Gamification

Intervista Gamification a Fabio Viola su Il Messaggero

Sulle colonne de Il Messaggeo è apparsa una interessante intervista al nostro fondatore Fabio Viola sul tema della gamification in data 31 Dicembre. Riproponiamo uno stralcio dell’articolo.

intervista gamification fabio viola

Che cosa s’intende per gamification e quando il concetto è nato?

A partire dal 2010 nasce un movimento teorico e di design in risposta al progressivo deterioramento dei tassi di coinvolgimento nella nostra società. Contrariamente a quanto saremmo portati a credere, l’avvento del XXI secolo ha portato con se un crollo dei tassi di partecipazione alla vita sociale, una erosione della fidelizzazione dei consumatori verso prodotti ed aziende ed una diminuzione della produttività sul lavoro ed in ambito scolastico. La gamification porta al centro della progettazione l’individuo visto come essere portatore sano di emozioni, desideri e motivazioni attorno alle quali disegnare nuove esperienze ed evitare il corto circuito in atto tra le aspettative delle nuove generazioni ed il mondo ancora incardinato intorno ai principi della rivoluzione industriale.

In che modo non ci accorgiamo ma nella nostra quotidianità di oggi siamo già dentro il “gioco”? In cosa ci rende la vita più vivibile?

Se potessi scegliere il mio leader del futuro, sarebbe senz’altro qualcuno che ha giocato, qualitativamente e quantitativamente, tanto nella sua vita sin dai primi mesi di vita. In fondo giocare è sinonimo di imparare. E’ innegabile l’impatto che i videogiochi, ed in generale le nuove tecnologie, stanno avendo sui comportamenti individuali, e non bisogna sorprendersi se milioni di individui cresciuti con questi nuovi media si aspettino nella quotidianità quel tasso di protagonismo, partecipazione attiva, capacità di influenzare la storia, cooperazione, feedback e gratificazione in tempo reale sperimentati durante le sessioni di gioco. In Italia sono circa 20 milioni coloro i quali utilizzano videogioco ed oltre due miliardi nel mondo, ed anche da questo presupposto si comprende perché sempre più aziende ed enti pubblici nell’ultima decade abbiano iniziato a guardare con attenzione questa industria come chiave di lettura per raggiungere e coinvolgere i pubblici under 40.

Quali possono essere le applicazioni più importanti su un piano scientifico, tecnologico, educativo? 

Immaginate un sistema che riesca a rendere meno noioso il lavarsi i denti ogni giorno o ancora che vi guidi nel rispettare i protocolli medici o che contribuisca a far avvicinare milioni di persone alla ricerca contro le malattie neuro-degenerative. Centinaia di progetti di gamification, da Duolingo a Strava passando per Fold It e iHobo, stanno contribuendo attivamente al benessere individuale e collettivo della nostra società dimostrando come un’altra strada sia possibile.

La politica come è intesa oggi è già influenzata dalla gamification? si può fare un esempio?

La gamification rappresenta un possibile antidoto alla disaffezione dell’elettorato, non è un caso che Obama nel 2008 fece ampio uso della gamification all’interno della sua strategia digitale proprio per attivare volontari ed ambassador. Questo caso ha fatto scuola nel mondo anglosassone tanto da rendere la gamification parte integrante di numerose strategie politiche, penso ai Liberali dell’Ontario che hanno compreso come i videogiochi siano in realtà un nuovo mass media. In Italia le strategie per avvicinare ed attivare i millennials sono ancora all’anno zero, qualche timido tentativo lo si riscontra in “Vinci Salvini” in cui si chiedeva ai followers social di condividere e commentare i post per poter vincere una giornata con il leader leghista.

A proposito di educazione, puoi descrivere la storia e il successo dell’esperienza “Father and Son”?

Father and Son è uno dei primi progetti al mondo di gamification applicata all’ambito culturale. Un vero e proprio videogioco, commissionato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli, in cui come collettivo TuoMuseo portiamo il “museo fuori dal museo” utilizzando un linguaggio e tecniche narrative per raggiungere un pubblico tradizionalmente ostile alla visita archeologica. A 15 mesi dal suo rilascio, il gioco per smartphone e tablet ha raggiunto quasi 4 milioni di download per un totale di 1000 anni di vita spesi complessivamente dai giocatori all’interno della storia di un padre ed un figlio che fa da filo conduttore nel viaggio all’interno del museo e delle sue collezioni. Proprio questa settimana abbiamo rilasciato un nuovo prodotto, “Past for Future” scaricabile gratuitamente su App Store e Google Play per il Museo Archeologico Nazionale di Taranto. Una delle funzionalità di cui andiamo più fieri è la possibilità di sbloccare contenuti aggiuntivi nel gioco se si visita fisicamente il museo creando quindi un ponte tra esperienza digitale e visita fisica.

In cosa consiste il lavoro del gamification designer?

Il nostro lavoro è al 70% psicologico ed al 30% tecnologico. Riceviamo richieste specifiche dai committenti e le rielaboriamo per rendere il loro nuovo prodotto non solo funzionale ed ergonomica ma soprattutto coinvolgente ed in grado di instaurare un forte legame emotivo con il potenziale fruitore. Nel documento di progettazione – “gamification design document” confluiscono quindi principi di user experience, scienze comportamentali, game design e tecnologia per creare delle esperienze in grado di differenziarsi in un mercato ormai saturo come quello moderno. Non è un segreto che larga parte delle esperienze di uso comune, dai social network ad Amazon passando per Ebay e Netflix, abbiano alla base quello che definisco “engagement centered design”, ovvero un sistema di progettazione focalizzato sulla partecipazione attiva ed emotiva degli utenti.

Non pensa che ci sia stata una accelerazione della pratica (vissuta anche inconsapevolmente) senza una adeguata istruzione?

Ogni nuova disciplina che diventa velocemente mass market non riesce a maturare neanche al proprio interno le professionalità che il mercato richiede e questo ha portato spesso ad un cattivo uso della gamification, sia in termini di qualità della progettazione, sia di scarsa coscienza etica delle responsabilità che noi gamification designer abbiamo nel andare a guidare se non addirittura a modificare comportamenti di altri essere umani. Si pensi al progetto cinese del “social credit system”, un immenso ambiente di gamification che segue ogni attività dei cittadini cinesi premiandoli o punendoli in relazione alle sfere di spesa, relazionali, civiche ed etiche degli individui. Ciò premesso, la gamification in quanto scienza resta asettica e paragonabile ad un bisturi che al tempo stesso è fondamentale per salvare milioni di vite ma può essere utilizzato al contempo per offendere e tutto sta nella bravura ed etica di chi lo utilizza.

Joule Bug – gamification del pianeta

Ogni giorno assistiamo a notizie allarmanti legate alla salute del nostro pianeta: immense isole di plastica si formano negli oceani, carcasse di animali arenano sulle spiagge, i ghiacciai si disciolgono, e cataclismi naturali come terremoti e inondazioni affossano intere città. Ci ritroviamo a vivere in un mondo sempre più inquinato e ostile, a causa di una concezione errata che pone l’uomo e il suo progresso al di sopra degli equilibri naturali che regolano il nostro pianeta.
Non si tratta però di un discorso esclusivamente collettivo, in quanto una corretta informazione ed educazione del singolo individuo contribuisce enormemente ad avere un mondo più pulito, vivibile e, soprattutto, rispettato.  La gamification può essere una valida alleata: abbiamo visto nei diversi interventi qui presenti come l’adopero di meccaniche ludiche in prodotti ad esse estranee riescono a motivare il singolo utente nell’ottenere obiettivi legati alla vita quotidiana e migliorare le proprie abitudini.

Questo concetto si piega perfettamente a una cultura più ecologica e attenta all’ambiente, tanto che al giorno d’oggi si parla più specificatamente di green gamification.

 

Eppure, non è stato semplice trovare applicazioni appartenenti a questa tipologia: nella nostra ricerca, oltre a classiche app dedicate a una corretta differenziazione dei rifiuti, siamo finiti su Green Me!, un’app gratuita disponibile per Android e iOS, realizzata dalla compagnia americana Incelligence. Si tratta di un prodotto datato, tant’è che l’ultimo aggiornamento risale addirittura al 2011.
Forse è proprio per questo che, una volta scaricata, l’app si arresta in modo anomalo non permettendo alcun tipo di interazione. Ci chiediamo quindi come faccia ad essere ancora presente sugli store.
Un vero peccato, perché il suo concept rientra perfettamente nell’ambito della green gamification.
Essenzialmente, Green Me! ha un’interfaccia – davvero scarna e obsoleta – organizzata sotto forma di una calendario. Ogni giorno possiamo selezionare cinque pratiche quotidiane eco-friendly, ognuna appartenente a diverse e numerose categorie (lavoro, comunità, abiti, giardino e così via). Più obiettivi portiamo a compimento, più il riquadro che circonda il giorno del calendario diventa scuro. Una meccanica davvero semplice ma vincente, perché si basa sul desiderio di noi utenti di completare gli obiettivi al 100%. Inoltre, le numerosissime categorie permettono ogni giorno un tipo di sfida diverso, invogliandoci a testare nuove abitudini ecologiche che impattano positivamente in diversi aspetti della vita quotidiana.
Ripetiamo, questo è il concept a livello ideale, perché non abbiamo avuto modo di testare l’app in prima persona.

Non nascondiamo un certo sconforto, non solo legato allo stato di abbandono di Green Me!, ma soprattutto per la difficoltà di individuare un’app che utilizzasse processi tipici della gamification che andasse oltre il miglioramento individuale per uso personale, a favore invece della collettività.
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Sviluppata dall’omonima azienda americana, JouleBug è una app gratuitarivolta al risparmio energetico e all’eco-sostenibilità, attraverso logiche di gamification come la proposizione di sfide che noi utenti dobbiamo superare.
Le prove riguardano numerosi e diversi ambiti della vita quotidiana, attraverso i quali possiamo contribuire a ottenere abitudini eco-friendly.
Si va dal riciclo di bottiglie di plastica, all’uso accorto di dispositivi elettronici, sino ad arrivare ad iniziative più specifiche: ad esempio, in questi giorni, vi sono proposte che riguardano gli incarti dei regali di natale, le luci decorative usate per le festività, ecc.

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JouleBug, attraverso dei badge accattivanti, ci propone di compiere azioni che hanno un impatto positivo sull’ambiente: per lasciarvi intendere, nella sezione dedicata alla borracce (Bottle Rocket), ogni volta che riutilizziamo un contenitore in alluminio al posto delle classiche bottigliette di plastica, possiamo mandare un “buzz”, attraverso un semplice comando touch sull’apposito tasto. Questa operazione ci consente di ottenere dei punti – divisi in Buzz Bonus e Earth Bonus (quest’ultimo è quello che ci segnala il nostro supporto al pianeta) – fondamentali per gareggiare nella classifica in cui sono presenti gli altri utenti.

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In generale la componente social è molto forte in JouleBug: ogni volta che si raggiunge un obiettivo, è possibile condividere il risultato sui social come Facebook e Twitter, inoltre è possibile  diventare follower dei i vari giocatori per vedere le sfide da loro affrontate e superate.

La motivazione nel compiere azioni eco-friendly non deriva esclusivamente dalla competizione tra i fruitori, ma dai suddetti Buzz ed Earth Bonus e, non per questo meno importante, dal risparmio in termini economici con il Wallet Bonus: l’app infatti ci segnala quanti soldi risparmiamo diminuendo il consumo di acqua, elettricità, cibo ecc.
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Lo stile veramente curato, il massiccio numero di prove, l’uso parallelo dei social, e le meccaniche che spronano la competitività tra gli utenti, rendono JouleBug un prodotto interessante, soprattutto perché tutto ciò punta a uno scopo nobile come l’assimilazione di uno stile di vita più rispettoso del nostro pianeta. Ricordiamo però che, essendo un’app americana priva di localizzazione, JouleBug utilizza il dollaro come valuta ed è totalmente in inglese. I più esperti in lingue anglofone possono godere dei simpatici giochi di parole che caratterizzano le diverse sfide.

La speranza dunque è di vedere una produzione italiana di applicazioni o iniziative che sfruttino la green gamification per diffondere il rispetto e la salvaguardia del nostro territorio.

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Articolo a cura di Lorena Rao

Il miglior progetto di gamification per fitness

Hai voluto la bicicletta? Adesso pedala! Sì, ma non c’è tempo, le condizioni meteo non sono sempre favorevoli, le strade vicino casa sono pericolose e difficilmente praticabili; queste e altre giustificazioni diventano delle condizioni sempre più stringenti nei confronti di una sana attività fisica all’aria aperta. Questo accadeva prima che arrivasse Zwift sui nostri device, una piattaforma che unisce attività fisica e logiche di gamification, portando l’hi-tech nelle nostre case per attività fisica indoor.

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Per poter iniziare le nostre avventure ciclistiche è necessaro acquistare degli speciali rulli, il cui costo varia dai 200 ai 1200 euro, sui quali stabilizzare le ruote della nostra bicicletta così da poter pedalare restando fermi nel nostro salotto. Inoltre è necessario collegare un sensore di cadenza e di velocità con ANT+ o Bluetooth per rilevare la nostra prestazione e visualizzare i movimenti sullo schermo di un PC, TV o smartphone. A questo punto il settaggio “fisico” è completo e ci basterà scaricare l’app ufficiale per poter iniziare a visualizzare su schermo i luoghi attraversati dalle nostre pedalate domestiche.

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Nella modalità Explore routes sarà possibile immergersi nella Prudential RideLondon o nel percorso di Richmond (2015 UCI World Championships)o ancora nel mondo inventato Watopia. La varietà delle ambientazioni contribuisce a tener vivo l’interesse dei giocatori neofiti maggiormente inclini all’esplorazione in stile videogioco “open world” piuttosto che ai dati delle proprie performance:  pianure, vulcani, mare o ostiche montagne da scalare come l’ambientazione UCI 2018 di Innsbruck-Tirol. Oltre alla modalità libera è possibile attivare un percorso di allenamento periodico e puntuale messo a punto da alcuni dei migliori ciclisti al mondo. I workout si adatteranno alla forma fisica individuale consentendo sia allenamenti individuali che di gruppo.

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Zwift  offre anche la possibilità di customizzare il tuo aspetto. Innanzitutto, è possibile personalizzare l’aspetto fisico generale: baffi, barba, una treccia lunga o una bella criniera ondeggiante, tutto è possibile. Anche il casco e gli occhiali da bicicletta possono essere personalizzati secondo i tuoi gusti. Ciò che forse è più divertente da personalizzare sono le maglie, la bicicletta e le ruote. Si parte sempre con gli stessi vestiti, ma più chilometri si percorrono, più attrezzatura puoi sbloccare. È anche possibile partecipare a sfide o a offerte esclusive che permettono di sbloccare alcune maglie. Per rendere il gioco ancora più esclusivo, alcune maglie possono essere sbloccate solo per un tempo limitato.

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Zwift offre una pluralità di obiettivi da portare a termine. Dal pedalare per 100 chilometri ad una discesa virtuale a 100 km/h pssando per il raggiungimento di 500 watt di potenza. Una volta sbloccato l’achievement, un badge comparirà nella vostra pagina profilo.  Vi sono anche Challenge di lungo periodo. Al momento ve ne sono tre:

Attualmente, è possibile selezionare tre diverse sfide.

  • Mount Everest Challenge, salite per un totale di 8.850 metri
  • Ride California, pedalate per un totale di 1283 chilometri
  • Tour Italy, pedalate per un totale di 2000 chilometri

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Attraverso la funzione Companion, è possibile gestire funzionalità social durante le sessioni di pedalata. Sarà possibile catturare degli screenshot dei percorsi virtuali e condividerli con amici o a mezzo social network.  Inoltre, l’applicazione permette di cambiare facilmente direzione, dare Ride On ad altri, salutarli o incoraggiarli con alcune espressioni.

La mini mappa è molto pratica perché permette di seguire il percorso. Ti piace dare RideOns (kudos)? Se clicchi sulla freccia, darai automaticamente elogi ai 5 ciclisti più vicini. È possibile farlo una volta ogni 15-30 secondi. Se hai già dato RideOns a qualcuno, Zwift non lo fa di nuovo, naturalmente…

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Ad oggi Zwift è sicuramente uno dei più complessi e meglio progettati esempi di gamification in ambito fitness. Uno sforzo che ha riguardato tanto la componente tecnologica, fisica e digitale, quanto la progettazione ed implementazione di logiche di gamification.

 

 

Gamification contro i disastri naturali

Li viviamo con una frequenza sempre più elevata e preoccupante e i dati lo confermano: solo nel 2017, disastri e calamità naturali dettati da un tempo meteorologico sempre più bizzarro e mutato hanno causato la morte di oltre 9 mila persone in tutto il mondo, oltre a 270 miliardi di euro di perdite. In un contesto dove l’aumento globale delle temperature non può che portare tragiche conseguenze, è nato il progetto I-REACT, finanziato dalla Commissione Europea e coordinato dal centro di ricerca Istituto Superiore Mario Boella.

Rilasciata il 13 ottobre 2018 e aggiornata il 7 novembre, si tratta di una app per Android e presto anche per Ios, con l’obiettivo ambizioso di fornire tecnologie digitali che rendano i cittadini sempre più attivi nel processo di prevenzione e gestione delle emergenze.

Ecco cosa accade nel momento in cui scarichiamo questa app gratuita:

  • Dopo una breve registrazione, dovremo attivare il geolocalizzatore per rilevare la nostra posizione e scaricare i contenuti più importanti della zona in cui ci troviamo. Inoltre potremo personalizzare il nostro account brevemente e in modo non particolarmente dettagliato
  • Nella schermata principale, troviamo diverse icone tutte raggruppate in uno spazio relativamente limitato, grazie alle quali possiamo accedere a diverse funzioni: è possibile inviare foto geolocalizzate sui fenomeni che stiamo osservando, quiz per scoprire la nostra conoscenza in fatto di cambiamenti climatici, l’opzione “mappa e previsioni” e altre ancora, legate alla condivisione sui social
  • Questi ultimi hanno particolare importanza, soprattutto i dati di Twitter: l’applicazione filtra i tweet rilevanti in tempo reale, per offrire agli utenti solo contenuti relativi alle situazioni di emergenza che si verificano intorno a loro e ne rende possibile la verifica e la convalida finale

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Per alimentare la proattività, questo meccanismo è affiancato da un sistema di gamification, finalizzato al coinvolgimento degli utenti che possono ottenere punteggi per le azioni svolte, migliorando la propria affidabilità man mano che si utilizza l’applicazione stessa. Questo consente inoltre di sbloccare contenuti informativi sempre più dettagliati, come mappe di rischio relative ad alluvioni, incendi ed eventi meteorologici estremi.

Come è giusto che sia, la app dà maggiore importanza alle opzioni disponibili e meno al design, come si nota dalla personalizzazione del profilo o dall’organizzazione grafica delle icone e degli spazi in generale. Gli elementi di gamification non sono molto elevati quanto quelli di engagement, già per definizione piuttosto alto, se consideriamo la funzione di questa app. Possiamo considerarla vicina a logiche di gaming guardando ai punteggi accumulati di volta in volta, postando foto, reagendo a eventi intorno a noi, per passare da “Rookie” a “Watcher” e scalare sempre più la classifica nelle categorie “Apprendimento”, “Reporter” e “Revisore”. Non mancano nemmeno i premi mensili, ottenibili macinando punti come ricompensa per il nostro lavoro svolto.

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A sostegno dell’importanza del tema trattato, sono state stabilite misure di verifica per evitare la propagazione di contenuti “fake”, grazie a un processo che prevede una prima fase di verifica da parte degli utenti che possono promuovere o meno i “report” altrui ed una validazione finale degli organi preposti alla gestione delle emergenze, fatta sui contenuti ritenuti attendibili dalla comunità. L’app non è stata pensata solo per le emergenze, ma anche per prevenire, affinché i cittadini siano ben informati sui rischi e su come affrontarli al meglio. Per questo vi sono diversi suggerimenti e quiz utili per conoscere ed affrontare meglio alluvioni, incendi ed altri eventi atmosferici estremi.

I dati generati dalla comunità attraverso l’app e i social media sono solo uno dei canali informativi che la piattaforma BigData alla base di I-REACT permette di gestire in tempo reale. Il sistema di supporto alle decisioni ed i relativi modelli di Intelligenza Artificiale, si basano infatti sull’aggregazione di dati meteorologici, dati di climate-change, osservazioni satellitari e ad una serie di ulteriori tecnologie innovative quali bracciali indossabili, droni ed occhiali intelligenti.

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Purtroppo però ci sono dei nei abbastanza evidenti e complicati: l’applicazione ha rilevato dei tempi di risposta abbastanza lenti, una caratteristica che dovrebbe essere evitata considerando l’urgenza alla quale bisogna reagire proprio con i “report” in tempo reale da inviare. La lentezza si riscontra nel funzionamento in generale, non in relazione a una funzionalità specifica. Un peccato per una app che dovrebbe essere decisamente “reattiva”, ma che rimane indiscutibilmente un progetto molto utile e sempre più perfezionabile.

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Articolo a cura di Francesca Sirtori.

Sweatcoin come guadagnare per camminare

Non farei attività fisica nemmeno se mi pagassero”; una frase detta a cuor leggero finora, ma con l’arrivo di Sweatcoin, il gioco si fa davvero complicato. Ora non abbiamo più scuse per rimandare il sano momento del fitness, avendo a disposizione un’applicazione pensata per dispositivi Android su Google Play e iOS che ci accompagna letteralmente passo dopo passo appena fuori dalla porta di casa all’insegna della gamification

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Sweatcoin entra a far parte di una nuova generazione di contapassi, tracciando la nostra attività che viene ripagata in moneta digitale e spendibile in gadget, kit sportivi e molto altro. Scopriamo insieme come funziona in questi pochi e semplici passi da compiere per conoscerla al meglio:

  • Dopo averla installata, la app è totalmente personalizzata grazie all’inserimento del nostro nome, attivando la geolocalizzazione e inserendo il nostro numero di telefono, usato per registrare e accreditare le monete digitali per trasformare il nostro smartphone in un portafoglio digitale. Ci verrà inviato un codice via SMS e richiesta anche la nostra e-mail. Riceveremo un regalo di benvenuto con 0,95 Sweatcoins, pari a 1000 passi, e potremo visualizzare la schermata di home della app.
  • Nella schermata principale, le tre funzionalità disponibili sono tanto semplici da apprendere, quanto stimolanti per invogliarci a indossare un paio di sneakers e uscire di casa: una dedicata alle offerte acquistabili in base alle monete guadagnate; una per connettersi agli amici di Facebook o ai nostri contatti in rubrica, che utilizzano a loro volta la app; l’ultima per investire di nuovo quanto abbiamo guadagnato, con l’obiettivo di monetizzare virtualmente sempre di più ogni giorno.
  • Una volta stabilite le impostazioni che preferiamo, potremo cominciare a usare la app, che conteggia i nostri passi non appena avremo attivato il GPS. Ogni 1000 passi, ci verrà riconosciuta una moneta, da aggiungere al nostro portafoglio virtuale.

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Dunque la motivazione a camminare sempre di più qual è? Non solo il fatto di poter ottenere monete e aumentare la nostra ricchezza, oltre che rimanere in contatto con i nostri amici patiti di fitness ai quali possiamo anche inviare il denaro che abbiamo raggranellato. Potremo effettivamente accumulare tesori smaltendo calorie, utilizzando in misure diverse le nostre monete digitali. Una delle opzioni a disposizione, essendo una app freemium, è l’utilizzo in diverse modalità: potremo tranquillamente utilizzarla senza spendere un solo coin, oppure investire variabili somme di monete per ottenere in cambio maggiori quantità giornaliere di denaro digitale. Vi sono quattro categorie premium, di cui solo l’ultima, “Trouble Maker”, non è ancora disponibile. Le altre ci consentono di macinare più in fretta e facilmente una somma sempre maggiore di monete, per usufruire di un ventaglio sempre più ampio e di valore nell’offerta di accessori e servizi. Potremo approfittare di audiobook, applicazioni ulteriori per facilitare la meditazione e il benessere psico-fisico, sconti su accessori, sia utilizzabili per attività fisiche e sportive, sia appartenenti ad altre categorie (gioielleria, app per foto, acquisto di smartphone di alta gamma e altro ancora).

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Da un punto di vista tecnico invece, le impostazioni non offrono un’amplissima gamma di varianti, oltre che aver riscontrato qualche difetto nelle meccaniche di utilizzo. Una per tutte, abbastanza importanti, riguarda una caratteristica dichiarata dalla app stessa: questa infatti “può convertire solo i passi tracciati con il GPS e che sono stati mossi fuori casa in maniera certificata, non ancora passi all’interno degli edifici”. Tale precisazione non ci è risultata molto veritiera: abbiamo testato la app sia dentro che fuori casa e i passi compiuti nel nostro salotto sono stati ugualmente conteggiati (ma non è una buona scusa per non oltrepassare la soglia di casa e uscire all’aria aperta!).

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A parte questo dettaglio, una volta che avremo attivato la geolocalizzazione, la app invierà delle vibrazioni in tempi regolari, come per ricordarci di fare due passi non appena possibile. Alcune pecche a livello tecnico sono la costante vibrazione a ogni passo, dunque assorbe parecchia batteria durante l’uso, e soprattutto preme sottolineare che non tutti i passi vengono conteggiati. Nella sezione FAQ della app, viene dichiarato che circa il 65% dei passi totali viene verificato dall’algoritmo, oltre al fatto che il conteggio di questi varia a seconda della connessione internet attivata. Dalla rete wi-fi risulteranno problemi maggiori rispetto all’uso di dati mobili del nostro device, che terrà conto in tempo reale e senza gli stessi problemi potenziali che si possono riscontrare con la rete wireless.

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A cura di Francesca Sirtori

Combattere la dipendenza da smartphone giocando

La dipendenza da smartphone è un problema che coinvolge gran parte della popolazione e che, soprattutto tra i giovani, spinge sempre l’utente a distogliersi dal mondo esterno per concentrare la propria vista sullo schermo del telefono. Non è un luogo comune, non vuole essere una critica spicciola alla tecnologia che avanza, ma semplicemente l’analisi di un problema che in alcune situazioni può distogliere l’attenzione su aspetti più importanti e su attività che richiedono maggior concentrazione. Tale fenomeno si acuisce soprattutto nell’utilizzo dei social, il cui abuso è spesso confessato dagli stessi fruitori, che decidono in maniera drastica di cancellare i propri account o di disinstallare le app che permettono loro di navigare su Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat e così via. Per questo sono nate diverse app che combattono la dipendenza da smartphone e oggi vi parliamo di StepLock, una app gamification based che vi spingerà a gustarvi gli attimi sui social network creando un buon connubio con il movimento fisico.

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StepLock è un’app che blocca le vostre app più utilizzate fino a quando non avrete completato il vostro obiettivo di movimento. Questo significa che invece di stalkerare qualcuno su Instagram o di scorrere compulsivamente la timeline di Facebook mentre siete in pausa pranzo o state divorando qualcosa di poco salutare, vi ritroverete davanti a una schermata che vi dirà quanti passi vi mancano ancora prima di poter aprire la vostra app. Il counter si resetta ogni giorno a mezzanotte, quindi se avete raggiunto il vostro obiettivo di movimento durante la giornata sappiate che arrivato il giorno successivo dovrete ricominciare tutto da capo.
Adesso che abbiamo spiegato in maniera sommaria come funziona StepLock, arriviamo alla spiegazione passo per passo, per capirne al meglio il funzionamento. Una volta avviata l’app sarà possibile scegliere quali app volete bloccare: sta al vostro buonsenso decidere cosa censurare temporaneamente, quindi a seconda dell’abuso che andrete ad autodiagnosticarvi dovrete decidere come comportarvi. Tutte le app del vostro smartphone possono essere inserite in StepLock, da VLC a Whatsapp, da Cardboard a Netflix, fino a Facebook e Instagram. Per ogni app che aggiungerete potrete decidere quanti passi compiere, ma il consiglio è di cercare di trovare il giusto quantitativo di metri da percorrere. Tenete conto che 1000 passi equivalgono a circa 600 metri, una distanza che può essere coperta in pochissimo tempo e che potreste soddisfare se dovete raggiungere la fermata del tram a piedi oppure se in pausa pranzo siete abituati ad allontanarvi dal vostro posto di lavoro per mangiare fuori. Potete a questo punto decidere anche di impostare diverse distanze a seconda dell’app bloccata: 1000 per Twitter, 1500 per Facebook, 2000 per Netflix e così via. Purtroppo nella versione gratuita di StepLock potrete bloccare soltanto tre applicazioni, senza andare oltre: con la versione a pagamento, invece, arriverete a poterne bloccare quante ne volete.

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StepLock tiene anche conto dei passi che avete percorso durante la giornata, così da poter avere un counter aggiuntivo a eventuali app di Health, e per ogni app bloccata avrete anche un conto alla rovescia che vi indicherà quanti passi mancano per poterla sbloccare. Se quindi in pausa pranzo vi colpisce l’irrefrenabile voglia di controllare Twitter, vi basterà andare a camminare per dieci minuti, portare a termine i vostri 1000 passi e poi potrete finalmente accontentare, per il resto della giornata, la vostra sete di tweet. Parlando, infine, in maniera più dettagliata della versione a pagamento chiariamo che oltre a poter aggiungere più di tre app da bloccare, avrete anche la possibilità di selezionare i giorni della settimana in cui censurare determinate applicazioni: se durante il weekend volete limitare l’uso di Instagram potrete selezionare il sabato e la domenica, così come potrete farlo negli infrasettimanali e, viceversa, tenerle libere nel fine settimana, senza dover sottostare agli obblighi del camminare.

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StepLock è un’app davvero molto basica, con un’idea molto forte alla base, che vi permetterà di combattere la vostra eventuale dipendenza da determinate app. È ovvio che per i professionisti che operano nel settore della comunicazione o del digital marketing, e che quindi vivono di Facebook, Instagram, Twitter e così via, non troveranno alcun tipo di beneficio nell’installare un qualcosa del genere, ma per i più giovani che vedono compromessa la propria attività di studio o qualsiasi altro impegno StepLock risulta un ottimo compromesso per darsi da fare anche con l’attività fisica: niente di faticoso o laborioso, ma comunque utile per combattere una vita sedentaria condizionata dalla dipendenza da smartphone. StepLock, infine, è disponibile soltanto per sistemi Android, quindi per tutti i possessori di un iPhone bisognerà cercare un’alternativa altrettanto valida.

A cura di Mario Petillo

Videogiochi e donazioni, il caso Ofree

Quanto spesso ci sentiamo dire che giocare, e nello specifico “videogiocare”, equivale secondo molti a una perdita di tempo? Tante, forse troppe volte, ma vi proponiamo la risposta definitiva per dimostrare il contrario. La soluzione arriva da Ofree, una piattaforma di gamification che coniuga gaming e terzo settore.

Attualmente ancora in fase beta e disponibile solo in versione desktop, ma accessibile da qualsiasi dispositivo (vi consigliamo quelli mobile, poiché l’accesso e l’esperienza da pc non sono molto user-friendly, soprattutto nello scorrimento di testi e immagini).

Il funzionamento è davvero semplice quanto utilissimo e soprattutto benefico:

  • Delle aziende creano una sorta di advergame, disponibile e giocabile sul sito per tutti gli utenti
  • L’azienda paga la piattaforma per questa messa a disposizione e il denaro viene convertito in monete virtuali, così che una volta scelto il gioco che ci piace di più e averlo provato, riceviamo un corrispondente in monete virtuali
  • Veniamo pagati per giocare? Esattamente, o meglio, riceviamo una ricompensa virtuale che si trasforma in un atto di beneficenza reale. Queste monete vengono utilizzate dall’utente scegliendo a chi donarle tra i vari enti umanitari a cui Ofree devolve il ricavato, nello specifico a progetti promossi da parte di una o più di queste

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È davvero un gioco aiutare i più bisognosi, soprattutto quando non dobbiamo fare davvero nulla se non dedicarci a passatempi rilassanti e coinvolgenti. L’unione di gaming e attività umanitarie non può che essere vincente e funzionale, su una piattaforma che però si mostra ancora con qualche lacuna, almeno da un punto di vista tecnico. Come anticipato, la gestione da pc non è ancora ottimale, soprattutto non sempre si comprende quali icone sono utilizzabili, poiché il cursore non si modifica se vi scorriamo sopra.

Inoltre, al momento, i titoli disponibili non sono numerosi; non aspettiamoci una varietà molto ampia di titoli, ma vi sono quantomeno differenze tra i generi proposti. Da giochi memory a simil Fruit Ninja e Temple Run, dando spazio anche a progetti di advergaming italiani. Ognuno di questi presenta una classifica nella quale possiamo decidere se pubblicare anche i nostri risultati, con nome o soprannome. Un’attenzione quindi anche alla privacy, poiché non è obbligatorio accedere con account social o crearne uno apposito.

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Una curiosità grafica riguarda l’aspetto della schermata accedendovi da pc: noterete infatti una barra con alcune icone a fondo schermo, come se vi stessimo accedendo da un dispositivo mobile. Nessun problema da un punto di vista dell’uso della piattaforma, ma sicuramente il primo impatto è abbastanza straniante. Inoltre è da sottolineare come alcuni giochi siano assolutamente da giocare su dispositivo mobile, date le modalità di azione: per scorrere e tagliare frutta, piuttosto che fare “tap” sullo schermo per mantenere all’altezza desiderata il camion in FlappyFarm, uno dei quattro giochi al momento disponibili.

Ultima, ma non meno importante, la donazione: è davvero molto semplice donare i gettoni acquisiti, cliccando sull’associazione che desideriamo sostenere. Attenzione però: quale che sia la quantità raggranellata di gettoni, andranno tutti indistintamente alla causa selezionata, senza poter dividerli in diverse parti a seconda di come volessimo ripartirli.

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Si tratta quindi di una piattaforma ancora in fase beta, ma indiscutibile è la buona volontà e la positività dell’idea alle spalle di questo progetto. Siamo molto curiosi di scoprire come procederà l’evoluzione di questa piattaforma, che ha davvero tante potenzialità e possibilità di far conoscere al pubblico anche le diverse associazioni umanitarie, stringendo rapporti anche con enti non sempre noti ai più.

Articolo a cura di Francesca Sirtori

Smettere di fumare con Kwit

Nel corso della vita, l’uomo tende a cedere ai vizi. Tra i più pericolosi e diffusi vi è il fumo: secondo i dati Doxa del 2017, in Italia il 22,3% della popolazione fuma  regolarmente sigarette.
Kwit, app francese per smartphone e tablet, si propone come soluzione per porre fine alla dipendenza dal fumo, e lo fa basando la sua struttura su principi di Gamification.
L’aspetto più inquietante del fumo è il fatto che le sue conseguenze non sono visibili sul corpo umano, così come non lo sono le positività quando si decide di smettere. Almeno non immediatamente. Partendo da questo presupposto, Kwit punta ad accrescere la forza di volontà dell’utente, il quale viene motivato nel suo percorso attraverso premi e obiettivi sbloccabili. Questi rendono concreti i cambiamenti a cui è soggetto il corpo che si sta liberando dalle tossicità delle sigarette, e non solo.
Tale sistema, semplice ma efficace, riprende quello degli achievements/trofei, caratteristico del mondo videoludico, in quanto entrambi si basano sul gratificare l’utente per la dedizione e la tenacia messa nel raggiungere un traguardo.

kwit gamification per fumatori

Kwit permette una fruizione immediata e semplice: basta inserire le proprie abitudini da fumatore – data e ora, quanto si fuma giornalmente, numero di sigarette contenute nel pacchetto, e il prezzo di quest’ultimo -, registrarsi tramite account social o email, e l’app è pronta a seguire l’utente nel suo lungo percorso, per mezzo di quattro schermate principali.
La prima è il Profilo, in cui è presente l’attuale livello Kwitter (si parte da Inesperto sino ad arrivare a Kwitter Supremo), e delle barre legate a cinque parametri:

  • Salute
  • Benessere
  • Tempo
  • Soldi
  • Sigarette
    kwit_dashboard

Più tempo passa dall’ultima sigaretta, più aumenta il livello Kwitter e il miglioramento dei parametri.
La seconda schermata, raggiungibile attraverso un semplice swipe, porta al Cruscotto, in cui campeggia un timer. In esso sono segnalati i giorni, le ore, i minuti e i secondi trascorsi dalla fine della dipendenza, oltre al numero di soldi risparmiati e di sigarette non fumate. Queste statistiche precise hanno un grande impatto sull’ex fumatore, che può avere una prova tangibile e costante dei guadagni ottenuti sul piano salutare ed economico.
Ciò è ancor più gratificante nella terza sezione, Successi, in cui si possono visualizzare i trofei ottenuti – ovvero le migliorie conquistate – e quelli ancora da sbloccare. Questi ultimi sono oscurati, e diventano visibili solo quando si raggiunge il livello Kwitter richiesto.
Data la difficoltà del percorso e la perseveranza richiesta, l’app punta a mantenere alto il morale dell’utente attraverso statistiche e punteggi. Tuttavia, se questo non bastasse a placare la voglia di una sigaretta, Kwit può venire in soccorso con le carte motivazionali: nei momenti di crisi, basta agitare lo smartphone o premere sull’apposita sezione sita in Profilo per avere piccoli consigli, così da resistere alla tentazione di nicotina e proseguire nella crescita. È presente anche una funzione social, attraverso la quale condividere i successi ottenuti con gli amici.

kwit_livelli

Vi è poi la sezione Volontà, disponibile solo nella versione Premium, al prezzo di 4,89 euro al mese. Tale versione aggiunge tre statistiche (giorni di vita guadagnati, anidride carbonica e la suddetta volontà), 24 nuovi obiettivi, e  120 carte motivazionali. Infine  consente di consultare il Dario per monitorare la volontà e il consumo di sigarette, e di eliminare la pubblicità.
Kwit è gratuita su App Store e Play Market nella sua versione semplice, anche se su iPad è disponibile esclusivamente nella versione HD al prezzo di 2, 29 euro. È necessario essere connessi a internet per il corretto funzionamento dell’app.

carta-android

Come si può evincere da questa breve descrizione, Kwit si fonda appieno sulla Gamification, ovvero sfrutta  il potenziale motivazionale tipico del videogioco, utilizzando elementi di game design come i trofei, i livelli, gli obiettivi sbloccabili, per far sì che le persone vengano coinvolte – soprattutto emotivamente – e siano motivate a raggiungere i loro obiettivi. L’app infatti crea una sorta di empatia con il fruitore, grazie a incoraggiamenti positivi, punteggi che rendono concreti i progressi ottenuti, e gratificazione attraverso trofei significativi.

Articolo a cura di Lorena Rao

Engagement By Design: Talk di Fabio Viola al Gamification Summit

Il video integrale dell’intervento del gamification design Fabio Viola nel corso del primo Gamification Turkey Summit. Il talk mette in luce la necessità di portare il coinvolgimento al centro delle politiche pubbliche e private in un’epoca in cui stiamo assistendo ad una progressiva rarefazione della partecipazione con conseguenti perdite economiche per gli stati centrali così come per le aziende che faticano sempre più a fidelizzare i propri consumatori.

Un talk ispirazionale per il padre della disciplina della Gamification in Italia.

Gamification: il punto della situazione

Sembra trascorsa una vita da quel lontano 2010, quando il termine gamification fece la sua comparsa per assestarsi come disciplina autonoma a supporto dei processi di innovazione di aziende ed enti pubblici. In un contesto di profonde trasformazioni tecnologiche, sociali ed economiche si faceva largo l’idea che il coinvolgimento potesse essere il motore trainante della nostra società e condizione propedeutica per migliorare la produttività dei propri dipendenti, generare viralità, migliorare il tasso di fidelizzazione o ancora rendere meno noiose le attività ripetitive e
obbligatorie. Una curva di adozione velocissima nel mondo anglosassone che spinse il 70% delle top 2000 corporation mondiali a implementare almeno un prodotto/processo gamification based nel giro di un triennio. Un hype sospinto dall’idea di una gamification come chiave pratica e poco costosa, di design del coinvolgimento in un contesto storico contraddistinto da KPI in discesa e budget marketing sempre più ristretti.

gamification cover
Il risultato della prima ondata di progetti non fu entusiasmante. Si stima che l’80% sia fallito a causa del cattivo design. La spiegazione va ricercata nella standardizzazione e semplificazione iniziale che ha visto aziende, prevalentemente del mondo anglosassone, abbracciare il paradigma PBLI (punti, badge, livelli, incentivi) indipendentemente dalla verticale di applicazione, target e obiettivi. Un’analisi più attenta del contesto di riferimento della disciplina, l’industria dei videogiochi, dimostra la necessità di partire dagli utenti/giocatori per progettare esperienze basate su leve motivazionali intrinseche da stimolare attraverso più complesse e variegate meccaniche e dinamiche provenienti dall’intersezione tra game design, psicologia positiva e scienze comportamentali. Approcci metodologi e progettuali seri hanno dimostrato gli impatti “disruptive” che la gamification può avere in seno a un’organizzazione aziendale garantendo significativi ritorni sull’investimento e un posizionamento competitivo rispetto ai competitor.

In Italia, con il consueto gap temporale in materia d’innovazione, è possibile annoverare il 2014 come anno zero della gamification. E ancor più che in ambito consumer, è nel comparto enterprise che sto notando la più compiuta
sedimentazione di queste nuove teorie e pratiche al servizio di recruiting, gestione dei talenti, motivazione della forza vendita e formazione del personale. D’altronde è necessario un profondo ripensamento per sintonizzarsi con la Generazione Y che entro fine decade rappresenterà il principale cluster lavorativo e sullo sfondo è in arrivo la prima ondata di Generazione Z. Parliamo di milioni di italiani che sono nati o cresciuti col digitale e che hanno fatto dei videogiochi il principale media di riferimento e si aspettano di ritrovare anche sul posto di lavoro un sistema in grado
di metterli a valore e soddisfare necessità e desideri.

Enterprise Gamification Report Italia
Accolgo quindi con grande gioia il lavoro portato avanti negli ultimi mesi da Wingage, un censimento meticoloso e complesso sullo stato dell’arte della gamification applicata in ambito enterprise ed un punto di partenza imprescindibile per ogni dipartimento delle risorse umane.

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