Gamification

Edu-Gamification: la chiave motivazionale per i bambini

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È indubbio il fatto che i bambini giochino e si divertano con i videogiochi. I genitori ovunque si disperano, cercando di trascinare i loro figli lontano dai giochi per convincerli a fare qualcosa o anche solo a interagire con loro. Esiste addirittura un capitolo del “DSM-5” (il Manuale Diagnostico e Statistico pubblicato dall’Associazione Psichiatrica Americana) per le dipendenze dei videogiochi. Tuttavia, i videogiochi che assorbono e motivano i bambini possono essere utilizzati anche per aiutarli nell’apprendimento. Potreste essere sorpresi nello scoprire che i giochi e la gamification possono essere estremamente utili nell’educazione dei bambini, se usati correttamente.

La gamification è il processo col quale si prendono elementi dai giochi per utilizzarli in contesti non ludici. Sebbene la gamification abbia molte applicazioni generali, questo articolo si concentrerà specificamente sulla sua efficacia nell’aumentare la motivazione . La gamification dei compiti li modifica in molti modi significativi. Un esempio è quello di dividerli in fasi, ponendo una sorta di ricompensa (risultati, distintivi, ecc.) alla fine di ogni fase. Questo motiva l’utente a completare le fasi del compito una alla volta, piuttosto che essere sopraffatto con un unico enorme compito da compiere, senza fine né premio in vista. E questo esempio è solo l’inizio di ciò che può fare la gamification.
Gamification e motivazione
Nell’applicare i principi della gamification alle classi, è fondamentale distinguere tra l’insegnamento basato sul gioco educativo e quello basato su elementi di gamification introdotti nel classico insegnamento. Nel primo caso l’insegnamento basato sul gioco utilizza i giochi in classe per insegnare e monitorare i progressi degli studenti. La gamification, nel secondo caso, utilizza aspetti del modello di gioco nell’insegnamento tradizionale in aula per motivare gli studenti e rimodellare il processo di apprendimento. Entrambi hanno il loro posto nell’istruzione, ma per un insegnante senza le risorse per accedere a un ventaglio di giochi educativi da assegnare agli studenti, la gamification può essere un’opzione più utile.
Applicando il potere motivazionale della gamification ai problemi di motivazione nell’apprendimento, può portare i bambini ad un apprendimento più efficace. Un modo per farlo è quello di applicare dei premi al processo di apprendimento. Gli incentivi come i premi virtuali (titoli, distintivi, punti) incoraggiano gli studenti a partecipare più spesso e a farli tornare di più. Introdurre questi semplici riconoscimenti nel curriculum è molto più facile che provare a creare un gioco in stile immersivo che comprende tutto il materiale e insegna esattamente ciò che è all’ordine del giorno.
Gamification e fallimento
La gamification cambia anche il rapporto degli studenti con il fallimento. Questo è assolutamente significativo perché la paura del fallimento o di rendersi ridicoli farà sì che molti studenti si astengano dal fare domande quando ne hanno bisogno. Ancora peggio, il ripetuto fallimento può essere abbastanza demoralizzante da far smettere i bambini, decidendo che sono stupidi o “cattivi a scuola”. Questa è una condizione devastante devastante per il bambino e straziante per l’insegnante e i genitori.
È qui che arriva la gamification. I ricercatori hanno scoperto che i bambini usano un approccio basato su tentativi ed errori durante i giochi. “Fallire” in un gioco ben progettato non è quasi mai un motivo per smettere di giocare. Al contrario, di solito motiva il giocatore a scegliere il gioco e riprovare, magari tentare un nuovo metodo o imparare qualcosa dal fallimento precedente che il giocatore può fare meglio nel prossimo round del gioco. Ogni fallimento è, infatti, uno stimolo a modificare diversi aspetti del suo approccio, rendendo ogni round un’esperienza di apprendimento costante. È anche un esercizio di creatività in quanto il giocatore deve pensare a nuovi modi per raggiungere i propri obiettivi, in quanto l’ultimo non ha funzionato.
Quando gli insegnanti applicano i principi del game design alle classi, i bambini non temono più il fallimento. Piuttosto, lo considerano una parte necessaria dell’apprendimento. È un’opportunità per imparare dall’errore e migliorare. Lo sforzo, piuttosto che la padronanza, è ricompensato in questo tipo di sistema. Riduce la posta in gioco di ogni tentativo e riduce al minimo la pressione per riuscire al primo tentativo, il che cambia il rapporto dello studente con il fallimento.

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Questi elementi di gamification si sono rivelati estremamente utili nel migliorare le esperienze di apprendimento dei bambini. Consentono agli insegnanti di creare contenuti personalizzati specifici per il loro ambiente e obiettivi di apprendimento. Inoltre, i giochi si sono dimostrati efficaci nell’insegnare ai bambini valori e informazioni sul mondo che li circonda che i metodi tradizionali potrebbero non trasmettere efficacemente. La gamification è efficiente ed efficace e dovrebbe essere incorporata in più contesti educativi in tutto il mondo.

Bitcoin è Gamification

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Non sarebbe interessante se due degli sviluppi più controversi e fraintesi della tecnologia oggi siano effettivamente connessi ad un livello profondo?
Per dirla in modo semplice: Bitcoin è la Gamification.
Bitcoin è una valuta digitale distribuita, open source. Ha catturato l’attenzione di alcuni dei più importanti investitori e imprenditori nel mondo della tecnologia, nonostante lo scetticismo dilagante da molti punti di vista. Warren Buffet ha definito l’idea che Bitcoin abbia un valore intrinseco, “uno scherzo”. La maggior parte delle persone ha difficoltà a dare un senso a ciò. Come ci si può fidare di una valuta quando alla fine non c’è un governo o una banca? E come si può avere fiducia nel denaro che emerge da una sorta di caccia al tesoro digitale?
Fondamentalmente, il problema che Bitcoin risolve non riguarda il denaro, le transazioni o la fattibilità degli stati nazionali. Riguarda la fiducia distribuita. E allo stesso modo, la sua soluzione non riguarda la crittografia, la sicurezza o la disintermediazione. Si tratta di motivazione . Colore che hanno inventato i Bitcoin hanno trasformato l’integrità di un sistema finanziario in un gioco.
Per essere chiari, non stiamo parlando del “gioco” di investire in Bitcoin come risorsa speculativa, ma stiamo descrivendo il funzionamento interno del sistema Bitcoin. E ci riferiamo davvero alla gamification , non all’economia formale della teoria dei giochi (sebbene quest’ultima sia utile nel predire strategie specifiche degli inventori dei Bitcoin).
Ecco cosa intendiamo per gamifying trust. Se vogliamo fare una transazione finanziaria, tradizionalmente abbiamo bisogno di fidarci delle altre parti, o abbiamo bisogno di fidarci di qualche intermediario, come una banca o PayPal. Quel bisogno di fiducia introduce frizione, sia attraverso salvaguardie per proteggerci o in costi aggiuntivi o nel controllare le azioni degli intermediari. Come ha dimostrato il compianto premio Nobel Ronald Coase, quasi tutto ciò che è interessante all’intersezione tra economia e mondo reale, come la struttura delle imprese e gli effetti della legge, deriva dai costi di transazione. Sembrerebbe che non ci sia modo di aggirare i costi di transazione per generare fiducia.

Bitcoin

Bitcoin offre una soluzione elegante al problema della fiducia. Lo fa riconoscendo che la fiducia è un fenomeno statistico, piuttosto che assoluto. La fiducia è un livello di confidenza che deriva dal comportamento collettivo nel tempo e dalla fiducia in strutture sussidiarie come aziende e sistemi legali. Un componente della fiducia in Bitcoin deriva dalla radicale apertura del suo codice e del suo registro delle transazioni, seguendo la legge di Linus che ci suggerisce: guardando con gli occhi della superficialità, tutti i bug diventano banali.
La seconda componente della fiducia dei Bitcoin è ancora più radicale: l’autenticità del registro dei Bitcoin è determinata dal consenso. C’è un po ‘di matematica elaborata, ma la sfida fondamentale è questa: affinchè Bitcoin abbia successo, i partecipanti alla rete devono offrire volontariamente il loro potere di elaborazione alla validazione dei blocchi di transazione. Se la rete collettivamente mette abbastanza impegno in tale processo, diventa estremamente difficile per i cattivi attori minare un consenso legittimo. In caso contrario, l’intero edificio implode. Nessuna convalida, nessuna fiducia. Nessuna fiducia, nessuna transazione.
Quindi, il fattore chiave nel ciclo di vitalità del Bitcoin non è la qualità dei suoi protocolli, né l’integrità della sua crittografia, né la volontà degli utenti di comprare e vendere con esso: ha semplicemente acquisito talmente tante persone che col loro assenso hanno compensato il duro e noioso compito di validazione. Si tratta di motivazione.
Nei sistemi finanziari tradizionali, intermediari come banche o sistemi di elaborazione dei pagamenti vengono pagati per eseguire funzioni di validazione. I limiti di tale approccio, come notato in precedenza, sono che il pagamento aumenta i costi di transazione e devi fidarti dell’onestà, dell’accuratezza e della sicurezza degli intermediari. Ma qual è l’alternativa? Cosa motiverebbe le persone a convalidare le reciproche transazioni se non l’opportunità di fare soldi? Non possiamo asserire che le persone siano intrinsecamente altruiste o intrinsecamente oneste.
Ecco dove la gamification entra nella discussione. La gamification è una pratica di motivazione applicata. Trae spunti dal design e dalla psicologia del gioco digitale e li usa per costruire sistemi che coinvolgano le persone a svolgere attività. Una categoria importante di tali attività sono attività percepite come noiose, in cui gli appelli all’altruismo o all’attrazione intrinseca falliscono. La gamification propone di superare questo ostacolo attraverso esperienze di gioco. Un gioco è solo un insieme di regole e obiettivi, strutturato per produrre contingenza e per indurre i giocatori a giocare. E giocare significa seguire le regole.

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Bitcoin si basa su un gioco chiamato “mining”.
Per vincere un round del gioco, devi essere il primo a convalidare un “blocco” di dieci minuti delle transazioni Bitcoin, eseguendo una serie di calcoli noti come “prova di lavoro”. Se vinci, ottieni una ricompensa, sotto forma di pochi Bitcoin. Come per ogni gioco utile, tuttavia, vincere è contingente; non ti è garantito il successo. Sei in competizione con gli altri, e non è possibile prevedere esattamente quanto tempo ci vorrà per risolvere un rompicapo. Alla fine, una volta che le persone stanno partecipando e le prospettive di vincere attraverso i livelli del mining (che diventa sempre più difficile) sono sufficientemente remote, le spese di transazione dovrebbero sostituire il mining stesso. Ciò, tuttavia, non sarebbe mai sufficiente per portare il sistema ad una massa critica. Per questo motivo è essenziale un gioco.
Pensate alla convalida di Bitcoin come a una specie di sistema di crowdsourcing. Offre ai partecipanti il potenziale incerto dei premi finanziari, come un casinò. Allo stesso tempo, fa appello al nostro intrinseco desiderio di relazione, contribuendo a qualcosa di più grande di noi stessi. E sfida i minatori a padroneggiare il loro mestiere attraverso hardware sempre più potenti e sofisticati. Tutte queste sono le migliori pratiche per la gamification, convalidate dall’esperienza dei game designer e dalla ricerca in psicologia.
Il continuo successo del ‘mining’ di Bitcoin non è garantito di fronte alla crescita e al comportamento imprevedibile delle persone reali. E ci sono altri motivi legittimi per essere scettici o incerti sul futuro di Bitcoin. Solo perché una tecnologia è sorprendentemente innovativa e indirizzata a una vasta opportunità di mercato non significa che conquisterà il mondo. E anche se lo fosse, chi e cosa e quando e come non sono mai predeterminati. Ciò che è chiaro è che Bitcoin offre una nuova soluzione a un problema importante. E lo fa di più a causa di ciò che il suo misterioso creatore Satoshi Nakamoto apprezzava della psicologia rispetto a quello che aveva capito della crittografia.
Dovremmo considerare il Bitcoin un caso di convalida per il potenziale della gamification, e dovremmo guardare alla gamification per aiutarci a prevedere e modellare il futuro di Bitcoin.

Gamification a scuola? Ecco come!

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Incoraggiare l’utilizzo della Gamification nei sistemi scolastici di tutto il mondo è stato oggetto di dibattito per molti insegnanti e genitori. E’ emerso che questo sistema è assimilabile al gioco standard su computer desktop e dispositivi console a cui i bambini sono già abituati. Tuttavia, utilizzare lo stesso sistema per insegnare agli studenti le lezioni scolastiche e prepararle per studi accademici è qualcosa che richiede un’attenta pianificazione ed esecuzione. Anche se è certamente rischioso adattare completamente la Gamification all’uso scolastico, utilizzarlo con moderazione e ad intervalli giusti può rendere l’esperienza di apprendimento per i bambini qualcosa che ci fa guardare avanti riguardo il concetto attuale di scuola.

Analizziamo ora cinque esempi di applicazione della Gamification in una scuola

1.     Valutazione al contrario

Molti insegnanti tendono a classificare i propri studenti con il voto più alto. Questo è l’opposto di ciò che accade in un sistema scolastico gamificato dove i voti dovrebbero andare dal basso verso l’alto. Ad esempio, se nel normale sistema scolastico gli studenti sono valutati da 100-0, un sistema di insegnamento gamificato includerebbe un sistema di valutazione che va da 0 a 100.

Ciò è dovuto al fatto che i risultati si basano sul lavoro svolto dallo studente. Se gli studenti vengono premiati con il senso di aggiungere punti verso il punteggio finale invece di togliere punti da un voto iniziale perfetto, si sentiranno più ricompensati.

2.     Guadagnare badge (distintivi) e Achievement (risultati)

Nei videogiochi sono inseriti dei risultati intermedi che ci permettono, conseguendoli, di completare i giochi reali e guadagnare premi in-game per le nostre azioni. Lo stesso principio può essere usato per educare e premiare i bambini per un buon comportamento o una proficua produttività. Possiamo creare delle categorie separate che includono:

  •         Collaborazione in classe : Premio per aver cooperato bene con i compagni di classe e portato a termine cose insieme (come i compiti a casa o lo studio)
  •         Comportamento diligente : Premio per essere stato gentile con i compagni di classe ed aver rispettato gli insegnanti della scuola, rispettando le regole della scuola
  •         Studente modello : Premio per gli studenti che hanno conseguito i voti migliori durante le interrogazioni ed i compiti

I badge vengono consegnati pubblicamente tra gli applausi dei compagni di classe e possono essere esposti su una bacheca affissa nell’aula.  Essi sono un modo perfetto per motivare gli studenti a lavorare di più. Questi distintivi possono essere semplici ritagli di cartone o plastica, ma rappresenteranno molto di più per gli studenti.

3.     Utilizzo di applicazioni personalizzate

Ci sono molti giochi che si concentrano su azioni semplici e sono progettati per passare il tempo, ma ci sono anche un sacco di applicazioni che possono essere utilizzate nelle aule. Molte di queste applicazioni sono progettate per insegnare in modo specifico agli studenti che le utilizzano.

Ad esempio, ci sono delle applicazioni che si concentrano sull’apprendimento della matematica attraverso la risoluzione di problemi matematici in un mondo o altre app che insegnano la storia coinvolgendo gli studenti con puzzle interattivi e quiz. Questi giochi sono studiati per rendere l’alunno parte attiva, ben si prestano all’utilizzo in classe e non dovrebbero essere trascurati.

4.     Introdurre un flusso di lavoro basato su punti

Alcuni bambini sono abituati a praticare sport e videogiochi nel tempo libero. Il sistema di punteggio che accomuna videogiochi e sport porta i bambini a competere per raccogliere punti fino allo scadere del tempo. Questo stesso principio può essere utilizzato nella gamification scolastica introducendo punti nel tuo flusso di lavoro quotidiano. Esempio:

  •         Assegnare 5 punti ai bambini che sono preparati per la lezione e avere i compiti a casa dà loro un incentivo a seguire una routine
  •         Collaborare con i compagni di classe per risolvere determinati problemi (e non barare) può portare 10 punti e incoraggiare il lavoro di squadra
  •         Dare ai bambini 2 punti ogni volta che fanno una domanda alzando la mano insegnerà loro a dare agli altri la possibilità di esprimersi

Tracciare una linea e vedere chi è l’ha superata alla fine di ogni mese può essere un ottimo modo per introdurre un po ‘di competizione nella vita scolastica, per sconfiggere la routine. Gli studenti adoreranno il senso extra della competizione e si sentiranno premiati per aver giocato secondo le regole invece di sentirsi ostacolati dalle stesse. Un sistema di questo tipo, seppure richieda un minimo di abitudine da parte di insegnanti ed alunni, compirà miracoli per gli studenti che si preparano ad essere introdotti domani sul mercato del lavoro, che è competitivo per sua natura.

5.     Includere piccoli premi

Premiare i tuoi studenti con qualcosa di più dei semplici voti è un ottimo modo per incoraggiarli a fare un ulteriore sforzo. Gli alunni che si sentono premiati svilupperanno maggiore fiducia nelle loro capacità e lavoreranno molto più duramente di prima per ottenere nuovamente una ricompensa. Questi premi possono variare da caramelle a barrette di cioccolato, fumetti, fino a premi virtuali a seconda dell’età degli studenti.

Bisogna assicurarsi che questo sistema non faccia sentire gli studenti meno produttivi comunque trascurati. Usate questo sistema per premiare tutti o chiunque possa trarre beneficio anche soltanto da una pacca sulla spalla. Questo è ciò su cui la gamification nel mondo dell’educazione scolastica è principalmente focalizzata e i bambini saranno più che disposti ad adattarsi a qualsiasi sistema di ricompensa offerto dagli insegnanti.

Nel 2018

La gamification nella maggior parte delle scuole è ancora un tabù. Nonostante riesca ove applicata ad aumentare la produttività di insegnanti e studenti, molti sono ancora preoccupati che possa incoraggiare anche il gioco d’azzardo o il gioco in generale.

Questi sono problemi che dovrebbero essere evitati e discussi con gli studenti per assicurarsi che capiscano che il gioco d’azzardo è un male per loro. La gamification dovrebbe avere uno scopo positivo nelle scuole e, se ben implementata, può trasformare completamente l’educazione come la conosciamo.

Fabio Viola Gamification HR Summit di Madrid

Una bozza del discorso che Fabio Viola terrà al Gamification HR Summit di Madrid il 22 Novembre 2017 sull’urgenza di ripensare e disegnare nuovi modelli organizzativi aziendali.

I would never have dreamed of being here with you sharing what I learned from a 37 years long great love (for the joy of my parents), 12 of which I spent designing and producing video games for companies like Electronic Arts Mobile, Vivendi Games, Digital Chocolate and so on. Unbelievable years, Anyway, my life is not the main topic of the talk.

Let me start with a real story.  I am part of a clan in a famous online video game and there I met online for the first time our clan chief. He coordinates a group of players from all over the world, he talks with us in a perfect English, he helps the newcomers during onboarding phase, he constantly supports us and offers his mentorship, he elaborates strategies and assigns to each of us specific tasks correlated to our skills. He solves everyday team’s conflicts, he always updated us about new game features and encourages the team constantly even when we fail.

From a HR point of view, a worker like him is priceless. But you may be surprise from the second part of the story. I met him recently in the real life and his story is completely different. He got ordinary results at school and now at work, he is not pro-active and he just does his homeworks.

How is it possible that Cobra 90 (this is his nickname), one of the brilliant mind in the wold I never met, pays  hundreds of euro yearly to be able to put his time and, above all, skills at the service of a community and at the same time he gets payed from a company and he becomes a completely different person.

I can assure you, this is not an isolated case.

Let me bring five, apparently off topic, insights  which I would like to reflect on with you.

  • Loyalty programs Active users have steadily declinedsince 2010 at a rate of 2% to 3% per year. Over 50% of accumulated points, with an estimated worth of $50 billion, are never redeemed.
  • According to Gallup only 15% of the worldwide workforce is actively engaged in their companies, it means we are losing billions of dollars hiring “ghost” workers like Cobra 90.
  • During the high school only 30% of the students are engaged in the classroom.
  • According to the World Bank, election turnout is declining across the world. Over the last 25 years, the average global voter turnout rate dropped by more than 10%.
  • 80% of senior managers are not passionate about their work
  • Last but not least and probably the most shocking story, from 2000 to 2015, the suicide rate increased 27% among young adults aged 20 to 35

How is it possible that a world that travels at a never-experienced speed, a world full of choices and stimuli, a world where has been produced more data and contents in the last 10 years than in the rest of human being’s history suffers so high rates of DISENGAGEMENT starting by the early of the century?

I firmly believe that public and private companies should look at Clash of Clans and Candy Crash as models and, above all, rivals in terms of talent attraction, engagement centered design  and knowledge transfer.

As you know, 50% of the workforce is now made by people born in the ’80 or after. Our younger generations, grew up during ((Generation Y) and born (Generation Z) after the 4th industrial revolution -symbolized by internet – are experiencing a short-circuit between their needs, dreams and ways of acting and the world (and the office) they live in. Pillars such as education, work and companies with their products and services are not more structured to fulfill our teenagers and young adults and let them to express completely their potential.  And the challenge will still rise up in the next 5 years years when the first bunch of Gen Z will be hired by you.

Still now we live in a world thought at the beginning of the last century around different generations: top down, pyramidal, bureaucratic, inflexible, functional and with a standardized mass production.

In the last 5 years worldwide companies spent more than 1 trillion dollars in new websites, applications, social media strategies, updated loyalty programs, crm 2.0 with few or no results.

There is no more time, we have to deeply rethink our companies and, probably, even our social structures. Without engagement at the hearth, the survival challenge can not be won.

We all underestimate that even before money (36% of workers would give up $5,000 a year to be happier at work), time is the modern society’s gold asset and the most important KPI where every company should look at.

Looking at what happens every 60 seconds on internet, we have a clear picture of few companies that are monopolizing our time.  One of the secrets behind the success of Netflix, Youtube, Facebook, Instagram, Spotify is what I call “Engagement Centered Design”.

engagement designer

I spent the last years researching about the engagement topic and month ago finally I published a book, unfortunately only available in italian sorry, based on thousands of interviews. Against thousands of descriptions of objects and experiences, I discovered recurring patterns related to engagement.

Engagement is not something magical rather than something that can be scientifically planned and designed. Look at what happened in the last 40 years in the videogame industry, a complete new set of mechanics and dynamics has been tested and successful applied aimed to highlight the active role of the player. In my opinion the “Engagement Centered Design” is the process, Gamification is the operative tool.

Engagement is not technology or budget driven. The starting point is how to bring the individual at the center of the experience with his motivations, feelings and emotions.

Probably everyone in the room has been an engagement designer once in the life! As this image clearly shows, it is possible to stimulate behaviors by designing the same content (in this case the same amount of broccoli) within different shapes and colours (this is what I call in the book “engagement by attraction, sthe startin point of the engagement pyramid).

The american primary school professor Barry White Jr. is getting extraordinary results just introducing a personalized handshake every morning.

He understood on the field how important is, especially for the new generations,  to establish meaningful and deep relationships between human beings or between brands and human beings. When we feel loved and unique we perform better, we become high spending users and we store what we learn in the long term memory.

The HealthStream study revealed that 79% of employees who leave their jobs report “lack of appreciation” as a key reason for leaving.

I have seen worldwide retailers using this principle delivering in-store products with a two hands gesture and it is enough to create a deeper loyalty than million dollars loyalty programs.

Imagine yourself as an internship librarian, your boss ask you to catalogue digitally 10.000 during your 6 months’ probation contract. It is going to be a boring experience and your productivity probably  will drop day by day.

Imagine the same goal in that lapse of time organized in a game like environment:

– Progressive short and long-term goals:  You break things down into these calibrated slices

– Multiple and varies activities

– Progress bars to tracks your effort

– Rewards

– Personalization

– Progressive learning curve

– Multitasking

– Real time feedback
– Unpredictable
– Freedom

– Bragging

-Game Over – learning by the failures

My Lidl Shop – Dal videogioco al negozio

L’importanza di elevare la customer experience è diventata sempre più una necessità di prim’ordine, soprattutto a fronte della grande concorrenza tra marchi e grandi catene, tutte focalizzate sulla conquista del cliente nel miglior modo possibile. Dopo, quindi, le numerose iniziative targate Esselunga, che ha deliziato i propri clienti con i Rollinz e con i Wizzis, le due più famose campagne di fidelizzazione gestite nell’ultimo anno da parte della catena meneghina, ci prova anche Lidl: il colosso tedesco ha infatti pubblicato su App Store e Google Play, quindi per dispositivi iOS e Android, My Lidl Shop, un inedito gioco di simulazione e di gestione del proprio supermercato che crea una connessione tra il cliente e gli stessi supermercati Lidl.

My Lidl Shop è completamente gratuito e disponibile in quattordici diversi paesi, localizzato in altrettante lingue, pertanto anche gli italiani avranno la possibilità di godere di un’esperienza completamente nella loro lingua: non è un aspetto scontato, soprattutto nel mondo delle app che nascono sul territorio internazionale e non nazionale. L’obiettivo, all’interno del gioco, sarà quello di raggiungere la felicità massima dei vostri clienti, accontentandoli con i prodotti da loro richiesti e offrendo un’esperienza di acquisto unica e irripetibile. Vi ritroverete, quindi, a gestire il vostro minimarket, che inizialmente avrà più la forma e la sostanza di un piccolo alimentari: qualche bancone dedicato alla frutta per la vendita delle mele, poi i beni primari come uova e latte, per arrivare al pane e alle bibite, nello specifico l’acqua. Insomma tutti elementi di primaria necessità per la vita di un uomo. Più riusciremo a soddisfare le richieste dei nostri clienti, che avranno dalla loro una dettagliata scheda su quelle che sono le loro necessità e su cosa vorrebbero trovare nel loro supermercato preferito, più avremo la possibilità di riscuotere denaro e punti extra: con questi ultimi avremo la possibilità di far crescere il nostro locale fino ad arrivare a gestire un supermercato completo con tanto di dipendenti – in realtà molto costosi – che ci possano dare una mano nel tenere ordinata l’attività, nel gestire la cassa e nel preoccuparsi di rifornire i banconi, che sovente termineranno il cibo proposto e avranno bisogno di essere riempiti nuovamente.

My Lidl shop videogame

Uno degli elementi sicuramente più validi dell’intera esperienza sta nell’aver offerto una continuità tra l’app e la vita reale. Il gioco infatti offre la possibilità di recarsi in un vero negozio Lidl e, attraverso la scannerizzazione del codice a barre di determinati prodotti con il vostro smartphone, sbloccare dei punti aggiuntivi per My Lidl Shop. Chiaramente i prodotti saranno scelti con un criterio che non riguarda il cliente, ma che parte direttamente dalla catena, che ha l’obiettivo di offrire ogni giorno un trittico diverso di oggetti che dovrete scannerizzare e, successivamente se lo vorrete, anche acquistare. D’altronde una volta recatisi al supermercato il passaggio successivo più logico sarà quello di effettuare l’acquisto di un oggetto che, senza il suggerimento di My Lidl Shop, non avreste magari nemmeno preso in considerazione.
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Gli stimoli offerti dall’app, in tal senso, sono sicuramente vincenti, perché il gestionale dinanzi al quale vi ritroverete punta moltissimo sull’aspetto prolisso dell’intera esperienza: provare ad affrontare la gestione di un supermercato senza l’ausilio di agenti esterni, che in questo caso sarebbero per l’appunto i punti ottenuti recandosi in un supermercato Lidl, diventa difficoltoso, richiedendo diverse ore di attenzione. Se l’upgrade dall’alimentari, come l’abbiamo definito poc’anzi, al supermercato sarà ottenibile con pochi soldi e con pochi obiettivi, passare da un supermercato di quartiere a qualcosa di più grande, che possa offrire anche un banco frigo e prodotti surgelati, richiederà molti più sforzi e molta più fatica. È proprio qui che, quindi, per aggirare la cosiddetta problematica deciderete di recarvi in negozio per dei punti extra. I livelli totali sono quattro, ognuno con degli obiettivi specifici e con una grandezza del supermercato sempre diversa, tutti da gestire nel migliore dei modi.

Lidl gioco manageriale

My Lidl Shop, ovviamente, al di là di quella che può sembrare la mera attività legata alla customer experience, offre anche degli aspetti ludici che sono propri di un’app gestionale: tra questi la gestione dell’invasione dei cani, pronti a entrare nel vostro locale e sporcare tutto ciò che è possibile sporcare. Per evitare che i vostri clienti possano scappare infastiditi dall’olezzo da canile, dovrete armarvi di pazienza e premere ripetute volte sui vari cani, sfruttando le funzionalità touch del vostro schermo, e scacciarli lontani dal supermercato. Nel caso in cui abbiate assunto un addetto alle pulizie troverete dopo pochi secondi già tutto pulito, altrimenti armatevi di pazienza e preparatevi a lavare i pavimenti del vostro supermercato, utilizzando il comodissimo tap a schermo su ogni casella sporca. Con il progredire dei livelli arriverete a fare la conoscenza anche dei fornitori e anche con la necessità di effettuare degli upgrade ai vostri banconi, così da poter offrire ai vostri esigenti clienti delle proposte sempre più variegate, che permettano loro di acquistare anche dei fiori o più oggetti della stessa natura, che siano esse mele o uova.

Lidl porta i giocatori nei negozi

Da non sottovalutare anche il sistema di statistiche, che vi permetterà di profilare qualsiasi attività, dalla vendita dei prodotti, che vi spiegherà cosa è maggiormente richiesto dai vostri clienti, fino a cosa vi produce dei feedback negativi dai visitatori del vostro supermercato, così da poter correggere il tiro. Lidl, inoltre, ha assicurato che nel tempo verranno pubblicati degli aggiornamenti che andranno a far crescere sempre di più l’esperienza, rendendola più articolata e coinvolgente di adesso: non ci resta, quindi, che attendere qualche mese e scoprire cosa il colosso tedesco ha in serbo per noi e per la customer experience.

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Articolo a cura di Mario Petillo.

Fabio Viola speaker al Gamification Summit in Turchia

Per la prima volta in Turchia aziende, enti pubblici, neuro scienziati e gamification designer si siederanno intorno ad un unico tavolo per condividere esperienze e mutuare le migliori tecniche per il coinvolgimento dei propri pubblici e consumatori. Con grandissimo onore, il solo italiano invitato e che salirà sul palco è il nostro Fabio Viola con un talk intitolato “Engagement By Design for the the future generations”.

L’appuntamento è al Gamification Summit Turkey in Istanbul il prossimo 16 Novembre.

Wizzis: nuova campagna di engagement Esselunga

Si è chiusa il 25 ottobre la nuova campagna promozionale di Esselunga interamente dedicata ai Wizzis, figurine 3D dedicate al mondo di Harry Potter. Dopo l’ottimo successo ottenuto con i Rollinz, dedicati all’universo di Star Wars, la catena di supermercati milanese ha celebrato i vent’anni (era il 1997) di vita del maghetto inglese più famoso al mondo e ha rinnovato una delle iniziative più di successo in ambito gamification.

Spieghiamo brevemente il funzionamento dell’iniziativa, prima di lanciarci in analisi post portem. La promozione era disponibile per tutti i clienti Fidaty, ossia i possessori della carta fedeltà che permette l’accumulo di Punti Fragola, uno dei più classici e intuibili sistemi di raccolta punti al corrispettivo degli euro spesi per gli acquisti all’interno del supermercato. A fronte di una spesa di 25 euro, o all’ottenimento di 50 Punti Fragola, era possibile ottenere una bustina, al cui interno si trovava un Wizzis (segnaliamo, però, anche qualche difetto di fabbrica per alcune bustine che ne contenevano due, chiaramente uguali tra di loro): l’elemento sorpresa era fondamentale, così da doversi lanciare in una vera e propria caccia al tesoro per ottenerli tutti. In totale i Wizzis erano venti, tra maghi e creature, tra cui la bianchissima Edvige o anche l’elfo domestico Dobby, passando dai più iconici Harry Potter e Ron Weasley. Ovviamente a fronte di una spesa di 50 euro le bustine sarebbero state due, così come a fronte di 75 sarebbero state tre e così via, senza un limite comunicato da parte di Esselunga.
Wizzis Esselunga

Accanto alla raccolta mera e pura delle figurine 3D, la catena di supermercati aveva messo a disposizione anche un raccoglitore – disponibile anche dopo il termine dell’iniziativa – a forma di Castello di Hogwarts, scenario principale delle vicende di Harry Potter. Acquistabile al prezzo di 2,49 euro, il raccoglitore non solo permetteva di avere un palcoscenico sul quale schierare, a mo’ di rosa calcistica, tutte le statuine, ma al suo interno aveva anche due spinner color oro e argento che vi permettevano di far ruotare il vostro personaggio preferito, creando così anche delle eventuali sfide casalinghe su quale fosse il Wizzis più resistente nelle piroette su se stesso. Non finisce qui, però, perché Esselunga, nel far realizzare le figurine 3D, aveva anche pensato a una caratteristica aggiuntiva, legata a un sistema di simboli. Ogni mago o creatura che fosse aveva un simbolo nascosto e a vostra disposizione c’erano cinque diversi modi per farlo apparire: alla luce del sole, quindi esponendo la base del Wizzis ai raggi solari; al buio, così da rendere il simbolo fluorescente; al freddo, posizionando quindi la base in una zona con meno di 10° per qualche secondo; al caldo, con una temperatura superiore ai 33° e infine con dell’acqua, sfruttando una semplicissima goccia per bagnare la base e scoprire il simbolo. Ovviamente per ogni Wizzis c’era un modo ben preciso per far comparire l’incantesimo, quindi era necessario provare tutte e cinque le soluzioni per scoprire quale fosse quella giusta.
Harry Potter collezione Esselunga

Sotto ogni Wizzies si nasconde un simbolo segreto collegato ad un incantesimo. Ci sono cinque diversi modi per far apparire l’incantesimo: mettendo il Wizzis al buio, alla luce del sole, al freddo, a contatto con il caldo o con una goccia d’acqua. Solo uno è il modo giusto, un modo diverso per ogni Wizzis!
Ecco quali incantesimi si nascondono sotto i wizzis di Harry Potter dell’Esselunga:
– Harry Potter: Expelliarmus
– Ron Weasley: Stupeficium
– Hermione: Wingardium Leviosa
– Remus Lupin: Confundus
– Albus Silente: Lumos
– Ginevra Weasley: Confundus
– Cedric Diggory: Aguamenti
– George Weasley: Descendo
– Fred Weasley: Ascendio
– Rubeus Hagrid: Reparo
– Sirius Black: Stupeficium
– Minerva McGonagall: Alohomora
– Neville Paciock: Herbivicus
– Lord Voldemort: Incendio
– Severus Piton: Revelio
– Draco Malfoy: Serpensortia
– Bellatrix Lestrange: Incendio
– Luna Lovegood: Revelio
– Dobby: Dobby
– Edvige: Edvige

wizzis-spinner

L’iniziativa è stata chiaramente un ottimo traino per i nuovi clienti, ma anche per quelli più assopiti, che hanno avuto un incentivo in più per recarsi all’Esselunga a fare la spesa: la raccolta dei Wizzis, così come quella dei Rollinz di qualche anno fa, ha evidentemente colpito tutte le fasce d’età, spingendo i più anziani a ricercare le figurine 3D per i familiari più giovani, ma anche i più giovani, pronti a fare un tuffo nostalgico verso quella saga e quei personaggi che fino a dieci anni fa hanno rappresentato un importantissimo elemento della nostra cultura. Anche quest’anno, tra l’altro, si sono immediatamente creati dei gruppi di scambio, atti a completare le proprie collezioni e giustificare poi l’acquisto del raccoglitore a forma di Castello di Hogwarts: un fenomeno che ha visto protagonisti, anche in questo caso, tutte le fasce d’età e che ha creato un passaparola che, inevitabilmente, non ha fatto altro che rafforzare il già importante marchio di Esselunga.

Raccoglitore Wizzis

In aggiunta il divertimento, così come per i Rollinz, si spostava anche sui vostri smartphone, perché grazie all’app di Esselunga era possibile sfidare la sorte, dopo aver rintracciato il manifesto dorato all’interno del vostro supermercato: l’iniziativa, infatti, prevedeva un viaggio a Londra di due notti per quattro persone con un tour al Warner Bros. Studios per entrare nel dietro le quinte del mondo di Harry Potter. Grazie poi al vostro smartphone, infine, era possibile anche realizzare delle foto con i Wizzis: la più bella, scelta lunedì 30 ottobre, è stata premiata con il medesimo premio indicato poc’anzi, ossia il tour degli studios di Warner Bros. a Londra, più un soggiorno di tre giorni e due notti. Per vedere tutte le foto basta seguire questo link: Foto Wizzis.

I lettori più attenti si ricorderanno che Esselunga non è nuova a queste speciali operazioni di fidelizzazione ed engagement dei clienti, fece parlare di se l’iniziativa Rollinz di cui dettagliammo in un precedente articolo.

Giocare è sinonimo di imparare

Lo scorso 27 Febbraio il nostro Fabio Viola ha relazionato presso il CNR di Pisa nell’ambito di una giornata di studi sul tema “Un viaggio nel benessere dell’adolescente” insieme a dirigenti scolastici, scienziati, professori universitari e dirigenti del Miur.
Il suo intervento, di cui potete guardare alcune slides di accompagnamento, si è focalizzato sulla necessità di portare il gioco al centro del nostro sistema valoriale e scolastico. E’ ormai scientificamente comprovato che i bambini e ragazzi che crescono con il gioco parte integrante della loro quotidianità sviluppano quei parametri (problem solving, pensiero creativo, resilienza psicologica..) forti premonitori di successo accademico e professionale in età adulta.

Zombies, Run: correre giocando

Nonostante le filosofie di allenamento spesso si dividano equamente tra attività cardio e di potenziamento muscolare, correre e fare jogging restano le attività più immediate e alla portata di tutti. Farlo quotidianamente, però, non è sempre facile e immediato, ma se si ha uno stimolo divertente e un po’ di gamification dalla nostra può esserci sicuramente una spinta maggiore: e se quella spinta arriva da qualcuno che ci insegue è sicuramente ancora più utile.

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Per questo abbiamo provato Zombies, Run, un’app che tiene traccia delle vostre sessioni di allenamento cardio, come un normalissimo Runtastic, ma con l’aggiunta dell’elemento gaming, fondamentale per trasformare la vostra città in un ambiente post apocalittico completamente invaso dagli zombie. Aprendo l’app avrete la possibilità di aggiornarvi su quanto accaduto alla vostra metropoli, con aggiornamenti mascherati in notizie da giornale, informative varie e anche, chiaramente, novità sull’app in sé, che racconterà anche gli eventi specifici come per esempio, in questo periodo, quello dedicato a Halloween. Subito dopo potremo scegliere le nostre missioni, che si dividono in Story Missions, quindi quelle che riguardano la storyline principale, Training Plans, Airdrop, Supply, Interval Training e Race.

Ogni categoria risponde a dei metodi specifici di corsa: per fare qualche esempio, Supply ci accompagnerà, durante la nostra corsa, con un audio che ci spiega quanto importante sia recuperare quelle medicine che ci permetteranno di sopravvivere ancora qualche giorno contro gli zombie; con Race, invece, dovremo andare a soddisfare delle distanze molto ampie, fino ai 20 chilometri, e portare a casa determinati obiettivi. Ogni missione ci chiederà se vogliamo tracciare il nostro percorso tramite il GPS e da quale sorgente vogliamo ottenere la musica, se quindi utilizzare quella interna o se affidarci alla riproduzione esterna, ossia quella di Spotify o di Musica del nostro iPhone.
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Ovviamente oltre alle corse dovremo stare attenti anche alla nostra base, quindi se correre e scappare dagli zombie sarà fondamentale, quando saremo a casa, tranquillamente rilassati sul nostro divano, dovremo far fruttare i nostri sforzi e costruire una base che ci permetta di difenderci dall’invasione. La nostra base potrà ricevere dei level up, per i quali saranno fondamentali degli oggetti recuperati durante le missioni, quindi supply e simili, ma allo stesso tempo dovremo anche guardare i dati che ci vengono indicati in cima, ossia la salute e la felicità degli occupanti. Zombies, Run non vuole ergersi a gestionale di sopravvivenza, come Impact Winter di MojoBones, per esempio, ma indubbiamente si impegna per dare una maggior profondità all’aspetto videoludico spingendovi a fare attenzione a molti aspetti della fuga dagli zombie. Inoltre ogni elemento della nostra base che verrà costruito ci permetterà di avere un boost nella popolazione, che sarà fondamentalmente l’indicatore di quanto florida sia la nostra azione difensiva

Zombies Run allenamento col gioco

Con l’ultimo update è stata resa disponibile una missione in più a settimana, extra, senza dover necessariamente pagare: per accedere al gioco completo bisognerà invece sottoscrivere un abbonamento annuale da 27,49 euro, altrimenti pagare 4,49 euro al mese, un costo che potrebbe fungere da deterrente per molti provetti corridori, ma che è logico visto il supporto che viene dato costantemente al gioco con le missioni che vengono aggiornate settimanalmente per tenere sempre vivo l’interesse e per spingere sempre più a correre e a costruire la propria base. L’abbonamento servirà anche per poter avere le statistiche delle proprie corse e quindi avere un report di quelle che sono le nostre attività. Tutto sommato un’esperienza che può reggere anche in versione gratuita, a patto che non vogliate prendere davvero sul serio la salvezza della vostra città dai temuti zombie, un cliché del post-apocalittico sempre in voga, così come, d’altronde, la corsa. Un matrimonio che non può non funzionare.

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Fabio Viola al Gamification Summit in Turchia

Fabio Viola rappresenterà l’Italia al prossimo Gamification Summit che si svolgerà il 16 Novembre 2017 ad Istambul. Il suo intervento offrirà una panoramica sulle logiche di game design applicabili nella gamification introducendo meccanismi, ad oggi, poco utilizzati nei processi di coinvolgimento in seno alle aziende ed enti pubblici.