Il mondo della “Educational Gamification” sta trainando nuovi progetti e drenando risorse per incentivare studenti e non a migliorare il livello di apprendimento di una data materia, annoso problema che da decenni istituti scolastici e docenti stanno provando a superare sperimentando nuovi approcci didattici.
Abbiamo già parlato in queste pagine di MindSnack ed English Attack! (progetto a cui partecipo attivamente gestendone la parte italiana), start up tecnologicamente diverse tra loro (la prima mobile, la seconda online) ma accomunate dall’ampio uso di Gamification per aiutare lo studente a memorizzare una lingua straniera.
Lo spunto a ritornare sul tema me lo ha offerto Paul Maglione, fondatore di English Attack! ed un passato nel gaming internazionale ad altissimi livelli. Nella giornata di ieri ha rilasciato un blog post (in inglese) ricco di spunti sulla Gamification e su come questa tecnica possa sposarsi col mondo dell’educazione.
Innanzitutto parte dall’eterna diatriba sulla definizione di Gamification
“Ha assunto differenti significati a seconda di chi la cita, cosa naturale per ogni materia ancora in fase di sviluppo. Al centro di tutto vi è l’utilizzo di “challenge dynamics, motivational tools e feedback mechanism” attinti dal mondo del gaming ed applicati in settori della vita reale”.
Cosa possiamo imparare e, quindi, riutilizzare dai videogames?
- Il fallimento è, per design, parte del gioco; si avanza nel gioco fallendo, capendo dove si è sbagliato ed approntando correttivi al tentativo seguente.
- La ripetizione origina la competenza; essa non è correlata all’intelligenza individuale.
- Sempre utili sono i rinforzi positivi (reward)
- Lo stress positivo Positive stress (eccitazione di una sfida) vs. stress negativo (imbarazzo causato da un fallimento)
- Level design: progredire al livello successivo di un videogioco è sempre una sfida, il cui esito positivo è raggiungibile da chiunque dedichi abbastanza tempo all’impresa.
- Progressione nel gioco = avanzamento di stato nell’ambiente di gioco.
- Social tools amplificano la sfida e lo status utente all’interno del gioco (leaderbiard, in-game chat, invita un amico, multiplayer games)
Quali dovrebbero essere i principali ingredienti della Gamification?
- Punti e Livelli (invece dei voti utilizzati nel sistema scolastico)
- Una curva di difficoltà progressiva (easy to “play,” difficult to master)
- Missioni/ compiti / badges così da premiare i vari gradi di attività
- Feeback in grado di rinforzare alcuni comportamenti ed al contempo evitare l’insorgenza di stress
- Condivisione sociale di meccaniche premianti e sfide tra gli amici
Sulla scia di queste considerazioni, sembra basarsi anche Memrise, società americana fondata che aiuta la memorizzazione di vocaboli nelle più disparate lingue attraverso un sistema che incrocia le scienze neuro-cognitive e l’engagement.
Vengono proposte parole in sequenza accompagnate da una definizione standard da vocabolario (tutto nella lingua prescelta) e da un breve video Youtube/foto che cerca assonanze mentali con qualcosa a noi già familiare. Ad esempio il vocabolo Banal (banale) associato al disegno di una banana con due persone stilizzate con una testa a banana..
Tornando al lato ludico è interessante l’approccio scelto.
EPIC MEANING: L’imparare le lingue diventa un avventura, gli studenti si sentono parte e protagonisti di una struttura narrativa molto in stile Farmville. I vocaboli vengono definiti Seeds (semi) ancora da piantare e quindi memorizzare. Poi abbiamo Greenhouse, germogli che incarnano i vocaboli già visti ma ancora in fase di memorizzazione nella nostra memoria a lungo termine. Il sistema lancerà un counter con un timing entro il quale tornare per rafforzare il vocabolo appena appreso.Ed infine lo status di Flowers, fiori che fanno bella mostra di se’ in casa ma necessitano di manutenzione per preservarsi nel tempo così come le parole da noi apprese.
PUNTI: Uno score system è stato implementato ed associato alla corretta risposta nelle varie schede parole. Infatti dopo aver visualizzato il vocabolo ci viene proposto un quiz a scelta multipla, se si risponde correttamente entro gli 8 secondi a disposizione si guadagna punteggio.
LEADERBOARD: E’ possibile consultare la classifica TOP 100 disponibile su scala giornaliera, settimanale e All Time
PROGRESS BAR: Barra che indica lo stato di avanzamento all’interno della specifica unità linguistica.