Turismo & Cultura

Videogiochi strumento turistico

Lo scorso Febbraio il nostro Fabio Viola è stato co-protagonista di un interessante panel istituito all’interno della programmazione della Business Tourism Management di Lecce. In un evento di ampio respiro dedicato al turismo, per la prima volta il gaming e la gamification diventano momenti centrale del dibattito nella sessione #Gameyourplace: Tecniche di coinvolgimento e partecipazione.

In compagnia di Lara Valente e Anna Paola Paiano, il nostro gamification designer Fabio Viola ha raccontato di come milioni di persone nel mondo giornalmente entrino in contatto con le bellezze italiane attraverso i videogiochi. Sono sempre più i giochi pc, console, mobile che sono ambientati  – totalmente o in parte, in Italia. Da nord a sud, città metropolitane e piccoli borghi i nostri luoghi sono uno scenario largamente riproposto digitalmente da parte di aziende produttrici provenienti da tutto il mondo.

Ora è arrivato il momento che le istituzioni pubbliche e le aziende della filiera turismo comprendano il potenziale e lo incanalino per veicolare una immagine cartolina dell’Italia anche attraverso questo formato per molti inusuale.

Fabio Viola da anni è portatore dell’idea di una GameCommission.

Il Museo Napoli crea un videogioco mondiale

Il MANN (Museo Archeologico Nazionale di Napoli), uno dei più importanti siti d’arte al mondo, con le sue straordinarie collezioni provenienti da Pompei ed Ercolano, con la collezione Farnese e quella Egizia, è il primo museo archeologico a produrre un videogame destinato al pubblico internazionale di tutte le età. “Father and Son“, videogioco realizzato in inglese e italiano, sarà rilasciato gratuitamente e senza contenuti pubblicitari a marzo 2017 su Apple Store e Google Play.

Videogame published by a museum - Fatner and Son

La cover del videogioco Father and Son pubblicato dal Mann e sviluppato da TuoMuseo

Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli avrà un ruolo cruciale nella storia del gioco, con le sue celebri opere e l’architettura dei suoi luoghi, divenendo fulcro di piccole e grandi storie attraverso il tempo. Tre chilometri di strade napoletane sono state disegnate a mano per la realizzazione del videogioco. Dieci i personaggi che si potranno incontrare. Da oggi è on line il sito ufficiale www.fatherandsongame.com dove il visitatore potrà visualizzare un’anteprima dei contenuti del videogioco nonché inviare una lettera ad una persona a lui cara. Un’idea di interazione che si ricollega all’incipit ed alla copertina attuale del gioco: un padre che invia una lettera al figlio. Sono state attivate anche la pagina FB ed il profilo Twitter. I contenuti del videogioco sono stati ideati di concerto con il direttore del MANN Paolo Giulierini e con il prof. Ludovico Solima (Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”), che ha contribuito alla redazione del “Piano Strategico 2016-2019” del Museo, nel quale era stata già indicata l’esigenza di arrivare a nuovi pubblici attraverso la tecnologia e la rete, in una prospettiva di audience engagement, cioè di coinvolgimento attivo del visitatore.
Il Mann nel 2017 punta infatti a raggiungere i 500mila visitatori, traguardo sfiorato nel 2016, anno in cui si è registrato un significativo incremento di presenze (452.736 ingressi), con un + 30% circa rispetto all’anno precedente.

Uno scorcio di Napoli nel videogioco Father and Son

“L’ideazione di un videogame che abbia come contenuto il Museo Archeologico Nazionale si deve al Prof. Ludovico Solima – spiega Paolo Giulierini, direttore del MANN -mentre la sua realizzazione a Fabio Viola. Si tratta, evidentemente, di un “colpo d’ala” notevole, che ci permette di raggiungere a pieno uno degli obiettivi fondanti del Piano Strategico: la connessione con il pubblico, sia quello che visita il museo sia quello virtuale. Se si pensa che in tutto il mondo si potrà interagire con i contenuti storici del nostro Istituto e della città di Napoli attraverso questo peculiare strumento, che ormai va annoverato tra le nuove forme d’arte, non si può che essere soddisfatti della nostra disseminazione culturale. Se prima erano le sole mostre a parlare del Mann in molte città estere, ora una straordinaria avventura digitale ci farà dialogare con migliaia di potenziali, nuovi visitatori, amanti dell’arte, studenti, soprattutto giovani: e che sia il Passato ad imbracciare le armi del Futuro la dice lunga sulla nostra volontà di presentarci come un cantiere dove tutto si può sperimentare, in ragione di una visione culturale senza preclusioni o barriere”.

Il Mann di Napoli racconta il museo con un videogioco
INTERVISTA AL PROF. SOLIMA – Ludovico Solima, professore associato e docente di “Management delle imprese culturali” presso il Dipartimento di Economia dell’Università della Campania, ha promosso la realizzazione del videogioco da parte del Mann. Perché?

L’idea di sviluppare un videogioco all’interno del museo mi è venuta l’anno scorso, dopo aver incontrato Fabio Viola, che è uno dei più importanti game e gamification designer a livello mondiale. Ho fatto qualche ricerca e mi sono reso conto che il rapporto tra video-giochi e musei è ancora allo stato embrionale, non solo in Italia ma anche all’estero, dove le sperimentazioni si contano sulle dita di una mano.
Ho sottoposto l’idea al Direttore del Mann, Paolo Giulierini, che ha aderito senza esitazioni.
Perché un video-gioco può essere importante per un museo?
Innanzi tutto, perché esso rappresenta per il museo un nuovo strumento, in primo luogo di comunicazione, utile quindi ad accrescere la notorietà del Mann, anche a livello internazionale. La visibilità è un aspetto importante, perché se un museo non si conosce, non si può decidere di visitarlo. Non è un caso, quindi, che da subito il videogioco è stato sviluppato sia in lingua inglese che in italiano. Poi,
perché il Mann, nel suo Piano Strategico, si è dato l’obiettivo di raggiungere nuovi pubblici ed il video-gioco rappresenta una nuova forma di contaminazione, che consente sicuramente di intercettare nuove tipologie di utenti, i quali potranno tradursi, un domani, in nuovi visitatori.

Quanto è rilevante il settore dei video-giochi?
– Nel 2016, il fatturato del settore, a livello mondiale, ha superato i 90 miliardi di dollari, quindi stiamo parlando di cifre veramente significative. Secondo l’associazione di settore (AESVI), in Italia, nel 2015, i video-giochi hanno interessato circa 18 milioni di persone, cioè oltre un terzo della popolazione adulta, con più di 14 anni. Se il video-gioco promosso dal Mann, che ricordo sarà gratuito e senza pubblicità, fosse scaricato dallo 0,5% di questo target potenziale, il museo potrebbe raggiungere circa 90mila persone, che sono molto più di quelle
con cui il Mann entra attualmente in relazione, attraverso l’uso dei social media. Se poi estendessimo questo ragionamento al mondo intero, i risultati potrebbero risultare ancora più interessanti.
Ma è possibile pensare che un video-gioco possa veramente avere un qualche ruolo nella vita del museo, svolgendo quindi anche una funzione di tipo educativo?
– “Father and Son” è stato pensato come una nuova forma di story-telling, cioè come un nuovo modo di raccontare il museo, la sua storia e le sue collezioni. Il video-gioco ha infatti una dimensione narrativa molto coinvolgente, una grafica molto elegante ed anche una colonna sonora (con musiche originali) molto bella. Ci sono insomma tutti gli ingredienti perché possa risultare un prodotto accattivante, da scaricare ed esplorare. Naturalmente, si tratta di una prima sperimentazione, quindi sarà necessario valutare con attenzione i risultati
ottenuti, sia dal punto di vista quantitativo che qualitativo. Se saranno incoraggianti, il Mann potrà quindi decidere se proseguire su questa strada anche in futuro.

Un particolare di un giardino interno del Museo Archeologico Napoli
IL GIOCO – Si tratta di un gioco narrativo 2D a scorrimento laterale, che esplora sentimenti quali amore, sogni, paura, attraverso il viaggio di un figlio alla scoperta di un padre archeologo che non ha mai conosciuto. Durante l’esperienza, il protagonista attraversa diverse epoche storiche: dall’antica Roma, all’Egitto, passando per l’età borbonica fino alla Napoli di oggi. Quella che inizia come un’esperienza personale diviene così una storia universale e senza tempo, dove il presente ed il passato si alternano in una serie di scelte significative per il
giocatore stesso. Il progetto è sviluppato da TuoMuseo, realtà internazionale già vincitrice del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo per lo sviluppo di soluzioni innovative in ambito culturale. Al gioco stanno lavorando diversi specialisti: Fabio
Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile,), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), ArkadiuszReikowski (compositore delle musiche di Kholat e Layers of Fear).

In Father and Son due mondi, apparentemente lontani, dialogano per raggiungere, toccare e sensibilizzare il pubblico mondiale sul complesso tema del rapporto tra presente e passato – racconta Fabio Viola, Game Producer e Presidente di TuoMuseo – La storia e le storie prendono vita attraverso una pioneristica esperienza di “storydoing”, un nuovo modo di fare storytelling ponendo al centro il protagonismo ed il coinvolgimento del fruitore. Ringrazio il direttore Giulierini ed il prof. Solima per averci affidato uno dei viaggi umani e
professionali più belli della nostra carriera, ed un ringraziamento speciale a tutto il team col quale abbiamo brindato al nuovo anno tra una riga di codice ed una discussione sui dialoghi”.

LA STORIA – In “Father and Son” il giocatore assume il ruolo di Michael, un giovane che si reca a Napoli dopo aver ricevuto una lettera da suo padre. In particolare, Michael si recherà al Museo Archeologico Nazionale di Napoli perconoscere di più sulla vita del proprio genitore e sugli insegnamenti che gli ha lasciato. Esplorando le strade della città partenopea e le sale del museo, il giocatore incontra storie che attraversano le epoche, ma che presentano costanti riferimenti alla vita attuale. L’interazione ed il dialogo con altri personaggi, porterà il
protagonista a prendere decisioni che gli consentono di scavare più a fondo nella vita di coloro che ha incontrato lungo la strada. Il gioco si snoderà attraverso diversi livelli temporali: ad esempio, si verrà catapultati nel 79 d.C. a Pompei nelle ventiquattro ore che precedettero la devastante eruzione del Vesuvio, per poi ritornare nel 2017 presso le rovine della città romana, nella veste di turista che scatta una foto, proprio sul luogo delle ultime ore di vita di una famiglia incontrata in precedenza.
“Father and Son” utilizza grafiche dipinte a mano, proprio per dare vita alle atmosfere del passato e raccontare quelle della Napoli di oggi. In particolare, l’artista inglese Sean Wenham si è proposto di creare una rappresentazione vivida e accurata della vita attraverso il tempo, fino a trasmettere al giocatore le sensazioni che è possibile provare passeggiando oggi per le strade di Napoli.
LE CARATTERISTICHE PRINCIPALI
• Il primo videogioco al mondo pubblicato da un museo archeologico
• Storie dall’appealing universale pensate per un pubblico giovane ed adulto
• Straordinari scenari interamente disegnati a mano
• Le scelte del giocatore nel corso dell’esperienza influenzeranno il finale
• Colonna sonora originale (venti minuti), che

[BTO2016 VIDEO] Videogiochi, Gamification e Turismo

Videogiochi e Turismo o ancora Gamification e Turismo culturale. La convergenza tra questi mondi è stata al centro di uno dei momenti della Borsa del Turismo Online (BTO) andata in scena a Firenze lo scorso 30 Novembre. Il nostro Fabio Viola ha condiviso il palco col prof. Stefano Monti per ragionare, anche attraverso esempi pratici, su nuove modalità per far conoscere e vivere il nostro straordinario patrimonio.

Nelle scorse settimane avevamo reso disponibili le slides ed il testo del discorso, da oggi è possibile guardare ed ascoltare l’intero panel “Il mondo giocato. Cultural Heritage, Gamification e Business Development”.

Video-giochi sono arte! Fabio Viola per ArtTribune

L’articolo che segue è tratto dall’editoriale del nostro Fabio Viola per il prestigioso magazine cartaceo ArtTribune.

“Esiste una forma d’arte fruita annualmente da 29 milioni di italiani in cui modellazione, architettura, illustrazione, musica e narrativa convergono per dar vita ad opere in grado di emozionare e coinvolgere un pubblico sempre più eterogeneo.
I video-giochi, a soli 40 anni dalla loro nascita, sono diventati non solo la principale industria creativa mondiale con per fatturato e tempo speso, ma anche una delle più complesse e, meno comprese istituzionalmente, espressioni culturali del nostro tempo. Su una nuova tipologia di tela, completamente digitale, i creatori esprimono idee, sviluppano modelli creativi e linguistici, raccontano storie e restituiscono visioni del mondo. E lo fanno dando al fruitore la possibilità di agire e reagire rendendo la produzione autoriale in qualche misura liquida, ed in questo profondamente diversa da tutte le altre espressioni artistiche in cui la meta-riflessione resta ad un livello interiore e mai estetico. Una interiorizzazione dell’esperienza che trova riscontro nell’utilizzo di pronomi personali nei racconti di coloro che han sperimentato un video-gioco: ” “ho salvato la principessa”, “ho esplorato il mondo”, “ho parlato con un personaggio”. Non è forse questa una delle direzioni principali del dibattito culturale sempre più incardinato attorno a vocaboli come partecipazione attiva, “audience engagement” e “co-curation”?
Opere come “Journey”, “Ico”, “Assassin’s Creed”, “That Dragon, Cancer”, “To The Moon” “No Man’s Sky”, e diverse altre migliaia, hanno commosso, emozionato, meravigliato e sfidato intellettualmente milioni di individui nel mondo. Titoli che manifestano plasticamente la velocissima evoluzione, un passaggio dalla pittura rupestre all’arte rinascimentale avvenuta in pochissime decadi. Nonostante i dati restituiscano una figura del giocatore con età media sui 37 anni e certifichino le donne over 50 come uno dei bacini a maggior crescita, aleggia ancora lo stereotipo del passatempo per giovanissimi, un linguaggio in grado di dar sfogo, attraverso la tecnologia ed il digitale, ad emozioni primordiali connesse al bisogno fisico di gioco. Critiche comprensibili, se consideriamo che la generazione di artisti che ha dato vita ai primi video-giochi è ancora in vita.

Videogiochi come arte

La cover dell’edizione estiva di ArtTribune contenente l’editoriale di Fabio Viola

Numerosi governi nazionali, dagli Stati Uniti alla Polonia, hanno legislativamente stabilito l’inclusione del video-gioco come patrimonio culturale da tutelare e valorizzare anche mediante agevolazioni fiscali. E’ lecito immaginare nell’immediato futuro la progressiva presenza di questa nuova forma espressiva all’interno delle grandi istituzioni, le americane MoMa e Smithsonian hanno per primi capito il valore artistico e di design includendoli nelle collezioni permanenti. Sono anche nati i primi musei specializzati in questo linguaggio, penso al Vigamus di Roma o al Computerspielemuseum di Berlino e milioni di collezionisti nel mondo spendono anche decine di migliaia di euro per portarsi a casa alcuni titoli.
Includere il video-gioco come decima forma d’arte (Beylie) aprirebbe nuove opportunità, favorirebbe la contaminazione tra generi culturali diversi, l’alfabetizzazione del pubblico ed, al contempo responsabilizzerebbe il processo creativo aiutando il movimento a prendere coscienza degli impatti . I tempi sono maturi?”

Dai Gran Tour ai Game Tour

Da un articolo del nostro Fabio Viola apparso su Il Giornale delle Fondazioni:

 

I media culturali hanno rappresentato nel corso dei secoli, pur con le dovute diversità, straordinari volani di promozione e costruzione dell’immaginario turistico. Già sul finire del XVII secolo, e ancora per tutto il XVIII, l’Italia divenne la principale destinazione di viaggio per i giovani aristocratici e rampolli europei. I “Grand Tour”, da intendersi come la prima forma di “turismo di massa”, nascevano dalla curiosità di ammirare con i propri occhi le bellezze culturali, oltre ai modi di vivere e gestire la cosa pubblica. Centinaia di migliaia di persone, provenienti prevalentemente dai paesi del Nord Europa, si avventurarono lungo il Belpaese in soggiorni a volte lunghi anche anni con positive ricadute economiche sui tessuti urbani. Fu così che non solo i “grandi attrattori” ma anche centinaia di comuni descritti nell’ Italian Voyage di Richard Lessels, nel Viaggio in Italia di Goethe e nei racconti di Shelley e Byron divennero oggetto di un boom turistico inedito e molto lontano dai “tour utilitaristici” del Medioevo. Le principali espressioni culturali e artistiche dell’epoca divennero inconsapevoli strumenti di marketing territoriale, si viaggiava per visitare quei luoghi visti o immaginati attraverso ritratti e diari di viaggio.
Dopo una interruzione di flussi turistici a cavallo delle due grandi guerre, l’Italia riconquistò presto il primato mondiale come destinazione. Sul finire degli anni ’50 alcune stime affermano che un turista su cinque nel mondo visitava la penisola, conferendo un primato mondiale protrattosi fino agli anni ’70.
Come già ebbi modo di scrivere in un precedente articolo, l’«hardware» culturale unico, inteso in senso allargato a comprendere i beni architettonici, archeologici, artistici, demoetnoantropologici, naturalistici ed enogastronomici, ha rivestito indubbiamente un ruolo centrale. Con oltre 10.000 musei dislocati sul territorio nazionale, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazione, una varietà paesaggistica e naturalistica degna di nota ed il maggior numero di prodotti DOC e IGP in Europa è innegabile lo straordinario patrimonio  che natura e uomo hanno concorso a creare e lasciare in dote a ciascuno degli 8.000 comuni italiani. Eppure l’hardware da solo non è sufficiente a generare attrattività nell’epoca della globalizzazione. Lo straordinario trentennio di egemonia turistica degli anni ‘50-‘70 si avvalse della creazione di “software” culturali a cui largamente contribuì la crescente industria cinematografica da considerarsi il principale media della generazione dei Baby Boomers (nati tra il 1940 ed il 1960). Pellicole come I Soliti Ignoti, La Ciociaria e La Dolce Vita contribuirono a creare una immagine di “Paese Cartolina”, alimentando un immaginario da esportare in tutto il mondo. Il turista straniero ha conosciuto e si è innamorato della nostra penisola anche attraverso le sequenze diVacanze Romane dove una giovane Audrey Hepburn si muove sullo sfondo del Colosseo, piazza di Spagna e tante altre meraviglie dell’Urbe. Immortale la sequenza in cui Gregory Peck finge di perder la mano all’interno della Bocca della Verità della chiesa di Santa Maria in Cosmedin. A distanza di quasi 60 anni è ancora possibile scorgere lunghe code (paganti) di turisti che si recano presso l’antico mascherone in marmo per rivedere e ripetere quelle gesta immortalate nella pellicola. Emblematico è il caso di Volterra le cui sorti moderne sembrano essere collegate a doppio filo con i media creativi e culturali. Negli anni ’60 lo splendido borgo in provincia di Pisa conobbe un rinnovato periodo di notorietà grazie a film girati nel suo territorio e le continue presenze di personaggi come Vittorio Gasmann e Alberto Sordi. Con il progressivo declino dell’industria cinematografica italiana, anche il borgo conobbe un periodo di depressione fino al 2006 quando la scrittrice americana Stephenie Meyer decise di ambientare, in parte, a Volterra il suo secondo romanzo della saga di Twilight, New Moon. La risposta internazionale fu subito entusiastica; migliaia di turisti che non conoscevano l’esistenza della cittadina si riversarono lungo le sue strade a caccia di vampiri e il Comune insieme a numerose associazioni e tour operator diede vita a veri e propri tour ufficiali. Ma ancora più del libro, effetti benefici e duraturi li portò l’omonimo film del 2009 girato nella vicina Montepulciano con stime che hanno riscontrato crescite a doppia cifra degli arrivi. Questo esempio conferma due assunti: lo straordinario potere che i media culturali e creativi hanno nella costruzione di stratigrafie di storie e suggestioni e che l’editoria cede il passo al cinema come media di riferimento a partire dalla seconda metà del secolo scorso.
L’impatto turistico di Twilight non è un caso isolato: Braveheart ha generato in Scozia + 300% di visitatori, il Castello di Alnwick di Harry Potter + 120%, Il Castello di Agliè di Elisa di Rivombrosa passò da 10.000 a 92.000 visitatori.
A partire dagli anni 2000 qualcosa è cambiato ed è ancora largamente incompreso ed inesplorato. Sapete che centinaia di video-giochi sono stati ambientati in Italia con ricadute economiche e turistiche reali per i luoghi, al centro delle storie? Il gioco è il principale media culturale e creativo per denaro e tempo speso dalle e per le nuove generazioni Y (1980-2000) e Z (nati dopo il 2000) in grado di immergere completamente il fruitore nelle storie grazie al suo essere una esperienza attiva in cui il giocatore diventa co-creatore e protagonista dell’esperienza. Il bacino di fruitori è in crescita, con una età media di 35 anni ed è sempre più trasversale: in Italia si stimano oltre 20 milioni di giocatori e nel mondo oltre 1 miliardo.
L’esempio da cui partire è sicuramente Assassin’s Creed 2, video-gioco realizzato dalla azienda francese Ubisoft ed ambientato in città italiane come Venezia, Roma, Firenze, Forlì, San Gimignano e Monteriggioni. Oltre 80 milioni di persone nel mondo hanno acquistato (costo medio 60 euro) i capitoli di questo Blockbuster video-ludico entrando in contatto con personaggi, storie ed ambientazioni anche italiane: un viaggio virtuale nell’Italia rinascimentale, in cui i giocatori si possono muovere a piacimento tra Palazzo Strozzi, il Colosseo, il campanile di San Marco e mille altri luoghi dove il piacere del gioco diventa anche occasione per un turismo virtuale che sempre più spesso si traduce in turismo reale.
Grazie a questa saga, infatti, molti giocatori hanno espresso il desiderio di effettuare dei tour reali dei luoghi toccati dal gioco, orientandosi con disinvoltura nei centri storici cittadini alla ricerca delle “fondi di ispirazione” reale dei luoghi virtuali: uno strumento formidabile di “audience development”favorito dall’alto tasso di coinvolgimento che questo media può offrire comparato ai suoi cugini musica, editoriale e cinema. Non è una coincidenza se uno dei luoghi riprodotti, il piccolissimo borgo di Monteriggioni in Toscana, abbia conosciuto a partire dal 2009 un aumento significativo dei flussi turistici.  Come dichiarato dall’assessore al Turismo del comune, Rossana Giannettoni «Assassin’s Creed ha dato al castello una grandissima visibilità e la possibilità di essere conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività promozionale. Una curiosità che può dare alcune indicazioni in merito: la sezione distaccata The Cloister del Guggenhein Museum di N.Y, dedicata appunto al edioevo, ha richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro castello, conosciuto proprio attraverso il video gioco».

Gamification e videogiochi in biblioteca

Non è propriamente un caso di gamification, ma sicuramente l’idea di creare aree gaming all’interno delle biblioteche rappresenta una interessante iniziativa di contaminazione culturale e di coinvolgimento di pubblici. L’articolo è originariamente apparso su TuoMuseo.it a firma di Emanuele Cabrini di Gamesearch.it!

Da quasi 20 in Italia si è iniziato a parlare di videogiochi in biblioteca, più precisamente nel 1998 quando su Bibliotime apparve un contributo del bibliotecario Francesco Mazzetta dal titolo “Biblioteche in gioco? Riflessioni sui videogiochi in biblioteca”. E’ passato del tempo ma concretamente le biblioteche italiane hanno iniziato ad aprirsi a questa prospettiva solo recentemente. Ritengo che i motivi siano molteplici ma, per riassumere i principali, direi che sta iniziando ad avere un certo peso l’esigenza di coinvolgere una fetta più ampia di utenti e di cambiare la sensazione che la biblioteca trasmette alla collettività:  da luogo silenzioso per pochi intenditori di libri, talvolta un po’ cupo e ripiegato in qualche scantinato di una scuola o di un altro ente pubblico, ad incubatore di cultura e di nuove prospettive con tanto di spazi ampi – dedicati un po’ allo studio, un po’ alla socializzazione e condivisione di idee e passioni – ariosi ed ben illuminati, in linea con i moderni standard di design.

Purtroppo è una visione di cui, come spesso accade, in Italia se ne discute da decenni ma che poi – salvo eccezioni di cui parlerò a breve – ha visto reale riscontro (anche in termini di successo) all’estero, in particolare in America e nel nord Europa.

In materia di giochi da tavolo e soprattutto di videogame lavoro con diverse realtà culturali del nord Italia e biblioteche dal 2010: dapprima questi luoghi sono stati teatro di iniziative dedicate alla storia dei videogame, incontri di formazione con scuole ed insegnanti, e a momenti ti confronto su temi “sensibili” (violenza, dipendenza, impatto dei videogiochi nella cultura popolare e altro); poi negli ultimi anni ho avuto il compito di aiutare alcune biblioteche della Lombardia e dell’Emilia Romagna ad allargare i propri orizzonti e ad aprire delle gaming-zone con tanto di postazioni console e prestito di videogame.

Tra queste impossibile non citare il Multiplo di Cavriago (Re) con 4 postazioni console ed un patrimonio di oltre 200 videogame, le grandi biblioteche Valvassori Peroni e Cassina Anna di Milano, il nuovo centro PuntoCerchiate del Consorzio Sistema Bibliotecario Nord Ovest Milano, e le biblioteche della Fondazione PER LEGGERE (periferia ovest di Milano) tra cui spicca anche una gaming-zone nel carcere di massima sicurezza di Milano-Opera.

“Il Centro Culturale Multiplo ritiene che  il videogioco non solo è un’espressione della cultura contemporanea, ma ne è un’espressione illustre. Luogo intellettuale ed emotivo di sperimentazione, di creazione di nuovi linguaggi, di interazione sociale e di esplorazione del mondo, il videogioco ha dimostrato negli ultimi decenni di vita di avere tutte le carte in regola per assumere il ruolo di fenomeno culturale di massa nella società contemporanea e futura, nel punto ideale di congiunzione tra l’arte, la tecnologia, la comunicazione di massa e l’intrattenimento.”Alfonso Noviello – Referente per il Coordinamento del Servizio Giochi.

Le nostre biblioteche hanno da tempo superato il concetto di magazzino di libri per diventare, invece, luogo d’incontro che sviluppa socialità, accesso, condivisione e creatività per tutte le fasce della popolazione.Questo è il motivo per cui abbiamo deciso di investire sul mondo dei videogames e sullo spazio ludico in generale. Lo abbiamo fatto con la stessa convinzione che ci ha portato ad aprire nelle nostre biblioteche nuovi spazi e servizi di successo quali i tecnologici Fab Lab, il pianoforte con il progetto Sound Please, e le opere d’arte contemporanea con il progetto ArtotecaGianni Stefanini – Direttore Consorzio Sistema Bibliotecario Nord-Ovest Milano

Dopo anni di esperienza vorrei non tanto elencare i risvolti positivi di queste iniziative (riassumibili nell’idea di favorire una presa di coscienza del “giocare consapevolmente” – o conscious gaming) quanto indagare alcuni motivi che, a mio avviso, impediscono al videogioco (e alla gamification in senso più ampio) di avere un peso maggiore nel nostro paese, in contesti culturali e non solo. Problemi che provengono da più fronti e su cui ritengo bisognerebbe intervenire con maggior decisione.

– Non esiste una reale consapevolezza di cosa un videogame possa offrire, non solo in termini di intrattenimento. Mi capita di discutere con persone (ad esempio bibliotecari) che avanzano resistenze di vario tipo. Alcuni domandano: “i videogame sono per bambini e non capisco perché molti propongono contenuti per adulti”. In questo caso manca la consapevolezza che l’età media del videogiocatore nel mondo, ed in Italia, è superiore ai 30 anni. Un prodotto ormai trasversale, fruito equamente da uomini e donne così come da bambini e da adulti. [n.b. condividiamo in pieno le idee espresse da Emanuele Cabrini, i video-giochi sono una espressione culturale e artistica della contemporaneità]

– Spesso coloro che non videogiocano non sono propensi ad accettare l’idea che questo media possa coinvolgere il fruitore anche da un punto di vista emotivo con storie per un pubblico maturo (ma non solo) paragonabili ai capolavori della letteratura, del cinema o dei fumetti. Ricordo con un sorriso un dialogo con un bibliotecario avvenuto pochi mesi fa. L’argomento era Grand Theft Auto 4. Chi conosce la serie GTA ed è dotato di una certa maturità e forma mentis sa bene che dietro la violenza visiva di alcune scene in realtà si cela una critica al sogno americano, al consumismo (come ho segnalato con la medaglia “Pensatore” in un articolo su GameSearch.it, sito che gestisco dal 2009). Lui mi disse di non credere a questa cosa. Gli domandai se avesse giocato a GTA4 ma il bibliotecario mi rispose di aver soltanto visto qualche video su YouTube in cui “si facevano esplodere le macchinine”. Per certi aspetti mi sembra un po’ come guardare uno spezzone di 30 secondi diApocalypse Now e aver la pretesa di affermare che sia soltanto un film violento.

– Per riallacciarmi ad un discorso fatto da Fabio Viola, Presidente di TuoMuseo, durante un simposio al quale abbiamo partecipato in occasione dell’evento Neoludica Inside Videogame, anche nel mio caso ho constatato che in buona parte delle biblioteche con cui lavoro gli stessi bibliotecari non videogiocano, alcuni neppure ci provano. Non si richiede ovviamente che il bibliotecario diventi un esperto, ma credo sia essenziale provare almeno qualcosa (non i soliti blockbuster, ma magari titoli come Life is Strange), assumere un atteggiamento diverso per creare quella consapevolezza che poi la biblioteca deve trasmettere ai suoi utenti.

– Alcuni mi dicono “la biblioteca è il luogo dei libri”. Come invece ricorda il Manifesto UNESCO per le biblioteche pubbliche la “biblioteca è un luogo attento e aperto alla nuove tecnologie e ai nuovi media”.

Videogames biblioteche

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GameCommission: Turismo e Videogiochi

A soli quarant’anni dalla loro nascita, i video-giochi sono diventati una delle principali industrie creative e dell’intrattenimento al mondo. Non deve stupire una proiezione di fatturato mondiale superiore ai $100 miliardi di dollari nel 2017, da anni ormai hanno superato cinema, musica e libri per volumi di affari. Un recente report sulle industrie culturali e creative in Inghilterra, testimonia come il comparto «IT, software e games» abbia generato nel 2014 un indotto economico superiore a «film, TV, music, publishing, design, fashion, and architecture» messi insieme.
Eppure i numeri economici raccontano solo una parte, minoritaria, della storia. A sorprendere è lo straordinario consumo ed influenza sociale che questo medium sta avendo su una popolazione sempre più trasversale.
Superato l’assioma video-giochi=nerds, i dati ci restituiscono una realtà stratificata che vede i 29 milioni di italiani giocatori egualmente ripartiti tra uomini e donne. Se è vero che il 91% dei ragazzi e ragazze in età scolare tra i 2 ed i 17 anni utilizza i giochi elettronici, è altrettanto interessante notare come il bacino demografico a maggior crescita è rappresentato dalle donne over 50.

Un bacino enorme, trasversale, che fruisce i video-giochi ma anche un elevatissimo numero di aziende produttrici. Da multinazionali con fatturati da miliardi di dollari come Activision, Ubisoft, Electronic Arts e Supercell a team indie composti da pochissimi sviluppatori. Solo in Italia si contano circa 500 studios (largamente piccoli e piccolissimi) a riprova di un potenziale enorme di creatività ed espressione.

E se vi raccontassi che alcuni video-giochi hanno contribuito alla valorizzazione culturale e turistica di intere città e comprensori? L’esempio da cui partire è sicuramente Assassin’s Creed 2, video-giochi realizzato dalla azienda francese Ubisoft ed ambientato in città italiane come Venzia, Roma, Firenze, Forlì, San Gimignano e Monteriggioni.

Un video-gioco che attinge ad ambientazioni reali e le cala in un universo narrativo verosimile (non storicamente accurato) consentendo a decine di milioni di persone nel mondo di entrare in contatto con personaggi, storie ed ambientazioni italiane. Una operazione commerciale, nata per generare profitto da parte di una corporation privata, che ha avuto al contempo un profondo impatto turistico sui territori.

Un viaggio virtuale nell’italia rinascimentale, in cui i giocatori si possono muovere a piacimento tra “palazzo Strozzi, il Colosseo, il campanile di San Marco e mille altri luoghi dove il piacere del gioco diventa anche occasione per un turismo virtuale. E voglia di visitare dal vero le città”.

Da questa saga infatti molti giocatori hanno espresso il desiderio di effettuare dei tour reali dei luoghi toccati dal gioco, orientandosi con disinvoltura nei centri storici cittadini che conoscevano oramai meglio delle guide turistiche. Il turismo virtuale quindi si trasforma in una grande occasione per portare soprattutto le giovani generazioni alla visita anche di località fuori dai circuiti turistici tradizionali.

E’ il caso di Monteriggioni, dove dall’uscita del gioco nel 2009 il turismo ha iniziato lentamente a crescere. Due terzi dei visitatori arrivano nel piccolo borgo incastellato in Toscana grazie al gioco anche a distanza di ormai 7 anni. Una coda lunga ed un successo ottenuto a costo zero grazie allo straordinario volano pubblicitario ed emozionale che il gioco è riuscito a regalare alla città.

Monteriggioni turismo videogames

Monteriggioni in Toscana è una delle ambientazioni reali riprodotte in Assassin’s Creed II

Afferma l’assessore al Turismo di Monteriggioni, Rossana Giannettoni: “(Assassin’s Creed, ndr) ha dato al castello una grandissima visibilità e la possibilità di essere conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività promozionale. Una curiosità che può dare alcune indicazioni in merito: la sezione distaccata The Cloister , del Guggenhein Museum di N.Y, dedicata appunto al medioevo, ha richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro castello, conosciuto proprio attraverso il video gioco.”

Impatti turistici, economici e culturali ancora non compresi ed incentivati dalla classe dirigente. Ad oggi le Film Commission regionali operano attivamente, e bene, nel “tourism fiction” largamente basato su produzioni cinematografiche. E se i video-giochi divenissero un nuovo media su quale investire per attrarre turisti?

Il caso di Monteriggioni restituisce un aumento a tripla cifra del turismo nel piccolo borgo. Ma si pensi anche a città come Firenze in cui uno dei percorsi più acquistati e apprezzati dai turisti è l’Assassin’s Creed Tour.

Assassin’s Creed non è un caso isolato, Wikipedia restituisce ben 131 giochi ambientati in toto o in parte in Italia. Sommando i dati di vendita, si stimano circa 1 miliardo di copie vendute che corrispondono ad un miliardo (ma anche più considerando che spesso i titoli vengono giocati e condivisi con amici) di persone esposte ad una ambientazione reale italiana. Un pubblico giovane difficilmente intercettabile attraverso altri canali promozionali.

Giochi ambientati negli scenari reali più disparati: musei, baite, borghi medievali, aree archeologiche romane, aree montane, località marittime, stadi di calcio, circuiti di Formula Uno, strutture industriali abbandonate etc etc.

GameCommission.it Game Tourism

La landing page di GameCommission.it, il primo portale italian per incrociare domanda e offerta di turismo video-ludico

Da questa lunga ma doverosa premessa, nasce il progetto GameCommission promosso dall’associazione culturale TuoMuseo, finanziata e incubata da Fondazione Cariplo per innovare la fruizione turistica e culturale in Italia.

Il nostro obiettivo è fornire una serie di strumenti alla comunità di sviluppatori mondiali per introdurre storie, oggetti, personaggi e ambientazioni reali nelle loro future produzioni. I game developers e publishers troveranno fonti di ispirazione, agevolazioni economiche nei territori partner, visibilità e marketing. Il territorio, invece, beneficerà di una opportunità unica per raggiungere e coinvolgere nuove tipologie di turisti. Ed infine i turisti potranno finalmente trovare percorsi tematici basati sui loro video-giochi preferiti generando nuove economie che coinvolgono territori ed associazioni locali che erogheranno questi tour.

Una vera e propria GameCommission sulla stregua delle Film Commission regionali già attive da anni in Italia. Sono numerose le istituzioni pubbliche partner del lancio ufficiale del progetto, una sfida collettiva nata dal basso che deve trovare la sponda pubblica per creare ricadute anche occupazioni sul territorio.

Mai come ora ci sarà bisogno dell’aiuto di tutti per trovare locations spettacolari e scovare i giochi che negli ultimi 40 anni sono stati ambientati in Italia. La sfida è aperta, andate su GameCommission.it!

Videogiochi e Gamification al centro dell’industria culturale

Dopo aver partecipato lo scorso anno in veste di speaker, il nostro Fabio Viola ha accolto con grande piacere l’invito ad entrare nel Comitato Scientifico per supervisionare la parte di palinsesto collegata a musei, beni culturali e gamification. Parliamo della Mostra Internazionale “Neoludica Inside Videogames” che anche quest’anno si svolgerà nella splendida cornice dell’Isola di San Servolo  a Venezia dal 7 al 10 Luglio.

Una quattro giorni unica in Italia per il filo conduttore che lambisce l’industria dei video-giochi e il mondo dell’arte esplorandone i molteplici punti di contatto.

Arte e Videogiochi Venezia

Se avete sempre sognato di incontrare chi realizza videogame, chi li sta rendendo una vera e propria espressione culturale ed artistica, chi li pubblica, chi ne scrive, chi li insegna per formare figure per l’industria del videogame, chi ne fa innovazione nei musei con la gamification… questo evento articolato è per voi!

Master Class, workshop, labs, incontri, giornate di studio, presentazioni, mostre, demo interattive, eventi performativi, dalla game art al sound design, da Star Wars ai titoli indipendenti, dalla concept art di autori italiani al publishing internazionale di Ubisoft e Milestone, dalle accademie alle più importanti testate di settore e youtuber. Tutti insieme per voi sull’Isola di San Servolo.

L’evento in Laguna si focalizza sul tema trainante di Videogame e Arti Contemporanee in 3 ambiti di argomenti ed esposizioni correlate:

1.   Beni culturali, musei, gallerie, collezionismo e tecnologie interattive e immersive > mostra Game art e sistemi interattivi: il museo come spettacolo multimediale, il videogame come serbatoio di arti

2.   Formazione specifica e divulgazione della Game Culture > incontri con accademie e incontri con giornalisti di settore e youtuber

3.   Sviluppo e publishing > workshop e simposi

  • Una collocazione perfetta per accostare un antico scenario architettonico reale ad un nuovo immaginario virtuale
  • Una mostra che espone disegni e prospettive inediti: un nuovo modo di vedere l’arte e conoscere gli artisti del settore grazie a workshop, incontri, e simposi
  • Gli eventi rappresentano anche una sorta di stato dell’arte della game industry come incontro tra creatori-artisti-sviluppatori-publishers-musei

Per consultare il programma completo cliccare QUI.

Per registrarsi agli eventi cliccare QUI.

Ci soffermiamo specificatamente sulla giornata dell’8 Luglio che vedrà protagonista il tema dell’innovazione culturale, anche attraverso il gioco con un laboratorio intitolato “Musei, enti e sistemi interattivi videoludici: sperimentare, educare, comunicare“.

Il nostro Fabio Viola, anche in rappresentazione dell’associazione TuoMuseo, sarà speaker nella sessione mattutina insieme a nomi noti del panorama dell’innovazione culturale  e turistica italiana. Un ringraziamento speciale a Emmanuele Cuti, Pierluigi Sacco e Simone Arcagni (video-messaggio) che hanno accettato l’invito a partecipare per dar vita ad un percorso che speriamo continuerà e si amplierà nell’immediato futuro. L’ingresso è a titolo gratuito, consigliamo di non perdere questa interessante opportunità di dibattito.

MATTINA 9.30-13

9.45 Saluti istituzionali, San Servolo Servizi Metropolitani

10.00 Debora Ferrari e Luca Traini, fondatori di Musea Game Art Gallery: “La Neoludica come nuovo serbatoio visivo di arti contemporanee”

10.20 Gloria Vallese, Accademia di Belle Arti Venezia

10.40 Fabio Viola, top 10 Gamification Guru mondiali:“Mettere in Gioco la Cultura”

11.00 Pietroluigi Genovesi e Alessandro Paolinelli, MuVE: “Muve on! Smart Museum for Smart People”.

Massimo Benedetti, Responsabile IT e  Organizzazione MUVE

Alessandro Paolinelli, Comunicazione operativa e strategica, corporate identity MUVE

Vittorio Cavani, Chief Culture Officer presso Artplace

Mirko Lalli, Ceo e founder Travel Appeal

11.40 Pierluigi Sacco, Rectoral Delegate for International Affairs, IULM University

12.00 Emmanuele Curti, archeologo e docente all’università della Basilicata, impegnato nel progetto Matera 2019: “Tana, libera tutti: il gioco per rivoluzionare memoria e beni culturali”.

12.20 Domande e scambi esperienziali coi partecipanti, opinioni per costruire insieme un premio di gamification europeo

 

POMERIGGIO 14.30-18.30

14.40 Andrea Dresseno, fondatore dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna: “L’Archivio va a scuola: esperienze didattiche tra videogiochi, letteratura e arti visive”.

15.00 Emanuele Cabrini, fondatore di Gamesearch.it e videogame counselor:“Le biblioteche 2.0: è tempo di videogame”

15.20 Videomessaggi dai musei:

Luca Roncella, interactive producer Museo Nazionale della Tecnica e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano: “Start New Game: Serious games e Videogame al Museo della Scienza di Milano”.

Simone Arcagni, Professore Associato, Cinema, fotografia e televisione, Università degli Studi Di Palermo, Dipartimento Culture e Società

16.20 Emanuele Vietina e Cosimo Pancini, direttori Lucca Comics&Games

16.45videomessaggio: Lavinia Galli, Museo Poldi-Pezzoli, Giuliana Geronimo e Giacomo Giannella di Streamcolors: “Tempo prezioso, una sezione esperienziale di gamification tra antichi orologi”

17.00 domande e scambi esperienziali coi partecipanti, opinioni per costruire insieme un premio di gamification europeo

 18.00 considerazioni, conclusioni e modalità operative per attività e premio gamification 2017

[16 Giugno] Fabio Viola alla Museum: Vision 2026

I video-giochi sono ormai riconosciuti come espressione artistica e culturale del nostro tempo con profondi impatti economici e sociali. Non solo medium culturale ma anche strumento per avvicinare e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale, migliorare la didattica e personalizzare l’esperienza di visita. Ne avevo già scritto in questo articolo e sono il Presidente dell’associazione culturale TuoMuseo proprio per innovare, anche attraverso il gioco, il mondo museale e turistico.

Anche per queste ragioni non ho potuto non accogliere l’invito di Fondazione Torino Musei, attraverso l’amica Carlotta Margarone, a partecipare alla MUSEUM: VISION 2026. Purtroppo mi fermerò solo il 16 Giugno e per chi volesse partecipare sono disponibili una manciata di biglietti gratuiti qui.

E’ un workshop, una piattaforma che apre una finestra sul futuro di ciò che accadrà alle esperienze museali e come queste influiranno direttamente sulle componenti sociali ed economiche della società, in un contesto di profonde mutazioni, sovvertimento dei concetti di arte e scienza e quarta rivoluzione industriale.

La Fondazione Torino Musei sta seguendo e monitorando questi cambiamenti, e – in collaborazione con Singularity University Ginevra – propone una conferenza  dedicata all’analisi degli scenari esistenti e la visione del futuro nei prossimi dieci anni.

I lavori si sviluppano su due giornate (16 e 17 Giugno)affrontando i seguenti argomenti:

1. INTRODUZIONE e SCENARI FUTURI: le tecnologie che stanno arrivando e che influenzeranno il nostro modo di vivere

2. TRENDS WATCH: convergenza tra comunicazione, tecnologia e scienza

3. MAKERS: gli artigiani oltre il digitale –> con Fabio Viola

4. CROWD: il museo come comunità al servizio della comunità

5. LABORATORIO: attività, tendenze e scenari per il museo del futuro

6. RISULTATI: debriefing e final paper

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SCARICA IL PROGRAMMA COMPLETO

 

[Matera 5 Aprile]Fabio Viola speaker #SCUD 2016

In occasione della Prima Settimana delle Culture Digitali, #SCUD2016, si presentano nelle sede di Matera dell’Università degli Studi della Basilicata alcuni Progetti in corso sull’utilizzo delle culture digitali per la conoscenza e la valorizzazione dei patrimoni e per il coinvolgimento e la partecipazione attiva delle comunità civili ai processi di condivisione. Non poteva non mancare il nostro Fabio Viola, esperto di gamification e progettazione digitale, in veste di Presidente di TuoMuseo e fondatore di ItalyToDo. Il suo intervento del 5 Aprile alle ore 12 si incentrerà su innovazione e digitale come straordinari strumenti per raggiungere, coinvolgere e fidelizzare nuovi pubblici culturali.

Numerosi altri interventi sono previsti nel corso della mattinata a fornire un quadro di come sia possibile integrare online e offline per ripensare molte delle esperienze culturali attuali.

Digital Culturale Heritage School

Fabio Viola tra gli speaker della SCUD 2016

Il Workshop UNIBAS MATERA DIGITAL OPEN LAB Materiali per la diffusione delle culture digitali umanistiche” si inserisce nel percorso di realizzazione del Polo formativo di Matera della Scuola a Rete in Digital Cultural Heritage, di cui è Partner l’Università degli Studi della Basilicata e vede la partecipazione di docenti dell’Ateneo, di rappresentanti dell’Amministrazione cittadina e di esperti esterni.

Per il programma completo consultare il programma #SCUD_Matera_Unibas_5 aprile

 

P.S. Un ringraziamento speciale all dott.ssa Francesca Sogliani,Direttore Scuola di Specializzazione in Beni Archeologici, per l’invito