Gamification

Gamification workout in palestra

Oggi vi portiamo in un viaggio del corpo e della mente, in sella alla bicicletta!

Lo faremo accompagnati dalla visionaria intuizione del più grande gruppo mondiale di centri sportivi: il neozelandese Les Mills.

Tra le molte pratiche radicate in ogni società del mondo, una persiste da lustri ed è parte dell’immaginario collettivo: la palestra.

Il fitness è uno straordinario fenomeno globale e uniculturale: alcune statistiche contano in oltre 50 milioni gli iscritti in media in un giorno qualsiasi in Europa.

Quasi tutti prima o poi si saranno cimentati nel tentativo di emulare statuari eroi televisivi o sportivi provando una sessione di pesi e tapis roulant. Ed è altrettanto vero che la grande maggioranza avranno rinunciato molto presto per una sequela di motivi: imbarazzo, mancanza di risultati, mancanza di amici che condividano l’attività, metteteci pure le vostre motivazioni, è facile trovarne. Si perchè secondo occasionali statistiche elaborate da franchising di centri sportivi, la durata media di un abbonamento continuativo in palestra non raggiunge i tre mesi, e parrebbe che almeno un 40% di chi interrompe poi non torni mai più ad iscriversi.

gamification fitness

Eppure le potenzialità di un ambiente dedicato all’attività fisica sono enormi in termini di aiuti tecnologici, corretta educazione delle pratiche ed anche socializzazione, allora perchè i grandi numeri dicono che ci sia un cosi scarso seguito?

Alcuni grandi investitori da tempo cercano di fare luce sul fenomeno, che senza troppi approfondimenti ed elucubrazioni mentali, si riduce ad un principale problema: fare attività in palestra è noioso! Ora molti di voi insorgeranno contro questa affermazione, ma cercate di dimenticare gli sportivi professionisti, gli edonisti e tutte quelle categorie di persone che vanno in palestra per mettersi in mostra o guardare a potenziali partner: l’enorme maggioranza della gente comune vede, e dovrebbe vedere, la palestra come istruzione alla salute, alle buone abitudini ed alla conoscenza delle capacità del corpo.

Per attirare le persone, ed in particolare i giovani, lungo un percorso del genere, è oggi più che mai necessario cambiare i canoni dell’allenamento: le generazioni Y e Z, e a maggior ragione quelle che seguiranno, costituiscono la netta maggioranza degli iscritti, e sono una clientela esigente, che cerca stimoli ed engagement; in altre parole, che non vuole mettersi in mostra ma divertirsi!

La palestra non deve essere vista come un sacrificio: Rocky Balboa rimane intramontabile ma descrive la sfida dell’uomo ai limiti estremi. I giovani che fanno esercizio cercano aspetti collaterali allo sforzo fisico: esperienze interessanti e coinvolgimento sociale.

Questi aspetti sono stati recepiti perfettamente dal gruppo multinazionale Le Mills, che ha introdotto una attività di gruppo interamente costruita sulla gamification, chiamata The Trip.

The Trip passa le redini al divertimento e al gioco di squadra, mandando i ciclisti ad esplorare mondi virtuali, variopinti e fantasiosi, a volte letteralmente alieni.
Una serie di esperienze multipla e configurabile per età e tematiche, capace di introdurre il rischio della lava di un vulcano per spingere alla “fuga” gli atleti, così come le attrazioni di personaggi carismatici, tra cui figurano perfino quelli Disney ad appannaggio dei più giovani.

TheTrip gamification palestra

L’effetto wow da maxischermo che si prova nei primi secondi con The Trip è fenomenale, ma è tutta una serie di elementi della gamification che subentrano nel medio termine e che qui trovano l’amalgama perfetto: abbiamo intrattenimento che distrae dallo sforzo, la competitività verso gli altri corridori, gli obiettivi quantificabili e riconosciuti tramite kudos e la misurazione dei progressi e risultati a lungo termine.

social workout gamification

Nelle palestre Le Mills, la gamification ha vinto una delle sue vittorie più eclatanti e apprezzabili dal punto di vista dei fruitori di ogni età e genere, ed anche da quello dei creatori dell’esperienza che hanno moltiplicato iscrizioni e introiti. Qui si tocca davvero “con mano” la gamification!

 

A cura di Valter Prette

 

Gamification e Realtà Aumentata

Metaverse è un progetto della società californiana GoMeta che promette di diventare un punto di riferimento per quanto riguarda la creazione di esperienze di realtà aumentata.

La tagline del sito ufficiale invita gli utenti ad accedere alla piattaforma per iniziare subito a “creare cose fantastiche” (Create Amazing Things) grazie a questa tecnologia, sia che si operi in ambito educativo, sia che si operi in una qualsiasi nicchia di mercato.

L’interfaccia dell’editor di esperienze funziona a blocchi ed è estremamente versatile

La realtà aumentata consente di arricchire la realtà percepita grazie a elementi visivi e interattivi che propongono informazioni e contenuti scelti e creati da chi progetta l’esperienza: un semplice codice QR o la corrispondenza con determinate coordinate satellitari diventano il punto di accesso per esperienze coinvolgenti e grazie alle quali gli utenti possono compiere scelte significative e contribuire direttamente al successo e allo sviluppo di un progetto.

Come Funziona Metaverse?

Metaverse, disponibile per ora in lingua inglese, consente di creare semplici giochi interattivi, cacce al tesoro, quiz, tour guidati, storie interattive, ed esperienze geolocalizzate. Il progetto prevede due componenti distinte, una pensata per chi sviluppa esperienze e una pensata invece per la semplice fruizione delle stesse. In entrambi i casi gli utenti possono accedere a tutte le funzionalità previste dalla piattaforma in modo totalmente gratuito.

L’editor è ricchissimo di impostazioni e di funzionalità e questa caratteristica rende la piattaforma adatta tanto alla creazione di progetti su scala ridotta, quanto allo sviluppo di esperienze complesse e ricche di scenari possibili.

Metaverse Studio

L’accesso a Metaverse Studio, l’editor di esperienze, si effettua registrandosi o autenticandosi -anche tramite account Facebook- all’indirizzo https://studio.gometa.it.

L’interfaccia consente di creare e gestire le proprie esperienze, la propria collezione di esperienze preferite e altre funzionalità molto interessanti come i “wall” (muri virtuali che è possibile utilizzare come elementi di design per raccogliere testi o immagini postate dagli utenti) e i “polls” (sondaggi per l’acquisizione di dati relativi a gradimento e preferenze).

Breve panoramica dell’editor di esperienze

Il pulsante “Create experience” in evidenza nella parte alta dell’interfaccia consente di accedere a un canva vuoto che è possibile iniziare a popolare con gli elementi essenziali che costituiscono qualsiasi esperienza di realtà aumentata creata con Metaverse: le scene e i blocchi.

Le scene simulano stimoli e contenuti proposti all’utente sullo schermo dello smartphone, che compaiono al verificarsi di determinate condizioni mentre i blocchi consentono di definire le logiche di funzionamento dell’esperienza.

Le scene consentono di proporre contenuti multimediali e interattivi

Le scene consentono di proporre semplici stimoli (personaggi parlanti che fluttuano nel vuoto mentre l’utente cerca la giusta angolazione di inquadratura) o vere e proprie esperienze nell’esperienza come la navigazione di immagini o video tridimensionali.

La disponibilità di personaggi animati da integrare in ogni esperienza è davvero ampia

Un esempio di utilizzo della piattaforma senza ricorrere a grandi logiche condizionali potrebbe consistere nella creazione di semplici scene che propongono un contenuto web, un video o un sondaggio all’utente che si trovi in un determinato luogo e inquadri uno specifico codice QR (questo passaggio non è tuttavia obbligatorio, dal momento che un’esperienza può essere attivata tramite geolocalizzazione o da condizioni di prossimità tramite tecnologia beacon).

La creazione di progetti più complessi come ad esempio un’avventura interattiva o una caccia al tesoro richiedono naturalmente qualche accorgimento e un po’ di lavoro in più.

I blocchi a disposizione, organizzati in categorie, sono moltissimi e alcuni di essi sono davvero sofisticati: i blocchi della sezione Google Vision consentono di acquisire informazioni sulla natura del soggetto inquadrato dalla fotocamera dell’utente (se si tratti di un animale, di un determinato oggetto, di una stringa di testo o di un volto sorridente), quelli della sezione Inventory di gestire oggetti virtuali da assegnare o togliere agli utenti.

Le esperienze diventano qualcosa di ancor più stimolante quando si decide di impiegare i blocchi Wall e Poll.

Il blocco “Save to wall” consente di dare a ogni utente la possibilità di lasciare un ricordo (una foto o un’immagine) su un muro virtuale gestito dall’amministratore dell’esperienza. Il muro è associato a un URL e può quindi essere condiviso o semplicemente visualizzato sul web.

Il blocco “Record vote” consente invece di registrare in un sondaggio appositamente creato, la preferenza espressa da ciascun utente.

In questo modo ogni esperienza non si riduce a una semplice fruizione di contenuti ma diventa occasione di dialogo con gli utenti o i clienti, magari all’interno di una campagna di proximity marketing. Questa tecnologia è stata utilizzata non solo per contenuti di intrattenimento o educativi ma anche per vere e proprie campagne di marketing.

L’editor richiede un po’ di pratica per arrivare a creare esperienze complesse. In qualsiasi momento, un’esperienza può essere sperimentata su un qualsiasi smartphone su cui sia installata l’app di Metaverse e, una volta pronta, pubblicata. Ogni esperienza viene associata a un codice QR che può essere utilizzato in qualsiasi modo.

Metaverse App

Non è necessario cimentarsi con tutorial o sessioni di pratica sull’editor di Metaverse per apprezzarne le potenzialità. Un semplice sguardo può essere dato semplicemente scaricando l’applicazione su smartphone -è disponibile gratuitamente sia per iOS che per Android- ed effettuando una semplice ricerca di esperienze.

Una volta selezionata l’esperienza da provare, lo smartphone consentirà di interagire con essa attraverso stimoli di diverso tipo. L’utilizzo dell’app tramite autenticazione consente di gestire diverse esperienze e di sfruttare tutte le potenzialità dell’applicazione.

Ecco alcuni esempi interessanti di utilizzo dell’applicazione in diversi contesti.

Un semplice quiz
Animazione di un evento
Una caccia al tesoro
Tour

L’aspetto più interessante di Metaverse è il fatto che consente di liberare la creatività e di sviluppare esperienze ricche e coinvolgenti.

La piattaforma, grazie a specifiche funzionalità, è adatta a integrare logiche di gamification in progetti relativi a moltissimi ambiti.

Pronti a creare qualcosa di fantastico?

Cos’è la Gamification? Teorie e Pratiche

Una lunga conversazione, svoltasi lo scorso 14 Febbraio 2020 a Verona, sulla Gamification tra Teorie e Pratiche di applicazione. Fabio Viola, uno dei padri fondatori di questa disciplina, ha svelato i segreti della Gamification ed avviato una riflessione progettuale su cosa oggi significhi davvero “designare il coinvolgimento”. 

Numerose agenzie hanno inserito in catalogo la Gamification senza provenire dal background interdisciplinare (gaming e hummanities) necessario per progettare esperienze CON e PER i pubblici alla stregua di quanto accade da ormai 40 anni nell’industria video-ludica tradizionale. 

Il video sintetizza in pochi minuti quasi due ore di dialogo tra Fabio Viola e gli ospiti di Pensiero Visibile,  toccando verticali quali la cultura, l’educazione, l’engagement e loyalty aziendale, il rapporto con i videogiochi come nuovo media.

 

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Gamification per Salvare il Pianeta

Nel Settembre 2015 i 193 Paesi membri dell’ONU hanno sottoscritto un programma d’azione per le persone, il pianeta e la prosperità chiamato Agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile. Il programma riguarda ambiti quali la lotta alla fame e alle disuguaglianze, la tutela delle risorse naturali e lo sviluppo urbano, l’agricoltura e i modelli di consumo; prevede 17 obiettivi di sviluppo sostenibile -o “SDGs – Sustainable Development Goals“- da raggiungere entro il 2030.

L’immagine che segue illustra i 17 obiettivi riportati nel documento:

Fonte: http://www.salute.gov.it

Le iniziative per favorire la diffusione del programma e la sua attuazione sono moltissime ed è interessante notare come, grazie alla gamification, anche questo ambito punti ad aumentare il più possibile l’efficacia e l’impatto del proprio messaggio.

Tre progetti fra i più interessanti che attualmente adottano un approccio finalizzato a favorire il coinvolgimento ci sono:

I progetti promuovono un principio inoltre cardine del programma Agenda 2030: per raggiungere gli obiettivi è necessario il contributo di tutti.

#1 – SDGsInAction

Homepage del progetto https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app per dispositivi mobili sviluppata dall’associazione GSMA, supportata da Project Everyone e disponibile in lingua inglese. L’applicazione offre all’utente la possibilità di accedere a moltissime informazioni sugli obiettivi di sviluppo sostenibile e di contribuire al loro raggiungimento partecipando a iniziative “dal vivo” organizzate da altri membri della community o adottando piccole abitudini di cui tenere traccia, grazie al supporto di un assistente virtuale di nome ACTNow.

L’app integra logiche di gamification e nello specifico si propone di supportare la motivazione dell’utente assegnando ricompense per diverse azioni (partecipazione ad eventi, espressione di gradimento per contenuti presenti sulla app e condivisione sui social degli stessi) e rendendo evidenti i progressi.

La sezione profile dell’app SDGsInAction

L’acquisizione dei punti consente poi di progredire di livello: l’utente inizia la sua esperienza come “Global Goals Supporter“. Il contributo individuale diventa significativo nel momento in cui attraverso la sezione profilo l’utente scopre di aver raggiunto il grado più alto, ovvero quello di “Superstar“.

Fonte https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app pensata per invitare gli utenti a scoprire di più sui 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile, a partecipare ad iniziative proposte e ad organizzarne di nuove coinvolgendo amici e parenti per aumentare l’impatto di ogni evento.

L’applicazione stimola certamente alcune leve di motivazione fra cui quella del senso epico (l’app consente ad ogni utente di partecipare a una sfida di proporzioni globali), quella legata all’imprevedibilità e curiosità (costanti aggiornamenti delle sezioni News e Goals), quella dell’influenza sociale (dinamiche social relative al gradimento dei contenuti e possibilità di invitare i propri contatti a partecipare a eventi) e quella della creatività (possibilità di organizzazione di “action” o eventi di sensibilizzazione e attività collegate agli obiettivi di sviluppo sostenibile).

Nel momento in cui viene pubblicato questo articolo, più di 600.000 azioni per il clima sono state registrate con il supporto degli stimoli forniti dal bot ActNow.

Il contatore delle azioni per il clima compiute in tutto il mondo (e riportate attraverso il bot ActNow)

#2 – World’s Largest Lesson

World’s Largest Lesson è un’interessantissima iniziativa che si propone di diventare una repository globale di materiali didattici e di iniziative per la scuola, legate ad Agenda 2030 e ai 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile. Il progetto è stato lanciato a settembre 2015 e ha raggiunto 17 milioni di studenti nel 2019, in più di 130 paesi nel mondo.

Homepage del progetto World’s Largest Lesson

Le risorse messe a disposizione sulla piattaforma sono aperte, gratuite e disponibili in 10 lingue. I materiali disponibili sono rivolti a insegnanti e studenti e sono utili sia ad affrontare in aula tematiche inerenti alla sostenibilità che ad organizzare eventi e coinvolgere più persone possibili.

La sezione del sito certamente più stimolante per le scuole è la sezione Student Action: grazie alla funzione “Mark Your Lesson On Our Map” (segna la tua lezione sulla nostra mappa) è possibile registrare una nuova esperienza di apprendimento legata al programma, su una mappa mondiale.

Il contatore disponibile sulla pagina web informa che più di un milione e mezzo di studenti ha già partecipato all’iniziativa.

Segnalare una nuova iniziativa è semplice.

#3 – Mission1point5

Il progetto Mission 1.5 si pone l’obiettivo di dare voce alla gente comune e di farla arrivare ai leader del mondo che devono compiere scelte importanti e drastiche per limitare l’innalzamento della temperatura a un grado e mezzo nei prossimi trent’anni. Superare la soglia comporterebbe conseguenze drammatiche come carenza di cibo e acqua potabile e significativo aumento di eventi estremi rispetto al 2010.

Homepage del sito web https://mission1point5.org

Il sito web consente di selezionare il paese di riferimento e di scegliere tra due modalità di partecipazione: “Just Vote” per esprimere il proprio consenso in merito a scelte sostenibili e “Play & Vote” per fare la stessa cosa ma… giocando.

La schermata di avvio della modalità Play & Vote

Il gioco propone diversi ambiti della vita quotidiana che prevedono scelte più o meno sostenibili. Evidenti stimoli visivi invitano l’utente a selezionare uno specifico ambito da cui partire per il quale vengono proposte soluzioni alternative che incideranno sul futuro.

Al termine del’interazione appare una scheda di voto virtuale che chiede all’utente di esprimere la propria preferenza su una o più misure che è utile adottare nel proprio paese per contribuire a perseguire obiettivi di sostenibilità.

La scheda di voto virtuale
Una volta espresso il voto questo viene spedito

Un termometro indica il livello di innalzamento della temperatura, che si attesta al di sotto del grado e mezzo fino a che l’utente esprime preferenze sostenibili.

Il termometro indica se l’utente sta esprimendo preferenze sostenibili

Le risposte, nell’ambito del Programma delle Nazioni Unite per lo sviluppo, sono raccolte per supportare i governi a sviluppare e sostenere politiche per il clima.

Mission 1.5 è un progetto davvero interessante, nella sua semplicità: gli utenti coinvolti si stima che siano più di un milione, con più di 11 milioni di scelte per il clima effettuate.

Ancora una volta, tre esempi efficaci dimostrano come i videogiochi possano rivestire un ruolo fondamentale nella vita quotidiana, anche per raggiungere l’obiettivo di un futuro sostenibile per il pianeta.

Articolo a cura di Sergio Ligato

Gamification nella cultura aziendale

Abbiamo spesso parlato in questo blog di come le routine lavorative, che ineluttabilmente si abbattono nella quotidianità degli uffici, possano essere rimodellate tramite la gamification assumendo un valore diverso agli occhi dei dipendenti.

Mentre in articoli precedenti ci siamo soffermati su strumenti ed idee che meritano maggiore attenzione, per una volta siamo entusiasti di parlare di una realtà up and running, perfettamente sviluppata e funzionante, un esempio reale, non potenziale, di cosa significhi recarsi ogni mattina in un ufficio “gamificato”.

L’esempio a cui ci riferiamo è l’azienda zappos.com, uno store online di prodotti sportivi e fashion, che ricorda Zalando, più conosciuta in Italia; è che è stata prima partecipata poi acquisita da Amazon.

zappos gamification azienda

L’ambito in cui investe Zappos non è rilevante per noi, quanto invece la sua cultura aziendale: lavorare da zappos significa essere parte di una famiglia, e come tale i valori e i risultati vengono condivisi in ogni momento. Quante volte avrete sentito slogan simili, senza crederci più di tanto, ma in questa azienda non ci si è fermati al predicato ma si è passati ai fatti mediante una profonda rivoluzione gestita da esperti di gamification.

La gamification viene applicata ai premi aziendali ed altre meccaniche di rewards che evolvono nel tempo tenendo in considerazione il feedback dei lavoratori, che sono direttamente coinvolti.

L’azienda ha introdotto una moneta virtuale, lo Zollar (beh il nome non è che non sia un po’ cacofonico, ma ci passiamo sopra). Questa valuta è utilizzabile solo dentro l’azienda e quindi solo dai dipendenti, e serve a comprare premi tecnologi o servizi alla persona come abbonamenti alla palestra o biglietti per il cinema. Per ottenere degli zollars bisogna impegnarsi nella formazione personale o si devono dedicare alcune ore di lavoro all’assistenza ai colleghi.

enterprise-gamification-zappos

E’ possibile perfino donare degli zollars a colleghi che si siano dimostrati collaborativi, gentili e utili. Ogni mese si può donare l’equivalente di 50 dollari ad altri dipendenti che non siano i propri superiori.

Il riconoscimento della propria qualità del lavoro viene quindi effettuato non dall’entità astratta rappresentata dal datore di lavoro, ma dalle stesse persone con cui svolgi le mansioni, questo è un concetto di gamification molto originale e oggetto di studio come forma di automotivazione a lungo termine, che una volta introdotta vive di vita propria.

Un esempio di riconoscimento è il parcheggio vicino all’ingresso in azienda, che culturalmente in America è identificato come un benefit per dirigenti, e che viene invece in parte concesso ai dipendenti generici nominati dai colleghi come persone positive e produttive, allegando alla nomination una descrizione dell’episodio che ha motivato la scelta.

Provate a fare mente comune per comprendere il concetto rivoluzionario che esiste dietro a questo meccanismo: laddove negli ambienti di lavoro spesso le risorse sono messe in competizione e per questo motivo cercano di sovrastare o sminuire l’operato altrui, ora invece si incentiva ad evidenziare la qualità degli altri, e di conseguenza si cerca di imitare chi opera in modo condiviso per poter usufruire in futuro di segnalazioni e zollars anche per se stessi.

zollars virtual currency zappos

Questo esempio e in generale tutto il modus operandi che vige negli uffici di Zappos è stato modellato secondo la metrica dei social treasures: donare ai colleghi un riconoscimento accresce l’interazione, la motivazione e la disponibilità verso la routine lavorativa. Il riconoscimento si può ottenere non come scambio concordato ma solo tramite donazione di altri giocatori.

In Zappos infine viene anche eletto un “eroe”, un impiegato che si è distinto più di altri per qualità umane e produttive, ed ottiene un bonus in denaro, una standing ovation e.. un mantello! Si un mantello con cui dovrà lavorare tutto quel giorno. Lo scopo del mantello è duplice: evidenzia il merito rendendolo riconoscibile a tutti ma al contempo ridimensiona l’ego tramite un atteggiamento buffo che stempera l’invidia e “ricompensa chi non ha vinto il bonus” concedendogli il sorriso “a danno del vincitore”.

Reward, atti motivazionali, ricompense emotive, social treasures: avete intuito anche voi di come la gamification sia viva e pulsante in questi uffici?

 

Rendere la gamification una parola d‘ordine in Zappos, ha fatto si che l’azienda scalasse le classifiche fra le migliori aziende al mondo in cui lavorare (si, queste classifiche esistono, e in cuor nostro vorremmo che certe metriche divenissero obbligatorie anche nei processi di recruiting).
La gamification applaude Zappos, e Zappos ringrazia la gamification.

Articolo a cura di Valter Prette

Octalysis Prime: un Viaggio alla Scoperta della Gamification

Cos’è la gamification? Esistono certamente molteplici risposte a questa domanda. Le diverse prospettive suggeriscono che diversi sono i percorsi di apprendimento e i punti di vista su questa tematica. Una delle cose certe è che la progettazione di un’esperienza non possa prescindere da un elemento fondamentale: il coinvolgimento.

Il crescente interesse attorno alla tematica della gamification ha favorito la nascita e lo sviluppo di iniziative finalizzate all’insegnamento dei concetti teorici di base e delle tecniche per la loro applicazione praticamente in qualsiasi contesto. Online sono disponibili molti percorsi di formazione in italiano e in inglese (anche gratuiti), spesso erogati come MOOC, ovvero Massive Online Open Courses, o come semplici itinerari lineari:

Come Nasce Octalysis Prime?

Nel 2016 Yu-Kai Chou, esperto di gamification e ideatore del framework Octalysis, ha lanciato su Kickstarter una campagna di finanziamento collettivo per supportare la creazione di Octalysis Prime, presentato come un viaggio progettato secondo logiche di gamification, alla scoperta della gamification.

Il progetto, su un obiettivo di 15.000 $, ha raccolto ben 51.529 $ e coinvolto 370 sostenitori.

Cos’è Octalysis?

Octalysis è un modello di riferimento per la valutazione e la progettazione dell’impatto di un’esperienza sulla motivazione degli utenti. Il framework, in sintesi, identifica 8 leve in grado di motivare le persone a fare quello che fanno, in qualsiasi ambito della vita. Ogni leva è poi associata a una o più “tecniche di gioco”, ovvero elementi di progettazione in grado di stimolare la motivazione in relazione a tale leva.

Il conto alla rovescia che comunica al visitatore di una pagina web l’imminente scadenza di un’offerta speciale, ad esempio, è una “tecnica di gioco” -o più semplicemente “meccanica”- in grado di stimolare la potente leva 6, associata alle sensazioni di scarsità e impazienza.

Una rappresentazione del modello Octalysis (fonte https://yukaichou.com)

Cos’è Octalysis Prime, oggi?

In quattro anni Octalysis Prime è diventata una vera e propria comunità di apprendimento animata da centinaia di utenti provenienti da 22 paesi del mondo. Il punto di accesso al programma di formazione e mentorship guidato direttamente da Yu-kai Chou è l’iscrizione a una lista di attesa.

La pagina di atterraggio per chi vuole iscriversi a Octalysis Prime.

Una volta disponibile, l’accesso consente di “atterrare” sull’isola, il luogo virtuale in cui ogni utente può disegnare un percorso di apprendimento unico e può sperimentare direttamente l’influenza che alcuni elementi di design dell’esperienza hanno sulla motivazione a proseguire nel viaggio. L’isola è suddivisa in regioni, ciascuna delle quali raccoglie risorse per l’apprendimento collegate a un ambito specifico e a loro volta organizzate in sezioni. L’interfaccia è animata e offre l’impressione di un luogo “vivo”: una fitta coltre di nubi si disperde nei secondi successivi alla procedura di login, svelando l’aspetto dell’isola e i vari elementi che la compongono.

L’isola di Octalysis Prime (fonte: octalysisprime.com)

La fase di addestramento consente di comprendere quali funzioni l’utente possa attivare per compiere specifiche azioni. Un semplice tutorial e indicazioni esplicite invitano a scoprire le caratteristiche di ogni regione, soprattutto di quelle “speciali”. Come anticipato, Octalysis Prime non è una semplice repository di materiali video ma una vera e propria comunità di apprendimento progettata per spiegare come funzioni la motivazione attraverso stimoli coinvolgenti.

Risorse per l’Apprendimento

La prima opportunità attraverso cui è reso possibile l’apprendimento dei fondamentali del modello Octalysis e di altri ambiti tecnologici o psicologici relativi al coinvolgimento, è quella costituita dalle innumerevoli risorse video disponibili nel progetto. I video in lingua inglese sono di breve, media e lunga durata e consentono all’utente di guadagnare punti esperienza, solo se guardati integralmente. Al termine di molti dei video è disponibile una domanda a risposta chiusa (selezionata casualmente fra una rosa di alternative) che consente di mettere subito alla prova le conoscenze acquisite. La pubblicazione di un commento al video o la proposta di un nuovo quesito consente di guadagnare ulteriori punti esperienza.

Sfide per l’Apprendimento

La seconda opportunità di sviluppare le competenze deriva dalle occasioni di sfida presenti sulla piattaforma. La sezione “Quest List” propone agli utenti più indaffarati la possibilità di concentrare piccoli sforzi nella fruizione di un breve elenco di video con frequenza giornaliera: su Octalysis Prime il numero di video è in continua crescita e il completamento di una sezione può richiedere anche diverse ore di impegno.

Ogni sfida è caratterizzata dall’opportunità di ottenere ricompense, naturalmente proporzionate rispetto alle risorse investite. Completare la visione dei video proposti nella Quest List, ad esempio, consente all’utente di guadagnare i punti esperienza relativi a ogni video e una quota aggiuntiva di Chou Coins, la moneta virtuale utilizzabile sull’isola per acquistare beni virtuali o oggetti per potenziare gli effetti di specifiche azioni.

Ogni giorno l’utente può ricevere una ricompensa collegandosi al sito di Octalysis Prime.

Un altro importante elemento di sfida è proposto dalla sezione Challenges, raffigurata da un castello medievale insidiato da enormi draghi. In questa sezione vengono periodicamente pubblicate sfide che invitano gli utenti della comunità a mettersi in gioco e proporre soluzioni per integrare in progetti esistenti nuovi elementi di design, sulla base dei modelli Octalysis e di un processo di design in cinque passi -denominato 5 Steps Octalysis Process– utilizzato per analizzare e ottimizzare progetti nuovi o esistenti.

Un esempio di sfida è quello proposto qui di seguito, in cui gli utenti sono stati chiamati a lavorare su Food Heroes, un programma di educazione alimentare sviluppato dall’organizzazione JUCCCE per i più piccoli e per contrastare problemi come diabete e obesità.

Le sfide prevedono una data di scadenza per la consegna degli elaborati, una logica di espressione di preferenze e gradimento per la comunità, la proclamazione di un vincitore e due finalisti. I materiali consegnati restano a disposizione anche dopo la data di scadenza perché costituiscono una risorsa utile all’approfondimento delle tematiche trattate. Alcune sfide non hanno una scadenza e consentono agli utenti di accedere al programma di certificazione organizzato in diversi livelli di padronanza: attualmente sono disponibili le modalità per il conseguimento delle certificazioni di primo e secondo livello.

Solo chi dimostra un adeguato livello di conoscenza del modello Octalysis e capacità di applicarlo per l’analisi e il miglioramento di un qualsiasi progetto (sia esso online o offline), può ambire a questo riconoscimento. Il certificato ottenuto è accompagnato da una menzione sul sito web ufficiale della società The Octaysis Group, nella sezione dedicata a tutti coloro che hanno ottenuto il riconoscimento.

Interessante notare che la quantità di certificati rilasciati è connessa allo sblocco dei livelli successivi di certificazione per tutti gli utenti. Questa meccanica incentiva gli utenti a conseguire la certificazione per scoprire in cosa consistono i livelli successivi ma anche a supportare i nuovi arrivati affinché si raggiunga il prima possibile la soglia necessaria per rendere disponibile un nuovo livello.

Un altro elemento di sfida molto coinvolgente è rappresentato dai Geomons. Si tratta di creature di fantasia che rappresentano metaforicamente elementi di design (“game techniques” su Octalysis Prime) utili in fase di progettazione. I Geomons compaiono sull’isola in posti casuali e con frequenza proporzionale alla rarità degli stessi: quando compare un Geomon l’utente può sfidarlo semplicemente cliccandoci sopra.

Sfidare un Geomon significa rispondere a una domanda che propone un piccolo caso studio in cui l’applicazione dell’elemento di design è la chiave per aumentare il coinvolgimento; se la risposta selezionata fra quelle disponibili è corretta, il Geomon è sconfitto e può essere catturato. In caso contrario fugge e potrà essere catturato solo successivamente. Ogni creatura catturata consente di alimentare e ampliare la propria collezione di Game Techniques e di avere quindi un riferimento importante in fase di progettazione.

Strategia per l’Apprendimento

L’apprendimento nel programma Octalysis Prime non segue uno schema lineare. I progressi sono resi evidenti attraverso un grafico radar che rappresenta il totale dei punti esperienza acquisiti in base a specifiche azioni. Gli utenti hanno però la possibilità di svolgere attività in modo più efficiente sbloccando poteri e acquistando oggetti. Questo elemento apparentemente superfluo è la base della dimensione strategica del programma: ogni utente ha la possibilità di scegliere il momento giusto per attivare uno specifico potenziamento o il modo per investire parte del proprio saldo di moneta virtuale.

L’utente può gestire autonomamente un inventario di oggetti e accedere in qualsiasi momento al negozio in cui spendere la moneta virtuale per acquistare pozioni (aumentano il guadagno di punti esperienza per un periodo limitato di tempo), oggetti magici (oggetti che consentono di superare alcune limitazioni dell’esperienza), gabbie (consentono di catturare più agevolmente i Geomons, anche quando si sbaglia a rispondere alla domanda) e altri materiali scaricabili (guida per nuovi utenti, elaborati di utenti esperti).

Questi elementi consentono di affermare che Octalysis Prime sia un eccellente esempio di gamification di un sito web e, più in generale, di quello che ogni esperienza di apprendimento dovrebbe rappresentare: non un percorso lineare precostituito in modo generico ma un viaggio di scoperta in cui ciascuno è protagonista e può compiere scelte significative che influenzano il corso delle cose.

Community per l’Apprendimento

Le occasioni di apprendimento non sono finite. Uno degli elementi più competitivi del programma Octalysis Prime è certo costituito dal fatto che il “viaggio” è guidato da Yu-kai Chou in persona. Non si tratta quindi di un format gestito da profili esperti e accreditati ma di un canale di comunicazione diretto con l’ideatore stesso del modello Octalysis.

Come si traduce tutto questo nella realtà?

Accedere al programma significa avere la possibilità di essere inseriti in uno specifico ed esclusivo spazio di lavoro Slack, grazie al quale si può interagire (rigorosamente in lingua inglese) con gli altri membri della community e con Yu-kai stesso. Lo spazio è suddiviso in diversi canali per gestire in modo organizzato i messaggi, sia che si tratti di segnalazione di bug, sia che si tratti di richieste di supporto o semplice condivisione di risorse utili a tutti.

Un’altra iniziativa molto interessante per gli utenti del programma è costituito dalle Office Hours. Ogni settimana Yu-kai Chou incontra virtualmente tramite una call su Zoom della durata di un’ora, i membri che volontariamente partecipano e interagiscono in modo diretto.

Le call talvolta sono focalizzate su specifici argomenti o eventi (ad esempio in prossimità della scadenza di una challenge), altre volte sono confronti che si sviluppano attorno alle domande poste dalla community.

Conclusioni

Per tutti coloro che si occupano di formazione e cercano idee su come aumentare il coinvogimento nel pubblico di riferimento, Octalysis Prime è un caso studio che suggerisco di analizzare e sperimentare.

Altri progetti stanno contribuendo a sviluppare nuovi modelli per l’apprendimento, meno rigidi e più focalizzati sul coinvolgimento.

Khan Academy o Code.org sono solo due esempi di come sia possibile superare il concetto di percorso di apprendimento lineare a favore di esperienze in cui sia l’utente stesso a scegliere tempi e modalità per raggiungere il proprio obiettivo.

C’è da augurarsi quindi che anche nell’ambito dell’apprendimento si passi da modelli basati su “dover fare” a modelli basati su “voler fare“.

A Cura di Sergio Ligato

Scuola a casa con Gamification

Mentre scriviamo queste righe l’impennata di contagi da coronavirus è ancora in corso e nessuno ha una chiara idea di quando si raggiungerà il picco.
Tra le tante abitudini di vita sconvolte da questo momento tragico, quelle che impattano contemporaneamente i ragazzi e i loro genitori, quindi di fatto tutte le famiglie italiane, sono legate all’organizzazione scolastica.
Garantire una continuità agli studi e alle lezioni comporta necessariamente l’uso di strumenti online e questo è stato rivoluzionario per la maggior parte dei professori e di molti adulti che hanno, specialmente in Italia, una conoscenza delle basi informatiche minimale.
Da questo punto di vista l’epidemia costituisce un acceleratore straordinario dell’alfabetizzazione tecnologia in un paese dove un 30% delle famiglie si scopre improvvisamente privo di connessione internet se non addirittura del computer e deve correre ai ripari. Laddove determinati servizi si possono comprare in fretta e furia, ci sono però altri aspetti difficilmente colmabili in tempi cosi brevi. Spostare la quotidianità scolastica dai banchi di legno al remote learning significa infatti trasferire pesantemente la gestione del tempo e degli strumenti ai teenagers, che sono molto più abituati all’utilizzo della tecnologia. Non è ragionevole pensare che i genitori imparino a creare login e stampare spreadsheet di compiti se non hanno mai fatto prima certe esperienze.

scuola a casa gamification

Il risultato che ne deriva è un conflitto che gli studenti dovranno affrontare fra la sensazione di libertà improvvisa (non ci sono più gli orari) e la frustrazione di veder trasformato lo strumento che solitamente significava per loro svago e socializzazione (ovvero i computer e gli smartphone) in tedioso dispensatore di studio ed esercizi.
Affinchè questa piccola rivoluzione possa funzionare, e per venire incontro ai genitori in difficoltà nel controllare se il tempo dei figli dedicato alle lezioni sia quello corretto, ancora una volta esiste una sola risposta valida: la gamification. Lo schermo si sostituisce al libro stampato e moltiplica enormemente le possibilità di interazione, per questo motivo è veramente tragico constatare come la maggior parte delle scuole si limitino ad utilizzare il browser come un canale per dire ai ragazzi “fate gli esercizi del libro numero x,y e z e scrivete i risultati in una email”… veramente disarmante non credete?  Per fortuna esistono alcune realtà illuminate e alcuni strumenti avanzati per rendere questa costrizione una vera opportunità!
In Italia l’azienda che più di tutte ha sviluppato un bagaglio di contenuti interattivi pronto all’uso è probabilmente redooc.com in collaborazione con Global Thinking Foundation

Questa piattaforma, nata principalmente per l’esercizio matematico, offre oggi una quantità di contenuti di ogni materia pensati per tutti i livelli scolastici, dalle elementari in su, ed aggiornati ai programmi del ministero dell’istruzione.
I docenti possono collegarsi e selezionare esercizi e prove con voto, cadenzando il ritmo dello studio e delle valutazioni, e monitorare in maniera semi automatica il rendimento scolastico degli studenti pensando quindi a interventi specifici in aiuto di chi è in ritardo.

redooc scuola gamification

Gli studenti.. beh per loro principalmente è stata pensata la piattaforma: utilizzando a piene mani i principi della gamification, le lezioni sono state tradotte in esperienze visive più divertenti, e gli esercizi vengono svolti come vere e proprie sfide da cui si ottengono riconoscimenti e punti che creano classifiche di rendimento! Molti esercizi non appaiono neppure tali perché sostituiti da mini-giochi dove per esempio sfruttare concetti di geometria o matematica per superare un livello.

matematica gamification

Gli studenti possono confrontare i propri risultati gli uni con gli altri, e la cosa è trasferibile addirittura nell’ ambito dell’istituto confrontando fra loro differenze classi e sezioni, spingendo il concetto, laddove i docenti volessero, fino a confrontarsi con altre scuole!
Molti esercizi proposti vengono spiegati, ma solo su richiesta dello studente che può cliccare sugli aiuti o velocizzare la lezione in modo da allinearla con la propria velocità di apprendimento, che chiaramente è differente da quella degli altri compagni.

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Non potremmo mai esagerare in elogi parlando di questa esperienza di remote learning che mostra nella maniera più chiara, visiva e tangibile l’efficacia della gamification nel distruggere le briglie della ripetitività e della noia liberando il potenziale di chi vuole apprendere. E’ un’autentica brezza di futuro che ci auguriamo possa gradatamente diffondersi: in fondo la storia ha insegnato come gli eventi traumatici o catastrofici abbiamo spesso favorito l’approdo verso nuove e più efficaci dinamiche sociali.

A Cura di Valter Prette

Gamification contro il Covid-19

Difficile abbinare in questo periodo Coronavirus e gamification.
Eppure ci proveremo, con il dovuto rispetto per la sofferenza che sta colpendo tutti, ma anche consapevoli che gli sforzi prodotti per mitigare l’epidemia vadano sempre evidenziati e lodati.
Sappiamo come il problema della diffusione del coronavirus sia principalmente la sua eccezionale facilità di contagio, che ha raggiunto in alcune zone (Milano, Bergamo) addirittura un fattore R0 (il cosiddetto numero di riproduzione di base) pari a 4, vale a dire che ogni malato può indicativamente contagiare altre 4 persone (si veda per chi vuole studiare il fenomeno il sito dell’Istituto Superiore di Sanità).

COVID GAMIFICATION

Di fronte a un cataclisma sanitario per il quale non abbiamo vaccini, l’unica soluzione è limitare i contatti e quindi gli spostamenti. Per questo motivo stiamo vivendo questi giorni in quarantena per decreto.
Ricordati questi spiacevoli punti, l’attenzione va rivolta alla difficoltà delle autorità nel limitare questi spostamenti. Lo strumento necessario per rendere efficace la disposizione sarebbe nelle tasche di tutti: il tracking del cellulare. Senza soffermarci su disquisizioni di principio nè etico in merito al livello di privacy che viene violato istituzionalmente in certi paesi come la Cina, nè morale in merito alla libertà o meno che spetti di diritto ad ogni individuo nel rendere pubblica la sua vita, ci limitiamo a evidenziare l’aspetto pratico: le persone che vogliano aiutare l’autorità a verificare l’efficacia della quarantena devono installare ed accettare di usare delle app che inviano informazioni sulla loro posizione. Queste informazioni dovrebbero naturalmente essere continuative 24h su 24h, ma difficilmente potete “ordinare” alla gente comune di inviarle per voi; semplicemente la maggior parte delle persone non lo faranno.
Una soluzione a questo problema è stata studiata all’ Università degli Studi di Urbino, che tramite la società spin off Digit srl ha realizzato un prodotto open source chiamato diAry.

Diary-gamification-coronavirus

La filosofia di diAry è totalmente gamificata: rendere la quarantena un mezzo per ottenere punti. I punti vengono assegnati per ogni ora in cui l’app è attiva e per ogni ora aggiuntiva di permanenza in casa dopo che sono trascorse 12 ore. L’app invia i dati della posizione (su volontà dell’utente) a un database centrale che genera statistiche sugli orari in cui la quarantena è maggiormente a rischio.

Tra le varie statistiche offerte ci sono la percentuale di tempo trascorso a casa, il tempo complessivo degli spostamenti e la distanza massima raggiunta da casa.
Per rendere la raccolta di punti significativa e quindi con effetto a lunga durata, servono dei riconoscimenti, e qui interviene il comitato WOM (worth 1 minute).

La piattaforma di questo comitato etico rilascia dei voucher a chi farà un uso sistematico dell’applicazione diAry.
Si ottengono voucher se si rispettano i due criteri del mantenimento della app attiva e del soggiorno in casa oltre le 12 ore, e sommando i punti si possono ottenere fino a 48 WOM al giorno. I WOM sono certificati del proprio “impegno sociale”.
Alcuni esercizi o fornitori di servizi in Europa riconoscono i WOM e li traducono in voucher per aderire a sconti e agevolazioni.

La piattaforma WOM è un progetto open source riconosciuto dalla Commissione Europea, il cui scopo nel caso specifico della lotta al coronavirus è rimettere in contatto le persone costrette in quarantena e gli esercizi danneggiati dall’assenza di clienti, che tramite l’accettazione dei WOM possono convogliare acquisti, anche online, verso i loro magazzini.

Per completezza di informazione, ammettiamo come una tale sperimentazione soffra dei tempi ristretti in cui applicarla e della difficoltà di diffonderne l’informazione, ma noi ben volentieri utilizziamo questo blog per complimentarci con i loro realizzatori.

 

A cura di Valter Prette

Gamification per la medicina – Tinnitracks

Le applicazioni mobili in ambito medico hanno avuto un’impennata negli ultimi anni perché rispondono a tre esigenze di tutti coloro che hanno problematiche persistenti: sono trasportabili e accessibili ovunque, sono sempre disponibili contrariamente ad un medico che occorre prenotare giorni o settimane prima, e sono dedicate a sintomi o patologie molto specifiche, dandoci la sensazione di poter fare qualcosa di realmente concreto per affrontare un problema oltre che prendere una pastiglia e cercare di non pensarci. Le app forniscono insomma una forma di controllo, o perlomeno coinvolgono in modo attivo il malato.

Il discorso relativo a queste applicazioni diviene però molto fumoso quando si indaga la loro efficacia. Comprovata da istituti (spesso privati) più o meno coinvolti nella vendita, non sempre spiegata con chiarezza scientifica, magari associata a add-on da comprare per collegarli al cellulare? I dubbi sono leciti, ma l’importanza di queste sperimentazioni è tale per cui su questo sito non mancherà mai un’attenzione particolare alla gamification applicata alla salute.

Oggi esploriamo una soluzione per il tinnitus (acufene) molto discussa all’estero ed estremamente attuale, perché questo problema (il ronzio in varie intensità e frequenze avvertito ad un orecchio) era una volta incurabile e perfino non misurabile dalla medicina tradizionale, eppure colpisce milioni di persone!

Gli studi condotti negli ultimi 10 anni hanno individuato alcune frequenze tipiche ed ipotizzato alcune cause possibili, non senza contraddizione suscitando l’impressione che si brancoli nel buio, ma tutti concordano sulla necessità di mitigare il disturbo mediante l’uso di suoni in frequenza che mascherino quello patito, o lo replichino cercando di abituare il cervello a considerarlo una componente ambientale normale e trascurabile.

Il concetto della cura tramite frequenze mascheranti è complesso e forse ardito, non ci sono certezze, ma quello che distingue la soluzione di Tinnitracks (http://www.tinnitracks.com/en) e l’intuizione di applicare la gamification!

I precedenti sistemi prodotti sia con costosi auricolari sia direttamente tramite app per cellulari, utilizzavano lunghe pratiche di ascolto di frequenze per individuare la gamma di trattamento, costringendo poi l’utente a tentare di educare il cervello all’ascolto di “suoni neurali” o similari come una vera e propria sessione di training. Nulla di male (ammesso che qualche beneficio sia stato effettivamente documentato) ma certamente parliamo di approcci disagevoli, perché noiosi ed associati dal paziente ad “una cura” in senso tradizionale. Pensate per esempio al disagio di mostrare in pubblico l’uso di apparecchi acustici che vi mostrano come un ipo-udente, e al fastidio che una parte degli utilizzatori provano nel dover ascoltare frequenze continue (cosa diversa dalla rilassante gamma di White Noises, in quanto per la cura dell’acufene non siamo noi a poter scegliere il suono o rumore che ci aggrada).

L’uovo di colombo viene da Tinnitracks, il cui sistema è stato approvato in Germania dove è riconosciuto come una terapia rimborsabile dal sistema sanitario! Al momento questa app non è ancora sbarcata in Italia ed è anche costosa, ma speriamo presto che sia sdoganata, o che simili soluzioni vengano approvate dal sistema sanitario italiano, evidentemente ancora molto lento a recepire le intuizioni della gamification.

Tinnitracks usa la tua musica preferita! Questa app riprogramma la playlist del paziente insistendo su determinate frequenze per attivare modifiche nel sistema nervoso. Non si agisce sull’orecchio ma sull’inconscio, ed è necessario utilizzarlo solo un’ora al giorno (meglio due).

Il concetto di gamification raramente ha avuto applicazione cosi immediata, addirittura ovvia, ed efficace come in questo caso: applichi la cura facendo una cosa divertente! E che già facevi prima! E che non ti costa nulla fare!
La user experience raggiunge i livelli massimi in questo trattamento perché non viene studiata un’interfaccia che possa risultare coinvolgente per l’utilizzatore, ma utilizzata un’esperienza ludica preesistente e già perfettamente accettata che maschera un trattamento medico. Non ci sono tutorial ne tempi di adattamento, a parte l’analisi iniziale delle frequenze.

Vediamo meglio quali sono gli step da seguire.

Tinnitracks individua le frequenze di disturbo del tuo acufene tramite un test online.

Successivamente viene analizza ogni singola traccia musicale della tua playlist per individuare le frequenze ripetute e confrontarle con quelle consigliate per te.
Ti saranno quindi necessarie solo la tua raccolta musicale e le cuffie collegate al cellulare (o al tuo mp3 player se ancora lo usi)!

Mentre diversi tipi di terapia usati in passato generalmente trattano solo i sintomi, Tinnitracks prende di mira la causa dell’acufene semplicemente lasciandoti ascoltare la tua musica dopo che è stata filtrata. Si ritiene che l’acufene sia causato da cellule nervose anormalmente iperattive nel centro uditivo del cervello. Questa iperattività può essere calmata ascoltando la musica filtrata.

La durata del  trattamento non è ancora chiara, per cui consigliano di farlo per un anno. Naturalmente si demanda alla pazienza delle singole persone il dedicarsi alla terapia, ma il concetto che a noi preme è come l’applicare la gamification creando una motivazione intrinseca all’uso e utilizzando l’interfaccia più immediata e piacevole possibile, abbia per la prima volta in anni reso tollerabile e quindi si spera efficace un trattamento medico di lungo periodo. Perchè precedenti cure non hanno individuato questa strada per semplificare la soluzione e motivare il paziente? Semplicemente perchè non hanno applicato la gamification, che come dicevano all’inizio, è davvero l’uovo di colombo!

 

A cura di Valter Prette

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 4

In questo articolo analizzeremo le possibilità di estendere il set di funzioni e meccaniche integrabili in un progetto di gamification, guardando alla vetrina degli addons a pagamento. Scopriremo che GamiPress è un software estremamente versatile e adattabile a progetti di gamification praticamente in qualsiasi ambito. Ti consiglio, nel caso in cui non la avessi già fatto, di leggere la prima, la seconda e la terza parte della serie di articoli dedicata a questo strumento.

Nel precedente articolo abbiamo visto come sia possibile inserire nell’interfaccia del sito web elementi grafici che diano all’utente un riscontro sui progressi.

GamiPress è un plugin gratuito nelle funzioni di base ma consente di rendere più coinvolgente un progetto web attraverso l’installazione di estensioni gratuite e a pagamento o “addons“, alcune genericamente adatte a qualsiasi contesto, altre pensate per specifiche nicchie di mercato.

Segue un elenco non esaustivo delle 10 estensioni fra le più interessanti attualmente disponibili. C’è da aspettarsi che la disponibilità di componenti aggiuntivi -anche sviluppati da altri- cresca sempre di più.

#1 – Leaderboards

L’estensione Leaderboards di GamiPress consente di creare, configurare e aggiungere in modo pratico delle classifiche al proprio sito. L’estensione consente un notevole livello di discrezionalità nella gestione di variabili chiave quali ad esempio il periodo di riferimento o la scelta delle metriche da visualizzare.

Caratteristiche dell’addons Leaderboards

#2 – Progress Map

Una mappa dei progressi e dei passi che ci dividono dal prossimo traguardo è certamente un elemento in grado di fornirci un riscontro significativo e di motivarci a procedere in un percorso. L’estensione Progress Map consente di creare, configurare e inserire nel sito web una mappa interattiva dei progressi.

Progress Map addon

#3 – Notifications

Per aumentare il livello di coinvolgimento degli utenti del sito web è bene celebrare ogni successo con un riscontro immediato e chiaro. L’estensione Notifications ha lo scopo di semplificare questo aspetto dando la possibilità all’amministratore del progetto di web di scegliere quando e come visualizzare notifiche.

Un esempio di notifica all’utente di raggiungimento di un obiettivo

#4 – Time-based rewards

La sorpresa e la curiosità sono elementi in grado di aumentare il livello di motivazione degli utenti. L’estensione Time-based rewards consente di progettare ricompense a tempo per incentivare i visitatori del sito a tornare a intervalli regolari. Un conto alla rovescia può avvisarli del tempo che deve trascorrere prima che la ricompensa sia di nuovo disponibile. L’amministratore del sito può inoltre decidere che la ricompensa sia definita casualmente entro limiti precisi.

Le ricompense a tempo sono un elemento che suscita curiosità e desiderio

#5 – Restrict Content

GamiPress consente di automatizzare lo sblocco di contenuti in base a specifiche azioni dell’utente, grazie all’estensione Restrict Content. Grazie alle funzioni di questo addon è possibile limitare l’accesso a pagine o articoli o anche solo a specifiche porzioni di contenuto. Gli utenti possono accedere al contenuto compiendo specifiche sequenze di azioni o utilizzando eventuali punti di sistema.

Curiosità e impazienza portano gli utenti a compiere le azioni previste per accedere a contenuto riservato

#6 – Frontend Reports

Il modo migliore per rendere un utente consapevole dei progressi è fornire una rappresentazione grafica degli stessi. GamiPress propone un addon –Reports– per amministratori che consente l’accesso alle metriche relative ai vari eventi (punti in circolo, ricompense, livelli, …) e un addon specifico – Frontend Reports– per rapporti visibili agli utenti in relazione alle proprie performances. Quest’ultima estensione consente naturalmente di creare e configurare in modo specifico e in relazione al contesto, la tipologia di grafico da mostrare all’utente. Un’altra estensione simile per tipologia di riscontro è Progress, che mostra la percentuale di completamento di un obiettivo secondo diverse modalità (testo, barra di avanzamento lineare o radiale, immagine).

Grafici per mostrare agli utenti i progressi e l’esperienza maturata

#7 – Social Share

Quando si progetta di integrare logiche di gamification in un sito web, la condivisione di contenuti sui vari social network non può certo mancare fra la lista delle azioni che ci si aspetta che l’utente compia. Una ricompensa può essere utile per favorire questa abitudine. Social Share è un’estensione pensata per automatizzare l’assegnazione di ricompense nel momento in cui un utente condivide su uno dei propri profili social un post o una pagina.

#8 – Zapier

Zapier è un servizio che consente a diverse applicazioni web di interagire, in base a eventi definiti dall’utente. GamiPress consente attraverso questo addon di svolgere in automatico attività nel momento in cui si verificano determinate condizioni come ad esempio il raggiungimento di un determinato traguardo da parte dell’utente. Questo addon è pensato per la trasmissione di informazioni a Zapier. Nel caso in cui ci fosse la necessità di attivare ricompense sulla base di azioni compiute dall’utente su applicazioni web esterne, è necessario prevedere l’acquisto della licenza dell’estensione Rest API Extended e un’investimento di risorse per lo sviluppo del codice necessario a integrare la meccanica specifica.

Zapier è un servizio che consente a diverse applicazioni web di interagire

#9 – Purchases

Una delle metriche di successo del progetto di gamification del tuo sito web potrebbe essere il volume del profitto che deriva dalla vendita di beni virtuali come punti esperienza o traguardi che consentono all’utente di ottenere uno status diverso o l’accesso a risorse dedicate. In questo caso è utile dare la possibilità di investire denaro “reale” per acquistare punti esperienza o l’acquisizione di un determinato livello. Purchases è un’estensione utile a questo scopo e consente un notevole livello di personalizzazione delle modalità di gestione di questa meccanica.

Purchases è un’estensione che consente agli utenti di acquistare punti o livelli in cambio di denaro reale

#10 – Coupons

Una modalità attraverso cui incentivare gli utenti ad accedere al sistema online è quello di creare coupons associati a codici alfanumerici grazie ai quali sarà possibile riscattare una determinata ricompensa. Questa meccanica genera nell’utente la sensazione di essere entrato in possesso di qualcosa che acquisirà valore non appena l’azione desiderata sarà stata compiuta (la registrazione al sito web, ad esempio). Il coupon può essere associato a diverse tipologie di ricompensa. Coupons, come puoi immaginare, può rivelarsi una valida estensione per far conoscere il tuo progetto web e agganciare nuovi utenti.

Coupons è un’estensione utile per agganciare nuovi utenti

Accanto a queste estensioni meritano naturalmente una menzione speciale quelle che rientrano nella categoria delle integrazioni con sistemi e-commerce popolari, ovvero

  • WooCommerce
  • Digital Downloads

e quelle che consentono di far interagire GamiPress con plugins popolari di WordPress, come

  • AffiliateWP
  • bbPress
  • BuddyPress
  • Contact Form 7
  • Give
  • H5P

e tanti altri.

Sì, ma…

Come essere certi che un’estensione sia esattamente quello che serve al tuo progetto di gamification del sito web? La risposta a questa domanda si trova all’indirizzo https://demo.gamipress.com/. Il portale consiste in un sito web su cui sono stati installati tutti gli addons (anche quelli a pagamento) e sono disponibili i vari elementi in anteprima. Seguendo il link è possibile così farsi un’idea di come, grazie a GamiPress, potrà essere possibile integrare in un progetto

Qual è il tuo piano?

Per progetti di nicchia GamiPress propone l’acquisto separato di un anno di licenza (comprensiva di codice, aggiornamenti e supporto) per ciascun addon a circa 49 $. Per progetti più ambiziosi, è bene considerare la possibilità di acquistare un “All Access Pass” che consente di integrare nel sito WordPress tutti gli addons al costo di 699 $ per licenza annuale.

Il prossimo passo

Il prossimo passo, una volta che ti sei fatto un’idea delle potenzialità dello strumento, è progettare l’esperienza utente del tuo sito web avendo cura di integrare aspetti di gamification che possano favorire il coinvolgimento nel breve, medio e lungo termine.

Un’esperienza progettata secondo le logiche di gamification non è un’esperienza che integra quante più meccaniche possibile: ci sono alcuni elementi di design che producono frustrazione se utilizzati in un contesto non adatto. Il punto di partenza per la scelta delle “meccaniche di gioco” è sempre la fotografia di ciò che motiva l’utente a cui proponi la tua esperienza.

Il modo migliore per intraprendere il viaggio alla scoperta di quello che motiva gli utenti per cui progetterai la tua prossima esperienza, è quello di conoscere cosa motiva le persone a fare quello che fanno. Molte risposte a questo quesito, sono disponibili nel libro “L’arte del coinvolgimento – Emozioni e stimoli per cambiare il mondo“.