Gamification per motivare la Generazione Y/Millenium

Una intera generazione nata dopo il 1980 si sta facendo largo nel mondo, persone in larga parte in età scolare che iniziano a riversarsi anche nel mondo del lavoro modificando abitudini di spesa rispetto alla generazione precedente. Questa Generation Y/Millenium è la prima a essere nata sotto il segno dei videogiochi al punto da aspettarsi anche nella vita reale una serie di schemi e modi di agire tipici dell’universo videoludico. I vecchi paradigmi scolastici, lavorativi ed in generale di interazione disegnati in larga parte nel corso del secolo scorso potevano funzionare per la Generazione X, la generazione del boom economico ma non per questi nativi digitali.

I Videogiochi stanno esercitando una profonda  influenza che molti ancora non sono riusciti a cogliere, eppure basterebbe osservare le ore spese davanti ad uno schermo per capire il potere attrattativo e motivazionale che un prodotto ludico riesce ad esercitare per ore ed ore durante le quali il giocatore rimane concentrato sull’obiettivo (salvare una principessa o far progredire il proprio personaggio in un gioco di ruolo) mostrando doti di organizzazione, coordinamento e problem solving non emerse a scuola o in ufficio. In un precedente post si è parlato di quattro cambiamenti positivi del modo di pensare di cui la Gamification è fautrice:

– Ciclo di risposta accelerato: Nel mondo reale i feedback loops sono lenti (ad esempio l’annuale valutazione scolastica o la review sul lavoro) con lunghe attese tra un obiettivo ed un altro (avanzare di grado in un ufficio). La Gamification aumenta la velocità della risposto così da mantenere intatto l’engagement.

– Obiettivi e regole di gioco chiare:  Nel mondo reale gli obiettivi sono sfocati e le regole applicate selettivamente, la gamification invece offre goals chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta.

– Una storia avvincente. Mentre le attività reali sono raramente avvincenti, gamification costruisce una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo della specifica attività.

– Compiti difficili ma raggiungibili: Pur non mancando compiti da espletare nella vita reale, essi tendono sempre a essere lunghi e inestricabili. Gamification fornisce invece compiti espletabili in un breve lasso temporale per tener vivo l’engagement.

 

Una interessante disamina su questa nuova generazione di individui ce la offre Javitch, psicologico e autore del libro “How to Achieve Power in Your Life” in un articolo di fresca pubblicazione sul magazine Entrepreneur. Secondo lo studioso americano sono 9 le chiavi per capire e legare a se questa nuova generazione:

  1. Multitasking. Fornire più di un compito da svolgere per volta senza esagerare ovviamente. L’individuo Y è abituato a ragionare in quest’ottica e saprà autonomamente gestire la sfida scegliendo la sequenza con la quale espletare la mansione.
  2. Collaborazione. Creare team di lavoro o partner con i quali interagire. Il gaming ha sdoganato la modalità cooperativa anche grazie all’online.
  3. Struttura. Fornire strutture e obiettivi chiari, magari fornendo specifici processi e guide per raggiungere l’obiettivo. Pur essendo autonomi hanno bisogno di feedback costanti.
  4. Tecnologia. Incoraggia e consenti l’utilizzo delle ultime tecnologie nell’ambiente di lavoro
  5. Challenges. Creare sfide positive per incentivare i loro interessi ed abilità.
  6. Costruire relazioni. Creare una relazione diretta tra capo e sottoposto così da farli sentire in confidenza per chiedere feedback ed imput nel day by day
  7. Rinforzi positivi. Premiare spesso con feedback positive e citazioni per i lavori eseguiti con successo e obiettivi raggiunti
  8. Engaged leadership. Creare regolare e specifici incontri con loro. Dimostrare il sincero interesse nella loro crescita professionale e successo.
  9. Comunicazione. Utilizzare ampiamente strumenti elettronici di comunicazione per comunicare con loro, spesso preferiscono una chat via skype che un incontro faccia a faccia.

Proprio questa generazione nel giro di un ventennio sarà dominante per numero e capacità di spesa è il target ideale della Gamification. Cosa accadrebbe se riuscissimo a trasferire queste motivazioni, stimoli ed engagement nelle restanti attività quotidiane?

Generazione Y o Gaming Generation

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  1. Disegnare Engagement ed Engagement Loop | Gamification

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