Lessico: Gamification/Pointsfication/Serious Games ed altro!

Chiunque non provenga dell’industria videoludica avrà spesso sentito termini apparentemente poco comprensibili. Una moltiplicazione di nomi che genera spesso confusione nelle teste di giornalisti, consumatori e responsabili di grandi brand e media agency. E’ il momento di fare un po’ di chiarezza incastrando correttamente terminologia e relativo significato.

Schema riassuntivo termini Gaming

GAMIFICATION

L’utilizzo di meccaniche e dinamiche tipiche dei (video)giochi all’interno di contesti non gaming con l’obiettivo di creare engagement, loyalty, migliorare un processo o risolvere un problema.

Il termine nasce nel 2010 ed a coniarlo è il professore/designer americano Jesse Schell.  Qui non c’entra nulla creare un gioco, non vi è alcuna struttura narrativa e spesso nemmeno una parte grafica. E’ semplicemente utilizzare una serie di schemi sperimentati negli anni nei videogiochi per spingere un utente/consumatore a compiere alcune azioni (visitare una pagina web, acquistare un oggetto, uploadare contenut…) premiandolo in maniera intriseca (innescando emozioni come gioia, desiderio di socializzazione, auto espressione secondo regole già denominate da alcuni PlayFul Design) o estrinseca (punti, premi…). Tracce di gamification sono presenti da anni nel tentativo di migliorare la user experience, ma il grande merito di questo vocabolo è quello di aver offerto un cappello ad una serie di idee e esperienze fin’ora non rientranti in una categoria facilmente identificabile. Essendo un mercato relativamente giovane, è ancora tutto in work in progress sia nelle tecniche che nelle case history di successo e tanto più negli esperti. In linea generale si può affermare che i prodotti gamificati sono frutto di uno studio preliminare sulla customer base ed una implementazione specifica progetto per progetto per aggredire obiettivi individuali. Prima della nascita del vocabolo, questo paradigma veniva identificato come FunWare dal suo inventore Gabe Zichermann.

 

POINTSIFICATION

L’utilizzo di uno schema base Punti/Reward per spostare l’utente da un punto A (sfera personale) ad un punto B (sfera di interesse del brand).

Personalmente la percepisco come una sotto-categoria della Gamification e non come un sinonimo. Mentre la Gamification utilizza spesso anche motivazioni intrinseche la Pointsification è sempre estrinseca e il più delle volte aggiunta postuma su una attività online pre esistente. Questo ha favorito il nascere di piattaforme automatizzate (Bunchball, Big Door Media, Gamify, Badgeville) a cui i gestori di siti web/mobile possono allacciarsi semplicemente integrando widget/api solo in parte personalizzabili.

 

SERIOUS GAMES

Ambientazioni virtuali, molto spesso veri e propri videogiochi, concepite per sviluppare abilità e competenze trasferibili nel mondo reale. Questi giochi replicano situazioni reali e possibili consentendo apprendimento e training.

A differenza dei videogiochi propriamente detti, i serious games hanno un obiettivo che va al di là del divertire. Addestrare un pilota d’aereo all’atterragio, educare i cittadini a non inquinare o un soldato a effettuare una incursione in territorio nemico sono obiettivi primari del prodotto. Non manca spesso un lato FUN introdotto allo scopo di rendere più engagement e appealing una sessione di training che altrimenti rischierebbe di essere noiosa nel lungo periodo. Sono prodotti altamente complessi il cui sviluppo deve essere affidato a team estremamente qualificati.

 

GAMES FOR CHANGE

Giochi concepiti per aiutare un cambio positivo della società e la risoluzione di problemi collettivi come la povertà, fame nel mondo, guerre e così via.

Possiamo inquadrare questo filone come una sotto-categoria dei Serious Games, in questo casi rivolti ad aggredire una tematica specifica.

ALTERNATIVE REALITY GAMES (ARG)

Una narrazione interattiva in cui il giocatore deve compiere azioni nel mondo reale con continue interazioni con altri media come internet o televisione. Nella maggior parte dei casi si utilizzano quiz, puzzle o caccie al tesoro dove indizi scoperti su media digitali devono poi essere confermati in location reali anche con il supporto di una community.

E’ un mercato ancora poco esplorato in Italia con rari esempi di successo come Critical City e Frammenti. In Usa è uno strumento ampiamente sdoganato e spesso utilizzato anche per il lancio di prodotti significativi come Halo 2 supportato dall’ARG I Love Bees. La creatività è la contaminazione di piattaforme sono due elementi portanti di questo fenomeno, quasi sempre free to play.

ADVERGAMES

Frutto della fusione di Advertising (pubblicità) e Games, il termine indica veri e propri videogiochi, solitamente digitali, realizzati per supportare una campagna marketing e promuovere un brand. Il prodotto viene realizzato pensando al committente e non al pubblico che ne fruirà.

Nascono sul finire degli anni 90 divenendo sempre più parte di strategie marketing complessive, col compito di calamitare l’attenzione di un certo tipo di target giovane difficilmente raggiungibile in maniera tradizionale.  Tradizionalmente sono divisi in associativi, illustrativi e dimostrativi secondo una scala dal basso verso l’ altodi integrazione tra brand e gioco. Differiscono dai videogiochi perchè nascono dietro un mero imput pubblicitario e sono praticamente sempre distribuiti gratuitamente. Nessun punto di contatto con i Serious Games perchè qui non vi è nessun intendimento didattico o educativo.

IN-GAME ADVERTISING

Vera e propria pubblicità sotto forma di  banner, aree sponsorizzate  e cartelloni, inserita all’interno di un videogioco commerciale.

Tra i primissimi esempi si trovano i sagomati di bordo campo fatti apporre da Adidas all’interno del videogioco calcistico FIFA 94 ed in generale il fenomeno nasce commercialmente agli inizi degli anni 90. A differenza degli advergames,  in questo caso dei messaggi promozionali vengono veicolati all’interno di una struttura di gioco concepita e realizzata con intenti propriamente ludici. L’inserimento dell’ADV rappresenta per lo sviluppatore esclusivamente una forma ulteriore di revenue.

 

 

 

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