Health & Wellness

Allenati con l’exergame Quell

Presto lo potrete trovare sugli store online. Giochiamo d’anticipo con un prodotto che più recente non potrebbe essere perché appena passato per campagna crowfunding.

Quell è un prodotto per il fitness casalingo che ispirandosi a Ring Fit Adventure propone il controllo di un personaggio in una avventura 3D e si focalizza sui combattimenti in stile pugilato per creare sessioni di intenso, ma controllato, esercizio fisico.

quell real gaming excercises

Questo progetto merita tutta la nostra attenzione grazie alla ricchezza di elementi che sono stati introdotti nel kickstarter: un vero boxeur come testimonial e un’accurata realizzazione sia dell’hardware, che sembrerebbe essere preciso e sofisticato, sia del software, con uno stile grafico fantasy che parte sì dalle librerie di base dei motori grafici, ma appare in evoluzione ed anche ben ispirato.

Boxe gamificata

Il gioco è disponibile per PC, Mac e iOS, e necessita di un semi-invasivo sistema wearable che utilizza bande di resistenza per simulare impatti e migliorare il tracciamento delle braccia. il focus infatti è tutto sui movimenti degli arti per sferrare pugni come un boxer semi-pro contro i nemici a schermo. E’ disponibile la modalità quick per fare esercizio immediato e quella story più adatta agli appassionati di videogiochi, e che principalmente necessiterà di evoluzione e migliorie con futuri dlc scaricabili.

Il punto di forza dell’offerta sono i guanti con sistema di sensori e accelerometri.

 

Va da sé che questa idea sia nata in piena epoca Covid e su questo fattore punti come push per i preordini, che sembrano essere già incoraggianti. In un certo senso è una corsa contro il tempo per non perdere per strada gli acquirenti appassionati di palestra, ma questo aspetto di strategia commerciale non è quello che interessa a questo blog, quanto piuttosto testimoniare come sul binario di vecchie sperimentazioni come il Kinect oggi la gamification abbia portato un input fondamentale per il successo di questo tipo di prodotti.

Una volta apparivano nei negozi improbabili periferiche per “espandere” l’esperienza videoludica, con mediocri risultati; questo perché non si riusciva a identificare il prodotto come espressione di abitudini e necessità degli utenti comuni, ma solo come bizzarie da geek o da nerd.

La gamification rivoluziona il processo identificando le necessità del mercato e applicando il gaming come vocabolario per espandere il bacino di utenza.

Il risultato è che un attività di allenamento tipica dei boxeur, a cui solo pochissimi giocatori normalmente si dedicano, diventa l’uovo di colombo per persone annoiate che normalmente non intraprendono il lungo percorso di iscrizione in palestra + lezioni con istruttore + acquisto di materiale che probabilmente finirà nello sgabuzzino in breve tempo.

Quell è divertente, fornisce gratificazione immediata tramite impatto visivo sulla TV, risultati immediati perché se siete nel mood, potrete sudare entro pochi minuti, e potenziale social tutto da esplorare per eventuali sessioni contro altri utenti.

Un ulteriore aspetto 100% gamificato sono i badge che Quell elargirà in base al vostro livello di progresso nel gioco e che verrano recepiti e visualizzati in diverse app di tracciamento delle attività fisiche. Il sistema dei badge progressivi è chiaramente ideale per questa esperienza.

La nostra opinione è che il concetto funziona e sembra uno dei migliori prodotti in questa crescente nicchia di mercato, un mercato che esiste da tempo ma in maniera latente e in semi-estinzione, ora prepotentemente verso l’auge grazie alla gamification.

A cura di Valter Prette

Gamification per la Sclerosi Multipla

La sclerosi multipla è una terribile patologia per la quale non esiste cura, che solamente in Italia colpisce oltre centomila persone calando loro ed i famigliari in una spirale di difficoltà e depressione. E’ la principale causa di disabilità non traumatica nei giovani ventenni e trentenni.

Il danno legato a questa patologia, di cui non ci permettiamo di definire sintomi ed effetti in modo approfondito non essendo competenti in merito, ha calamitato, come già accaduto per diverse altre situazioni mediche, lo studio di esperti della gamification per sperimentare tecniche in supporto al rallentamento dei sintomi e della degradazione motoria del paziente.

Games for HEALTH GAMIFICATION

 

La Fondazione Italiana Sclerosi Multipla e diversi centri neurologici sparsi in tutta Italia da circa due anni hanno unito le forze per condurre test sull’uso di interfacce semi videoludiche che assistono i pazienti nella ginnastica riabilitativa.

Il risultato di questa sperimentazione è Ms-Fit di Roche, un videogioco che permette ai malati di compiere movimenti allo scopo di migliorare postura, equilibrio e respirazione.

La ripetizione quotidiana di questi esercizi è indicata dai medici per combattere il progresso del danno nervoso e fornire al cervello routine aggiuntive utilizzabili per sopperire alla comparsa di disturbi che impediscono i normali movimenti, in particolare degli arti superiori.

Si tratta della cosiddetta attività fisica adattata (AFA), eseguibile da casa e monitorata a distanza da un medico.

Cosa propone MS-Fit

Il videogioco, o meglio serious game, di Roche attinge ai concetti della gamification per superare la noia e la resistenza spesso insorgenti nei pazienti, che rischiano di incorrere in depressione a causa della perdita di controllo dei movimenti. La riabilitazione fisica è lunga e mostra spesso progressi minimi, è anzi da intendersi non come una cura, ma come prevenzione del peggioramento, e per questo è emotivamente molto difficile da adottare con regolarità e con un minimo di motivazione.

I programmatori di Helaglobe srl hanno tentato di introdurre engagement in questa pratica tramite elementi divertenti e personalizzati.

L’uso di un avatar guidato da motion controller permette al paziente di adottare un approccio disgiunto dalla propria menomazione identificandosi con un personaggio i cui progressi a schermo diventano visibili e quantificabili. I risultati degli esercizi, che svolti tradizionalmente sono impercettibili e spesso inducono il paziente alla frustrazione, divengono invece i gesti con cui ottenere dei risultati in classifiche in pieno stile dei videogiochi.

I movimenti dell’avatar sono ispirati al pilates e possono adattarsi alle difficoltà specifiche del singolo malato, trasformandosi in un fitness game adatto a tutti.

L’insorgere moto rapido della fatica nei malati di sclerosi multipla, viene considerato grazie al concetto gamification di sfida vs premio, per indurre a piccoli step a non abbandonare l’esercizio.

Esiste inoltre un obiettivo finale e motivante, che è la realizzazione di un viaggio fotografico intorno al mondo.

I test di Ms-Fit sono stati condotti con sessioni di cinque giorni a settimana su oltre cento pazienti e i dati raccolti sono da tempo studiati per portare questo tipo di sperimentazione al livello successivo, fino ad essere integrata sistematicamente nelle metodologie anti sclerosi.
La gamification si è dimostrata l’approccio più innovativo in questo settore e seppure non ci permetteremo di esaltarne i risultati, come sempre accade quando parliamo di argomenti cosi delicati, è certamente uno strumento da coltivare fino in fondo perché può produrre un effettivo impatto sulla vita quotidiana degli sfortunati pazienti.

Fragments of Life – videogioco racconta la leucemia

Il consorzio europeo Restore, formato da università, aziende farmaceutiche e centri di ricerca europei, è al lavoro su un videogioco per raggiungere e sensibilizzare nuovi pubblici verso le cure terapeutiche avanzate in ambito medico. 

Disponibile nelle prossime settimane gratuitamente su App Store e Google Play in italiano ed inglese, Fragments of Life segue la vita di Ella colpita a soli 13 anni da Leucemia Linfoblastica Acuta.

Fragments of Life Games for Health

Una intimistica esperienza interattiva che scava i sentimenti più profondi dell’animo umano portandoci a scoprire gioie, speranze, dolori, primi amori ed amicizie della giovane Ella. Una diagnosi, il ciclo di cure, la recidiva ed il trattamento finale con la terapia cellulare CAR-T, esempio prominente di svolta nella ricerca medica, diventano lo sfondo di dieci intensi anni di vita che il giocatore dovrà ricostruire.

 

Hans-Dieter Volk, coordinatore di RESTORE, spiega: “Per noi scienziati, le terapie avanzate sono affascinanti sia come entità biologiche, sia per il modo in cui stanno iniziando a cambiare il panorama delle cure mediche. Ci aspettiamo che abbiano un grande impatto sugli individui e sulla società. Crediamo che comunicare questa nuova frontiera a tutti ed entusiasmare il grande pubblico sulle Terapie Avanzate sia un compito essenziale per RESTORE. Con Fragments of Life speriamo di educare una nuova generazione di giovani e di ispirarli a saperne di più!”

Primo videogioco sulla terapia della leucemia

Ambientato nella cameretta della protagonista Ella, il gioco racconta la sua vita attraverso 60 fotografie disegnate a mano. Ogni foto è un frammento di vita e spetterà al giocatore riordinarlo secondo l’ordine in cui si svolsero gli eventi indagando su ciascuna foto attraverso funzionalità come lo zoom, l’accesso agli approfondimenti correlati e grazie alla possibilità di appuntarsi note e rispondere alle domande di Ella sulla propria vita.

 

Dr. Pier Maria Fornasari, a capo Regen Health Solution, è convinto che “Imparare giocando è una modalità incredibile per trasferire conoscenze, informazioni e formazione ai più giovani su temi importanti come quelli connessi alla salute. Fragments of Life è un innovativo strumento educativo per raccontare le nuove terapie avanzate in ambito medico; in un’epoca dominata dalle fake news trasmesse sui social e dalle false speranze promosse da chi ha interessi fraudolenti, questa esperienza digitale diventa uno straordinario strumento scientifico per informare giocando”.

Leukemia therapy based videogame

L’ideazione e sviluppo di Fragments of Life è stata affidata al game designer Fabio Viola, già noto per operazioni pioneristiche come Father and Son (oltre 4 milioni di download per il videogioco ufficiale del Museo Archeologico Nazionale di Napoli) e A Life in Music (primo videogioco al mondo prodotto da un teatro, il Regio Di Parma). Con lui il team del collettivo TuoMuseo e Mobile Idea srl composto da illustratori, screenwriter, designer, programmatori e musicisti.

“E’ una grande responsabilità utilizzare il linguaggio del videogioco per raccontare un tema complesso come la  leucemia. Ha dichiarato Fabio Viola, game designer “Abbiamo concepito una storia  interattiva in cui la componente di entertainment si mescola con la ricerca scientifica per essere fruibile da un ampio pubblico internazionale”.

La vita di Ella al centro di Fragments of Life

Maggiori informazioni saranno a breve disponibili sul sito ufficiale di Restore.

La gamification in aiuto ai pazienti di ictus

Sono numerose e in crescita le applicazioni “pratiche” della gamification in un ambito tanto prezioso quanto economicamente in costante spinta. Stiamo parlando della medicina del post trauma: la rigenerazione delle cellule e la rieducazione delle abilità perse dai pazienti.

L’ictus, nelle sue varie forme, è un fenomeno universalmente diffuso, anche a livello infantile, e solo da pochi anni si sono concentrati sforzi per comprendere come recuperare le funzione tarpate da questo tragico evento.
Un ruolo essenziale viene assunto dalle associazioni dei parenti delle vittime, di cui oggi citiamo Fight The Stroke.

Questa organizzazione collaborata dal CNR Neuroscienze dell’Università di Parma ha deciso di combattere un episodio medico terrificante come la paralisi celebrale infantile. Per ottenere i risultati di cui si vantano è stato necessario individuare innanzitutto un canale comunicativo verso un paziente molto ricettivo di stimolazioni come sono i bambini ma diversamente reattivo in termini di elaborazione e manifestazione delle emozioni, a causa delle menomazioni cerebrali. Ecco che l’applicazione della gamification è stata necessaria per rendere realtà la piattaforma Mirrorable.

 

Mirrorable Online consente la tele-terapia riabilitativa a domicilio di bambini con danni cerebrali precoci e conseguenti limitazioni motorie.

Questo gioco/tutorial digitale insegna ai bambini a diventare prestigiatori imitando un mago e interagendo con altri bambini che stanno facendo lo stesso percorso. In una visione videoludica i livelli da superare sono le varie magie proposte dai prestigiatori.

Mirrorable gamification ictus

 

 

Il principio scientifico su cui si basa è la stimolazione del sistema motorio attivando i neuroni specchio. Questo avviene tramite imitazione e condivisione delle azioni con altri bambini.
Ecco quindi che ritroviamo i concetti dello storytelling questa volta compenetrati dalla componente motivazionale del social sharing.

Le narrazioni interattive vengono nel tempo classificate in base alla raccolta di dati delle reazioni dei bambini per creare delle categorie associate alle diverse lesioni cerebrali.
Questa documentazione ha dimostrato come Mirrorable aumenti i progressi di guarigione perché crea un ambiente favorevole e famigliare, con la presenta attiva dei parenti. Il confronto con gli altri bambini malati viene trasformato da questo ambiente gamificato in maniera sorprendente: l’altro malato non è spunto di immedesimazione con la menomazione e fonte di autocommiserazione e consapevolezza dell’essere diverso come avverrebbe in un ambiente ospedaliero con altri “bisognosi di cura”, ma si trasforma in un compagno di gioco a distanza con cui confrontarsi in una sfida in cui entrambi possono solo vincere nel senso di migliorarsi e motivarsi a vicenda.

 

 

Lungi dall’apparire profetici e venditori di magia, ci sentiamo però in dovere di evidenziare come la gamification renda possibile un approccio inedito se non inaudito rispetto al passato: sono strumenti che in mano al terapeuta vengono passati al paziente affinché quest’ultimo divenga il creatore del proprio percorso riabilitativo. Il paziente non è un osservato come accadeva negli studi medici degli anni passati, né una cavia per la somministrazione di terapie sperimentali, ma è lui stesso a sperimentare uno stimolo e insegnare al terapeuta dove è consigliabile che questo stimolo emozionale venga indirizzato per migliorare l’efficacia motivazionale della piattaforma gamificata. Insomma, come in altri articoli abbiamo certato di evidenziare, la gamification è una scienza viva, un vocabolario di precetti che non portano dal punto A al punto B come un algoritmo matematico, ma che vanno usati per esplorare mille e più soluzioni.

 

A cura di Valter Prette

Videogioco diventa ufficialmente prescrizione medica

Negli USA è appena stata posta una pietra miliare. La Food and Drug Administration ha approvato ufficialmente il primo videogioco al mondo prescrivibile come cura medica ai bambini affetti da deficit dell’attenzione. Un videogioco che entra nel prontuario sanitario americano aprendo nuovi scenari sociali ed economici per l’industria dei videogiochi che sembra sempre più entrare nelle vite quotidiane.
Endeavor RX videogioco medicina

 

La gamification della medicina quindi? Non proprio, di questo ne abbiamo discusso in varie occasioni (per esempio come metodo coadiuvante dell’ospedalizzazione) ma qui si tratta di gamification come cura, tout court!

La FDA, che solitamente è scrupolosa nei giudizi, ha autorizzato dopo sette anni di sperimentazione i medici a prescrivere sessioni quotidiane di mezz’ora del gioco EndeavorRX, prodotto daAkili Interactive, per curare bambini di età compresa fra 8 e 12 anni affetti da ADHD.

I test condotti su 600 bambini e per lungo periodo hanno evidenziato come l’utilizzo costante di questa applicazione abbia ridotto o cancellato i sintomi del deficit in un terzo dei pazienti dopo un mese di trattamento. Per sintomi ci si riferisce in particolare a frustrazione, mal di testa da stress e aggressività. I creatori di questo gioco si proiettano oltre verso il futuro e parlano di medicina digitale! Un concetto totalmente inedito, e ci permettiamo di dire molto ambizioso. In particolare lo scopo dell’azienda è quello di introdurre un metodo per la cura di disturbi comportamentali di vario genere basato sempre e solo sul videogioco e sulla gamification. I primi quesiti che nascono sono quali ulteriori meccaniche di gioco possano essere sfruttare per un disturbo differente dall’ADHD, ed inoltre stiamo davvero parlando di cura della malattia o di cancellazione dei sintomi (alcuni medici hanno evidenziato come apparentemente l’interruzione dell’uso del gioco porterebbe dopo un certo periodo al ritorno del problema di attenzione)?

 

Videogioco servizio sanitario nazionale

Come funziona il trattamento

Nel gioco siamo chiamati a selezionare un avatar e guidare un’astronave con la quale collezionare specifici oggetti o seguire specifiche traiettorie mentre lo schermo è costantemente inondato da alieni o altri elementi che possono ingannare la scelta del giocatore. E’ quindi una questione di concentrazione costante per non mancare gli oggetti obiettivo ed evitare le distrazioni.
Come commento supplementare annotiamo anche che la grafica è piacevole e ben realizzata, non si tratta quindi di un prodotto di neofiti del mezzo ludico.
L’allenamento alla concentrazione è un effetto intuibile, ma cosa differisce questo gioco da molti altri simili disponibili su piattaforme casalinghe o mobili? Se si effettuasse un test continuativo del comportamento dei giocatori di Crash Bandicoot scopriremmo la stessa efficacia?

Deficit attenzione cura videogioco

 

 

 

 

La gamification apre nuovi settori della scienza?

Sono argomenti per un dibattito molto più lungo e che qui semplicemente introduciamo, ma sebbene nessuno oggi si possa arrogare il diritto di dire che il videogioco è anche una medicina, il fatto che la gamification offra gli strumenti per creare nuove forme di medicina, finora sottovalutati se non scherniti, quello mi azzardo di dire si, è così, e per questo EndeavorRX ha un merito.

Come promotori della gamification in ogni ambito, ci piacerebbe inneggiare ad una vittoria e asserire con entusiasmo che la scienza della medicina digitale gamificata è nata e cambierà l’approccio a questa ed altre malattie, ma un giornalismo serio implica cautela e non sensazionalismo; resteremo quindi in doveroso monitoraggio di questo argomento per trarne altri spunti in futuro.

 

Gamification del sonno con ASMR

Con questo articolo ci inoltriamo ai confini della gamification come veri pionieri, in un campo molto affascinante e ancora poco definito, almeno in termini scientifici: quello dell’ASMR, o risposta autonoma del meridiano sensoriale.

ASRM gamification sonno

L’ASMR consiste, nel caso che non lo conosciate, nell’applicazione continuata di stimoli uditivi perlopiù ripetitivi che attingono dalle frequenze cosiddette white, brown, pink (ed altre meno utilizzate) per ottenere rilassamento dei sensi.

E’ in realtà improbabile che non ci abbiate avuto a che fare, anche se non conoscete il nome: pensate alla pioggia battente su un tetto di zinco, al suono dei phon presso un parrucchiere mentre attendete il vostro turno o al rumore di fondo in un aereo mentre siete in viaggio. Scommetto che se pensate a queste situazioni ricorderete di esservi rilassati se non addirittura assopiti: è questo l’effetto principale dei suoni ASMR, cioè indurre rilassamento, con tutti i benefici che ne conseguono, cioè concentrazione, calma, distacco dallo stress.

Oggi l’ASMR è ampiamente sdoganato e si trova ovunque su Youtube, con influencer come Chiara ASMR che propongono video per dormire ed hanno centinaia di migliaia di follower.

Molte aziende da anni ormai propongono app per tablet e cellulare con selezioni di varie frequenze di noise per studiare meglio o per dormire, e addirittura veri e propri gadget elettronici da mettere sul comodino che fanno solamente quello (anche Alexa si è aggiornata in merito).

E’ addirittura ormai assodato che il suono di un ventilatore da forno, di un auto in movimento o di un phon siano l’unico metodo efficace per addormentare neonati, per la pace dei genitori: eppure esistono ancora molte persone che non usano questo strumento!

La potenzialità insita nell ASMR, se fate mente locale, appare evidente quando applicata al marketing ed ai processi aziendali.
Molte aziende di prodotti alimentari producono pubblicità che usano i suoni ASMR associati alle bibite o allo sgranocchiare il cioccolato.

Uno youtuber conosciuto come Zach Choi basa la sua intera produzione online sui suoni prodotti dalle confezioni di cibo, dalla cottura, dalla masticazione e accompagna ogni video con il piacevole e inteso sfrigolare della sprite (provate anche voi ad appoggiare l’orecchio al bicchiere quando ne bevete una): questo ragazzo è un autentico eroe della rete con milioni di visualizzazioni e diverse persone fanno la fila per apparire nei suoi video masticando in sua compagnia!

Il fenomeno mondiale dell’ASMR sdoganato in Youtube si avvicina molto ai fini della gamification e quindi sta incominciando da alcuni mesi a contaminarsi dei suoi principi. Questo incontro è appena iniziato e promette grandi possibilità che interessano alle aziende. Vediamo quali aspetti sono già riscontrabili e quali saranno a venire.

La challenge

i video degli youtuber esperti in ASMR fanno leva sulla sfida: chi ti sfida a resistere il più a lungo possibile senza addormentarti, chi ti sfida a emulare l’esibizione “suonando” oggetti originali o facendolo in location inedite, chi ti sfida ad indovinare l’origine di un suono. Ci sono molte possibilità e gli utenti sono particolarmente coinvolti da soluzioni bizzarre e improbabili.

Ottenere un gruppo folto e fedele di follower necessita dell’individuazione di sempre nuove alternative e di motivare gli spettatori ad emularti, e in questo la gamification ha dato un insegnamento fondamentale ad alcuni youtuber che in precedenza proponevano sempre lo stesso modus operandi vedendo i seguaci disperdersi nel tempo.

 

Lo storytelling

Coinvolgere le persone all’interno di un racconto, renderle attrici di una storia è la magia della gamification e il tutto viene realizzato con grande efficacia abbinando stimoli ASMR e gioco visivo del role play: la famosa Gibi ha alzato vertiginosamente gli iscritti al suo canale impersonando una scena ispirata al film Interstellar.

 

Il linguaggio “leggero”

Una delle tecniche usate dall’ASMR è quella del sussurro: condurre discorsi o descrizioni, a volte anche con più di un soggetto, solamente sussurrando in modo da non indurre mai sensazioni fastidiose o ansiose, e riducendo i dialoghi a frasi e contesti facilmente comprensibili, quasi basilari, accessibili insomma alla totalità dell’audience.

 

La gratificazione immediata

ASMR è principalmente questo: relax, senso di benessere, intimità, distacco dall’ambiente disturbante sono tutti effetti immediatamente ottenibili e soddisfacenti, un pò come se andaste in una spa, ma senza dover pagare!

Il riconoscimento

Gli youtuber vivono ovviamente di fama e oggi si sfidano a colpi di milioni di follower anche grazie alla diffusione dell’ASMR.

ASMR, Youtube e gamification insomma hanno iniziato una proficua convivenza ancora tutta da approfondire.

I principi della gamification che sono ancora carenti ma siamo certi verranno studiati nell’immediato futuro sono principalmente l’assegnazione di un punteggio e di premi. Si accettano consigli da parte vostra: come introdurreste questi elementi in una esperienza ASMR?

A cura di Valter Prette

 

Allenarsi a casa con la gamification

Sull’ultimo numero di Donna Moderna trova spazio un ampio articolo dedicato all’intersezione tra gaming/gamification ed allenamento fisico. La convergenza di questi due mondi crea gli “exergames”. Nell’articolo è citato anche il nostro game designer Fabio Viola. Riportiamo alcuni passaggi significativi ed  invitiamo a leggere l’articolo completo.

Squat, addominali, jumpin jack, corsa… Non è un circuito di crossfit, ma una partita a Ring Fit Adventure, il nuovo videogioco per Nintendo Switch da oltre 2 milioni di copie vendute, appena tornato sul mercato dopo il sold out registrato all’inizio della quarantena. Il motivo del successo? È un exergame (parola che nasce dal mix di exercise e videogame), ovvero un videogioco che ti fa fare fitness.

«Attraverso l’utilizzo di due attrezzi, ovvero un anello flessibile e una fascia da stringere sulla gamba, che fungono da “controller” e da sensori di movimento, permette di svolgere un vero e proprio training total body che include esercizi sia cardiovascolari sia di rafforzamento muscolare» spiega il personal trainer Johnathan Paolozza. «Si potenziano pettorali, braccia e gambe e in una partita da 30-40 minuti si bruciano circa 300 calorie».

Un successo che arriva sulla scia di due tendenze oggi fortissime: il gaming, solo in Italia si contano 17 milioni di giocatori, di cui il 47 per cento donne, e l’at-home workout, l’allenamento tra le pareti di casa, inserito da Forbes tra i fenomeni fitness del 2020.

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donna moderna exergames

Diciamocelo: cosa c’è di più difficile che continuare ad allenarsi con costanza, che sia casa o in palestra, quando per vedere i risultati dei nostri sforzi ci vorranno settimane se non mesi? «Mettere un po’ di gioco nel fitness ne aumenta il livello di “engagement” e soddisfazione» spiega Fabio Viola, game designer. Perché l’obiettivo è fare come con i videogiochi: dare il massimo, esercitarsi più a lungo senza accorgersene e fare di tutto per migliorarsi. E se non funziona? Beh, almeno ti sei divertita!

Gamification per l’asma

La tecnologia ha da tempo concesso strumenti alla medicina che rendono possibile ragionare in termini di prevenzione anziché di cura, nonostante purtroppo l’approccio occidentale alla salute rimanga ancora incentrato sulla terapia per motivi innanzitutto di enorme business.

La gamification ha già mostrato nel nostro blog come si sposi perfettamente con entrambi gli ambiti medici: la prevenzione prima e l’iterazione delle cure dopo. Oggi ci inoltreremo nel mondo della prevenzione parlando di un disturbo diffusissimo ed anzi in espansione: l’asma.

asma gamification

La gamification interviene contro l’asma in vari modi e con diverse applicazioni: a noi è parsa esemplificativa Asthma Action Hero.

Sviluppata da Cohero Health, lo scopo di questa App per cellulari è aiutare i pazienti a non dimenticare la terapia per inalazione.
Il principale target sono i giovani, maggiormente a rischio al verificarsi di un attacco e spesso anche i primi a dimenticare la routine della cura.

Essendo l’audience giovane, ne deriva un layout semplice e fumettoso dell’interfaccia, a tutto dire forse anche troppo infantile, ma efficace nel rendere immediatamente comprensibili i concetti.

asma app gamification

L’applicazione si connette ad un sensore dell’inalatore del medicinale. Questo sensore indicherà la frequenza e la correttezza dell’assunzione del farmaco.

Tutto quello che ne consegue dopo è frutto di gamification.

I pazienti posso scegliere un “eroe”, cioè un avatar con cui interagire, e devo seguirne le indicazioni. L’eroe si accerta agli occhi del bambino che il numero di vaporizzazioni inalate sia quello previsto e che non ci siano ritardi nell’assunzione.

L’applicazione stimola a monitorare la propria condizione scegliendo immagini su schermo che rappresentino le sensazioni provate in determinati momenti della giornata. L’abitudine a queste pratiche fa si che il bambino impari a riconoscere i sintomi dell’insorgenza del problema.

Sia in caso di scorretta applicazione sia in caso di comportamenti regolari, Asthma Action Hero invia notifiche che dovranno essere consultate.

I pazienti guadagnano punti se ascoltano i suggerimenti e rispettano le tabelle di marcia.

asthma gamification

La soddisfazione che deriva dai riconoscimenti si sostituisce al “dovere” di ricordarsi la routine.

La sequenza di azioni condotte dal paziente diviene poi una mole di informazioni che altrimenti non sarebbero semplicemente mai state prese, e vengono trasmesse via cloud su un server che il medico può eventualmente consultare per prendere decisioni più ponderate una volta vista la reale frequenza di uso del farmaco.

Un altro effetto positivo che è stato riscontrato è la riduzione del numero di visite mediche, perchè le famiglie del paziente divengono più consapevoli dei progressi svolti.

cura asma gamification

A valle di questa descrizione del funzionamento di Asthma Action Hero, sono importanti alcune considerazioni di carattere più generale che riguardano la corretta applicazione e comprensione della gamification in questi ambiti.
Strumenti simili a questo, seppure di fronte alla sua palese utilità, semplicità  ed efficacia, faticano ad imporsi nelle pratiche comuni e a venire pubblicizzate per esempio nelle farmacie, per motivi di carattere dogmatico.

Similmente a quando ci è piaciuto ragionare sulla “piramide irrazionale” su cui si costruiscono certe strutture aziendali, è facile riscontrare come i depositari del sapere medico tendano sempre ad assumere una posizione asettica ed elitaria, confidando che la loro autorità sia espressa mediante le prescrizioni e non sminuita o ridicolizzata da pratiche “giocose”.

La gamification sostituisce il dogma antico del “dover ascoltare chi sa” con il del dialogo fra dottore e paziente.
Trovare un medico pneumologo che non solo non misconosca certe pratiche ma sia lui a parlarti di Asthma Action Hero o analoghe app dipingerebbe quel tipo di mondo “possibile” che la gamification, come da anni stiamo esponendo in questo sito, si è presa l’incarico di costruire.

A cura di Valter Prette

La gamification allevia le cure oncologiche dei bambini

Ritorniamo volentieri a volgere la nostra attenzione sull’ambito medico, e nello specifico questa volta ci focalizziamo sui bambini.

L’oncologia minorile è un territorio irto di sofferenza da parte delle famiglie e di dedizione da parte dei medici, che oltre alla competenza professionale devono attingere a piene mani alle loro capacità empatiche verso pazienti che a buona ragione non comprendono il perchè ne l’entità delle loro sofferenze.
Alleviare il tormento che un bambino prova nel trascorrere ore bloccato per terapie dolorose contro il cancro, è stata negli anni una autentica missione per alcuni volontari e anche per qualche dottore, e chi non ricordi sull’argomento il compianto Robin Williams corra a rinverdire il bellissimo film biografico Patch Adams.

gamification oncologia

Oggi grazie alla tecnologia, esistono ospedali che della terapia della distrazione e del gioco pionerizzate nel film, hanno fatto uno strumento vero e proprio, ripetibile nel tempo e quindi misurabile per efficacia.
A noi piace una volta tanto lodare un progetto italiano e nello specifico i creatori di Tommi.

Tommi è un videogame placebo, un prodotto cioè che usa l’intrattenimento per uno scopo totalmente diverso dalla sua natura intrinseca: divenire parte di un percorso di cure pediatriche.

Il paziente che deve sottoporsi alla chemioterapia è solitamente passivo e stressato, mentre l’introduzione della gamification ovvia a questa gabbia emotiva introducendo un percorso attivo, che fa uso della realtà virtuale per distrarre il bambino dalla percezione del dolore fornendogli un ambiente alternativo dove svolgere dei compiti almeno basilarmente divertenti.

bambini oncologia videogioco

Questa metodologia è utilizzabile anche in altri ambienti curativi come l’odontoiatria e la fisioterapia ma è particolarmente indicata per lunghe decenze e quindi viene sperimentata negli ospedali tramite collaborazioni con l’azienda Softcare Studios.

Laddove l’utilizzo di un visore virtuale possa apparire ovvio come mezzo per distrarre un bambino, le potenzialità della gamification sono applicate nel momento in cui l’esperienza immersiva è concordata con i dottori, i quali puntano l’attenzione su particolari aree del cervello e su azioni motorie specifiche (per esempio muore il braccio condizionato dopo un ictus per poter avanzare nel gioco virtuale).
Tommi permette attraverso la customizzazione delle esperienze, di registrare dati sul comportamento atteso (tempi di reazione, difficoltà nella focalizzazione), sulla motricità (estensione e durata di azioni) e sullo stress (perdita di attenzione, reattività emotiva) che potranno essere tradotte in metriche e tabelle.

gioco cancro

Il mondo che Tommi sta esplorando è più complesso di quello che possa apparire dal video trailer; si tratta di autentica sperimentazione, e per questo motivo non indugeremo in celebrazioni fuori luogo sui meriti della gamification, prendendo spunto piuttosto per una chiamata alle armi: la gamification è una collezione di strumenti sempre più definiti e misurabili che vanno sfruttati per specializzarsi profondamente in ambienti come la terapia, perchè esiste la possibilità che si passi da sopporto al metodo ad un metodo vero e proprio, un’applicazione cioè che acceleri il recupero fisico e mentale non sostituendosi alle medicine ma irrompendo in quel difficile e poco esplorato percorso che è il post intervento e la lunga degenza, finora vissuta in modo drammaticamente ozioso e passivo.

 

A cura di Valter Prette

 

Gamification per la medicina – Tinnitracks

Le applicazioni mobili in ambito medico hanno avuto un’impennata negli ultimi anni perché rispondono a tre esigenze di tutti coloro che hanno problematiche persistenti: sono trasportabili e accessibili ovunque, sono sempre disponibili contrariamente ad un medico che occorre prenotare giorni o settimane prima, e sono dedicate a sintomi o patologie molto specifiche, dandoci la sensazione di poter fare qualcosa di realmente concreto per affrontare un problema oltre che prendere una pastiglia e cercare di non pensarci. Le app forniscono insomma una forma di controllo, o perlomeno coinvolgono in modo attivo il malato.

Il discorso relativo a queste applicazioni diviene però molto fumoso quando si indaga la loro efficacia. Comprovata da istituti (spesso privati) più o meno coinvolti nella vendita, non sempre spiegata con chiarezza scientifica, magari associata a add-on da comprare per collegarli al cellulare? I dubbi sono leciti, ma l’importanza di queste sperimentazioni è tale per cui su questo sito non mancherà mai un’attenzione particolare alla gamification applicata alla salute.

Oggi esploriamo una soluzione per il tinnitus (acufene) molto discussa all’estero ed estremamente attuale, perché questo problema (il ronzio in varie intensità e frequenze avvertito ad un orecchio) era una volta incurabile e perfino non misurabile dalla medicina tradizionale, eppure colpisce milioni di persone!

Gli studi condotti negli ultimi 10 anni hanno individuato alcune frequenze tipiche ed ipotizzato alcune cause possibili, non senza contraddizione suscitando l’impressione che si brancoli nel buio, ma tutti concordano sulla necessità di mitigare il disturbo mediante l’uso di suoni in frequenza che mascherino quello patito, o lo replichino cercando di abituare il cervello a considerarlo una componente ambientale normale e trascurabile.

Il concetto della cura tramite frequenze mascheranti è complesso e forse ardito, non ci sono certezze, ma quello che distingue la soluzione di Tinnitracks (http://www.tinnitracks.com/en) e l’intuizione di applicare la gamification!

I precedenti sistemi prodotti sia con costosi auricolari sia direttamente tramite app per cellulari, utilizzavano lunghe pratiche di ascolto di frequenze per individuare la gamma di trattamento, costringendo poi l’utente a tentare di educare il cervello all’ascolto di “suoni neurali” o similari come una vera e propria sessione di training. Nulla di male (ammesso che qualche beneficio sia stato effettivamente documentato) ma certamente parliamo di approcci disagevoli, perché noiosi ed associati dal paziente ad “una cura” in senso tradizionale. Pensate per esempio al disagio di mostrare in pubblico l’uso di apparecchi acustici che vi mostrano come un ipo-udente, e al fastidio che una parte degli utilizzatori provano nel dover ascoltare frequenze continue (cosa diversa dalla rilassante gamma di White Noises, in quanto per la cura dell’acufene non siamo noi a poter scegliere il suono o rumore che ci aggrada).

L’uovo di colombo viene da Tinnitracks, il cui sistema è stato approvato in Germania dove è riconosciuto come una terapia rimborsabile dal sistema sanitario! Al momento questa app non è ancora sbarcata in Italia ed è anche costosa, ma speriamo presto che sia sdoganata, o che simili soluzioni vengano approvate dal sistema sanitario italiano, evidentemente ancora molto lento a recepire le intuizioni della gamification.

Tinnitracks usa la tua musica preferita! Questa app riprogramma la playlist del paziente insistendo su determinate frequenze per attivare modifiche nel sistema nervoso. Non si agisce sull’orecchio ma sull’inconscio, ed è necessario utilizzarlo solo un’ora al giorno (meglio due).

Il concetto di gamification raramente ha avuto applicazione cosi immediata, addirittura ovvia, ed efficace come in questo caso: applichi la cura facendo una cosa divertente! E che già facevi prima! E che non ti costa nulla fare!
La user experience raggiunge i livelli massimi in questo trattamento perché non viene studiata un’interfaccia che possa risultare coinvolgente per l’utilizzatore, ma utilizzata un’esperienza ludica preesistente e già perfettamente accettata che maschera un trattamento medico. Non ci sono tutorial ne tempi di adattamento, a parte l’analisi iniziale delle frequenze.

Vediamo meglio quali sono gli step da seguire.

Tinnitracks individua le frequenze di disturbo del tuo acufene tramite un test online.

Successivamente viene analizza ogni singola traccia musicale della tua playlist per individuare le frequenze ripetute e confrontarle con quelle consigliate per te.
Ti saranno quindi necessarie solo la tua raccolta musicale e le cuffie collegate al cellulare (o al tuo mp3 player se ancora lo usi)!

Mentre diversi tipi di terapia usati in passato generalmente trattano solo i sintomi, Tinnitracks prende di mira la causa dell’acufene semplicemente lasciandoti ascoltare la tua musica dopo che è stata filtrata. Si ritiene che l’acufene sia causato da cellule nervose anormalmente iperattive nel centro uditivo del cervello. Questa iperattività può essere calmata ascoltando la musica filtrata.

La durata del  trattamento non è ancora chiara, per cui consigliano di farlo per un anno. Naturalmente si demanda alla pazienza delle singole persone il dedicarsi alla terapia, ma il concetto che a noi preme è come l’applicare la gamification creando una motivazione intrinseca all’uso e utilizzando l’interfaccia più immediata e piacevole possibile, abbia per la prima volta in anni reso tollerabile e quindi si spera efficace un trattamento medico di lungo periodo. Perchè precedenti cure non hanno individuato questa strada per semplificare la soluzione e motivare il paziente? Semplicemente perchè non hanno applicato la gamification, che come dicevano all’inizio, è davvero l’uovo di colombo!

 

A cura di Valter Prette