Gamification

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 3

Siamo giunti al terzo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Nintendogs e Mario Kart.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Fragments of Life – videogioco racconta la leucemia

Il consorzio europeo Restore, formato da università, aziende farmaceutiche e centri di ricerca europei, è al lavoro su un videogioco per raggiungere e sensibilizzare nuovi pubblici verso le cure terapeutiche avanzate in ambito medico. 

Disponibile nelle prossime settimane gratuitamente su App Store e Google Play in italiano ed inglese, Fragments of Life segue la vita di Ella colpita a soli 13 anni da Leucemia Linfoblastica Acuta.

Fragments of Life Games for Health

Una intimistica esperienza interattiva che scava i sentimenti più profondi dell’animo umano portandoci a scoprire gioie, speranze, dolori, primi amori ed amicizie della giovane Ella. Una diagnosi, il ciclo di cure, la recidiva ed il trattamento finale con la terapia cellulare CAR-T, esempio prominente di svolta nella ricerca medica, diventano lo sfondo di dieci intensi anni di vita che il giocatore dovrà ricostruire.

 

Hans-Dieter Volk, coordinatore di RESTORE, spiega: “Per noi scienziati, le terapie avanzate sono affascinanti sia come entità biologiche, sia per il modo in cui stanno iniziando a cambiare il panorama delle cure mediche. Ci aspettiamo che abbiano un grande impatto sugli individui e sulla società. Crediamo che comunicare questa nuova frontiera a tutti ed entusiasmare il grande pubblico sulle Terapie Avanzate sia un compito essenziale per RESTORE. Con Fragments of Life speriamo di educare una nuova generazione di giovani e di ispirarli a saperne di più!”

Primo videogioco sulla terapia della leucemia

Ambientato nella cameretta della protagonista Ella, il gioco racconta la sua vita attraverso 60 fotografie disegnate a mano. Ogni foto è un frammento di vita e spetterà al giocatore riordinarlo secondo l’ordine in cui si svolsero gli eventi indagando su ciascuna foto attraverso funzionalità come lo zoom, l’accesso agli approfondimenti correlati e grazie alla possibilità di appuntarsi note e rispondere alle domande di Ella sulla propria vita.

 

Dr. Pier Maria Fornasari, a capo Regen Health Solution, è convinto che “Imparare giocando è una modalità incredibile per trasferire conoscenze, informazioni e formazione ai più giovani su temi importanti come quelli connessi alla salute. Fragments of Life è un innovativo strumento educativo per raccontare le nuove terapie avanzate in ambito medico; in un’epoca dominata dalle fake news trasmesse sui social e dalle false speranze promosse da chi ha interessi fraudolenti, questa esperienza digitale diventa uno straordinario strumento scientifico per informare giocando”.

Leukemia therapy based videogame

L’ideazione e sviluppo di Fragments of Life è stata affidata al game designer Fabio Viola, già noto per operazioni pioneristiche come Father and Son (oltre 4 milioni di download per il videogioco ufficiale del Museo Archeologico Nazionale di Napoli) e A Life in Music (primo videogioco al mondo prodotto da un teatro, il Regio Di Parma). Con lui il team del collettivo TuoMuseo e Mobile Idea srl composto da illustratori, screenwriter, designer, programmatori e musicisti.

“E’ una grande responsabilità utilizzare il linguaggio del videogioco per raccontare un tema complesso come la  leucemia. Ha dichiarato Fabio Viola, game designer “Abbiamo concepito una storia  interattiva in cui la componente di entertainment si mescola con la ricerca scientifica per essere fruibile da un ampio pubblico internazionale”.

La vita di Ella al centro di Fragments of Life

Maggiori informazioni saranno a breve disponibili sul sito ufficiale di Restore.

Gamification Deck di Fabio Viola

Cos’è l’Engagement Deck?

Era l’ormai lontano 2011 quando decisi di auto-pubblicare un saggio dal titolo “Gamification – I Videogiochi nella vita Quotidiana” accompagnato dal suo blog di riferimento Gameifications.com. A quasi 10 anni di distanza dalla nascita della gamification in Italia, è ormai arrivato il momento di favorire la progettazione di esperienze di gamification dando a tutti una serie di strumenti pratici ed operativi per rendere c oinvolgenti esperienze, prodotti e servizi negli ambiti più disparati.

Prima di introdurvi brevemente il mazzo di carte che, a Settembre 2020, sarà reso disponibile per il download digitale ed in acquisto fisico, ci tengo a premettere che questo dovrebbe essere l’ultimo tassello di una conoscenza teorica dei processi di coinvolgimentio. Partire dal blocco finale di progettazione è una forzatura metodologica e rischia di essere distorsivo rispetto al reale flusso di progettazione che mi piace definire “Engagement Centered Design”. Per una prima infarinatura generale consiglio la lettura del mio ultimo saggio “L’Arte del Coinvolgimento” scritto a 4 mani con Vincenzo Idone Cassone.

Il Gamification Deck è un mazzo contenere cento ed una tecnica immediatamente applicabile per migliorare l’esperienza dei vostri progetti, prodotti e servizi. Ogni carta introduce una meccanica di gamification con il suo nome, la spiegazione ed un rimando alla pagina web dedicata in cui figurano anche degli esempi di applicazione.

Uno dei primari obiettivi di questo mazzo di carte è superare l’idea che la gamification sia composta da Punti, Livelli, Badge, Classifiche e Premi. Per quanto logiche importanti queste rappresentano solo una minima parte delle innovazioni di design che potrete cooptare nel vostro progetto.

Eppure imparare a conoscere un centinaio di meccaniche da solo non è sufficiente, un bravo gamification designer riconosce quelle giuste da inserire in relazione ad una serie di variabili progettuali. Per sviluppare degli automatismi, il gamification deck inserisce tre sistemi grafici in grado di guidare il “progettista” al loro corretto utilizzo:

  1. TIPOLOGIA DEL GIOCATORE: I simboli A-E-K-S- identificano quattro macro-tipologie di utenza che definiamo Achievers, Explorers, Killers, Socializers. Ogni fenotipo umano è maggiormente sensibile a certe carte piuttosto che altre, quindi in fase iniziale sarà fondamentale definire la composizione del nostro target principale ed, in seguito, associarvi le carte che presentano quel o quei loghi.
  2. FASI DEL GIOCATORE: Sopra il nome di ciascuna carta, trova posto un cerchio diviso in quattro fasi I-II-III-IV. Ogni fase è una fase del viaggio del giocatore ed indica il suo momento relazionale con quell’esperienza. La fase I è quella del non utente, fase II è il nuovo utente, fase III è l’utente regolare, fase IV è l’utente veterano. L’obiettivo di questa iconografia è stimolare il progettista a identificare le carte appropriate in relazione al momento in cui si trova il suo giocatore. Ad esempio, se il mio obiettivo su una app già sul mercato è quella di favorire il passaggio da non utenti (coloro che approdano sulla pagina dello store) a nuovi utenti (coloro i quali si sono registrati e/o hanno iniziato ad interagire) dovrò focalizzarmi sulle carte che presentano la grafica interna al cerchio spinta verso la Fase I.
  3. VANTAGGI: Sotto la descrizione della carta trova posto la voce Vantaggi. Abbiamo provato a sintetizzare alcuni dei vantaggi che ogni carta primariamente porta con se: coinvolgimento, cambio comportamentale, revenue, fidelizzazione, user generated content. Ovviamente non sono categorie rigide, una carta può avere molteplici vantaggi potenziali anche in relazione a come viene combinata con altre, ma siamo sicuri apprezzerete questa schematizzazione soprattutto per i neofiti.
  4. DINAMICHE: Ciascuna delle 100 ed una carta è ricollegabile ad un macro driver motivazionale. Una volta individuata la leva motivazione a cui il nostro target è più sensibile è possibile selezionare carte che stimolano quel senso/emozione umana.

100 Carte per Coinvolgerli Tutti

Gamification Deck – Catch Up – Carta 14

La meccanica base “catch up” è anche nota in italiano con l’espressione rimonta.

La meccanica consiste nell’utilizzo di una dinamica che artificialmente avvicina le skills/prestazioni dei giocatori al fine di rendere meno evidente il gap tra loro e aumentare il livello di difficoltà delle condizioni di vittoria per i leader.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Mario Kart in cui i piloti nelle retrovie, negli ultimi giri, ottengono bonus in grado di avvicinarli ai leader.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, massa critica.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Divertimento
  • Sfida

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer, socializer e achiever, e in particolare a utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Cascata Informativa – Carta 13

La meccanica base numero 13 è “cascata informativa“.

La meccanica consiste nel razionalizzare progressivamente il trasferimento di informazioni dal sistema al giocatore. Ad ogni punto della narrazione deve corrispondere il giusto livello di apprendimento.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica in un progetto è dato dalla possibilità di rendere inizialmente accessibili solo alcune azioni/sezioni/opzioni, offrendone di nuove progressivamente in linea con le competenze acquisite.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di apprendimento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Mastery

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, explorer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Caring – Carta 12

La meccanica base “caring” è anche nota in italiano con l’espressione cura.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono al giocatore di prendersi cura di qualcuno o qualcosa. Tale atto fa leva su istinti di protezione insiti in molti di noi.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Nintendogs in cui l’obiettivo principale è prendersi cura di cuccioli virtuali soddisfando tutte le loro necessità.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, tempo speso.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Senso morale
  • Altruismo

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Buddy List – Carta 11

La meccanica base “buddy list” è anche nota in italiano con l’espressione lista amici.

La meccanica consiste nel concedere al giocatore la possibilità di sapere chi dei propri amici è online in un dato momento. Conoscere questa informazione è fondamentale per iniziare una chat in tempo reale ed interagire con altri utenti all’interno del sistema.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel social network Facebook che connota gli utenti online con un pallino verde al fine di poter verificare chi è online ed iniziare una conversazione in tempo reale.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di viralità e socializzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Senso sociale
  • Cooperazione
  • Competizione

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Boss Fine Livello – Carta 10

La meccanica base numero 10 è “boss fine livello“.

La meccanica prevede che per accedere al livello successivo, sia necessario superare un ostacolo o nemico molto più complesso di quelli normalmente affrontati. L’utente deve pianificare, creare una strategia e provare numerose volte per avere la meglio.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nei programmi di fidelizzazione, i quali prevedono che alcuni oggetti siano più difficilmente riscattabili rispetto ad altri. Volontariamente i punti richiesti sono sproporzionatamente alti.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tempo speso e revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Sfida
  • Migliorarsi
  • Completare

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

La gamification in aiuto ai pazienti di ictus

Sono numerose e in crescita le applicazioni “pratiche” della gamification in un ambito tanto prezioso quanto economicamente in costante spinta. Stiamo parlando della medicina del post trauma: la rigenerazione delle cellule e la rieducazione delle abilità perse dai pazienti.

L’ictus, nelle sue varie forme, è un fenomeno universalmente diffuso, anche a livello infantile, e solo da pochi anni si sono concentrati sforzi per comprendere come recuperare le funzione tarpate da questo tragico evento.
Un ruolo essenziale viene assunto dalle associazioni dei parenti delle vittime, di cui oggi citiamo Fight The Stroke.

Questa organizzazione collaborata dal CNR Neuroscienze dell’Università di Parma ha deciso di combattere un episodio medico terrificante come la paralisi celebrale infantile. Per ottenere i risultati di cui si vantano è stato necessario individuare innanzitutto un canale comunicativo verso un paziente molto ricettivo di stimolazioni come sono i bambini ma diversamente reattivo in termini di elaborazione e manifestazione delle emozioni, a causa delle menomazioni cerebrali. Ecco che l’applicazione della gamification è stata necessaria per rendere realtà la piattaforma Mirrorable.

 

Mirrorable Online consente la tele-terapia riabilitativa a domicilio di bambini con danni cerebrali precoci e conseguenti limitazioni motorie.

Questo gioco/tutorial digitale insegna ai bambini a diventare prestigiatori imitando un mago e interagendo con altri bambini che stanno facendo lo stesso percorso. In una visione videoludica i livelli da superare sono le varie magie proposte dai prestigiatori.

Mirrorable gamification ictus

 

 

Il principio scientifico su cui si basa è la stimolazione del sistema motorio attivando i neuroni specchio. Questo avviene tramite imitazione e condivisione delle azioni con altri bambini.
Ecco quindi che ritroviamo i concetti dello storytelling questa volta compenetrati dalla componente motivazionale del social sharing.

Le narrazioni interattive vengono nel tempo classificate in base alla raccolta di dati delle reazioni dei bambini per creare delle categorie associate alle diverse lesioni cerebrali.
Questa documentazione ha dimostrato come Mirrorable aumenti i progressi di guarigione perché crea un ambiente favorevole e famigliare, con la presenta attiva dei parenti. Il confronto con gli altri bambini malati viene trasformato da questo ambiente gamificato in maniera sorprendente: l’altro malato non è spunto di immedesimazione con la menomazione e fonte di autocommiserazione e consapevolezza dell’essere diverso come avverrebbe in un ambiente ospedaliero con altri “bisognosi di cura”, ma si trasforma in un compagno di gioco a distanza con cui confrontarsi in una sfida in cui entrambi possono solo vincere nel senso di migliorarsi e motivarsi a vicenda.

 

 

Lungi dall’apparire profetici e venditori di magia, ci sentiamo però in dovere di evidenziare come la gamification renda possibile un approccio inedito se non inaudito rispetto al passato: sono strumenti che in mano al terapeuta vengono passati al paziente affinché quest’ultimo divenga il creatore del proprio percorso riabilitativo. Il paziente non è un osservato come accadeva negli studi medici degli anni passati, né una cavia per la somministrazione di terapie sperimentali, ma è lui stesso a sperimentare uno stimolo e insegnare al terapeuta dove è consigliabile che questo stimolo emozionale venga indirizzato per migliorare l’efficacia motivazionale della piattaforma gamificata. Insomma, come in altri articoli abbiamo certato di evidenziare, la gamification è una scienza viva, un vocabolario di precetti che non portano dal punto A al punto B come un algoritmo matematico, ma che vanno usati per esplorare mille e più soluzioni.

 

A cura di Valter Prette

Gamification Deck – Achievement/Badge – Carta 1

La meccanica base “achievement/badge” è anche nota in italiano con l’espressione distintivo.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che costituiscono una rappresentazione fisica o digitale di un obiettivo conseguito. Questo elemento è introdotto nell’esperienza per guidare i comportamenti dell’utente e generare senso di progressione e sfida. I distintivi vengono aggiornati progressivamente nel corso dell’esperienza.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è il rilascio del distintivo di “fotografo” all’utente di una community che pubblica 10 scatti. Il portale web Khan Academy utilizza questa meccanica per riconoscere all’utente gli sforzi di apprendimento e per celebrare importanti traguardi di fedeltà, nel tempo.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, comportamenti e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Ragionare per obiettivi
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Il distintivo, di norma, viene visualizzato nella sezione profilo dell’utente e può essere condiviso sui social network.