Uno degli ambiti in cui l’impiego di logiche di gamification sta dando risultati confortanti e incoraggianti è certamente quello dell’innovazione culturale. Father and Son, videogioco ideato e creato per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli dall’Associazione Culturale TuoMuseo con il coordinamento di Fabio Viola, con più di 4 milioni di download, è certamente l’esempio più rappresentativo di come la contaminazione fra cultura e videogiochi possa risultare in esperienze coinvolgenti di grande successo.
Luoghi d’arte, istituzioni culturali, iniziative ed eventi, in questa prospettiva si trasformano da semplici esperienze di fruizione, a contesti in cui ogni utente disegna il proprio itinerario, compie scelte significative e può fornire un contributo significativo.
La fase di progettazione di ogni esperienza culturale è quindi cruciale e richiede grande attenzione a elementi che, se trascurati o tralasciati, possono incidere notevolmente sul ritorno di ogni investimento e sugli indicatori di successo di un progetto.
Il modo migliore per fare innovazione culturale e progettare esperienze coinvolgenti, è quello di affidarsi alla guida di chi si occupa di questo quotidianamente in modo efficace.
Uno degli strumenti che non può mancare nella cassetta degli attrezzi di chi deve progettare esperienze culturali in modo innovativo, è certamente il Canvas di Innovazione Culturale.
Il Canvas è stato ideato da Fabio Viola, esperto di gamification e autore di esperienze culturali di grande successo; è disponibile per il download sul sito web dell’Associazione Culturale TuoMuseo.
Il Canvas di Innovazione Culturale è suddiviso in diverse sezioni:
- la prima sezione consente di indicare i dati generali di progetto
- la seconda sezione guida la riflessione sulla progettazione con stimoli specifici, in una logica che parte dalle caratteristiche dello scenario di riferimento fino ad arrivare all’elaborazione di un pitch di presentazione dell’iniziativa, passando per attività pratiche da svolgere con il supporto di ulteriori strumenti
- la terza sezione riguarda gli aspetti di sostenibilità economica dell’iniziativa, i risultati in termini di impatto culturale e sociale e un’indicazione circa la scalabilità del progetto.
Sezione 1
La prima sezione del canvas contiene i campi relativi ai dati generali di progetto, ovvero la data di elaborazione del prospetto, il team di riferimento (lo strumento è spesso utilizzato in workshop e percorsi formativi che prevedono attività a gruppi) e il tipo di contesto che ospiterà l’esperienza (ente no profit o realtà profit).
Sezione 2
La seconda sezione del canvas è costituita da una matrice con 37 celle distribuite su 5 colonne, ciascuna delle quali propone una lente attraverso cui guardare l’idea innovativa da realizzare e attività di brainstorming o di elaborazione di documentazione di supporto.
Definire La Cornice di Riferimento
Il lavoro del team di sviluppo è guidato da stimoli finalizzati alla definizione e descrizione di elementi generali che serviranno come base per le attività seguenti, come ad esempio lo scenario o cornice all’interno della quale l’esperienza sarà sviluppata (contesto economico, culturale, territoriale), le competenze e risorse umane a disposizione, il problema che si intende risolvere proponendo una soluzione innovativa, i tratti caratteristici del pubblico di riferimento e gli obiettivi specifici e misurabili.
In questo primo cluster di stimoli un esercizio molto utile è quello che prevede la descrizione del viaggio del giocatore: il successo e l’efficacia di un’esperienza deve basarsi su una definizione molto precisa delle attività che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase.
Cosa Comunicare e Come
Il secondo cluster di stimoli suggerisce di definire per quanto ci si aspetta che gli utenti restino agganciati all’esperienza e quindi siano motivati a compiere le varie azioni previste nel breve, medio e lungo termine. Un aspetto chiave su cui è necessario investire molte energie in termini di progettazione sono certamente la definizione del cosiddetto “engagement loop” che consentirà agli utenti di compiere scelte significative per ottenere una gratificazione. Gli stimoli del secondo cluster invitano a identificare il linguaggio con cui contenuti culturali e coinvolgenti saranno proposti al pubblico, le tecnologie necessarie, le competenze necessarie per realizzare l’idea generale, delineata e definita sulla base di un’attività di brainstorming.
Progettare il Coinvolgimento
Il terzo cluster di stimoli propone di ragionare sulle leve che contraddistinguono la motivazione del pubblico di riferimento e l’esperienza prosposta. La maggior parte delle esperienze progettate secondo le logiche della gamification si rivela poco coinvolgente principalmente per il fatto che non viene prestato un livello adeguato di attenzione a questo aspetto.
Gli stimoli successivi suggeriscono di evidenziare gli elementi di innovazione, di raccogliere e organizzare dati sulla fattibilità del progetto, sulle tempistiche e sulle modalità di distruibuzione.
Raggiungere il Pubblico
Il quarto cluster propone quatto stimoli che suggeriscono possibili strategie per raggiungere il maggior numero possibile di potenziali utenti sfruttando canali online e offline. Il team di progettazione è invitato a redigere contenuti promozionali pensati per specifici canali (social network) e a elaborare un elenco di contatti e influencer che possano contribuire ad aumentare ulteriormente la visibilità del progetto.
Prepararsi al Lancio
Il quinto cluster prevede stimoli che invitano a ragionare sulle modalità di gestione del progetto, una volta lanciato, sulle prospettive di medio e lungo periodo e sui dati che saranno raccolti per valutare l’impatto e l’efficacia dell’iniziativa.
Il team di sviluppo in questa fase è chiamato ad elaborare un documento di progetto che riassuma le scelte compiute in termini di progettazione fin dalla definizione dell’idea generale. L’ultima attività proposta dal canvas è quella di elaborazione di un pitch deck, ovvero di una presentazione necessaria per esporre in modo sintetico il progetto, sia nel caso in cui fosse oggetto di valutazione formativa, sia nel caso in cui servisse per eventuali opportunità di finanziamento.
Sezione 3
La terza sezione del canvas è suddivisa in quattro parti. Le prime tre suggeriscono di considerare le dimensioni di sostenibilità economica del progetto complessivo, anche in relazione ai costi previsti per la sua attuazione e l’impatto che ci si aspetta in termini culturali e sociali.
L’ultima parte della terza sezione del canvas invita a delineare un logo di progetto e a indicare se il progetto sia o no scalabile.
Conclusioni
Il canvas sviluppato da Fabio Viola si rivela davvero una guida completa ed efficace per la progettazione di progetti di innovazione culturale, utile sia in contesti formativi che istituzionali o commerciali.
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