La meccanica base numero 22 è “phygital“, espressione che deriva dall’unione dei termini physical e digital (fisico e digitale).
La meccanica consiste nel rendere disponibile un progetto su una molteplicità di canali fisici e digitali, dando vita ad esperienze con diversi punti di ingresso e di uscita in ottica trans mediale.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituita da Angry Birds che nasce come mobile game ben presto diventa gioco in scatola, film di animazione, parco a tema e gioco console.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue e SEO.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Scoperta
Sinestesia
Sinesintetico
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “conto alla rovescia” è anche nota in inglese con l’espressione countdown.
La meccanica consiste nell’introduzione di un contatore che indica il tempo o le unità rimaste a disposizione per compiere una determinata azione. Questa pressione esercitata, scatena un livello di attività elevatissimo fino all’estinzione del fattore esterno.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nel portale Booking.com: l’urgenza è data dalle poche stanze rimaste a disposizione. Un altro esempio è rappresentato da tante campagne di marketing che invitano l’utente a compiere una determinata azione (click, registrazione, acquisto, …) entro un tempo prestabilito, al fine di ottenere sconti incredibili (o altri benefici).
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento e revenue.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Paura di perdere
Urgenza
Migliorarsi
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “modalità cooperativa” è anche nota in inglese con l’espressione cooperative mode.
La meccanica consiste nel dare la possibilità a due o più giocatori di collaborare per raggiungere obiettivi comuni come risolvere un problema, sbloccare una missione, ottenere benefici. Numerosi Serious Games utilizzano questa dinamica.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile in Fold It, serious game a scopo medico. L’esperienza prevede che centinaia di migliaia di giocatori collaborino per risolvere problemi legati alla sintesi delle proteine.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di viralità, socialità e senso morale.
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer e achiever, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base numero 17 è “condizioni miste di vittoria“.
La meccanica consiste nell’introduzione di elementi tali per cui le condizioni di vittoria possono essere combinate tra loro generando un sistema miscellaneo in cui winning e lose conditions convivono.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nel Wrestling in cui è possibile vincere per schieramento, abbandono o se l’avversario trascorre 10 secondi fuori dal ring (lose).
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Vincere
Orgoglio
Umiliare
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica si basa sul fatto che il nostro DNA ci spinge a collezionare oggetti di ogni tipologia, fisici o digitali. L’istinto di progressione e completamento si abbina alla rarità di alcuni oggetti creando le basi per spinte di cooperazione e competizione.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è l’album fisico di figurine da collezionare progressivamente a seguito di acquisti o altre azioni.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue, tempo speso e progressione.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Completare
Possedere
Paura di perdere
Imprevedibilità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “chain schedules” è anche nota in italiano con l’espressione concatenamenti.
La meccanica consiste nel legare un premio ad una serie di contingenze creando dei concatenamenti. Ogni singola fase viene percepita e il suo superamento regala soddisfazione.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è lo sblocco di un ipotetico badge “Miglior Pilota” arrivando primo nella prossima gara e con un tempo inferiore ai 2 minuti.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Sfida
Completare
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, e in particolare a utenti regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “combo” è anche nota in italiano con l’espressione combinazione di azioni.
La meccanica consiste nell’introduzione di combinazioni di azioni in grado di scatenare un effetto potenziato. Correttamente eseguita spesso dà diritto a bonus.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è impiegata nel videogame Candy Crush in cui completare linee di gemme consecutivamente garantisce punteggi bonus e congratulazioni di sistema.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di engagement e comportamento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Mastery
Orgoglio
Competizione
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, achiever, socializer ed explorer e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base numero 19 è “premio continuo” nota anche con l’espressione inglese “continous reinforcement“.
La meccanica è una delle tre tipologie di schema premiante insieme a Ratio e Intervallo. Ad ogni azione corrisponderà sempre un premio. Curva di apprendimento e velocità di estinzione sono quasi istantanei.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è l’ottenimento di un credito virtuale per ogni volta che si effettua un click su un’area del sito.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di loyalty e onboarding revenue.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Premialità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, socializer, explorer e achiever, e in particolare a non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Siamo giunti al quarto appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.
Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?
Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.
Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Candy Crush.
E’ sempre più facile imbattersi nel vocabolo gamification. Seppure ancora considerato un fenomeno sperimentale in molti ambiti accademici o istituzionali, è ormai ingiustificabile ignorarlo quale che sia lo scopo per cui si intenda avvalersi del gioco nel proprio contesto aziendale o sicale.
Un aspetto sorprendente del fenomeno gamification è il suo aver appena compiuto i primi dieci anni di vita “ufficiali”, almeno da quando il termine iniziò a circolare su Google ad inizi 2010. Una disciplina quindi giovanissima ed un vocabolo da poco entrato nel lessico quotidiano e delle aziende.
Parlare di gioco, coinvolgimento, storydoing, punteggi, missioni, badge suonava non solo strano ma spesso controproducente nelle aziende. La cultura dominante era il totale distacco rispetto al gioco percepito come una attività da relegare ai più piccoli, una attività poco serie in contrasto agli obiettivi di business serissimi che una azienda si dava.
Quando è iniziato allora il grande cambiamento? Chi ha i meriti di aver affrontato lo status quo cercando di far germogliare la gamification (che ancora ovviamente non si chiamava così).
Con la dovuta umiltà introduciamo in questo articolo gli spunti storici che possono aiutare chi si avvicina a questo fenomeno a comprenderne l’evoluzione.
Il primo testo di riferimento che ha formulato una descrizione ampia del concetto di coinvolgimento dello studente nel percorso conoscitivo mediante la motivazione è probabilmente Thomas Malone, con il suo libro “What Make Thing Fun to Learn” pubblicato al MIT nel 1980.
Malone, con un approccio puramente scientifico e, se vogliamo, solo speculativo propose la domanda sul perchè i giochi per computer, in grande crescita in quel periodo (è l’anno in cui Atari invade i salotti con il suo VCS), attirino le persone con tanta facilità.
Il passo successivo del suo studio cerca di proporre degli spunti per sfruttare l’efficacia del videogioco a fini educativi, come supporto allo studio indipendentemente dalla materia affrontata. Si parla insomma di meccaniche ludiche informatiche, allo scopo di classificarle e riutilizzarle come principi generici.
Lo spunto di Malone non rimarrà inascoltato in ambito universitario, propiziando commenti ed interventi di altri teorizzatori sull’onda del fascino dilagante dell’idea di computer come “compagno dell’uomo”.
La Human Computer Interaction è il primo ambito semi industrializzato in cui queste teorie trovano applicazione, nel tentativo di sostituire i criptici listati comprensibili solo a programmatori, con interfacce visive, almeno minimamente intuitive, in cui l’utente può immedesimarsi: sono state poste le basi del concetto di avatar.
In questa decade il governo americano spingerà molto la sperimentazione scolastica introducendo giochi come supporto ad attività studentesche.
E’ il caso di Math Blaster, creato dall’educatore Jan Davidson nel 1983 per offrire sfide in forma di gioco arcade che esercitassero le capacità matematiche. Lo schermo propone problemi matematici di vario livello e il giocatore deve sparare sulle risposte corrette. Un editor permetteva agli insegnanti di rielaborare i quesiti.
Oggi Math Blaster appare un concetto infantile e basilare, ma allora fu rivoluzionario, tanto da attirare, che ci rediate o no, molte più critiche che elogi da parte di tutto l’establishment educativo che voleva vedere in un gioco solo la futilità e la ripetitività, cieco ai concetti di engagement, divertimento e riconoscimento immediato del risultato (cosa inaudita per professori che gestivano le correzioni e l’attesa dell’esposizione dei voti come un’imprescindibile imposizione di ansia, timore reverenziale e autorità).
Praticamente il potere intoccabile e la figura distante e seria dell’insegnante veniva scardinata da un “futile gioco”.
Stiamo vivendo l’infanzia di una rivoluzione che lentamente dovrà evolvere introducendo concetti più maturi quali lo storytelling, poi visto nel seguito di Math Blaster ed in altri videogiochi basati sul ragionamento e la logica.
Nel 1985 Chris Crawford realizza su Macintosh e successivamente computer Amiga il grande classico Balance of Power, costringendo una parte della comunità di giornalisti e scrittori “impegnati” a interrogarsi su come il videogioco possa essere uno strumento molto più veloce e coinvolgente per l’utente attraverso il concetto di storytelling vissuto e quindi modificato attivamente, anzichè sequenziale tipico dei libri di testo.
Negli anni 2000 possiamo individuare l’inizio dell’applicazione della gamification ad ambiti socio culturali estesi e non più solamente speculativi.
Le prime attestazioni del termine gamification risalgono al 2002 stando ad un commento web pubblicato da Nick Pelling. Il programmatore di videogiochi inglese, con all’attivo decine di titoli dal Commodore 64 alla Pla-ystation 2, rivendica la primogenitura del termine e Wikipedia sembra accordargli tale titolo sebbene postdatando al 2004. Si rimanda al nostro articolo Storia della Gamification per approfondimenti.
Si ricorda per esempio l’associazione Games for Change introdurre nei giochi informazioni sugli aspetti sociali e culturali dei conflitti bellici. Alla fine del millennio è matura ormai l’introduzione della gamification in ambito aziendale tramite punteggi e badges, grazie ai pionieri di Bunchball, che offrono soluzioni di training aziendale motivazionale.
Internet alle soglie del decennio attuale avrà il compito di esplodere la discussione su questi metodi grazie alla sua viralità, soprattutto con la storica conferenza tenuta dal game designer Jesse Schell al DICE (Design Innovate Communicate Entertain) 2010 che sdogana la pointification da cui poi nascerà una scienza più compiuta che prende il nome di gamification.
Nel 2011 a San Francisco si tiene il primo Gamification Summit e lo Oxford Dictionary dovrà prendere atto ed aggiungere Gamification nei neologismi del 2013.
Ci sono naturalmente molte applicazioni e molti studiosi non citati in questo articolo che hanno dato un fondamentale contributo all’evolversi di questo fenomeno, ma i limiti evidenti di questo contesto ci impongono di ricordare come abbiamo voluto solo fornirvi degli spunti storici per incentivare la vostra curiosità e stimolarvi, se vorrete, a commentare voi stessi errori o dimenticanze con altre citazioni in commento in questo blog.
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