Smart City

inLombardia Pass, un esperimento fallito di gamification

Delle app che supportano il turismo e mettono in risalto le qualità di uno specifico territorio vi abbiamo già parlato, ma adesso anche la regione Lombardia ha deciso di lanciarsi in un progetto analogo, gratuito e che vada a valorizzare la qualità del territorio. Il tutto è stato presentato a febbraio e si può tranquillamente identificare come una guida turistica interattiva, che permette di raccogliere in un archivio tutti i posti visitati e scoprirne di nuovi.

Si chiama InLombardia Pass e avrà una lista di posti da scoprire, quindi dei tesori reali quali Patrimonio Unesco, cammini religiosi, golf, shopping, design, terme, eccellenze enogastronomiche, eventi e così via, tutti nascoste nel territorio lombardo e divisi per città. Da Lodi a Milano, passando per Como, Lecco e così via, tutto a disposizione dell’utente che potrà aprire le varie mappe e scoprire quali sono i punti noti sulla mappa. Ovviamente per poter fare il check-in bisogna essere nei pressi della struttura, quindi il sistema di geolocalizzazione dovrà effettivamente rilevare la vostra presenza in zona. Ci sarà un totale di posti da visitare per ogni città, per sbloccare dei timbri che saranno divisi in tematici e territoriali: i primi comprendono un tot di posti salienti visitati, non importa in quale città, mentre i secondi riguarderanno specificamente una delle 12 città inserite nell’app (Bergamo, Brescia, Como, Cremona, Lecco, Lodi, Mantova, Milano, Monza, Pavia, Sondrio, Varese). InLombardia Pass ha al suo interno anche una classifica di tutti coloro i quali l’hanno installata, così da farvi anche vedere quali sono i turisti con più punti: oltre ai primi cinque vi verrà indicato anche il vostro punteggio e la vostra posizione, con il vostro profilo che farà riferimento o a una nuova registrazione oppure al vostro profilo Facebook, che vi permette di sincronizzare tutte le informazioni, quali nome, cognome, indirizzo email e data di nascita.

La particolarità dell’app è che oltre a fare i check in e a raccogliere quindi punti e timbri, vi darà la possibilità di partecipare all’estrazione di premi. Per adesso, essendo l’app attiva dal mese di febbraio, non sono stati ancora comunicati i premi né le modalità di vittoria, ma la regione Lombardia ha assicurato che ben presto saranno pubblicati i requisiti minimi da soddisfare e anche i premi che sarà possibile ottenere. Ovviamente l’app non è soltanto una mera copia di Swarm, il sistema di Foursquare che permette di collezionare i check-in dei posti in cui si è stati, ma offre anche un sistema di calendario e di pianificazione delle proprie attività. Attraverso la voce “Pianifica” è possibile accedere a un motore di ricerca per prenotazioni aggiornato in tempo reale sulle disponibilità degli alberghi. Inoltre la medesima pagina vi permetterà di avere una panoramica delle attività che potrete portare a termine in alcune città, come per esempio una guida ai negozi di design di Milano, i 10 motivi per cui visitare Brescia, dove fare un aperiterme a Milano e persino andare a caccia di sapori nella Valtellina. Insomma un compendio di attività da svolgere e un sussidiario di dove effettivamente rintracciare tutte le informazioni necessarie per una guida turistica completa.

A fare da supporto all’attività di pianificazione c’è anche quella di eventistica, con un sistema di ricerca che vi permette di rintracciare tutti gli eventi che vorrete dividendoli per città e per date. Insomma è facile intuire come InLombardia Pass non sia soltanto gamification, ma una vera e propria guida turistica che permette a tutti gli utenti di rintracciare le attività migliori da svolgere in Lombardia. Ciò che manca, allo stato attuale delle cose, è magari la possibilità di visualizzare i profili degli altri utenti: avere una classifica con i risultati totalizzati dagli altri turisti è sicuramente interessante, ma fine a se stesso, soprattutto perché non sarà possibile sapere se ci sono edifici in comune o città in comune. Sicuramente per rispetto della privacy si è deciso di filtrare tutti questi dati e mostrare esclusivamente il punteggio in base ai check-in, ma così facendo InLombardia Pass non ha fatto altro che sterilizzare sul nascere la possibilità di una creazione di una community di turisti. «Vogliamo stimolare e supportare la crescita del turismo in Lombardia facilitando il contatto tra la domanda e l’offerta di prodotti turistici, offrendo proposte di viaggio, di alloggio e servizi raccontando la bellezza della Regione” ha detto un portavoce del progetto durante il Bit 2018: una dichiarazione che preme sulla volontà di incentivare il turismo piuttosto che altre attività, e per farlo anche stavolta si è pensato bene di affidarsi alla gamification.

Purtroppo, al netto delle buone intenzioni ed idee, questo progetto (realizzato da Routes Software srl) conta ad oggi poche centinaia di download e delle medie voto estremamente basse. Basterà farsi un giro sulla pagina ufficiale dell’applicazione nello store Google per rendersi conto della media voto di 2/5 contornata da numerose lamentele legate al mancato avvio o all’impossibilità di inserire i propri dati personali. Situazioni analoga è ravvisabile sullo store Apple.

SPAZI URBANI IN GIOCO – URBAN GAMIFICATION

Ieri nella lezione presso IED Milano, il nostro Fabio Viola ha parlato della sua idea di città in cui il coinvolgimento diventa perno centrale di ogni processo di riqualificazione. Contaminazione tra spazi fisici e strumenti digitali con elementi mutuati dal design dei videogiochi per dar vita a quella idea di PLAYABLE CITY fondata sulla partecipazione attiva, premiante e volontaria dei suoi cittadini, residenti e temporanei.

Ci scusiamo per la qualità delle slides, nella conversione si è persa parte della formattazione ed i link interni a ciascuna slides per la visualizzazione dei video e siti web di riferimento.

Città in gioco: Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone

Spero di fare un gradito regalo ai tanti lettori di questo blog interessati al tema dell’utilizzo della gamification e della dimensione del gioco in ambito cittadino. Come già ebbi modo di scrivere in un precedente post, è da poco disponibile per la collana Lexia di Aracne Editrice un corposo volume di 280 pagine che raccoglie i contributi di numerosi sociologi, designers ed esperti di gamification dal titolo “Gamification Urbana“. Insieme al collega ed amico Vincenzo Idone Cassone siamo stati artefici di uno dei saggi inclusi, “Playable City” ed oggi vorrei condividere gratuitamente con voi (fermo restando l’invito ad acquistare l’intero volume) le nostre riflessioni. Alla fine di questo articolo troverete il LINK per scaricare gratuitamente il pdf di 19 pagine.

Libro Fabio Viola Playable City

 

…..Come accennato, la prima ondata delle Smart city è stata talvolta criticata a causa del suo tecnocentrismo, in cui il ruolo delle soluzioni ICT
è stato considerato predominante rispetto agli altri nuclei fondanti il processo di miglioramento della vivibilità urbana (ambiente, persone,
istituzioni) (Dameri 2014). Questo tecnocentrismo è stato causato da molteplici fattori; innanzitutto la confusione generata tra le nozioni di Digital city e Smart city, le seconde interagendo con le prime, ma ereditando l’importanza centrale rivestita dalle soluzioni ICT; e certamente l’opposizione tra la visione “accademica” e quella “empirica” delle SC (Cocchia 2014), la prima rimarcando l’importanza del capitale umano e la seconda quella della componente tecnologica per il miglioramento della vivibilità. Infine, non sono da dimenticare le osservazioni provenienti da più parti (Hollands 2008;Wyly 2013; Bell 2011; Soderstromm et al. 2014) su un interesse di tipo imprenditoriale e corporativo da parte di case tecnologiche (IBM ad esempio) nei confronti dei progetti di SC. Di recente, al contrario, si sta rimarcando la necessità di un contributo umano attivo da parte dei cittadini e di un cambiamento delle abitudini delle persone al fine di garantire un miglioramento della
qualità della vita urbana. A questo proposito intendiamo partire da alcune osservazioni sul rapporto soggetti–sistema previsto dalle soluzioni
ICT, mostrando come l’ottica game–based della gamification permetta di rendere i cittadini elemento attivo e coinvolto nel processo
di raccolta, uso e comunicazione dei dati informatici del tessuto urbano. Parliamo di ottica game–based rifacendoci all’aspetto regolamentato,
strategico, quantificabile del gioco, dal termine inglese game; nella definizione che ne dà Eco «Game sono il tennis, il poker, il golf; sistemi
di regole, schemi di azione, matrici combinatorie di mosse possibili» (1973, p. xviii). Questa caratteristica del gioco da un lato lo pone in
rapporto stretto con le SC, dall’altro ci offre una prospettiva differente su alcune sue pratiche e principi….

Articolo-Fabio-e-Vincenzo

Gamification del trasporto urbano

In una delle sequenze indimenticabili di “Johnny Stecchino” con Francesco Benigni si parla della vera piaga di Palermo “il traffico”. Al netto del fantastico umorismo che pervade il film, una delle sfide che le nostre città dovranno affrontare è sicuramente quella della gestione delle reti di trasporto sempre più messe a dura prova dai processi di urbanizzazione che vedrà l’80% della popolazione mondiale risiedere in città.

 

Per dar vita ad una Playable City la mobilità urbana è una delle prime sfide da vincere anche attraverso l’utilizzo della gamification. In numerose nazioni mondiali il gioco è stato introdotto come elemento chiave per guidare i comportamenti positivi della cittadinanza dando vita a nuovi “habits” virtuosi. Sebbene rappresenti solo una parte del problema, proviamo a pensare ai bambini e ragazzi in età scolastica.

Uno studio condotto dalla Griffith Università in Australia, al pari di tante altre risultanze similari in giro per il mondo, ha riscontrato che negli anni ’70 il 75% degli studenti raggiungeva a piedi o in bici la scuola. Oggi la percentuale si è invertita, e circa il 70% viene portato in auto a scuola. I motivi alla base di questo cambiamento in negativo sono moltemplici: paura di lasciare i bambini da soli, paura di incidenti lungo strada, aumentata disponibilità di auto in famiglia e così via. Di sicuro c’è un dato. La diminuzione di attività fisica sta causando un aumento dei casi di sovrappeso ed obesità giovanile con punte del 30% (ed in alcune aree anche più) tra i 5 ed i 17 anni.  A questo si sommano ulteriori ripercussioni  come la congestione del traffico intorno alle 8 ed alle 13 di ogni giorno scolastico, minori interazioni sociali e inquinamento.

E’ possibile avviare programmi che mutuano concetti di gamification per arginare il problema?

BEAT THE STREET – UK

Partito dalla città di Reading in UK,  il programma“Beat the street” si è progressivamente estero nella nazione britannica e nel resto del mondo. Il progetto è giunto alla quarta annualità e dura mediamente 6 settimane. L’idea di fondo è favorire passeggiate, biciclettate o jogging a scapito dell’auto attraverso l’utilizzo delle tecnologiche e di uno schema premiante per modificare nel lungo periodo i comportamenti. Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora) vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto forma di partecipazione ad una lotteria. I bambini e le scuole rappresentano un target fondamentale, per loro sono state previste competizioni speciali epr incoraggiare gli alunni a recarsi in bici a piedi in classe. Attraverso una logica di cooperazione i punti dei ragazzi di una medesima scuola vanno a sommarsi attivando una modalità di cooperazione che termina con una competizione tra scuole. La vincente ottiene benefits significativi come nuovi libri, attrezzatura sportiva e tecnologica.

PAPER PER APPROFONDIRE

Beat the Street gamification

Incentivare il movimento è l’obiettivo di Beat the Street

HEALTY ACTIVE SCHOOL TRAVEL– AUSTRALIA

Il programma Active School Travel (AST) è stato promosso  sin dal 2004 dalla città di Brisbane, in Australia, per promuovere la diminuzione del traffico veicolare connesso al trasporto dei bambini delle scuole primarie a scuola. Un cambio comportamentale possibile incentivando l’utilizzo della camminata, bicicletta, trasporto pubblico, carpooling ed altre modalità non invasive. Al momento sono circa 50 le scuole aderenti con risultati estremamente positivi come la non emissione annuale di oltre 200.000 kg di Co2 e la diminuzione a doppia cifra delle auto che viaggiano con un solo bambino verso la scuola. L’infrastruttura messa a disposizione delle scuole da parte del Comune è ampia. Ogni ragazzo viene dotato di una tessera AST che registra i km percorsi. All’intensità dello sforzo vengono associati numerose tipologie di rewards. Le scuole vengono dotate di mappe studiate ad hoc per creare percorsi compatibili con la destinazione finale dei ragazzi,  riunioni preparatorie, corsi di guida per biciclette e motorini, classifiche e tutta una serie di facilities volte a rendere di lungo periodo la sostenibilità del comportamento. Ogni mese vengono lanciati contest del tipo “Lo studente che ha camminato di più” oppure “Lo Studente che ha guidato maggiormente una bici”.

 

Active School Travel - APPA - Connected Leader-01

 

SINGAPORE INSINC PROGRAM

La congestione del trasporto pubblico nelle ore di punta è evidente nelle grandi città. Le soluzioni possibili sono solo due: o aumentiamo il numero di autobus, metropolitane e treni in circolazione oppure incentiviamo la diversificazione degli orari. A Singapore, a partire dal 2012, è stato avviato il programma INSINC per incentivare abitudini “off peak”. Il sistema creato si basa su un sistema di incentivi volti a cambiare gli orari di salita sui mezzi pubblici utilizzando come identificatore la transit card individuale.

Ad ogni fascia oraria viene attribuito un punteggio, più alto per orari utili alla decongestione e più basso per gli orari di punta da disincentivare. Questi punti portano il viaggiatore a sbloccare dei livelli di appartenenza via via migliori a cui corrispondono dei premi cash. Molte aziende hanno adottato questo programma nei propri programmi di welfare aumentando il quantitativo di punti assegnati e contribuendo, di conseguenza, alla erogazione del premio. Il risultato? Il 7.49% di spostamento dell’utilizzo dei mezzi pubblici verso orari non di picco!

 

PAPER APPROFONDIMENTO

Singapore trasporti gamification

Libro Gamification Urbana

Aver lavorato su giochi come Sim City ha rafforzato i miei convincimenti sull’importanza che il gioco ed i video-giochi possono rivestire nella pianificazione urbana. Questa contaminazione la definisco “Playable City” per compiere un ulteriore passo evolutivo oltre il concetto di Smart City che rischia di restituire una idea fredda e tecnologica degli spazi in cui viviamo.

In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.  Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze  quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

E’ un tema che ho avuto il piacere di affrontare in numerosi dibattiti e brainstorming con enti pubblici ed istituzioni, non per l’ultimo il Piano Strategico della città di Rimini.

Come vincere le sfide del futuro? Come è possibile rendere le nostre città degli spazi partecipativi, coinvolgenti ed allineati con le nuove generazioni?

“Risposte che, forse, potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire una città o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da persone di ogni età, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non è nato sotto la spinta di leader politici o di incentivi economici o, ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha portato individui sparsi per il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare città virtuali gettando le premesse per l’intersezione vita reale e virtuale che oggi è anche al centro dei nostri dibattiti. Questa è la magia di video-giochi come SimCity”!

Gamification Urbana libro

Alla luce di queste premesse ho colto con grande favore l’invito del curatore Mattia Thiabult a scrivere un saggio (a quattro mani con l’amico Vincenzo Idone Cassone) all’interno del libro “Gamification Urbana“, collana Lexia, disponibile sia in versione cartacea che digitale. Il volume di 280 pagine raccoglie interventi di numerosi volti noti nell’ambito della semiotica, game study e sociologia.

Negli ultimi anni la barriera che separa il gioco dalla realtà quotidiana si è fatta via via sempre più sottile e porosa, permettendo al gioco di conquistare una centralità che fino a ora gli era negata. Questo fenomeno, la ludicizzazione, sembra andare incontro alla necessità di risemantizzare, di dare un nuovo significato al tempo e allo spazio destrutturati e resi indifferenti dall’avvento del digitale. Il gioco emerge allora come capace di fornire struttura e dare al tempo e allo spazio un ritmo e una direzione — in altre parole, un senso. La città, ambiente antropico per eccellenza, luogo dell’esperienza e della costruzione delle autobiografie, diventa così soggetta ad azioni di gamification urbana, ovvero a pratiche che mirano a riscrivere la città attraverso l’uso del ludico. Il gioco si rivela un importante strumento per agire sugli spazi urbani: tracciando percorsi, valorizzando luoghi, trasformando i cittadini stessi in giocatori. Dai flash mob agli urban games, passando per gli autovelox che ti iscrivono automaticamente alla lotteria, il gioco invade la città portando con sé nuove strategie, nuovi valori, nuove pratiche di cittadinanza e nuove letture degli spazi urbani. Il volume propone una raccolta di contributi di accademici e professionisti che affrontano la gamification urbana in tutte le sue sfumature, utilizzando gli strumenti della semiotica, della filosofia, della storia dei media e, non da ultimo, del game design.

Engagement e Gamification per le Città

Negli ultimi anni si sta facendo largo il termine inglese “civic engagement” ad indicare un nuovo modello partecipativo di città dove vengono posti al centro i cittadini con i loro bisogni, emozioni e capacità. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo anche grazie all’aiuto delle nuove tecnologie. Insomma quella che mi piace definire una Playable City.

Inutile dire che la resistenza arriva spesso dalla classe dirigente e politica, lontana dalle nuove generazioni e impaurita dalla gestione collettiva della città. Al di là degli enunciati, è fondamentale costruire case histories concrete che possano fungere da modello, ed è questo il caso della cittadina portoghese di Ovar. Premetto che non è la prima ne sarà l’ultima, nel mondo sono circa 1000 le città che hanno adottato modelli di civic engagement e qui potete trovare alcuni esempi. Posizionata sulla costa oceanica, questa città da 55000 abitanti  ha implentato una piattaforma di budget partecipativo. Il sindaco Salvador Malheiro ha voluto utilizzare nuovi strumenti di democrazia per avvicinare i cittadini, soprattutto le fasce più giovani della popolazione, alla co-gestione del budget comunale.

Real Money, Real Power: Participatory Budgeting from PBP on Vimeo.

Per decidere come allocare il budget 2016 è stato allestito un sito web custom, frutto della piattaforma Partecipare.io. Con un costo variabile, a seconda delle funzionalità di cui si necessita, da gratuito a 400 dollari al mese è stato possibile decidere collettivamente come gestire i 100.000 dollari disponibili. Ciascun cittadino ha avuto la possibilità di inviare la propria proposta, commentare, votare sia online che offline nei cinque mesi intercorsi tra Giugno e Novembre 2015.

Una leaderboard presente nel sito rendeva immediatamente visibili i progetti col maggior numero di voti e quindi destinati all’attuazione. Chiunque poteva votare a patto di avere più di 16 anni ed essere un residente o, in alternativa, un residente o studente stabile nella città. In totale sono state avanzate 38 proposte e cinque di queste hanno ottenuto oltre 1500 voti. Il dato eclatante è il tasso di partecipazione, ben 13598 votanti, sostanzialmente il 25% degli aventi diritti!!

Civic Engagement

Sempre più città ricorrono al partecipatory budgenting

A fronte di un costo irrisorio se non addirittura gratuito, il comune ha coinvolto migliaia di cittadini nella definizione delle politiche economiche. Gli stessi attivisti sono diventati ambassadors delle loro idee coinvolgendo familiari, amici e persone di strada al voto favorevole alla loro proposta. Il comune non avrebbe mai potuto raggiungere un consenso similare anche investendo in riunioni fisiche ed altri strumenti.

Partecipatory Budget

Classifiche, voting, sharing ed altre funzionalità social per la gestione delle città!

Articolo correlato:  Gamification per la Politica

Fabio Viola parla di Gamification alla scuola di Resilienza di Como

Ancora una volta il tema del gaming e della gamification sarà associato all’importante tema della resilienza grazie al contributo di Fabio Viola nel corso della prima scuola di resilienza italiana dal 15 al 18 Ottobre in quel di Como. Quali sono i “fondamentali” per una teoria della resilienza che possa trovare riscontro nelle politiche ambientali, territoriali ed urbanistiche per aiutarle a gestire il cambiamento globale? E, soprattutto, quali i fondamentali che costituiscano un quadro credibile e ragionevole di condizioni – generali e specifiche – di resilienza dell’insediamento urbano? La declinazione del concetto di resilienza nella pianificazione del territorio e dell’uso delle risorse in una logica “antropocentrica” non è cioè immediata, né semplice. Occorre affrontare diverse questioni, di carattere sia teorico che metodologico. Ed occorre ricondurre ad un modello sufficientemente coerente le molte interrelazioni fra attività umane, usi del suolo, criteri di pianificazione e progettazione, risorse naturali, territorio, rischi ambientali e sistemici.

Il tema della resilienza, declinato nelle sue diverse configurazioni, viene ormai comunemente richiamato quale principio “ispiratore” di politiche di governo del territorio e delle risorse che sappiano coniugare sostenibilità e adattamento ai cambiamenti climatici. Abbiamo ritenuto utile ed opportuno organizzare un momento di confronto e di scambio fra diverse esperienze e profili professionali e tecnico-scientifici, con l’obiettivo di condividere principi e approcci metodologici, ma anche possibili scenari di implementazione di piani, progetti e sistemi di gestione “resilienti”.

L’obiettivo di questa iniziativa di formazione vuole essere proprio quella di definire un quadro conoscitivo entro il quale le amministrazioni ed i professionisti possano attivare capacità e strumenti per aumentare la capacità di risposta del sistema socio-economico alle molteplici crisi che oramai affliggono il nostro. La società del rischio, così come definita da Ulrich Bech, è in grado di vedere nella crisi l’opportunità di rigenerare il proprio territorio favorendo la partecipazione dei cittadini, come delle imprese private nella grande sfida della resilienza.

Resilienza gamification

La prima scuola sulla resilienza in Italia

Il nostro Fabio Viola parlerà di  “Gamification per lo sviluppo sostenibile e resiliente del territorio” Domenica 18 Ottobre.

Smart City + Gamification = Playable City

Ieri 7 Maggio 2015 ho trascorso una interessante giornata presso l’Università di Torino sul tema della “Città in Gioco”. Ho avuto la fortuna di esporre la mia visione della città del futuro nel segno della intersezione tra Smart City e Gamification per dar vita alla Playable City.
Ho pensato di rendere disponibili le slide dell’intervento.

SmartCity + Gamification = Playable City from Fabio Viola

“Io amo i videogiochi. Da quando ho ricordo (slide piccolo) sono rimasto affascinato dalla loro capacità di tenermi incollato allo schermo, motivarmi, immobilizzarmi come quasi nessun altro strumento  inventato dall’uomo.  Nel Dicembre del 1987 i miei genitori mi regalarono molto spintaneamente un commodore 64. Da allora i giochi hanno profondamente influenzato la mia vita reale (varie slides).
 A quasi 30 anni di distanza, e dopo aver aver avuto la fortuna di lavorare con tante di quelle aziende i cui loghi apparivano all’inizio di ogni sessione di gioco da bambino, continuo ad essere soggiogato dalla capacità che i giochi hanno di guidare i miei comportamenti suscitando differenti emozioni…gioia, rabbia, frustrazione, speranza, altruismo..”

Per i più forti di stomaco, il video del mio discorso da 48 minuti!


Un altro passaggio:

In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.  Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze  quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

SimCity_playable-city

Il governo indiano assume esperti di gamification

La Gamification è diventata uno strumento ampiamente utilizzato dalle aziende mondiali e da alcuni enti pubblici tanto da generare nel 2018 un fatturato mondiale di  $5.5 miliardi secondo l’istituto di ricerca Markets&Markets. Non c’è da stupirsi se l’India ha indetto una gara ad evidenza pubblica per assumere esperti di gamification da impiegate per rivoluzionare e migliorare i servizi pubblici digitali nazionali. I neo-assunti entreranno nel “National E-Governance Division” e dovrano sviluppare strategie game based per aggredire svariati problemi sempre sotto l’egida di una dashboard che consenta al governo di monitorare i risultati in tempo reale.

Quello che più mi ha stupido è la lucidità del bando dove si entra addirittura nel merito di alcune delle meccaniche e dinamiche di gamification maggiormente usate.

National E-Governance Division, India

Il governo indiano ha elaborato un semplice framework a cui le agenzie dovranno attenersi nell’applicazione dei progetti di gamification. In breve:
1) CROSS PLATFORM: I progetti dovranno essere veicolati su più piattaforme (online, mobile…)

2) GOAL: Definire obiettivi e regole chiare che possano essere facilmente comprese dall’utente. Fissare delle milestone intermedie raggiungibili senza troppo sforzo per mantenere a bordo l’utente nel lungo periodo. Specificare cosa si può fare e cosa non si può fare nel sistema. Attribuire punti per le azioni e predisporre un set di livelli.

3) REGOLE; Semplificare il processo di gamification rendendo immediatamente comprensibili i limiti di movimento è fondamentale per raggiungere l’obiettivo.

4) REWARD: Il sistema di ricompense è fondamentale nel guidare i comportamenti dei cittadini. I partecipanti dovranno sentirsi sempre gratificati dopo l’esecuzione di una azione ma al tempo stesso non perdere di interesse per la scoperta del premio che li attenderà successivamente ad un nuovo task eseguito

5) LEADERBOARD: Per rendere i partecipanti consapevoli, in ogni momento, dello sforzo fino ad allora profuso ed in generale della loro posizione all’interno della community si richiedono delle classifiche.

6) REAL TIME FEEDBACK: Il sistema deve essere in grado di tracciare in tempo reale le azioni dei cittadini fornendo risposte immediate così da sostenere il comportamento corretto ed andare a modificare quello sbagliato mediante testi che lo indirizzino verso la giusta soluzione

7) BADGE:  Fondamentali per creare e facilmente identificare gli evangelisti/ambassadors. Immediatamente visibili al governo ed alla community mostrano coloro che si distinguono per determinate abibilità. E’ uno strumento fondamentale per creare long term engagement

Il governo indiano sta assumendo esperti di gamification

Il governo indiano sta assumendo esperti di gamification

 

 

 

 

Smart City incontra gamification e diventa Playable City

In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare.

E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.  Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze  quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

E l’industria che da decenni ha mostrato al mondo come si possano motivare  gli individui all’interno di una cornice sociale sono proprio i video-giochi. Oltre 3 miliardi di ore settimanali giocate ed un ruolo egemone nell’industria dell’entertainment stanno portando queste straordinarie “learning machine” fuori dal confine del puro divertimento. Da decenni alcuni giochi offro la possibilità di cimentarsi con problematiche reali all’interno di una cornice ricca di appealing e premiante psicologicamente. Il principio del learning by doing è alla base di queste esperienze, i giocatori imparano a costruire strade, destinare il budget comunale alle varie attività, approvare il piano regolatore in prodotti come SimCity. In decine di titoli i cittadini stanno imparando a risparmiare miliardi di soldi pubblici, a mitigare gli effetti negativi dei nostri comportamenti sul clima, risolvono problemi di straordinaria complessità in tempi velocissimi.

SimCity ha coinvolto milioni di persone nella gestione di una città!

SimCity ha coinvolto milioni di persone nella gestione di una città!

Può il gioco portarci a vivere diversamente i luoghi in cui abitiamo? In che modo le nuove tecnologie ci aiutano a dare senso agli spazi urbani? Queste e altre domande saranno al centro del convegno “Mettiamo in gioco la città! Gamification urbana e cittadini giocatori”, che ha come obiettivo la riflessione sui rapporti tra lo spazio urbano e le forme della ludicità, all’insegna del dialogo tra studiosi, game designer ed esperti di gamification.

Il nostro Fabio Viola sarà protagonista il prossimo 7 Maggio a Torino dell’evento

Evento su Facebook –> https://www.facebook.com/events/878759955504338/

09:00 Apertura dei Lavori a cura di Ugo Volli.
09:30 Peppino Ortoleva: “Esperienza urbana e ludicità contemporanea”.
10:15 Atelier a cura del Game Lab Torino.
Intervengono: Eleonora Chiais, Alessandra Chiàppori, Vincenzo Idone Cassone, Gabriele Marino, Marta Milia, Elsa Soro, Simona Stano, Mattia Thibault, Federica Turco.
13:00 Pausa pranzo.
14:00 Gabriele Ferri: “Playmakers. Finzione, interazione e gioco di ruolo nella costruzione di spazi pubblici”.
14:45 Agata Meneghelli: “Percorsi aumentati: il ruolo della narrazione nelle app ludiche geolocalizzate”.
15:30 Fabio Viola: “Playable city: il gioco come strumento di cambiamento”.
16:15 Coffee break per tutti i partecipanti.
16:30 Mauro Salvador: “Dotventi e Media mutations 7: il design partecipativo di un conference game”.
17:15 Tavola Rotonda. Presiede: Fabio Viola. Intervengono: Riccardo Fassone, Guido Ferraro e Agata Meneghelli.
18:30 Chiusura dei lavori a cura di Massimo Leone.

La partecipazione è gratuita, previa prenotazione, fino ad esaurimento posti.

Info e prenotazioni: mettiamoingiocolacitta@gmail.com indicando nome, cognome, professione e contatto telefonico.