No Profit

Save the Children guarda alla gamification e game based learning

Viviamo in un presente in cui le tecnologie digitali stanno favorendo l’affermazione di un livello di didattica a distanza senza precedenti: le piattaforme digitali stanno supportando la community del sistema scolastico consentendo il proseguo di obiettivi educativi e formativi per studenti e studentesse, rendendo ancora più evidente come l’ambiente di apprendimento non coincida più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Il digitale diventa uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive, non in sostituzione del rapporto educativo in presenza quanto piuttosto a supporto.

Come modernizzare il linguaggio educativo

In questo scenario in rapida evoluzione, anche i contesti d’uso dei videogiochi possono essere utilizzati (e in effetti già da tempo lo sono) non limitandosi al solo intrattenimento ma – grazie all’evidente potenziale motivazionale – anche nella didattica e nella formazione in generale.

Il MIUR incentiva da tempo l’utilizzo del gaming e della gamificazione a scuola. Ne è un esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale, che sostiene l’utilizzo delle tecnologie digitali e il Premio Scuola Digitale che mira a promuovere progetti innovativi nell’ambito della didattica, tra cui l’utilizzo di gaming e gamificazione.

Il MIUR coordina inoltre il progetto Generazioni Connesse di cui Save the Children è partner e referente per le attività di awareness raising con l’obiettivo di stimolare una riflessione critica sul ruolo delle tecnologie digitali nelle esistenze di bambini/e e ragazzi/e, approfondendo il complesso rapporto tra tecnologie e libertà personale.

MIUR Gamification

Il percorso ho come obiettivo esplorare le potenzialità dei serious game e degli ambienti gamificati nella didattica e analizzare la supposta dipendenza verso app e videogiochi dei giovani.

Save the children ha esplorato il ruolo dei videogiochi e della gamification e le relative implicazioni sul piano psicologico, educativo, etico in particolare per bambini/e e adolescenti con un affondo specifico sui meccanismi di condizionamento.

Le parole cooperazione ed empatia rappresentano forse la chiave di tutto il discorso, perché il gioco, e in particolare i giochi digitali a differenza di altri medium, consentono di immergersi in scenari ed ambientazioni difficilmente rappresentabili nella realtà e così facendo di mettersi “nei panni degli altri”, di essere noi in prima persona i protagonisti: ci sono ad esempio videogiochi che affrontano il tema del bullismo, altri quello delle migrazioni, o delle vittime di guerra, raccontando le storie dal punto di visto della parte lesa, veicolando i concetti di “integrazione”, “inclusione”, educando alla comprensione e alla diversità. Si gioca poi spesso all’interno di un team in cui la cooperazione e l’interdipendenza tra i giocatori sono variabili necessarie a superare i livelli.

Esempi di serious gaming

Esistono diversi giochi nati con un obiettivo educativo che sfruttano il meccanismo dell’immersione e degli avatar, citiamo di seguito:

Function &GO, un serious games per l’apprendimento di concetti matematici di base. Il target della formazione sono gli allievi del penultimo e dell’ultimo anno delle scuole superiori.

serious game function&go

 

Bury me my love, che racconta la storia di Nour, una giovane migrante siriana che intraprende un pericoloso viaggio verso la salvezza aiutata dal marito Majd.

Bury Me My Love

 

 

 

 

 

 

O produzioni in arrivo come Fragments of Life, disponibile da Agosto su App Store e Google Play, che nella forma di gioco narrativo basato su foto ricostruisce la storia umana e clinica di una ragazza affetta da Leucemia.

Fragments of Life leukemia game

Ringraziamo Save the Children Roma e in particolare la sua rappresentante del dipartimento educazione Barbara D’Ippolito, per la collaborazione e gli spunti contenutistici forniti per la realizzazione di questo articolo.

 

A cura di Valter Prette

Gamification per Salvare il Pianeta

Nel Settembre 2015 i 193 Paesi membri dell’ONU hanno sottoscritto un programma d’azione per le persone, il pianeta e la prosperità chiamato Agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile. Il programma riguarda ambiti quali la lotta alla fame e alle disuguaglianze, la tutela delle risorse naturali e lo sviluppo urbano, l’agricoltura e i modelli di consumo; prevede 17 obiettivi di sviluppo sostenibile -o “SDGs – Sustainable Development Goals“- da raggiungere entro il 2030.

L’immagine che segue illustra i 17 obiettivi riportati nel documento:

Fonte: http://www.salute.gov.it

Le iniziative per favorire la diffusione del programma e la sua attuazione sono moltissime ed è interessante notare come, grazie alla gamification, anche questo ambito punti ad aumentare il più possibile l’efficacia e l’impatto del proprio messaggio.

Tre progetti fra i più interessanti che attualmente adottano un approccio finalizzato a favorire il coinvolgimento ci sono:

I progetti promuovono un principio inoltre cardine del programma Agenda 2030: per raggiungere gli obiettivi è necessario il contributo di tutti.

#1 – SDGsInAction

Homepage del progetto https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app per dispositivi mobili sviluppata dall’associazione GSMA, supportata da Project Everyone e disponibile in lingua inglese. L’applicazione offre all’utente la possibilità di accedere a moltissime informazioni sugli obiettivi di sviluppo sostenibile e di contribuire al loro raggiungimento partecipando a iniziative “dal vivo” organizzate da altri membri della community o adottando piccole abitudini di cui tenere traccia, grazie al supporto di un assistente virtuale di nome ACTNow.

L’app integra logiche di gamification e nello specifico si propone di supportare la motivazione dell’utente assegnando ricompense per diverse azioni (partecipazione ad eventi, espressione di gradimento per contenuti presenti sulla app e condivisione sui social degli stessi) e rendendo evidenti i progressi.

La sezione profile dell’app SDGsInAction

L’acquisizione dei punti consente poi di progredire di livello: l’utente inizia la sua esperienza come “Global Goals Supporter“. Il contributo individuale diventa significativo nel momento in cui attraverso la sezione profilo l’utente scopre di aver raggiunto il grado più alto, ovvero quello di “Superstar“.

Fonte https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app pensata per invitare gli utenti a scoprire di più sui 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile, a partecipare ad iniziative proposte e ad organizzarne di nuove coinvolgendo amici e parenti per aumentare l’impatto di ogni evento.

L’applicazione stimola certamente alcune leve di motivazione fra cui quella del senso epico (l’app consente ad ogni utente di partecipare a una sfida di proporzioni globali), quella legata all’imprevedibilità e curiosità (costanti aggiornamenti delle sezioni News e Goals), quella dell’influenza sociale (dinamiche social relative al gradimento dei contenuti e possibilità di invitare i propri contatti a partecipare a eventi) e quella della creatività (possibilità di organizzazione di “action” o eventi di sensibilizzazione e attività collegate agli obiettivi di sviluppo sostenibile).

Nel momento in cui viene pubblicato questo articolo, più di 600.000 azioni per il clima sono state registrate con il supporto degli stimoli forniti dal bot ActNow.

Il contatore delle azioni per il clima compiute in tutto il mondo (e riportate attraverso il bot ActNow)

#2 – World’s Largest Lesson

World’s Largest Lesson è un’interessantissima iniziativa che si propone di diventare una repository globale di materiali didattici e di iniziative per la scuola, legate ad Agenda 2030 e ai 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile. Il progetto è stato lanciato a settembre 2015 e ha raggiunto 17 milioni di studenti nel 2019, in più di 130 paesi nel mondo.

Homepage del progetto World’s Largest Lesson

Le risorse messe a disposizione sulla piattaforma sono aperte, gratuite e disponibili in 10 lingue. I materiali disponibili sono rivolti a insegnanti e studenti e sono utili sia ad affrontare in aula tematiche inerenti alla sostenibilità che ad organizzare eventi e coinvolgere più persone possibili.

La sezione del sito certamente più stimolante per le scuole è la sezione Student Action: grazie alla funzione “Mark Your Lesson On Our Map” (segna la tua lezione sulla nostra mappa) è possibile registrare una nuova esperienza di apprendimento legata al programma, su una mappa mondiale.

Il contatore disponibile sulla pagina web informa che più di un milione e mezzo di studenti ha già partecipato all’iniziativa.

Segnalare una nuova iniziativa è semplice.

#3 – Mission1point5

Il progetto Mission 1.5 si pone l’obiettivo di dare voce alla gente comune e di farla arrivare ai leader del mondo che devono compiere scelte importanti e drastiche per limitare l’innalzamento della temperatura a un grado e mezzo nei prossimi trent’anni. Superare la soglia comporterebbe conseguenze drammatiche come carenza di cibo e acqua potabile e significativo aumento di eventi estremi rispetto al 2010.

Homepage del sito web https://mission1point5.org

Il sito web consente di selezionare il paese di riferimento e di scegliere tra due modalità di partecipazione: “Just Vote” per esprimere il proprio consenso in merito a scelte sostenibili e “Play & Vote” per fare la stessa cosa ma… giocando.

La schermata di avvio della modalità Play & Vote

Il gioco propone diversi ambiti della vita quotidiana che prevedono scelte più o meno sostenibili. Evidenti stimoli visivi invitano l’utente a selezionare uno specifico ambito da cui partire per il quale vengono proposte soluzioni alternative che incideranno sul futuro.

Al termine del’interazione appare una scheda di voto virtuale che chiede all’utente di esprimere la propria preferenza su una o più misure che è utile adottare nel proprio paese per contribuire a perseguire obiettivi di sostenibilità.

La scheda di voto virtuale
Una volta espresso il voto questo viene spedito

Un termometro indica il livello di innalzamento della temperatura, che si attesta al di sotto del grado e mezzo fino a che l’utente esprime preferenze sostenibili.

Il termometro indica se l’utente sta esprimendo preferenze sostenibili

Le risposte, nell’ambito del Programma delle Nazioni Unite per lo sviluppo, sono raccolte per supportare i governi a sviluppare e sostenere politiche per il clima.

Mission 1.5 è un progetto davvero interessante, nella sua semplicità: gli utenti coinvolti si stima che siano più di un milione, con più di 11 milioni di scelte per il clima effettuate.

Ancora una volta, tre esempi efficaci dimostrano come i videogiochi possano rivestire un ruolo fondamentale nella vita quotidiana, anche per raggiungere l’obiettivo di un futuro sostenibile per il pianeta.

Articolo a cura di Sergio Ligato

Gamification e beneficienza si incontrano con Gamindo

Con Gamindo, concedersi una veloce partita in pausa pranzo o mentre si attende l’arrivo dell’autobus non è più un’attività fine a sé stessa o finalizzata esclusivamente al proprio piacere personale.

L’applicazione, sviluppata da una piccola software house italiana, è gratuita, disponibile al download sia su App Store che su Google Play e al primo avvio si presenta come una qualsiasi raccolta di minigiochi più o meno brandizzati.

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Da riletture di grandi classici, come Arkanoid per esempio, ad esperimenti che sviluppano idee di design più originali, per lo più puzzle game o endless runner, si tratta di un elenco mai definitivo o uguale a sé stesso, soggetto a periodiche modifiche che introducono nuovi titoli ed eliminano quelli più vecchi.

Creato il proprio profilo, si ha la piena e totale libertà di dedicarsi all’attività che più si preferisce, senza alcuna limitazione in termini di tempo o di partite effettuabili giornalmente. Il software, al contrario, incentiva l’utente a dedicare regolarmente un po’ del suo tempo ai vari minigiochi, proprio per la particolarità che rende Gamindo un progetto estremamente interessante, unico nel suo genere e doppiamente utile.

Oltre a divertire ed intrattenere, l’app permette di fare beneficenza semplicemente superando i livelli e registrando nuovi high-score. Nessuna donazione diretta, né esborso di denaro per acquisti in-game o per sbloccare ulteriori funzionalità. Basta giocare affinché con l’accumulo di gemme, elargite non appena si conclude una partita, uno o più enti non profit ricevano denaro direttamente dagli sponsor e dalle aziende che hanno deciso di spendersi in prima persona, stipulando accordi specifici con la stessa software house nostrana.

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Il sistema su cui si regge Gamindo, ben illustrato sul sito ufficiale(https://gamindo.com/come-funziona/), prevede una sorta di circolarità in cui tutte le parti chiamate in causa guadagnano qualcosa. L’utente si diverte, gli enti ricevono i contributi, i brand guadagnano in visibilità grazie a banner pubblicitari e product placement.

C’è tuttavia un ulteriore ingrediente che rende la formula vincente e protesa ad incentivare l’avvio dell’app da parte dell’utente. Gli sviluppatori hanno infatti ben pensato di tirare in ballo alcuni meccanismi propri della gamification.

Accedendo al proprio profilo, direttamente dal menù principale, si può visionare la propria scheda che riporta il numero totale di gemme ottenute ed il livello di esperienza raggiunto. Per ogni minigioco, sempre da questa schermata, potrete confrontare il vostro high-score con quello degli amici e, più in generale, di chiunque utilizzi l’app. Potrete inoltreconsultare la Hall of Fame degli utenti più attivi, facendovi così un’idea del gap da ricucire per poter reclamare un posto in questo gruppo esclusivo.

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Inoltre, tramite una specifica funzione, con pochi passaggi si possono imbastire vere e proprie sfide da lanciare a qualsiasi altro videogiocatore, impostando i parametri di vittoria nei singoli giochi che vi faranno fruttare gemme extra, utili a scalare posizioni nella classifica generale.

Per quanto i piccoli videogiochi inseriti nella raccolta non brillino particolarmente per originalità o qualità intrinseche, Gamindo riesce perfettamente nel compito preposto. Da una parte si configura come il passatempo ideale per videogiocatori occasionali in cerca di intrattenimento senza grosse pretese. Dall’altra si dimostra un ottimo espediente per racimolare un po’ di denaro a scopi benefici.

La ricetta funziona non solo perché fa leva sui buoni sentimenti degli utenti. Grazie ai meccanismi attivati dalla gamification, che si palesano in questa app nel costante accumulo di gemme e nel continuo aggiornamento di classifiche globali e parziali, ci si scopre coinvolti in una costante gara per la conquista della vetta.Scorgere il proprio profilo tra i top-scorer regala un’insospettabile soddisfazione, ulteriormente intensificata dalla certezza di aver compiuto una buona azione, semplicemente divertendosi.

Gamindo è un esempio quanto mai efficace di gamification applicata ad un software che fa della beneficienza la sua ragione d’essere.

Lorenzo Kobe Fazio

Gamification per il Fundrising No Profit

Il terzo settore ha costantemente bisogno della mobilitazione dei cittadini per finanziare progetti ed iniziative volti ad aiutare i più bisognosi e, mai come in questo periodo storico, le conseguenze della crisi economica e le continue tragedie in tanta parte del mondo, necessitano di una mobilitazione virtuosa. Eppure non è facile stimolare la donazione e gli andamenti degli ultimi anni mostrano una progressiva disaffezione di noi tutti verso i messaggi e metodologie di fundraising ancora largamente legate al secolo scorso: pubblicità su giornali, televisioni e radio, maratone televisive, cene ed eventi di finanziamento.

Nei soli Stati Uniti oltre 200 miliardi di dollari vengono donati dai cittadini ad enti ed associazioni no profit. Una cifra enorme che ha favorito nell’ultima decade la nascita di veri e propri professionisti del settore con titoli di studio a supporto di questa nuova disciplina. Eppure negli ultimi anni questo fondamentale comparto della nostra società ha risentito dei cambiamenti sociali e tecnologici che hanno sconvolto le nostre esistenze. In Uk viene quantificato nel 10% la perdita di donazioni che è avvenuta negli ultimi anni.

Con l’emergere numerico, e soprattutto economico, delle nuove generazioni diventa fondamentale raggiungerli, ingaggiarli e spronarli all’azione nei loro luoghi e linguaggi. Non è un caso che sempre più ONG e organizzazioni no profit stiano ricorrendo al digitale e spesso alla Gamification come leva strategica nella propria strategia.

Questa vuole essere una GUIDA teorica e pratica alla corretta implementazione delle  logiche di gamification

Gamification Fundraising

Gamification come nuovo strumento per le strategie di fundrasing

1. Aumento dell’Engagement

Gamification si pone come obiettivo primario proprio l’aumento dell’engagement, punto di partenza fondamentale per ogni insorgenza comportamentale dall’atto di acquisto alla donazione. Questo parametro lo si raggiunge mediante l’utilizzo delle logiche che da sempre connotano i videogiochi e la loro straordinaria capacità di ingenerare una connessione emotiva col giocatore. Numerosi sondaggi, anche del 2015, affermano che l‘89% degli utenti si sentirebbe maggiormente ingaggiato all’interno di un sistema gamificato.

2. Creazione Ambiente Competitivo

Soprattutto sul target maschile una delle principali leve motivazionali alla donazione è la competizione, pur sempre amichevole e salutare. L’idea che qualcun’altro si dimostri maggiormente generoso di me, soprattutto all’interno di un contesto sociale, è fortemente stimolante. Secondo Science Daily, gli uomini sono disposti a donare cifre x4 in risposta ad una donazione effettuata da un altro individuo di sesso maschile.

3. Viralità

La gamification introduce ampiamente tecniche come il voting, personalizzazione, pressione sociale, status o ancora personalizza l’esperienza dando all’utente la possibilità di acquistare in denaro o col proprio tempo una determinata azione. Prendiamo l’esempio di ALS Ice Bucket Chellenge, dove le meccaniche di sfida, nomination ed personalizzazione (effettua una donazione o prenditi una doccia ghiacciata) hanno dato all’iniziativa una portata planetaria senza alcun investimento in marketing.

4. User Generated Content

Le campagne di fundraising, ad oggi quasi sempre anonime, stanno beneficiando enormemente dell’avvento di internet e dei social network. Pensiamo a piattaforme come Causes totalmente basate sulla socializzazione dell’esperienza. Gamification può stimolare l’insorgenza di questo comportamento virtuoso premiando la pubblicazione di immagini, video e commenti da parte dei donatori e trasformandoli in ambassadors. Poter dare un volto ad altre persone che hanno già compiuto l’atto è fortemente ingaggiante, se poi questo ricordo della donazione è agganciato ad un momento positivo che si vuol condividere si superano molte delle barriere di ingresso a volte insormontabili per un donatore non fidelizzato.

5. Senso Epico

I videogiochi perderebbero gran parte del loro appealing senza il supporto di una trama. Siamo spesso chiamati ad essere eroi, sconfiggere dei nemici al fine di salvare una principessa. Se è vero che molte delle compagne di donazione hanno di per se un fine nobilissimo, la componente di gamification potrebbe favorire la veicolazione di un EPIC MEANING, ovvero conferire alle nostre azioni (donazioni, user genmerated content) un senso superiore. Modificare o incentivare i comportamenti umani non è facile, ancor di più quando l’azione da intraprendere non è strettamente correlata a noi stessa ed alla ristretta cerchia a cui teniamo. Immergerli in una esperienza può smussare il problema.

Gamification Deck Fabio Viola

Il Gamification Deck ideato da Fabio Viola aiuta aziende e enti no profit a implementare correttamente la gamification nel proprio progetto e processo.

Il nostro Fabio Viola, pioniere della gamification e unico italiano nella top 100 mondiale,  da anni aiuta aziende e no profit ad impostare correttamente una strategia di gamification per migliorare i propri processi e progetti interni. Con l’ausilio di uno speciale mazzo di carte denominato Gamification Deck, circa 100 tra meccaniche e dinamiche di gamificaiton, coinvolge il team di progetto in una fase di brainstorming dalla quale scaturiranno le leve da applicare. Scrivete a info @ gameifications . com per rinforzare i vostri progetti!

Ma come concretamente la gamification è stata applicata ad oggi nelle campagne di donazione?

GEMMA’S WORLD – The Children’s Society

La Children’s Society inglese ha realizzato questa esperienza online a forte impatto emotivo, loro lo definiscono un “gioco” in cui la componente di storytelling e psicologia la fa da padrona. L’obiettivo è sensibilizzare l’opinione pubblica inglese ed il governo verso il tema degli studenti indigenti che non ricevono pasti gratuiti ed altre commodities nelle scuole inglesi. La storia si incentra sulla vita di Gemma, una ragazza di 13 anni che quotidianamente deve rapportarsi ai problemi generati dal suo status economico. Attraverso un racconto testuale è possibile comprendere cosa significhi non avere i soldi per comprare ogni anno la nuova uniforme o dover saltare alcuni pasti completi per salvare soldi. Pur raggiungendo il suo scopo, questa esperienza gamificata avrebbe potuto rinforzare la connessione emotiva dando la possibilità al giocatore di incidere su alcune scelte di Gemma e della sua famiglia come avviene in Spent. Nella parte della schermata è presente una call to action “Seen Enough? Sign the Petition Now”. La fase di sensibilizzazione è propedeutica alla richiesta di firmare una petizione da inviare al governo inglese per risolvere questa piaga sociale. Le metriche di questo semplice esperimento raccontano di 30.000 visitatori unici ed una permanenza media nel sistema di 2 minuti.

GIVE GIRLS POWER – Save The Children

Save the Children nel 2012, all’interno della più ampia campagna “No Child Bord to Die”, ha realizzato in-house un “gioco” volto a sensibilizzare la cittadinanza mondiale sui diritti che le giovani donne non hanno in molti paesi. Spesso non possono programmare il proprio destino venendo destinate a matrimoni combinati e ad avere figli contro la loro volontà prima dei 18 anni. Il gioco ci pone di fronte ad un percorso fatto di scelte con due opzioni disponibili “SI LO FACCIO o NO, NON LO FACCIO”. Si parte dallìetà di 16 anni e ci viene, ad esempio, chiesto di sposare un amico di famiglia e da lì partono una serie di bivi che culminano con l’apertura di una pagina per firmare una petizione e condividerle attraverso i canali sociali. Se alla domanda iniziale la risposta fosse stata si, lo sposo una schermata seguente racconta che il tuo nuovo marito vuole avere più figli possibili e tu hai nuovamente due opzioni: usa contraccettivi o fai sesso non protetto. Scegliendo contraccettivi ci viene ricordato che oltre 200 milioni di persone nei paesi in via di sviluppo non ricevono nessun tipo di educazione a scuola. E così via per tante altre biforcazioni educative che pongono il giocatore ad immedesimarsi in situazioni apparentemente lontanissime dalla propria vita quotidiana.

iHOBO – Deupal UK

E’ facile ignorare un senzatetto quando gli si passa vicino ed a poco servono anche i pochi centesimi che a volte ci fermiamo a donargli. Comprendere questa problematica sociale non è semplice e l’associazione Doupal in UK ha dato vita ad una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store che riesce realmente a trasmettere il senso di disagio e necessità in cui versano questi individui. Ogni anno solo in UK 75.000 nuove persone diventano dei senzatetto e 3 su 4 di loro diventano drogati. iHobo vive nel nostro telefonino 3 giorni esatti, una sorta di tamagotchi dove protagonista è un homeless che richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo reagire in tempo reale altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.

MY LIFE AS A REFUGEE – UNCHR

Ogni minuto 8 persone nel mondo sono obbligate a scappare dalla propria casa per via di guerra, persecuzioni e terrore. Se questo un giorno dovesse accadere anche a te, come ti comporteresti? L’esperienza My Life as a Refugee, pone il giocatore di fronte a scelte che necessitano di una immediata decisione che spesso ha il sapore di vita o morte. Decisioni come restare in un villaggio che è preso d’assalto da milizie in cerca di giovani uomini da arruolare, restiamo col rischio di venire deportato o scappiamo? E se scappiamo come potremo garantirci la sopravvivenza in una terra che non conosciamo? Ed ancora cosa accadrà alla nostra famiglia non portandola con noi? L’esperienza si dipana attraverso 3 storie; Merita in cinta per la terza volta a 27 anni, ma la sua pace familiare è sconvolta da una guerra. Il quindicenne Paulo che sogna di studiare e diventare dottore ma la guerra sta deflagrando ed anche i minorenni vengono forzati a combattere. Ed infine Amika di 24 anni che, a seguito dello stupro subito da una sua amica, inizia a lottare in favore dei diritti delle donne ma la polizia locale la minaccia di prigionia se non smette di lottare.

Swedish Red Cross Charity Arcade

Donazioni retrogames

Cabinato retrogames per la Croce Rossa Svedese

La croce Rossa svedese ha dato vita ad un esempio intelligente di utilizzo del gaming per incentivare la donazione di un target solitamente restio. Nei principali aeroporti nazionali sono stati inseriti dei cabinati contenenti alcuni dei giochi anni 80 più famosi della storia come Ms. Pac-Man, Space Invaders e Galaga. Il viaggiatore può inserire delle monete che andranno in beneficenza. Tecnicamente molto interessante l’idea di farli funzionare con qualsiasi tipo di moneta, sia per taglio che per nazionalità, dando al viaggiatore la possibilità di disfarsi di monetine magari inutili al ritorno da un soggiorno in Thailandia.

HERO BEARS – HELP FOR HEROES

Il mobile game Hero Bears aiuta la raccolta fondi per i veterani di guerra

Il mobile game Hero Bears aiuta la raccolta fondi per le famiglie dei morti in guerra

L’app mobile Hero Bears devolve 1 sterlina per ogni copia scaricata con il ricavato gestito dall’associazione Help for Heroes a favore delle famiglie dei soldati caduti in guerra. Nel gioco si impersona un soldato orso che dovrà superare terreni minati, bombardamenti ed ogni tipo di ostacolo per portare in salvo un commilitone ferito ed in barella.

Il newsgame Pirate Fishing di Al Jazeera parla italiano!

Lo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana Altera Studio.  In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta l’utente/giocatore a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Tutto è reale, infatti il gioco è basato su un documentario dal medesimo nome realizzato dalla giornalista Juliana Ruhfus e andato in onda tempo addietro nella rubrica People & Power. Durante il “gioco” sarà possibile comprendere cosa accade sulle coste del paese africano, uno dei più poveri al mondo, dove sovente pescherecci di frodo provenienti dalla Corea del Sud (e non solo) arrivano di notte depredando l’unica risorsa che genera sostentamento per milioni di abitanti della Sierra Leone. Nel corso dell’avventura  si arriverà a investigare su questi crimini fino a filmare una imbarcazione intenta in quest attività delittuosa.

Pirate Fishing, un gioco di giornalismo investigativo, pubblicaro da Al Jazeera

Pirate Fishing, un gioco di giornalismo investigativo, pubblicaro da Al Jazeera

A livello concettuale Pirate Fishing rappresenta una evoluzione e stratificazione di quanto sperimentato in prodotti come Save The Haiti Earthquake (il mio articolo), assistiamo un passaggio da un documentario interattivo con alcuni principi di gamification, ad un vero e proprio gioco dove con tanto di obiettivi e regole da perseguire all’interno di un contesto dove fanno la loro comparsa punti, progress bars e badges.

La meccanica base del prodotto è muoversi nel racconto attraverso la visualizzazione di clip Youtube embeddate nel portale, tutte provenienti dal reportage della Ruhfus. Ciascuna porta con se alcune informazioni rappresentate sotto forma di carte ed a questo punto spetta al giocatore classificarle e spostarle, tramite la funzione drug & drop, sotto le caselle Evidence, Notes e Background. Ad ogni match appropriato si ottengono dei punti utili per proseguire nell’inchiesta attraverso i vari livelli che la compongono.

La narrazione introduce, anche se con meno spessore emotivo rispetto alla soluzione di Haiti, una serie di scelte che conferiscono un piccolo grado di libertà esplorativa al giocatore. Ci saranno frangenti in cui possiamo decidere come procede l’indagine ed altri in cui possiamo visionare o meno alcuni video non fondamentali nello storytelling. Riallacciandomi alla terminologia ed esempi introdotti in un recente articolo, siamo in presenza di scelte semplici, mancano quelle componenti che rendono una scelta “strutturata”.  Tendenzialmente le scelte non presentano un outcome personalizzato e differenziato, l’esito dell’investigazione è lineare e non contestualizzato tra i giocatori.

Interessante la spiegazione che dà del progetto la giornalista:

“Noi stiamo sostanzialmente gamificando l’attualità. Il giornalismo investigativo può sembrare materia elitaria, ed è qui che ci viene incontro la gamification consentendoci di dialogare con una intera nuova generazione di giornalisti digitali. Questi sono individui fortemente motivati verso una fruizione partecipativa e non solo passiva della lettura. E’ fondamentale per noi esplorare nuovi modi per raggiungere nuovo pubblico”.
Nel corso dell’esperienza sarà possibile approfondire la conoscenza di locations e personaggi reali, ad esempio il Centro di Sorveglianza Marittima della Sierra Leone con i suoi responsabili. Una visuale in stile google maps rappresenta su schermo i punti di interesse ai quali è possibile accedere per raccogliere nuovi frammenti di verità. Una serie di badges aiutano a guidare alcuni comportamenti come quello di esplorazione offrendo l’ormai immancabile possibilità di sharing.

A destra il menù di interazione con la storia rende Pirate Fishing una storia inerattiva gamificata

A destra il menù di interazione con la storia rende Pirate Fishing una storia inerattiva gamificata

Al termine degli stages (livelli) il giocatore potrà guadagnare l’agognato titolo di senior journalista, meritato vero?

Che direi di Pirate Fishing, è un esperimento coraggioso che cerca di bilanciare il flusso narrativo di un video-documentario reale con la partecipazione attiva dei giocatori. Sicuramente centra in pieno l’obiettivo di far comprendere ai non addetti al settore cosa realmente significhi fare giornalismo investigativo e riesce bene a veicolare informazioni su un tema specifico e locale che altrimenti rischia di passare inosservato verso il grande pubblico. Sicuramente sul lato puramente di gamification era possibile offrire maggiore complessità nelle scelte per connettere in modo più profondo alla storia ed approfondire meglio la fase di onboarding.

 

 

Sai Fah: The Flood Fighter per Combattere le Alluvioni con la Gamification

Tutti noi abbiamo ancora in mente il devastante Tsunami che colpì regioni dell’Asia Pacifica nel 2004 provocando centinaia di migliaia di vittime. Se è vero che un evento catastrofico di siffatta portata è inaffrontabile dall’uomo, una corretta preparazione alla gestione del disastro potrebbe aiutare a prevenire numerose morti. Gli sforzi fatti dalle autorità locali sono spesso andati deserti perchè con le sole esercitazioni o manuali letti nelle scuole diventa difficile  tenere alta la guardia della popolazione, per di più in zone difficili da raggiungere come le varie isole e arcipelaghi. Da qui nasce una idea sperimentale che proprio nei giorni scorsi ha trovato la via del mercato.  UNESCO Bangkok, con un finanziamento del governo giapponese e la collaborazione del Ministero dell’Educazione tailandese,  ha lanciato un gioco mobile con l’obiettivo di alfabetizzare la cittadinanza su come comportarsi e sopravvivere dopo un disastro naturale (tsunami, terremoti, eruzioni, alluvioni).

L’applicazione è attualmente disponibile gratuitamente su Android e iOS in lingua tailandese, ma già da Febbraio sarà tradotta anche in inglese. Sai Fah: The Flood Fighter è una scelta logica nel contesto dell’educazione civica in una nazione, la Tailandia, ad età media giovanissima. Si pensi che il 45% degli utenti internet ha una età compresa tra i 15 ed i 24 e ben 2.7 milioni sono “addicted” ai videogames,  da qui la necessità di abbracciare strumenti a loro vicini come mobile apps e gamification per imprimere una sensibilizzazione duratura.

Uno dei primi livelli di gioco in The Flood Fighter

Uno dei primi livelli di gioco in The Flood Fighter

L’app è composta di vari livelli, in ognuno dei quali viene a al giovane Saetta viene insegnata una importante lezione sulla gestione delle indondazioni nelle fasi pre-durante e post calamità: preparare abbondanti rinfornimenti per superare le giornate di isolamento forzato, evitare serpenti pericolosi che le alluvioni potrebbero portare nei pressi della propria casa, gestione dei trasporti o ancora stare lontani dai cavi elettrici rimasti scoperti. Solo nel 2011 a seguito di un alluvione in Tailandia sono morte oltre 100 persone per folgorazione.  I giocatori devono superare sfide selezionando le migliori combinazioni di azioni con pop up che forniscono rinforzi attraverso la spiegazione dei pericoli più comuni ed altre informazioni sul fenomeno. Tutto questo è incapsulato all’interno di uno stile simil cartoon ricco di mini-puzzle in grado di tenere vivo l’engagement nel corso dell’esperienza. I personaggi stilizzati si muovono all’interno di un piccolo villaggio dove Saetta dovrà aiutare se stesso e gli altri abitanti a sopravvivere.

 

 

L'introduzione di dialoghi tra personaggi stilizza rafforza la connessione emotiva

L’introduzione di dialoghi tra personaggi stilizza rafforza la connessione emotiva

Il prodotto attualmente viaggia su una media di 800 download al giorno e si pone come obiettivo il milione di download anche grazie alla spinta che il Ministero sta facendo nelle scuole di ogni ordine e grado per fare di questa app uno strumento didattico a valle di un dialogo face to face tra alunni e insegnanti. L’idea è senz’altro interessante, utilizzare nuovi media per veicolare “vecchie” nozioni altresì troppo teoriche e mal digerite da un pubblico di giovanissimi.