Learning

Università basata sulla gamification

Stiamo vivendo un periodo di transizione verso nuove metodologie di impresa e di imprenditoria, sempre più coinvolte con il social e con la sperimentazione. Speriamo di cuore anche sempre più indirizzate ai digital nomads e al telelavoro, anche se questi aspetti sono storicamente osteggiati dalla nostrana cultura “industriale” imperniata di ufficio, di presenza fisica piuttosto che mentale, di orari e cartellini.
Ebbene è appena approdato anche da noi un esperimento totalmente antitetico a questo imprinting mentale antico, e vogliamo sposare il suo progetto perché porta nell’ambito educativo lo spirito non ingabbiabile proprio della gamification: parliamo dell’università secondo 42 Roma Luiss.

gamification università futuro

 

 

 

 

 

 

 

Come funziona

Questo progetto riprende quanto lanciato dal Network 42 in altre nazioni, e prevede un apprendimento gratuito della programmazione, scevro da numero chiuso e titoli di studio pregressi di altri istituti. Non esistono rette, non esiste il curriculum vitae.Per essere ammessi non è necessario alcun background, ma solo la partecipazione al processo di selezione sul campo chiamato “Piscine”, una full immersion di coding di 4 settimane, 24 ore su 24, 7 giorni su 7.
Al termine verranno selezionati i programmatori che mostrano maggiore attitudine ai principi della scuola, cioè la collaborazione, il focalizzarsi sulla soluzione del problema, la condivisione del risultato.

Roma Luiss 42 scuola

 

 

 

 

 

In cosa questa visione dell’università sposa la gamification? Innanzitutto la parificazione dei partecipanti: non esistono gerarchie perché non ci sono professori né esami. I risultati del proprio lavoro di programmatore sono quello che conta. Il percorso di apprendimento è costruito con il peer-to-peer learning e il learning-by-doing.

Mancando di punti di riferimento, si deve affrontare una vera e propria sfida e mettersi alla prova similmente alle dinamiche dei videogiochi multiplayer dove spesso i giocatori partecipano evitando training session o tutorial e preferendo sperimentare.

Partendo da queste basi, si fa leva totalmente sull’ engagement dei partecipanti, che non devono essere istruiti sulle regole ma portano il proprio contributo in base a ciò che gli riesce meglio e che più li entusiasma, modificando le regole stesse durante il progresso del progetto.

 

 

 

 

 

Il risultato del proprio contributo è visibile ad opera in corso e quindi si ha un riconoscimento immediato che possiamo valutare spontaneamente ma che soprattutto viene riconosciuto socialmente dal gruppo di lavoro in quanto saranno i colleghi studenti ad utilizzare le vostre soluzioni se sono valide!

Come possiamo valutare la parte rivoluzionaria di questo approccio e la sua efficacia in termini di un percorso gamificato?
Sicuramente è stata aperta una strada nuova, che non facendo uso delle vetuste basi del baronato universitario tipico italiano (autorità non discutibile basata solo sulle cattedre e quindi autoritaria e non motivazionale) inverte il ruolo dello studente da recettore a protagonista, a guida di se stesso e degli altri: la rivoluzione è servita.
Diverso il discorso sull’efficacia: questa va valutata con il tempo, in termini di confronto fra pari secondo credi differenti.
Sarebbe superficiale asserire che metodologie nuove sono migliori tout court: la missione della gamification non è sconvolgere lo status quo, ma andare a scovare le potenzialità che sempre sono state silenti e mortificate e condurle per mano sul pulpito perché possano contribuire.

In conclusione, 42 Roma Luiss è un primo esempio di università gamificata, non necessariamente l’esempio perfetto, e neppure crediamo noi che sia nata con lo scopo di esserlo. Speriamo vivamente che se ne parli e che abbia successo, affinché il suo esempio venga sviluppato da altre accademie.

 

 

Virtual Reality e Gamification Learning

In questo articolo facciamo un passo nel futuro, cercando di esplorare il connubio fra due realtà tanto menzionate quanto ancora sperimentali come la gamification e la realtà virtuale.

Come si sposano una filosofia di engagement e una tecnologia immersiva, e il matrimonio può funzionare? La realtà virtuale deve essere uno strumento per la  gamification oppure può essere vero il viceversa?

Abbiamo già visto alcune idee originali che sfruttano la VR per obiettivi che esulano dal gioco con Black Box, KLM e Tommi per esempio, ma essendo l’utilizzo della VR ancora acerbo e poco definito (basti pensare ai grandi investimenti delle major dei videogiochi come Sony che pure non hanno ancora sdoganato il fenomeno), la sperimentazione rimane la parola d’ordine.

Ecco quindi che le meccaniche della gamification possono applicarsi alla VR per darle nuove connotazioni e nuovi ambiti in cui diffondersi. Quello che più di tutti appare promettente, in quanto finora ha usufruito di pochissimo investimento, può essere quello dell’apprendimento.

Sono moltissimi gli argomenti da scandagliare (pasti pensare alle materie scolastiche), plurimi gli ambiti in cui applicarli ed anche le fasce di età a cui rivolgersi; insomma un universo di possibili applicazioni.

virtual reality gamification

Gli stili dell’apprendimento esplorati nei decenni si concentrano sullo stimolo verbale (ascoltare per esempio un professore), logico (forzare il ragionamento per risolvere un problema), aurale (stimoli sonori associati ad esperienze), fisico (uso del tatto e modellazione) e visuale (memorizzazione tramite vista e movimento).

Per motivi che richiederebbero lunghe divagazioni storiche, l’educazione tramite strumenti visivi, seppure da tempo riconosciuta come la più efficace e quella per cui la mente umana è maggiormente predisposta, non è riuscita ad imporsi nei canali mainstream nonostante qualche sforzo profuso per esempio da Piero Angela con i cartoni di Superquark.

virtual reality learning

La diffusione di visori VR a costi “quasi” accessibili e di soluzioni usa e getta come i cardboard oggi apre nuove opportunità per il visual learning ed alcune aziende coraggiose hanno adottato un approccio gamificato per far si che l’immersione non si limiti a banali esperienze di osservazione a 360 gradi in stile “visita al museo” senza interazione.

Nearpod propone una serie di tour nelle zone storicamente più significative del mondo, per far memorizzare agli studenti la storia dell’Egitto o la nascita del Colosseo così come tante altre meraviglie dello scibile umano.

La possibilità di muoversi liberamente negli ambienti e la sensazione di avere il controllo della durata e del passo della lezione crea negli studenti un forte engagement con l’apprendimento facendo leva su due precetti della gamification: lo storytelling e la microgratificazione.

nearpord vr gamification

Lifeliqe si focalizza principalmente sulla biologia e la fisica, facendo un uso pioneristico della AR e delle Hololens per stimolare l’interazione tramite tocco e manipolazione nello spazio. Anche in questo caso si fa leva sulla gratificazione immediata con un risultato a lungo termine sul mantenimento delle nozioni.

virtual museum lifeliqe

Immersive VR Education sfrutta filmati storici e riprese 3d per ricreare avvenimenti storici e farci vivere al loro interno, come nella celebrata piattaforma Engage, facendo tesoro di concetti quali la challenge e il social sharing.

Questi esempi che vi abbiamo portato oggi sono meritevoli ma al tempo stesso ancora timidi nell’uso fino in fondo delle enormi potenzialità della gamification, e ci aspettiamo quindi di vedere, presto, altre.

A cura di Valter Prette

Scuola a casa con Gamification

Mentre scriviamo queste righe l’impennata di contagi da coronavirus è ancora in corso e nessuno ha una chiara idea di quando si raggiungerà il picco.
Tra le tante abitudini di vita sconvolte da questo momento tragico, quelle che impattano contemporaneamente i ragazzi e i loro genitori, quindi di fatto tutte le famiglie italiane, sono legate all’organizzazione scolastica.
Garantire una continuità agli studi e alle lezioni comporta necessariamente l’uso di strumenti online e questo è stato rivoluzionario per la maggior parte dei professori e di molti adulti che hanno, specialmente in Italia, una conoscenza delle basi informatiche minimale.
Da questo punto di vista l’epidemia costituisce un acceleratore straordinario dell’alfabetizzazione tecnologia in un paese dove un 30% delle famiglie si scopre improvvisamente privo di connessione internet se non addirittura del computer e deve correre ai ripari. Laddove determinati servizi si possono comprare in fretta e furia, ci sono però altri aspetti difficilmente colmabili in tempi cosi brevi. Spostare la quotidianità scolastica dai banchi di legno al remote learning significa infatti trasferire pesantemente la gestione del tempo e degli strumenti ai teenagers, che sono molto più abituati all’utilizzo della tecnologia. Non è ragionevole pensare che i genitori imparino a creare login e stampare spreadsheet di compiti se non hanno mai fatto prima certe esperienze.

scuola a casa gamification

Il risultato che ne deriva è un conflitto che gli studenti dovranno affrontare fra la sensazione di libertà improvvisa (non ci sono più gli orari) e la frustrazione di veder trasformato lo strumento che solitamente significava per loro svago e socializzazione (ovvero i computer e gli smartphone) in tedioso dispensatore di studio ed esercizi.
Affinchè questa piccola rivoluzione possa funzionare, e per venire incontro ai genitori in difficoltà nel controllare se il tempo dei figli dedicato alle lezioni sia quello corretto, ancora una volta esiste una sola risposta valida: la gamification. Lo schermo si sostituisce al libro stampato e moltiplica enormemente le possibilità di interazione, per questo motivo è veramente tragico constatare come la maggior parte delle scuole si limitino ad utilizzare il browser come un canale per dire ai ragazzi “fate gli esercizi del libro numero x,y e z e scrivete i risultati in una email”… veramente disarmante non credete?  Per fortuna esistono alcune realtà illuminate e alcuni strumenti avanzati per rendere questa costrizione una vera opportunità!
In Italia l’azienda che più di tutte ha sviluppato un bagaglio di contenuti interattivi pronto all’uso è probabilmente redooc.com in collaborazione con Global Thinking Foundation

Questa piattaforma, nata principalmente per l’esercizio matematico, offre oggi una quantità di contenuti di ogni materia pensati per tutti i livelli scolastici, dalle elementari in su, ed aggiornati ai programmi del ministero dell’istruzione.
I docenti possono collegarsi e selezionare esercizi e prove con voto, cadenzando il ritmo dello studio e delle valutazioni, e monitorare in maniera semi automatica il rendimento scolastico degli studenti pensando quindi a interventi specifici in aiuto di chi è in ritardo.

redooc scuola gamification

Gli studenti.. beh per loro principalmente è stata pensata la piattaforma: utilizzando a piene mani i principi della gamification, le lezioni sono state tradotte in esperienze visive più divertenti, e gli esercizi vengono svolti come vere e proprie sfide da cui si ottengono riconoscimenti e punti che creano classifiche di rendimento! Molti esercizi non appaiono neppure tali perché sostituiti da mini-giochi dove per esempio sfruttare concetti di geometria o matematica per superare un livello.

matematica gamification

Gli studenti possono confrontare i propri risultati gli uni con gli altri, e la cosa è trasferibile addirittura nell’ ambito dell’istituto confrontando fra loro differenze classi e sezioni, spingendo il concetto, laddove i docenti volessero, fino a confrontarsi con altre scuole!
Molti esercizi proposti vengono spiegati, ma solo su richiesta dello studente che può cliccare sugli aiuti o velocizzare la lezione in modo da allinearla con la propria velocità di apprendimento, che chiaramente è differente da quella degli altri compagni.

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Non potremmo mai esagerare in elogi parlando di questa esperienza di remote learning che mostra nella maniera più chiara, visiva e tangibile l’efficacia della gamification nel distruggere le briglie della ripetitività e della noia liberando il potenziale di chi vuole apprendere. E’ un’autentica brezza di futuro che ci auguriamo possa gradatamente diffondersi: in fondo la storia ha insegnato come gli eventi traumatici o catastrofici abbiamo spesso favorito l’approdo verso nuove e più efficaci dinamiche sociali.

A Cura di Valter Prette

I videogiochi per la didattica nella scuola italiana

Nelle scuole italiane il coding sta entrando prepotentemente nella esperienza formativa di centinaia di migliaia di studenti al pari dei loro insegnanti. L’idea alla base è sviluppare il pensiero computazionale delle nuove generazioni insegnando loro un modo nuovo di approcciare e risolvere problemi ricorrendo alla creatività, alla autonomia e alla collaborazione. La classe diventa orizzontale con insegnanti che dismettono le vesti tradizionali per diventare facilitatori del processo di apprendimento. Su questa ondata di innovazione si aprono ampie porte per l’ingresso dei videogiochi e della gamification come nuovi tool per l’apprendimento didattico. Quando ben inseriti nell’esperienza curriculare possono favorire lo sviluppo del problem solving, learning by doing, intensificare le relazioni

Gaming e gamification sono stati al centro della chiacchierata tra il nostro gamification designer Fabio Viola ed il guru  del coding Alessandro Bogliolo. La registrazione è disponibile su Youtube.

Gamification nel Learning – video Fabio Viola

Dopo la bellissima esperienza maturata grazie a Regione Toscana nell’ambito del progetto Trio nel corso di Maggio, sono qui a condividere con tutti voi i 90 minuti di video registrati sul tema della “Gamification della Formazione“.

Per approfondimenti, inviti a convegni o progetti potete contattarci a info @ gameifications.com

Come utilizzare la gamification a scuola

Mi scuso in anticipo per la minore produzione di contenuti in questi ultimi due mesi. E’ stato un periodo infernale, che si protrarrà ancora fino a fine Giugno, ricco di incontri, seminari ed altri momenti di confronto in vari ambiti della nostra quotidianità. Come avevo avuto modo di annunciare, lo scorso 19 Maggio sono stato invitato dalla Regione Toscana, nell’ambito del progetto TRIO, a condurre un webinar di 60 minuti sul delicato tema dell’innovazione nella formazione.

Nelle slides che troverete sopra, ho cercato di evidenziare come tutti noi in quanto essere umani siamo nati per imparare. Sin dai primi giorni di vita è il gioco a guidare i nostri processi di apprendimento. Eppure arriva un momento in cui il gioco smette di essere uno strumento anche pedagogico, e questo momento è l’inizio della nostra carriera scolastica. Perchè non provare a dare una continuità ad un abbinamento innato tra gioco e apprendimento?
I dati e le osservazioni sul campo ci restituiscono un quadro con le nuove generazioni sempre meno interessate e motivate nella formazione in classe e dall’altra milioni di individui appartenenti alle Generazioni Millenials e Touch che hanno fatto dei video-giochi la primaria forma di intrattenimento. Quegli stessi ragazzi che prendono cattivi voti, note di merito e destinati, secondo le istituzioni, a carriere non eccelse li ritroviamo a compiere azioni straordinarie nei mondi virtuali: sprigionano creatività in Minecraft, gestiscono obiettivi a breve e lungo periodo in World of Warcraft, superano livelli con facilità nei casual games.
La scuola dovrebbe integrare gli strumenti della modernità per parlare il linguaggio dei propri studenti, avvicinare insegnanti ed alunni e rendere l’apprendimento maggiormente interattivo, personalizzato, gratificante tanto nel lungo quanto nel breve periodo.
Vi ricordo che dal mese di Giugno sulla piattaforma Trio sarà resa visibile la registrazione del Webinar.
Fabio Viola Gamification Scuola

Gamification al World Government Forum

Più una notizia che un articolo di approfondimento. Nei giorni scorsi mi è giunto un interessante dossier sul tema della Gamification in ambito Educational, fin qui nulla di strano. Sono ormai migliaia le start ups che stanno provando ad innovare la didattica attraverso l’utilizzo di veri e propri video-giochi o di strutture gamification based e non sono rari gli insegnanti che stanno sposando nella didattica curriculare questi nuovi modi di interagire con lo studente.

A farmi rizzare sulla sedia è stato il mittente di questo DOSSIER, niente meno che il World Government Forum riunitosi dall’8 al 10 Febbraio 2016 a Dubai per discutere e proporre soluzioni concrete nei più disparati ambiti della quotidianità. Nelle 42 pagine, in lingua inglese, si esplora come meccaniche e dinamiche comunemente utilizzate nei giochi possano essere applicate nel contesto educativo per migliorare i risultati didattici. Al centro della riflessione vi è una domanda: quale ruolo giocherà la gamification, come strumento di innovazione pedagogica, nel futuro dell’educazione.

gamification education

Il report si focalizza su quattro questioni di fondo:

– Come si è evoluta la gamification?

– Come la gamification è stata applicata?

– Quali sono i vantaggi ed i potenziali punti deboli?

– Quali strategie e policies sono necessarie affinchè la gamification possa essere correttamente inclusa nei programmi educativi?

Diversi esempi ben illustrati arrischiscono questa pubblicazione che consiglio a tutti di leggere.

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Duolingo: Gamification delle lingue straniere

Duolingo rappresenta, ad oggi, il più alto esempio di intersezione tra digitale, gamification e dattica rivolta all’apprendimento di una lingua straniera. Il sito web ed applicazione lanciata nel 2011, conta ad oggi oltre 100 milioni di utenti, il primo posto quasi fisso nelle sezioni educative degli store Apple, Android e Windows, circa 80 milioni di euro di finanziamento da diversi venture capitalist (inclusa Google Capital) ed una valutazione vicina ai 500 milioni di euro.

duolingo

Questo successo non nasce casualmente, basterà dedicare pochi minuti alle lezioni sotto forma di variegati quiz (ogni modulo dura tra i 4 ed i 7 minuti) per rendersi conto della quantità di rinforzi gamification based inseriti per tenere alta la motivazione dello studente nel corso del tempo.

Partiamo dalla struttura dei quiz, essi includono tutte le varietà possibili di domande:

  • Risposta singola
  • Risposta Multipla
  • Domande con contenuti multimediali come foto o video
  • Comprensione di un testo letto in inglese
  • Lettura di un testo in inglese
  • Domande “fill the gap”

Questa varietà aiuta a mantenere alto l’engagement conferendo imprevedibilità e dinamicità all’esperienza.

Duolingo badges

Duolingo schematizza i moduli attraverso un sistema ad icone.

L’immagine sovrastante mostra la ripartizione delle lezioni in badges grafici. Questa schematizzazione aiuta a tenere una immediata visione di quello che ci aspetta avanti. Le prime tre icone alto appaiono colorate ad indicare test già affrontanti con successo. Invece in basso le icone sono opacizzate a rappresentazione della loro mancata esecuzione. La piattaforma indica un percorso prestabilito da seguire, modulo dopo modulo proprio come accade per i livelli di un videogioco dove bisogna superare il secondo per arrivare al terzo. Eppure gli sviluppatori hanno previsto una interessante scorciatoia testabile in ogni momento. Cliccando sul pulsante “Avanza di 3 unità” saremo sottoposti ad una sorta di esame riepilogativo del modulo e superandolo sarà possibile sbloccare in un sol colpo le unità indicate.

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L’immagine in alto mostra la gerarchizzazione di un modulo, in questo caso quello delle Proposizioni. Troviamo quattro aree quiz da superare rigorosamente secondo l’ordine predisposto dal team. Solo la Lezione 1 è affrontabile, mentre le altre risultano bloccate. Questa tecnica si chiama #critical path. Come già anticipato, non manca l’accesso diretto all’esame del modulo che consente di velocizzare il superamento, sempre che si disponga dell’adeguata preparazione.

Duolingo inglese

Duolingo certifica il proprio livello di preparazione con un numero ed un badge

In qualsiasi momento lo studente può visualizzare il proprio livello complessivo di apprendimento della lingua mediante un numero (21% in questo caso) contornato da un badge che si modifica modulo dopo modulo. Questa è la tecnica di gamification #Status.  Cliccando su “Certifica la tua conoscenza della lingua” si approda sul TestCenter, uno strumento molto interessante per la monetizzazione del progetto. E’ infatti possibile ottenere un vero e proprio certificato di lingua previo il pagamento di cifre variabili. Completa il quadro una funzionalità di social sharing che include il proprio status di Duolingo all’interno del profilo Linkedin.

Duolingo gamification

I quiz presentano numerosi elementi di gamification

Avevamo già accennato della varietà di quiz a disposizione, ora è il momento di dare uno sguardo più ravvicinato agli elementi di gamification ivi inclusi.

La freccia col numero 1 mostra l’utilizzo di una tecnica di gamification denominata #Progress Bar, una barra che si riempie di verde man mano che si risponde correttamente ed indica quanto manca per superare il test. E’ fortemente incentivante per l’utente sapere lo stato del proprio progresso per non sentirsi perso all’interno dell’esperienza.

La freccia col numero 2 indica la tecnica #Barra di Energia che si presenta col look n field dei tre cuoricini. Ognuno di essi rappresenta una vita e, errore dopo errore, potremo giungere al “game over” dovendo ripetere nuovamente il quiz. Se invece riuscissimo a terminarlo, ogni cuore sopravvissuto significherebbe un bonus in termini di punteggio.

La freccia numero 3 indica la tecnica #Potere Collettivo, sostanzialmente tutti gli utenti possono partecipare attivamente al miglioramento delle domande o alla generazione di nuove in modalità di crowdsourcing.

Duolingo lingot

Duolingo ha una sua moneta virtuale

In alto a destra appare il simbolo di una gemma. Ebbene si tratta della tecnica di gamification #Moneta Virtuale . Compiendo le azioni sintetizzate nell’immagine è possibile guadagnare il Lingot spendibile all’interno dello store anche grazie alla meccanica di #trading.

Duolingo store

Esistono differenti modi per utilizzare i lingot accumulati in-game. Ad esempio è possibile acquisire delle funzionalità extra sulla piattaforma come i test contenenti il #countdown, speciali quiz da portare a termine entro un determinato arco temporale. O acquistare un potere speciale per congelare lo “slancio”. O ancora corsi extra che solitamente hanno un costo di partenza di 30 lingot.

duolingo_allenatore

Come in ogni programma gamification based non poteva mancare la tecnica del #Punteggio. Ogni utente acquisisce punti xp in relazione alle performance didattiche. Per rinforzare l’apprendimento su una base giornaliera e, di conseguenza, migliorare la retention della piattaforma è stata inserita una interessante modalità “Allenamento”. Dal proprio profilo è possibile settare in ogni momento l’obiettivo  minimo giornaliero in termini di XP guadagnati: elementare (1 xp), normale (20 xp) fino ad arrivare all’allenamento impazzito che necessita il raggiungimento di ben 50 xp.

Duolingo leaderboard

Non mancano le #Leaderboards, basate sugli XP guadagnati, che si ripartiscono in settimanali, mensili ed all time. Segnalo anche altre tecniche di gamification come #newsfeed, ovvero la possibilità di poter seguire tutte le attività svolte (anche attraverso e-mail di recap)

Il successo non nasce mai casualmente. Duolingo è riuscita laddove altri ottimi software (come English Attack) non sono riusciti. Creare un ambiente giocoso, stimolante, didatticamente curato mischiando l’utilità dell’apprendimento di una lingua straniera con l’engagement tipico dei videogiochi.

Giochi e Gamification in E-Learning

Era il lontano 1998 quando, per la prima volta, venne utilizzato e coniato il termine e-learning ad indicare apprendimento e formazione a distanza resi possibili dall’incedere di internet e dei personal computer. Una industria che in soli 17 anni di vita è arrivata a generare 107 miliardi di dollari di fatturato rivelandosi il segmento più esplosivo all’interno del mercato della formazione. Non è difficile capire il perchè di questa crescita tumultuosa, le aziende hanno trovato nell’online la possibilità di risparmiare fino al 70% dei costi: dipendenti non devono più spostarsi dalla postazione di lavoro, nessuna necessità di costi fissi di aula e attrezzatura, docenti pagati una volta e lezione riproposta all’infinito solo per citare alcuni dei vantaggi. Non solo aziende però, pensiamo ai risvolti in ambito scolastico con stime che vedono nel 2019 circa il 50% dei corsi universitari erogati anche online.

Se sono indubbi i vantaggi a livello di scala e di economia, resta sempre valida la domanda sulla effettiva qualità della formazione. Il passaggio dall’aula all’online non ha inciso in alcun modo sulla effettiva capacità di apprendimento, i contenuti fisici sono stati semplicemente digitalizzati.

Un diagramma che mostra le tecniche digitali per modellare l'apprendimento. Fonte EiDesign

Un diagramma che mostra le tecniche digitali per modellare l’apprendimento. Fonte EiDesign

Partiamo da alcuni assunti. Gli studenti, chiunque essi siano, tendono a ricordare il 10% di ciò che hanno letto, il 20% di ciò che hanno sentito ed il 30% di ciò che hanno ascoltato quando accompagnato da una presentazione. La capacità di recall sale al 50% se il docente durante la spiegazione compie una azione indicativa del processo.

Ma sapete quando il contenuto riesce ad essere correttamente veicolato dal docente allo studente nella misura del 90%? Quando la lezione frontale si accompagna al fare, ovvero la possibilità di vivere (anche tramite una simulazione) quanto appena appreso.

Ora fermiamoci un attimo a riflettere. Nei video-giochi, il giocatore si ritrova ad imparare situazioni anche molto complesse dovendo gestire città, imparare sistemi di controlli, guidare aerei e tante altre azioni che nella vita reale richiederebbero un grande quantitativo di ore. Eppure imbracciato il pad in pochi minuti ci si sente confidenti con le azioni da intraprendere grazie alla straordinaria capacità che i giochi hanno di rendere semplici azioni complesse e da qui il giusto epiteto di “learning machine”.

Da anni in ambito militare, trasporto aereo, medico si utilizzano dei giochi simulativi per l’addestramento di queste categorie a “rischio con il paradigma del “learning by doing” a rinforzare enormemente la parte teorica.

Non è un caso se larga parte delle esperienze di e-learning stiano abbracciando il gaming e la gamification come modalità per rendere effettivo l’apprendimento.

Elearning gamification

Dopo una prima fase di pura trasposizione digitale della didattica frontale, le piattaforme di e-learning stanno diventando game based

In un’epoca in cui i videogiochi sono diventata la forma primaria di intrattenimento con il 90% dei ragazzi in età scolare che li utilizza è fondamentale connettersi con i desiderata delle generazioni Y e Z. Una recente indagine mostra chiaramente la richiesta di dinamiche gaming e di interazione nella formazione:

  • 89% si sentirebbe maggiormente ingaggiato se nella piattaforma di e-learning venisse aggiunto un punteggio
  • 60% sarebbe maggiormente motivato se venissero incluse dinamiche di competizione e classifiche
  • 80% vorrebbe l’ambiente scolastico o lavorativo più vicino ad un gioco

La risposta diretta nell’ultimo triennio è stato il nascere o l’aggiornarsi di piattaforme che hanno sposato a piene mani le logiche della gamification introducendo una varietà di meccaniche e dinamiche. Tra le più utilizzate la competizione, regali virtuali, storytelling, real time feedbacks, activity feed,  punti, avatars, classifiche, livelli e moneta virtuale. Tecniche di game design che i lettori di questo blog conoscono bene.

La domanda è legittima, concretamente che benefici può apportare il rendere più vicina ad un gioco l’esperienza didattica.

  1. Aumento dell’engagement.
    Gamification è una chiave per creare ingaggio con lo studente. Le meccaniche tipiche del gioco catturano l’attenzione e motivano comportamenti virtuosi allineando i desiderata del docente con quelli del consumatore. Da consumatori a consumAttori è il paradigma, studenti non più passivi ma attivamente coinvolti in una missione che li vedrà premiati e riconosciuti in cambio dei loro sforzi. L’instaurarsi di engasgement facilita il fissaggio delle nozioni nella memoria a lungo termine perchè il contenuto viene assorbito durante momenti piacevoli che ne amplificano il ricordo.
  2. Apprendimento divertente e immersivo.
    Apprendere deve essere un momento giocoso. Ricordiamoci i nostri primi anni scolastici o ancora i primi anni di vita, essi rappresentano il periodo in cui abbiamo assorbito il maggior numero di informazioni all’interno di uno schema dove la componente FUN è primaria. Aggiungendo un layer di divertimento ed interazione è possibile immergere lo studente nel processo di apprendimento.
  3. Migliora assorbimento informazione e la memorizzazione
    Non importa quale sia il tema del corso, dalla formazione obbligatoria a lezioni di biologia per la scuola secondaria superiore, la gamification aiuta il processo di assorbimento del contenuto e migliora la capacità di memorizzazione con conseguente facilità di richiamare il determinato dato nel momento opportuno nella vita reale.

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Un buon programma di gamification in e-learning dovrebbe seguire il seguente funnel:

  • Catturare e mantenere l’attenzione degli studenti
  • Sfidarli
  • Ingaggiarli ed intrattenerli
  • Veicolare il contenuto didattico

La sfida è aperta, le nostre istituzioni scolastiche ed aziende potrebbero risparmiare e migliorare i risultati ripensando gli attuali processi di formazione.

10 numeri sulla Gamification nell’Educazione

La Gamification in ambito scolastico rappresenterà un gradino evolutivo nel modo col quale docenti e studenti interagiranno nei prossimi anni. La scuola, così come è concepita oggi, non è pensata per le attuali generazioni (Millenials e Touch Generation) e rischia di non incanalare al meglio le potenzialità di milioni di ragazzi nella sola Italia. Lentamente qualcosa sta cambiando, nel mondo anglosassone sono numerosi gli istituti ed i docenti che hanno introdotto i video-giochi e la gamification come parte integrante della propria didattica frontale con i vantaggi che più volte ho sottolineato in questo blog:

– Learning By Doing

– Possibilità di immergere lo studente in scenari e ambientazioni difficilmente rappresentabili

– Sviluppare la componente di problem solving nei ragazzi

– Stimolare la cooperazione e la riflessione attraverso uno strumento da loro largamente utilizzato e conosciuto

– Favorire la memorizzazione a lungo termine dei concetti grazie a frequenti richiami del concetto all’interno del gioco

Il gaming è in grado di migliorare la capacità di apprendimento e riutilizzo delle nozioni a scuola

Il gaming è in grado di migliorare la capacità di apprendimento e riutilizzo delle nozioni a scuola

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ricapitoliamo cosa l’infografica ci racconta aggiungendo le rispettive fonti.

1) Il 70% degli insegnanti ha visto un incremento nel livello di partecipazione (engagement) degli studenti utilizzando video-giochi educativi

2) L’80% degli “studenti” dichiara che sarebbero maggiormente produttivi se a scuola o sul lavoro venissero implementati strumenti più vicini al gaming

3) Il 18% degli insegnanti utilizza quotidianamente i giochi per scopo educativo

4) I videogiochi sono più utilizzati con bambini under 10 che nel periodo 10-15

5) Il 60% degli insegnati dichiara che l’utilizzo di giochi digitali aiuta a personalizzare l’esperienza didattica e collezionare dati degli studenti

6) Oltre il 60% degli studenti dichiara che forme di classifiche e di leggera competizione aiutano a tenere alta la motivazione

7) La principale barriera all’adozione di queste nuove forme didattiche risiede nei costi associati (50%) e, nella mancanza di infrastrutture tecnologiche base nelle scuole (computers, wifi – 46%)

8) Il 91% degli studenti americani in età scolare utilizza i video-giochi e si sente a suo agio con lo strumento

9) L’89% degli studenti intervistati si sentirebbe maggiormente ingaggiato trovando un sistema di punteggio all’interno della piattaforma di e-learning

10) Le tecniche di gamification maggiormente utilizzate in e-learning sono: livelli, punteggi, avatars, moneta virtuale, competizione, virtual gifts,narrativa e real time feedbacks.