I grandi gruppi televisivi negli ultimi anni hanno spesso abbracciato logiche di gamification per aggiungere una componente di coinvolgimento ed interattività a supporto della classica fruizione passiva di film e serie tv. Dopo i progetti portati avanti attraverso apps come My Shows e MyMovies, questa volta è il colosso americano Netflix ad aver lanciato, lo scorso Marzo 2018, una sperimentazione visibile solo da una limitata porzione dei suoi abbonati americani. Premetto subito che il layer di gamification aggiuntivo è stato eliminato a distanza di alcune settimane.
Nella homepage del servizio di streaming è comparsa la categoria Collect Netflix Paches, che aggiunge meccaniche quali achievements e badge a supporto di una decina di serie tv a target teen di proprietà del medesimo gruppo. Un modo per guidare i comportamenti di visita, sebbene non vi fosse poi alcuna tipologia di reward assegnata a seguito del raggiungimento degli obiettivi. Il sistema, insomma, andava ad assegnare un distintivo per ogni episodio visionato, in modo da andare a certificare l’effettiva fruizione del prodotto. Un metodo molto semplice, che non fa altro che replicare i servizi delle app disponibili per mobile che permettono di realizzare un archivio delle proprie visioni.
Andando avanti nella categoria dedicata ai badge era possibile trovare alcune immagini con un lucchetto rosso sulle copertine dei contenuti dedicati ai più giovani. Tale tag offriva la possibilità di capire, allo stesso modo, su quali serie erano disponibili le nuove features. “Stiamo testando nuove funzionalità sui titoli per bambini – ha poi dichiarato Netflix, dopo una prima parte di test – e stiamo introducendo degli elementi collezionabili per fornire un’esperienza più interattiva nel nostro menù. Aggiungeremo delle funzioni divertenti che forniranno ai bambini qualcosa di cui parlare e condividere”. L’idea di fondo permetteva di lanciare l’azienda di Reed Hastings verso un mondo sempre più social, capace di abbozzare una sorta di social network interno alla piattaforma di streaming, magari con dei profili sempre più dettagliati e con la ricerca anche di persone in possesso degli stessi badge e, di conseguenza, appassionati delle medesime serie televisive o degli stessi contenuti fruiti su Netflix. Inizialmente, d’altronde, al di là di un aspetto completistico gli badge non potevano offrire niente di particolare, se non una base sulla quale costruire una futuribilità di una community specifica.
Purtroppo il test è durato davvero poco: a distanza di due settimane circa Netflix ha infatti annunciato che il tentativo di inserire badge e altro era stato bocciato e che la beta pubblicata nel mese di marzo non avrebbe avuto un sequel. A far cambiare idee ai soci di Reed Hastings sono state principalmente le critiche e le accuse ricevute: la nuova user experience, a detta di chi la stava testando, spingeva a un utilizzo eccessivo del televisore o del device da parte degli utenti più giovani. Allo stesso modo da parte di molti altri utenti tale feature è stata ritenuta inutile e quindi facilmente eliminabile. È abbastanza chiaro, insomma, che l’errore principale compiuto da Netflix è stato quello di testare il suo sistema di gamification su un pubblico molto poco orientato all’aspetto ludico dell’inserimento di badge e simili. Se Netflix avesse puntato su un’utenza molto più adulta, quantomeno adolescenziale, avrebbe avuto sicuramente la possibilità di ricevere un feedback diverso e di iniziare a costruire una community alla quale tale sistema avrebbe fatto sicuramente piacere. Per ora la gamification, insomma, non è ancora abbastanza diffusa come concetto teorico da poter soddisfare tutti i tipi di utenza. “Testiamo tante cose su Netflix in modo da capire cosa funzioni bene e cosa non funzioni bene per i nostri abbonati” ha detto un portavoce al termine del mese di marzo al Daily Mail. La speranza è di poter vedere un nuovo ritorno di tale idea e capire se ci sarà maggior spazio per una user experience orientata alla gamification anche su Netflix, per la creazione di una community molto più stratificata di quella di adesso, slegata da qualsiasi interazione.