Siamo ancora gli albori, poco si è studiato e ancor meno sperimentato su nuovi modelli di innovazione e pianificazione urbana. Una sfida complessa e immediata che si potrà vincere solo con la convergenza di amministrazioni pubbliche, pianificatori urbani e cittadini. Non ritengo possibile un ripensamento generale dei servizi per migliorare la qualità della vita, la fruizione dei servizi pubblici, l’eco-sostenibilità, la mobilità nei nostri ambienti senza prima comprendere a fondo la rivoluzione sociale, tecnologica e comportamentale portata con se dal cluster demografico che sarà dominante nella prossima decade, Generazione Y + Generazione Z (in generale i nati dopo il 1980).
Come ho avuto già modo di scrivere in precedenti post, la sfida va ben al di là della difficoltà di introdurre nell’ambiente urbano attuale nuovi strumenti tecnologici:
Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare.
L’elemento dirompente sarà la capacità di rendere partecipativi, orizzontali ed ingaggianti i processi al centro dell’innovazione.
E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo. Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.
In una stimolante conferenza organizzata presso l’Università di Torino, ho portato un progetto al quale ho avuto la fortuna di collaborare nella sua veste mobile. Parlo di quel SimCity che da ormai un trentennio ha basato le proprie fortune sulla capacità di coinvolgere milioni di persone nei processi di immaginazione, costruzione e gestione di una città migliore. Non solo giocatori, ma anche architetti e pianificatori urbani stanno utilizzando il software di Electronic Arts per guidare le proprie azioni lavorative.
Tornando alla nostra riflessione generale, credo fortemente che l’engagement e motivational design possa contribuire enormemente nel buon successo di piattaforme cittadine:
- Feedback in tempo reale: Uno dei principali problemi in ambito urbano è connesso alla distanza temporale tra una azione e il suo risultato. Dalle campagne sulla raccolta differenziata ai processi decisionali su come utilizzare uno spazio urbano la curva temporale può durare mesi se non anni e in questo i videogiochi sono fantastici strumenti dove il concetto del tempo può essere piegato agli obiettivi da raggiungere. Piattaforme gamification based possono consentire di monitorare nel tempo l’andamento del processo consentendo anche all’utente di modificare le proprie scelte in relazione all’evoluzione del flusso.
- Orizzontalità: E’ possibile incentivare la partecipazione attiva attraverso una piattaforma dove ogni cittadino può lanciare le proprie idee e porre domande. Attraverso un adeguato sistema di filtri è possibile far emergere le idee migliori (visualizzazioni, like, numero commenti fino a giungere a soluzioni maggiormente gamificate legate a monete virtuali da investire sulle idee altrui). Questo aiuta a migliorare l’ambiente urbano, a rendere più vicini cittadini ed amministratori.
- Costruire identità: I cittadini possono uscire da una massa astratta e costruire un proprio profilo con una serie di dati personali e sociali utili nell’elaborazione dei dati nella piattaforma. Avere un proprio profilo significa anche poter stringere amicizie con altri cittadini attivi ed aiutare l’amministrazione ad individuare possibili ambasciatori in determinati settori: green, progettazione, mobilità etc etc.
- Creare Comunità: Il passaggio dall’individuo singolo alla comunità è breve, esistono già alcune esperienze che motivano il cittadino a diventar parte di un gruppo collegato ad un particolare interesse. Una piattaforma che semplifichi l’adesione a istanze condivise (il parco urbano dell’area x) facilita la co-creazione di idee ed aiuta l’amministrazione a comprendere quali sono le istanze maggiormente sentiti
- Creare comportamenti virtuosi: Non è facile rompere il ghiaccio, trasformare un cittadino passivo in attivo. Elementi motivazionali ed engagement possono scatenare comportamenti utili alla collettività, come segnalare cose che non funzionano trasformando questa esperienza in qualcosa di divertente.
In ordine sparso alcuni progetti altamente interessanti in ambito URBAN PLANNING GAMIFICATION:
HELLO LAMP
Tra il videogioco ed il giocatore si crea spesso un legame propriamente fisico. La presenza di un avatar o una esperienza in prima persona porta ad un aumento della conducibilità elettrica e del battico cardiaco nel giocatore. L’impegno profuso aumenta notevolmente quando ci si immedesima nel protagonista. E’ il principio storico dietro al successo delle Barbie o del Tamagotchi. A Bristol, in Inghilterra è stato sperimentato un progetto nato dal basso Hello Lamp. I cittadini possono dialogare con l’arredo urbano, conversare con panchine, cabine telefoniche e lampioni che a loro volta risponderanno intavolando un fitto scambio di sms. Cosa ha prodotto concretamente questo esperimento? Una riduzione del tasso di vandalismo ed una cura maggiore dei cittadini verso oggetti che ora hanno un nome ed un’anima.
BLOCKHOLM
Basato su Minecraft, Blockholm è un progetto dell’istituto pubblico Swedish Center for Architecture and Design. Ricostruisce fedelmente Stoccolma in scala 1 metro = 1 blocco senza la presenza di edificio alcuno. Ed è qui che scatta l’intersezione con architetti, progetti, pianificatori urbani o semplici appassionati che si ritrovano tra le mani uno strumento per disegnare virtualmente la propria città ideale con la possibilità di interagire con l’amministrazione pubblica.
RUN THAT TOWN
Sviluppato dall’ Ufficio Statistico Astraliano, Run that Town è un gioco basato su dati reali che consente di guidare una qualsiasi delle città australiane andando a prendere decisioni con l’obiettivo finale di tenere la cittadinanza soddisfatta. Andando oltre la pura componente ludica, possiamo tranquillamente considerarlo come un tool informativo che spiega, in modo nuovo, a cosa servono i dati statistici periodicamente raccolti e come essi possano essere usati dagli amministratori pubblici.
MY 2050
My 2050 è un prodotto voluto dal Dipartimento Inglese di Energia e Cambiamenti Climatici. Si tratta di un software educativo che ha lo scopo di informare e di mettere in cooperazione governo e cittadini per diminuire i livelli di C02. Sono numerose le azioni, che ciascuno di noi, può mettere in atto per diminuire del 20% la produzione di anidride carbonica entro il 2050 come da mission governativa.