Enterprise Gamification Report

ENTERPISE GAMIFICATION SURVEY

Il primo report italiano sulla gamification

Nel 2016 l’industria dei videogiochi ha generato nel mondo oltre 99 miliardi di dollari di ricavi. Gli italiani hanno speso oltre 1 miliardo e mezzo di euro in videogiochi, e si stima che in Italia una persona su due giochi abitualmente sul proprio tablet, smartphone, computer o console. Al contrario di quanto si possa pensare, non solo i più giovani giocano: i giocatori sono equamente distribuiti fra i 14 e i 54 anni di età. Il fenomeno è talmente rilevante che il mondo delle organizzazioni si sta avvicinando sempre più a questi linguaggi. Alcune imprese stanno già sperimentando la gamification e i serious games come strumenti per migliorare l’engagement, con una particolare
attenzione rivolta all’esterno (al cliente). Minori invece sono le esperienze destinate all’employee engagement.

Wingage promuove un’indagine quali-quantitativa con l’obiettivo di indagare lo stato dell’arte relativo all’impiego della gamification per favorire l’employee engagement. A questo progetto collabora Fabio Viola, fra i migliori game
designer al mondo.
L’indagine è rivolta a tutti coloro che hanno attivato e possono attivare progetti di employee gamification per
l’engagement delle proprie persone (funzioni HR, I n n o v a z i o n e , C omu n i c a z i o n e I n t e r n a ,
Engagement…). Per partecipare non è necessario aver già sperimentato la gamification.

enterprisegamification

I risultati di questionari e interviste verrano integrati per offrire un quadro interpretativo di sintesi del fenomeno che verrà presentato durante l’Enterprise Gamification Day. L’evento si terrà a Milano alla fine del 2017.

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