Retail

Fast Food gamification

Rieccoci a parlare di gamification applicata alla distribuzione alimentare, questa volta dall’altro lato della barricata: le major del cibo “veloce”.
Per molti fast food è sinonimo di cibo spazzatura, un’analisi seria del fenomeno porta però a diverse considerazioni: la resistenza culturale italiana all’innovazione sul tema food&beverage, la qualità delle materie prime e produzioni locali e certi stereotipi ormai consolidati sulle catene internazionali uguale junk food.fast food gamification examples

 

 

 

 Come avevamo fatto per i cultori del cibo sano in questo articolo, vediamo ora esempi di gamification realizzati da brand del fast food .

Il nostro blog ha già citato in precedenza le idee di Domino Pizza Hero e 4food, che puntavano sulla personalizzazione del piatto da parte degli utenti online; ora vediamo altri due approcci.

Chipotle’s: The Scarecrow

Chipotle Scarecrow gamification

 

Questa catena americana focalizza il proprio marketing sul cibo etico introducendo le meccaniche della gamification per rendere il tutto divertente tramite il gioco (e cortometraggio) Scarecrow.

Il giocatore impersonifica uno spaventapasseri triste che assiste al trattamento delle galline da macello e delle mucche da mungitura.
A fine giornata lo spaventapasseri decide di aprire uno stand di burrito solo vegetali.

 

Lo short è molto toccante soprattutto per i bambini e mira a far intendere che Chipotle produce cibo trattando gli animali con etica e attenzione. Il principio dell’engagement è in questo caso sfruttato in modo diretto tramite l’esperienza videoludica e in modo inconscio tramite la leva dell’identificazione con le persone che vogliono “migliorare” eticamente il mondo.

Burgerking Lockdown Whopper

 

 

Quantomai attuale questa iniziativa che richiama alla necessità di rispettate le regole del lockdown per sconfiggere il Covid-19. Burger King Brasile vuole incentivare la geo-localizzazione delle persone, concetto che abbiamo affrontato qui, tramite un reward molto semplice e molto ambito: un hamburger gratis!
La cosa avviene tramite monitoraggio dei tuoi spostamenti durante il coprifuoco che vengono premiati con voucher spendibili nella catena.
Il monitoraggio è automatizzato dalla preesistente app che Burger King usa per individuare i suoi fast food sulle mappe, solo che in questo caso il principio è invertito: è il cliente che viene mappato e indicizzato. Meno ci si muove è più possibilità di vincere voucher abbiamo.

 

 

 

 

 

 

 

 


La gamification viene quindi applicata tramite i concetti di:

  • possession, la possibilità cioè di ottenere sempre più premi reali è direttamente proporzionale al tempo che l’utente dedica al rispetto del coprifuoco, e non è demandata a classifiche di rendimento e al confronto con altri
  • social value, perchè il comportamento etico non rimane un fatto isolato di autostima ma è tradotto in maniera socialmente visibile e quantificata quando ti recherai con i tuoi voucher a ricevere il premio.

 

Cosa pensate di questi espedienti delle catene di fast food? Sono genuina sensibilizzazione alle problematiche sociali o scaltre idee di fidelizzazione?

A cura di Valter Prette

Gucci Game Based Marketing

Negli ultimi anni Gucci e’ stato uno dei brand della moda più attivi nell’utilizzo della gamification per promuovere i suoi capi d’abbigliamento ed accessori. Il celebre marchio guidato dallo stilista Alessandro Michele ha iniziato con la produzione di un’ app propria con all’interno diversi giochi sviluppati per intrattenere l’utente durante la navigazione: all’interno della sezione Gucci Arcade troverete Gucci beeGucci aceGucci gripGucci lipsGg psychedelic e Gucci mascara hunt, che hanno impegnato centinaia di migliaia di utenti venuti a contatto con il mondo Gucci grazie ai videogiochi.

In Arcade si gioca con simboli di Gucci - MFFashion.comI feedback positivi giunti da questo approccio comunicativo per un nuovo pubblico di utenti giovani e meno giovani hanno spinto la maison di Kering a spingersi alla ricerca di collaborazioni anche al di fuori della propria app. L’ultima in ordine cronologico e’ stata siglata con Tennis Clash, un gioco mobile molto famoso costantemente presente nella top 5 dei giochi sportivi più scaricati su dispositivi Android e iOS. 

 

In accordo con lo sviluppatore del gioco Wildfire, dal prossimo 18 giugno i due personaggi del gioco Jonah e Diana potranno utilizzare quattro outfit firmati Gucci. Nel guardaroba virtuale i videogiocatori troveranno sia capi d’abbigliamento, che accessori. Saranno incluse anche delle sneakers e, sempre tramite il gioco, gli utenti potranno anche accedere direttamente al sito di Gucci per acquistare le versioni reali degli oggetti virtuali. “Fare shopping giocando” e’ la nuova moda, che coinvolge il videogiocatore immergendolo in un’esperienza parallela a quella del gioco puro, ma affiancando l’idea dell’acquisto.

 

E non e’ finita qui! All’interno del gioco sara’ presente anche una nuova modalità che permetterà ai videogiocatori di partecipare al prestigioso GUCCI OPEN, il torneo virtuale a tempo limitato in cui tra le altre cose sara’ possibile utilizzare una speciale racchetta disegnata da Gucci.

Gucci partners with Tennis Clash, the famed sports game created by ...

Per approfondimenti sul tema potete anche leggere questo interessante articolo che esamina altri esempi legati ai videogiochi nel mondo della moda:

Videogame e Gamification per brand del lusso

luxury brands videogame

Se volete ricevere maggiori informazioni sull’inclusione di servizi e prodotti all’interno di un videogioco o sviluppare un gioco per promuoverli, potete utilizzare il box qui sotto per scriverci. Saremo felici di rispondere a tutti i vostri quesiti

 

Kenzo Shopping League per acquisti gamification

Il debutto di Kenzo nei WeChat games è stato un successo inaspettato e clamoroso, un autentico caso da studiare per capire quale siano le basi da cui partire nella realizzazione di un esperienza di vendita interattiva.

Kenzo Shopping League è nata come un esperimento a fine 2018 e come tale è stato limitato ad un singolo particolare prodotto: le sneakers denominate Sonic. Il concetto testato da Kenzo è stato quello dell’esclusività estrema dell’acquisto non pilotata da un costo ingiustificabile ma da due componenti totalmente ispirate alla gamification: il tempo limitato per intervenire nel processo di acquisto e l’azione richiesta al cliente sul cellulare.

kenzo shopping league

Sostanzialmente, la shopping league non garantiva alla persona interessata di poter acquistare questo modello di scarpe, ma solo di venire avvertita quando e per quanto tempo (12 ore nel caso delle Sonic) poter “tentare” di finalizzare l’acquisto di una delle 100 sneakers disponibili, limitando oltretutto l’accesso ad un numero prefissato di utenti.

 

Kenzo – Shopping league case study from Merci Michel on Vimeo.

Una volta loggati durante l’apertura della shopping league, visionato il prodotto ed espressa la volontà di acquistarlo, si vive una fase di competizione con altri acquirenti che hanno svolto le stesse azioni in contemporanea, e per aggiudicarsi l’accesso al buy si deve battere l’avversario ad un semplice e veloce gioco nel classico stile Fruit Ninja, colpendo quanti più loghi dorati e semi 3d di Kenzo sommandone un numero maggiore dell’avversario. Il vincitore ha il diritto di completare l’acquisto.

Per quanto la meccanica della sfida sia semplice se non ridotta ai minimi termini, e possa addirittura apparire infantile ad un generico cliente, l’esperimento ha avuto un grade successo registrando il sold out del prodotto in poche ore con una velocità di vendita sei volte superiore ad altri prodotti esclusivi venduti in precedenza da Kenzo con i metodi di e-shopping tradizionali!

kenzo_gamification

Avere utilizzato una meccanica basilare della gamification, cioè la sfida 1vs1, ed aver trasformato l’esperienza di acquisto in una conquista anzichè un’azione meccanica ha creato un valore percepito aggiuntivo al prodotto, in termini non sommatori ma addirittura moltiplicativi, sorprendendo gli stessi autori ingaggiati da Kenzo: l’azienda di digital consulting Artefact.
Artefact sostiene che lo sforzo tradizionalmente richiesto al cliente era quantificabile solo in termini di stress emotivo per la ridotta disponibilità del prodotto e le poche ore di accessibilità, e che l’applicazione della gamification abbia trasformato lo stress in thrill, ovverosia in adrenalina per il rischio, e come tale abbia addirittura aumentato la soddisfazione dell’acquirente.
E’ importante comprendere, affinchè questo esperimento sia produttivo, come questa soddisfazione aggiuntiva non nasca dall’aver battuto uno sconosciuto, ma dal rischio di non riuscire a completare l’ordine, in pratica spostando l’attenzione mentale su una meccanica mutuata dalle scommesse online, e riducendo invece il buy vero e proprio a mera giustificazione che spinge a loggarsi e  “giocare”.

 

Un successo insomma significativo su cui Kenzo ha tratto le sue considerazioni per future altre campagne e per il secondo round nominato Shopping League 2.0 nel 2019 che avremo modo di visitare.
Kenzo Shopping League dimostra l’efficacia estrema dei principi della gamification nell’ambito dell’e-shopping, ancora tutti da approfondire.

 

A cura di Valter Prette

 

 

Hermès H-pitchhh e i WeChat games

Il mercato cinese, non è un segreto, è in costante crescita da anni. Tra i settori in maggiore espansione bisogna annoverare l’ambito dei prodotti di lusso, con i quali i giovani attuali, che dispongano di risorse e crescente stabilità economica, vogliono identificarsi per un istinto di rottura verso il passato, memore ai loro occhi di restrizione, uniformità di costumi, regole socialmente imposte e senso del sacrificio.
Questo fenomeno di modernizzazione e consumo è alle soglie di un’autentica esplosione, tanto che si potrebbe dire che le aziende di prodotti fatichino a identificarlo e direzionarlo; è piuttosto la domanda dei consumatori, e la sua vertiginosa velocità in termini di rinnovo ed innovazione, che ha invertito i ruoli divenendo il fattore driving delle scelte di marketing delle aziende.
Questo scenario è naturalmente imprescindibile per le ditte del lusso, anche se non solo per loro, e molte hanno capito finalmente che la generazione Z è il nuovo target da studiare, e che è fortemente bisognosa di personalizzazione, coinvolgimento e intrattenimento.

hermes-gamification-wechat

Il concetto alla base del colloquio con questa consistente massa di potenziali acquirenti è la necessità di aggiungere un’esperienza al prodotto stesso, inoltre questo metodo di marketing deve diventare non più una sperimentazione per attirare una momentanea copertura sulle riviste, ma una costante del messaggio aziendale.

Quello che un tempo la pubblicità tradizionale, cartacea e televisiva, faceva immaginare, ora deve diventare un senso di partecipazione costante e interattivo. Inoltre messaggio sta divenendo bidirezionale, cioè il prodotto attira l’attenzione dell’acquirente, ma al contempo il prodotto si adatta alle esigenze dell’acquirente mediante personalizzazione ed edizioni limitate pensate sulle tue specifiche scelte e reazioni all’interno dell’esperienza interattiva che il brand è in grado di creare.

L’esperienza è quindi il target su cui alcune aziende stanno investendo in questo momento, con idee originali, a volte interessanti e profonde, più spesso limitate e embrionali, e sulle quali è cruciale per loro individuare le piattaforme dove la generazione Z accede più spesso e più efficacemente.

In Cina, dove la circolazione nevrotica di denaro e la crescita esponenziale di centri commerciali ha creato l’ambiente quasi ideale per questa sperimentazione, WeChat è stata individuata da un paio di anni almeno come una delle principali porte di accesso all’attenzione dei compratori: un ritrovo social conosciuto anche in occidente ma sicuramente meno diffuso e meno cruciale qui da noi.
Una delle prime aziende a investire su questa piattaforma è stata Hermès con l’applicazione “H-pitchhh”, facente parte di una campagna “let’s play” andata live solo per il 2018.

hermes-hpitch-game

Ispirato al tradizionale gioco del lancio del ferro di cavallo (chi lo avrebbe detto che era conosciuto in oriente?!) Hermès consente ai giocatori di lanciare virtualmente un ferro su iPhone o Android, non diversamente dal lancio di una Poké Ball in Pokémon Go, segnando punti in base alla vicinanza del loro ferro di cavallo a un palo virtuale.

Il concetto è semplice ma raggiunge il suo scopo di “educare” i giocatori allo stile estetico di Hermès proiettandoli all’interno di cinque livelli di gioco disegnati ispirandosi al logo, ai colori e alle finiture specifiche della gamma di prodotti dell’azienda. E’ un tipo di approccio legato alla contestualizzazione del messaggio veicolato in un contesto divertente, in cui il brand non è invasivo ma rimane impresso per contestualizzazione facendo da sfondo ad una esperienza playable.

Una fase di onboarding a cura di un cavallo amico aiuterà i nuovi giocatori a comprendere le meccaniche di gioco ed una serie di bonus, spesso collegati alla fondatrice del marchio Emilie Hermès, aggiungono un twist di imprevedibilità. Le modalità di gioco sono singleplayer o competizione contro amici.

 

“H-pitchhh” è un esempio di comunicazione visiva, priva di slogan ma ricca di interattività, basata sulla gamification. E’ un messaggio non ancora bidirezionale nel senso che abbiamo introdotto sopra, ma di penetrazione soft nelle abitudini quotidiane del target.
Avremo modo in prossimi articoli di conoscere altre ad anche più interessanti applicazioni nate su questo ambiente grazie a diverse aziende di lusso.

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Articolo di Valter Prette

 

Emozioni ed engagement nel retail ed e-commerce

Venti idee per rendere unico il tuo negozio o e-commerce ponendo al centro della tua strategia il consumatore. E’ possibile, attraverso piccoli cambiamenti nel design dell’esperienza, attivare emozioni e coinvolgimento come leva per migliorare il posizionamento strategico, performance di vendita e differenziarsi dai competitors.

Le slides sono un estratto della lezione tenuta da Fabio Viola, gamification designer di fama mondiale, all’Executive Master in Digital Retail e Visual Merchandising svoltosi a Milano ed organizzato da Popai. Partendo dalla sua esperienza nell’industria dei videogiochi e nei processi di gamification offre 20 idee pratiche per connettere azienda e visitatore.

Gamification al Customer Day con Fabio Viola

Per la seconda edizione consecutiva, l’Istitituto Internazionale di Ricerca (IIR) affida a Fabio Viola – guru italiano della gamification e dei video-giochi applicati in contesti non ludici – il compito di avvicinare la prestigiosa platea ai temi della gamification e dell’engagement in ambito sales. Come è possibile creare una reale connessione con l’acquirente anche fuori dal momento transazionale? Cosa è possibile mutuare dalle tecniche di game design per aumentare le vendite? Nella ricca giornata si alterneranno sul palco dirigenti di grandi aziende internazionali: Danone, Brico Center, Carlsberg, Riso Scotti, RedBull tra gli altri.Fabio Viola laboratorio Gamification Sales al Customer Day 2016

L’appuntamento è al Customer Day che si svolgerà a  Milano il 15 Giugno 2016 presso il Business Palace. L’intervento di Fabio Viola sarà  dalle ore 15.30 alle 16.30.

L’uso della Gamification per potenziare l’engagement: Gratificazione o Premio?

Un momento di networking attivo, pensato per favorire il confronto tra i partecipanti su come migliorare la relazione e il coinvolgimento con i propri clienti per differenziarsi dalla concorrenza.
Suddivisi in tavoli rotondi i partecipanti verranno guidati con la tecnica del “Gamification Deck” nella soluzione di tre case studies pensati per discutere sulle nuove possibili tecniche di engagement e sui nuovi modelli di interazione digitale.

Come ormai consuetudine, dopo una breve presentazione per chiarire cosa E’ ma, soprattutto, cosa NON E’, Fabio Viola utilizzerà il suo mazzo di carte contenente circa 100 tecniche di gamification per sviluppare un brainstorming collettivo attorno a dei casi concreti.

Carte Gamification corsi

Slides Gamification nel Retail e Fashion con Fabio Viola

Lo scorso 9 Aprile il nostro gamification designer Fabio Viola è stato speaker ad un FiloBlu Talk ospitato nella splendida cornice di IED Milano. L’evento ruotava intorno all’utilizzo della gamification come strumento per creare engagement e loyalty nei sempre più competitivi mercati retail e fashion. Un ottimo articolo riassuntivo degli amici di Begame sintetizza la giornata.

Per rendere più stimolante l’incontro l’introduzione è stata affidata ad un testimonial di eccezione come Fabio Viola, che ha prima di tutto ricordato come attraverso un processo durato diversi anni il mondo del gaming si sia evoluto dasemplice passione di ragazzini nerd ad un’industria miliardaria, con decine di milioni di giocatori ambosesso appartenenti più o meno a quella generazione Y, che oggi si avvia ad essere la più numerosa e con maggiore capacità di spesa.

 

Il game e gamification designer Fabio Viola spiega il rewarding framework

Il game e gamification designer Fabio Viola spiega il rewarding framework

 

Ma ciò che rende più attraente il mondo del gaming agli occhi delle imprese, che negli ultimi anni hanno speso cifre veramente colossali in siti, app, CRM e campagne di tutti i tipi per fidelizzare clienti e collaboratori, ottenendo però risultati mediamente modesti (e calanti) è la sua straordinaria capacità di creare engagement ed interazione con gli utenti, nella speranza di “carpire” questa “ricetta” e clonarla in azienda.

Come ha evidenziato Viola quale altra industria riuscirebbe ad “ingaggiare” milioni e milioni di clienti, che spendono montagne di soldi veri per acquistarebeni virtuali e soprattutto divertirsi facendo al pc i lavori che nella vita realecercano di sfuggire a tutti i costi, tipo accudire gli animali di una fattoria, lavare i piatti o servire ai tavoli di un fast-food?

Per dirla con una parola, oggi molti sperano che questa ricetta sia, semplicemente, la Gamification; ma è sempre Fabio Viola che ha opportunamente sottolineato come i videogiochi abbiano successo per la loro straordinaria e ovviamente ricercata e non casuale capacità di essere “emotional machines” e come questo risultato sia pienamente ottenibile a condizione che si rispettino svariati requisiti, non così semplici da riprodurre in un’esperienza aziendale.

Nel corso dell’evento è stata presentata da Davide  Basile anche la case history di successo #PlayOriginal di Original Marines che recensimmo largamente mesi or sono.