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Workshop Gratuito di Gamification con Fabio Viola presso Università di Foggia

Il prossimo 8 e 9 Gennaio 2015, il gamification ed engagement designer Fabio Viola aprirà il ciclo di seminari e workshop sulla Gamification presso l’Università di Foggia.

Fabio Viola Bio: Membro del Comitato Scientifico del primo Master italiano in “Teoria, Design e Applicazioni della Gamification” (Università di Tor Vergata) e coordinatore del Master in Gamification and Engagement Design” (IED Milano), possiede una profonda conoscenza dell’industria dei videogiochi. E’ autore di un libro sul tema e  ha lavorato per le principali aziende mondiali di videogames prima di diventare imprenditore. E’ fondatore e vicepresidente di Digitalfun S.r.l., start up arrivata da zero a quasi un milione di euro di fatturato che si occupa di design e sviluppo di videogiochi su oltre 20 piattaforme.

 

Nelle 8 ore ad accesso gratuito saranno presentati alcuni suoi lavori, saranno trattati temi come neuro-marketing e psicologia, case histories italiane ed internazionali e fornito un framework operativo per raggiungere obiettivi come: acquisizione nuovi utenti, fidelizzazione, creazione engagement, aumento del fatturato sia in micro che macro contesti di business o sociali.

 

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Workshop sulla gamification e innovazione digitale con Fabio Viola 8-9 Gennaio presso Università di Foggia

Workshop sulla gamification e innovazione digitale con Fabio Viola 8-9 Gennaio presso Università di Foggia

Il Laboratorio dal Basso  si concentrerà sulla diffusione della conoscenza e dell’utilizzo della Gamification, finalizzata all’inclusione sociale, all’apprendimento e allo sviluppo delle capacità personali.  Per Gamification si intende l’utilizzo di dinamiche, meccanismi ed elementi di gioco applicati a contesti formali (es. intranet, selezione del personale, processi produttivi in azienda, etc.) con l’obiettivo di promuovere nuove forme di socializzazione, stimolare il web business e il web marketing, aumentare la fidelizzazione dei compratori, stimolare il problem solving, ma anche di favorire la promozione di stili di vita sani e  metodo innovativi nei processi formativi all’interno delle scuole e dei contesti sociali.  Ciò che si intende realizzare, quindi, è la sperimentazione di questa innovativa pratica digitale attraverso l’incontro di tutte le tipologie di stakeholders che ne possono essere attratti: dagli imprenditori ai web designers. Attraverso lezioni frontali, workshop e testimonianze,  si avrà l’opportunità di approfondire la conoscenza della  “cultura ludica”, ascoltando casi eccellenti di una pratica  ancora poco conosciuta all’interno del territorio nazionale ma che sta spopolando nel continente americano. In programma nel Dipartimento degli Studi Umanistici dell’Università di Foggia, il LdB è rivolto ai giovani che vogliano intraprendere un’avventura imprenditoriale, ma anche a creativi, grafic designer interessati ad un nuovo meta-gioco, game designer, bloggers, programmatori e a tutti gli imprenditori aperti all’innovazione e interessati a riformare il proprio assetto manageriale con l’obiettivo di raggiungere una maggiore competitività nel mercato.

Intervista a Fabio Viola su Gamification, Storytelling e Transmedia

Sono sempre più attuali e contaminati i temi del transmedia, gamification e storytelling per dar vita a dei progetti in grado di sfruttare al meglio le potenzialità di cinema, editoria, web, social e videogiochi creando delle storie in grado di creare un forte livello di engagement e partecipazione attiva. Ho avuto il piacere di rispondere ad una lunga intervista a cura di Corrado Peperoni ed apparsa sul suo blog lo scorso 27 Novembre. Vi consiglio di leggerne la versione integrale, ma per comodità ho pensato di riportare alcuni stralci più significativi.

Si parte con la definizione di gamification sempre più divergente tra l’ambiente accademico e la  vulgata comune.

 

Xmp: Ciao Fabio, grazie per la disponibilità. Inizio subito con una domanda sul fenomeno di cui sei tra i maggiori esperti italiani: Gamification…puoi darmene una definizione?

Fabio Viola: Mi torna più semplice dare una duplice definizione. La comunità scientifica ha ormai adottato, in maniera coerente, l’idea che la gamification sia una scienza che interseca teorie e tecniche di game design, psicologia, scienze comportamentali e (neuro)marketing per creare una super user experience in contesti non gaming. Come ebbi modo di scrivere in alcune presentazioni nel 2011 “Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interesse personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A ad una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem).”

La definizione tecnica deve purtroppo scontrarsi col linguaggio comune che ormai vede persone di ogni ordine e grado intendere con gamification qualsiasi tipologia di esperienza in cui il gaming esce dal suo perimetro naturale di strumento di divertimento per abbracciare i più svariati settori della nostra quotidianità. Ed è qui che serious games, edugames, advergames, gamification si mescolano in un grande calderone. Ciò premesso, non sono un grande amante dei perimetri circoscritti e non mi innamoro delle definizioni. Il termine gamification ha sicuramente riscosso un successo straordinario portando aziende e individui a confrontarsi, spesso senza il giusto bagaglio tecnico, con un medium sempre più egemone per la generazione corrente.

Intervista al game/gamification designer Fabio Viola su transmedia e storytelling

Intervista al game/gamification designer Fabio Viola su transmedia e storytelling

Interessante la  domanda sulla crescente presenza dei giochi nei prodotti narrativi ed in generale nelle strategie di persone ed aziende lontane dal “nostro” mondo.

Xmp: Più in generale, secondo te, quale il motivo per il quale sempre più frequentemente prodotti narrativi vengono ibridati con meccaniche ludiche? Quali obiettivi ci si pone, quale valore aggiunto si ottiene?

Fabio Viola: Io credo che il gaming abbia delle modalità tutte sue di raccontare storie che rappresentano al meglio i tratti distintivi della generazione che sta diventando numericamente dominante, i Millenium o Generazione Y (nati dopo il 1980). Provando a schematizzare alcuni tratti unici:

– I videogiochi sono il regno della libertà di scelta: andiamo a destra o sinistra? Parliamo con questo o con quel personaggio? Reagiamo in un modo o nell’altro ad una data situazione?
– I videogiochi rendono il giocatore protagonista: Siamo noi gli eroi ed i protagonisti assoluti. Questo aiuta tremendamente nell’immersione della storia, il giocatore diventa in un certo grado il co-designer dell’esperienza.
– Easy to play, hard to master: i videogiochi semplificano le azioni da compiere rendendole inizialmente semplici e progressivamente più complesse in relazione alle abilità acquisite. Questo è straordinariamente forte a livello di engagement, consentendo l’immersione in problematiche e scenari non accessibili nella vita reale.
– Feedback Loop: in tempo reale il sistema ci informa se stiamo performando bene o male una azione (se sferro un colpo ad un nemico, la progress bar mi indicherà istantaneamente se l’ho colpito o meno e quanto danno ho inflitto) aiutandoci a rinforzare o modificare dei comportamenti.
– Learning by doing: Nei giochi si matura attraverso l’esplorazione e l’azione. Le idee teoriche trovano corrispondenza sul campo. Paradossalmente il fallimento viene incoraggiato, cosa che mai accade nella vita reale, come strumento per progredire e rinforzarsi nella storia.

Xmp: Mi sembra evidente che un concetto chiave sia quello dell’esplorazione. Anche in questo caso si tratta di un legame, di una continuità, del mondo video ludico con quello del transmedia storytelling?

Fabio Viola: Negli ultimi anni i videogiochi hanno intrapreso sempre più spesso la strada di “open worlds”, mondi aperti e non lineari in cui viene esaltata la componente di libero arbitrio ed esplorazione dei giocatori. Pensiamo a giochi come Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V e Minecraft, non più imbrigliati in livelli pre-definiti ma in scenari, a volte fedelmente ricostruiti rispetto alla controparte reale, nei quali vi è una più o meno ampia libertà di interazione. Se ci soffermiamo ad analizzare il gameplay di molti giochi open worlds noteremo sempre una certa tendenza del designer a mantenere il controllo dell’esperienza attraverso l’introduzione di missioni obbligatorie o laterali da portare a termine, fondamentale per continuare a veicolare una narrazione.

 

INTERVISTA COMPLETA

ImmuneQuest: Scoprire il sistema immunitario giocando

Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Fondation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. L’obiettivo è proprio quello di inspirare gli studenti liceali ed universitari a diventare futuri scienziati e medici attivi nel ramo dell’immunologia.  Ad oggi la disciplina è ancora affrontata col classico sistema frontale, ma i libri non sempre riescono a raccontare in modo evocativo la complessità del nostro corpo ed i continui interscambi in tempo reale tra agenti che ci difendono e virus che ci attaccano. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che compongono l’avventura.

ImmuneQuest dvide il sistema immunitario in cinque aree principali o macro-livelli. Ciascuna di essa consta di 3 livelli interattivi accessibili gratuitamente + tre extra sbloccabili a pagamento. Tutta l’esperienza si basa sul concetto di “Mastery”, l’abilità di applicare nel sistema i concetti progressivamente appresi. Minuto dopo minuto il livello di complessità delle scelte aumenta creando un bilanciamento virtuoso tra abilità del giocatore e difficoltà del gameplay.  E’ il paradigma del Learning by Doing! Un sistema di analitiche fornite a fine livello, fornisce il report sullo stato dell’apprendimento. Maggiori saranno le nozioni immagazzinate più alto il punteggio per la soddifazione del giocatore e del suo insegnante.

ImmuneQuest può diventare uno strumento didattico.

ImmuneQuest può diventare uno strumento didattico.

I docenti, iscrivendosi in un’apposita area del portale, riceveranno un codice specifico per la classe che tutti gli alunni dovranno inserire nella propria copia del gioco. Da questo momento potranno monitorare in tempo reale le performance degli alunni attraverso una specifica area del progetto. L’immagine sovrastante è un esempio di come un gruppo di studenti ha affrontato il primo livello di gioco. Ciascuno ha un parametro numerico e di stelle, cliccando su ciascun nome si ottengono ancora maggiori informazioni sull’esito dei quiz, sul tempo impiegato etc. I risultati nel gioco potranno corrispondere a voti reali in classe, ad esempio terminate il livello con 2/5 di stelle assegnerà una sufficienza mentre 5/5 un 9.

ImmuneQuest, un nuovo modo per studiare l'immunologia.

ImmuneQuest, un nuovo modo per studiare l’immunologia.

Nel primo macro-mondo (THE FIRST RESPONDERS), scaricabile gratuitamente su Windows e Mac, i protagonisti sono i Macrofagi, cellule che hanno il compito di fagocitare particelle estranee. Rappresentati come strane creature blu, i macrofagi potranno muoversi in uno scenario 3D che rievoca l’interno di un corpo umano secondo una meccanica di gioco a turni. Una barra indica l’energia di cui si è dotati, terminata la quale bisognerà cedere il turno ai nemici ed ai danni che saranno in grado di affliggere. Il livello di difficoltà cresce progressivamente, gli attacchi di batteri esterni inizialmente sono di scarsa intensità per poi crescere e diverisificarsi richiedendo pronte reazioni e la collaborazione di più macrofagi (ne potremo gestire fino a 3). Lo schema di apprendimento trova facilitazione nelle pop up testuali che introducono nozioni e nei power ups che per essere sbloccati richiedono il superamento di quiz. Nel primo mondo vengono distillati i seguenti concetti (testo preso dal sito ufficiale):

 

  • Macrophages are professional phagocytes
  • Macrophages phagocytose debris
  • Macrophages recognize microbial PAMPs
  • Macrophages phagocytose microbes
  • Macrophages become more efficient by ‘activating’
  • Macrophages cause host damage by activating
  • Macrophages kill microbes internally, after phagocytosis 
  • Complement is a collective pool of proteins
  • Complement’s convertase is the catalyst for further actions
  • Complement causes host damage without host shielding mechanisms
  • Membrane attack complexes kill microbes
  • Some microbes are resistant to membrane attack complexes
  • Complement can opsonize microbes
  • Macrophages need opsonin receptors to phagocytose opsonized microbes 
  • Lectin binds to microbes (opsonization)
  • The MBL complement pathway recognizes lectin-bound microbes
  • The MBL pathway is more specific than the alternative complement pathway
  • Macrophages can release compounds toxic to microbes
  • Macrophage release of toxic compounds damages host tissue
  • Complement signals to macrophages
  • Macrophages need complement receptors to respond to complement signals

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Playable City – Presentazione di Fabio Viola al GreenTech Festival 2014

Il tema delle smart city o città intelligenti è spesso associato esclusivamente all’idea che l’introduzione di tanta tecnologia e big data possa risolvere le sfide che le nostre città vivranno nel corso di questo secolo. Sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viabili, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento.

La tecnologia è si, fondamentale, ma diventa inutile e costosa senza una cittadinanza attivamente coinvolta nel corretto utilizzo della stessa.  Non basta cablare cablare la città con ultra fibra, sensori intelligenti, software in grado di analizzare milioni di imput ed output. Coinvolgere i cittadini non è facile, diventa impossibile se si continua ad utilizzare il consueto paradigma motivante: premiare o punire. Soprattutto in virtù delle nuove generazioni, Millenium e Touch, diventa impensabile continuare ad utilizzare il bastone se qualcuno non compie correttamente la raccolta differenziata minacciandolo di multe e sanzioni. Per questo il titolo del mio intervento introduce l’idea di una Playable City, una città giocabile dove la componente fun è da intendersi come propulsore di partecipazione, connessione emotiva ed engagement tra città e cittadinanza.

English Attack: Gamification dell’inglese

Uno dei campi in cui la Gamification è in grado di apportare il maggior numero di benefici è l’E-Learning/l’apprendimento di lingue straniere. Una decina di anni fa è già avvenuto il primo timido passaggio da una scolarizzazione fisica tra i banchi di scuola e/o centri specializzati ad una online. Seppur lodevole, questo slittamento non è stato accompagnato da una riflessione sui metodi stessi di insegnamento rimasti pressochè identici seppur veicolati via bit. Eppure qualcosa è cambiato negli ultimi anni, si è fatta largo una generazione di Nativi Digitali ormai abituati a spendere ore e ore su web, ad interagire col mondo esterno, a socializzare sui social network e soprattutto a giocare.

Recentemente abbiamo parlato della serie di applicazioni iPhone targate MindSnacks, composte da mini-giochi e game mechanics per facilitare l’apprendimento di migliaia di parole e frasi italiane, spagnole, francesi e così via. Oggi è, invece, il turno di English-Attack!, nuovo portale online la cui mission è contribuire all’apprendimento della lingua inglese attraverso una struttura ampiamente gamificata. Premetto che il progetto lo conosco dall’interno essendomi stato affidata la gestione italiana, offerta che un annetto or sono ho accetto ben volentieri in quanto il progetto risponde perfettamente alla mia filosofia di intreccio tra mondo gaming ed esigenze quotidiane.

Home Page English Attack!

Il progetto, appena uscito dalla fase beta di 12 mesi a cui hanno partecipato 25.000 utenti sparsi per il mondo, mira a risolvere il tipico problema dell’esposizione alla lingua inglese imparata a scuola. Vivere in un paese in cui l’inglese non è lingua madre rende complessa la pratica ed esposizione a parole e contesti imparati sui libri. Vari esperti di scienze cognitive hanno dimostrato che un vocabolo deve essere “vissuto” almeno 7 volte in contesti appropriati per avere chance di fissaggio nella nostra memoria a lungo termine.  Il portale mira a diventare uno strumento sovrapposto al tradizionale insegnamento della lingua inglese adottando l’idea dell’ “imparare facendo” basata su tre paradigmi:

DISCOVERY: Gli studenti potranno esplorare liberamente il sito ed affrontare in sequenza libera i materiali didattici interattivi composti da Video Booster, Photo Vocab e Practice Games. Al posto delle vecchie lezioni da approcciare in ordine di difficoltà crescente, si viene esposti a spezzoni video di varia natura presi dall’inglese realmente parlato: notiziari, parti di film e serie tv, discorsi di grandi personaggi e clip musicali. I video non presentano volutamente sottotitoli, si invita l’utente ad ascoltare e riascoltare quanto si vuole per poi dedicarsi ad una sequenza di cinque esercizi interattivi focalizzati su comprensione, uso del vocabolario, capacità di ascolto e uso della grammatica. I Photo Vocab sono dei dizionari visivi tematizzati in cui le parole sono associate ad immagini relative per offrire un rinforzo di apprendimento facendo leva sulla contestualizzazione. Non mancano dei veri e propri Giochi, di varia natura, il cui scopo è rendere divertente l’esercitare le nozioni apprese.

Gli studenti ottengono punti e scalano i livelli

REWARD:  Una serie di motivazioni estrinseche positive sono state introdotte per incentivare i comportamenti degli studenti. Ogni azione genera dei punti importanti per progredire fino al decimo livello. L’immagine schematizza la scala evolutiva da Amoeba Silens a 10.000 punti fino a Lingua Rex accessibile a 1.899,500 punti. A supporto di punti e livelli arrivano anche gli ormai immancabili Badge. Ve ne sono tanti e ben stilizzati, volti a compensare determinati comportamenti legati all’ esplorazione ed utilizzo del sito ed alla partecipazione alla community.

SOCIAL CONNECTIVITY:  Creare una community è fondamentale nell’apprendimento, sappiamo quanto sia fondamentale un ambiente amicale per sentirsi a proprio agio. E’ quindi possibile inviare commenti e stringere amicizie con altri utenti sparsi per il mondo coi quali dialogare, lanciare sfide e confrontare i progressi nel tempo all’interno di un ambiente dove l’errore è tollerato e diventa spesso un punto di incontro tra studenti.

La vicinanza di English Attack! ai social games è testimoniata anche dal business model “freemium” con tanto di Booster Coins come moneta virtuale. E’ possibile iscriversi e partecipare gratuitamente alla vita del portale senza esborso alcuno, ma per utilizzare la totalità dei Giochi e Video è necessario attivare dei Booster Pass, lasciapassare validi da 1 a 90 giorni acquistabili a prezzi varianti dai 500 ai 6000 Coins. Laddove non se ne dispongono a sufficienza, scatta il pagamento via carta di credito.

Invito tutti a iscriversi al servizio per vedere in azione una buona struttura gamificata taliana e  gratuita , il che non guasta mai!

Gamification applicata all’ E-Learning ed Educazione

Uno dei punti nodali della Gamification è risolvere problemi grazie alla capacità di modificare i comportamenti umani. Sin da piccini non tutti trovano entusiasmante e stimolante l’imparare nozioni accademiche tra i banchi di scuola ed altri ancora non riescono ad assimilare facilmente i principi di matematica piuttosto che una lingua straniera. Non solo un problema personale, ma una sfida per l’intera collettività che ogni anno perde per strada migliaia e migliaia di ragazzi che abbandonano le medie e superiori con costi che si ripercuotono sul budget pubblico.

Riflettendo attentamente sulla propria esperienza scolastica si trovano numerose assonanze con meccaniche e dinamiche tipiche della Gamification:

Voti= Punti

Promozione= Level Up

Compiti in classe: Missioni da superare

Leaderboard: Le pagelle di fine anno

A fronte di questa struttura ricca di elementi gaming, l’educazione tradizionale è scarsamente divertente ed appealing. Singoli professori, scuole e distretti scolastici già da alcuni anni stanno sperimentando nuovi metodi game based per migliorare l’engagement con gli studenti e vi invito calorosamente a leggere questa ricerca in inglese per avere una veloce panoramica.

La start up MindSnacks, fresca di 1.2 milioni di dollari di finanziamento, è stata tra le pioniere nell’intersezione tra educazione e Gamification nell’ambito dell’apprendimento linguistico. Nell’ultimo anno ha lanciato tre applicazioni iPhone rispettivamente votate all’insegnamento della lingua spagnola, italiana e francese.

MindSnacks disponibile gratuitamente su App Store

Cosa differenzia MindSnacks da altre migliaia di applicazioni linguistiche disponibili sullo store Apple? La risposta è semplice, l’introduzione di meccaniche gaming nonchè veri e propri giochi per rendere divertente la memorizzazione di vocaboli, lettura, scrittura, conversazione ed ascolto.

L’app si basa sul concetto educativo dell’ “imparare facendo”, una interazione costante basata su 6 mini-giochi, ognuno destinato a migliorare un aspetto specifico. Pur nella loro diversità concettuale, essi sono accomunati da una sfida contro il tempo per scrivere, tradurre ed individuare vocaboli. Non tutti sono subito disponibili, per sbloccarli è necessario portare a termine dei “Challenges”.

La struttura è basata su ben 50 livelli, alcuni affrontabili subito gratuitamente altri sbloccabili solo dopo aver acquistato il pacchetto completo a 3.99 euro. Tutto è regolato da una progressione logica, superato il livello 1 è possibile passare al 2. Non manca un sistema di Punti assegnati in base alla nostra capacità di portare a termine i mini-giochi nel minor tempo possibile. La loro presenza non è casuale ma ha una doppia valenza: motivare il giocatore nel far sempre meglio e tener traccia della curva di apprendimento nel tempo. Come già ampiamente visto in altre case history, i punti sono direttamente interconessi al progredire di livello e mostrati sotto forma di Progress Bar.

I 6 mini giochi presenti in MindSnacks

Tutto il materiale didattico presente nella app, tra cui oltre 1400 parole e frasi e centinaia di audio clip ed immagini, è stato selezionato e gerarchizzato da un esperto madre lingua per offrire un reale percorso educativo basato su brevi sessioni quotidiane ed una esposizione costante ai termini da apprendere perchè diversi studi mostrano che è necessario trovare il vocabolo 7 volte contestualizzato prima di memorizzarlo.

L’immagine sottostante è accessibile entrando nell’Area Profilo. Qui ci attendono le statistiche in tempo reale che restituiscono un quadro immediato della nostra attività nell’applicazione all’interno di una cornice giocosa sia per elementi grafici che per vocaboli utilizzati. Interessante la tabella “Weekly Activity” in cui ci viene indicato il tasso di partecipazione negli ultimi 7 giorni, per il povero Karlo a dir poco “comatoso”. L’obiettivo intrinseco è motivare, spingere a migliorarci facendo leva sul nostro senso di competizione.

Un divertente sistema di statistiche ci segue nel tempo

MindSnacks ha colto prontamente un trend destinato a crescere molto sin da quest’anno. Io stesso nel prossimo mese svelerò un progetto internazionale a cui sto lavorando da alcuni mesi dedicato alla Gamification/E-Learning della lingua inglese all’interno di una piattaforma web in cui punti, livelli, badge, achievements ed elementi social si intersecano per dare un boost all’apprendimento.

Per una overview generale un utile strumento è la presentazione di Julie Dirkensen tenuta all’evento Learning Solutions 2010.