La crescita della Gamification continua a ritmi serrati. Ogni giorno sempre più aziende decidono di implementare questa logica all’interno dei processi aziendali e la controprova arriva dai continui rilasci di nuovi progetti. Nella giornata di ieri arriva un nuovo significativo studio da parte dell’analista MarketsandMarkets che dedica un intero pamplhet al tema dal titolo “Gamification Market [(Consumer Gamification, Enterprise Gamification) by Deployment (On-Premise, On-Demand); Application (Marketing, Sales, Hr, Support, and Development); Size (SMB, Enterprise)]: Worldwide Market Forecasts and Analysis (2013 – 2018)“
Le soluzioni gamificate stanno entrando prepotentemente in tutte le strategie aziendali soprattutto per guidare metriche positive nel campo dell’engagement e loyalty. Gamification è da intendersi come una scienza con un suo tool flessibile ed user friendly utile a motivare tanto l’impliegato (enterprise) quanto l’utente (consumer). Come già ampiamente scritto un lavoratore ingaggiato nell’azienza avrà un tasso di produttività migliore sopperendo ad un problema sempre iù pressante per le organizzazioni aziendali, la motivazione/allineamento del worker alla mission aziendale. In ambito consumer vale un analogo discorso, a fronte della molteplicità di brand e prodotti diventa cruciale creare una connessione emotiva, primo step verso l’atto di acquisto ed in generale l’esecuzione di un dato comportamento in linea con i nostri obiettivi.
Il successo delle prime grandi piattaforme di gamification come Bunchball, BigDoor Media e Badgeville ha accelerato il trend di crescita iniziato nel 2010, anno in cui nasce lessicalmente e organicamente il movimento della gamification. Oggi si contano già centinaia di start ups sparse per il mondo che offrono piattaforme white label per ogni tipo di clienti o hanno fatto della gamification l’essenza della loro offerta consumer (Foursquare).
In questa prima fase l’offerta consumer è quella che ha accolto più velocemente le istanze di gamification, mentre in ambito enterprise solo ora si iniziano a muovere i primi passi concreti a causa di una lentezza nella comprensione reale di questa scienza nei dipartimenti interni alle aziende (vedi HR).
Il nodo centrale nei processi di integrazione, ancor prima del lato IT, è il sapere disegnare esperienze gamificate genuine ed in grado di motivare realmente il target. E’ fondamentale che nelle aziende vi sia almeno un gamification designer in grado di disegnare un gamification design document e poi aiutare l’IT interno a decidere quale soluzione adottare (affidarsi a piattaforme saas, creare in house o soluzioni ibride). Non esiste, purtroppo, una soluzione standard tanto è vero che ad oggi, secondo Gartner, l’80% dei progetti gamificati è destinato a fallire a causa del cattivo design. Ciò che intendo è, non deve essere la piattaforma a cui ci appoggiamo a guidare le scelte ma dobbiamo essere noi in relazione agli obiettivi che ci siamo posti ed al target a decidere su quali motivatori agire (MOTIVATION DESIGN FRAMEWORK) e solo infine decidere quali meccaniche e dinamiche di gioco implementare (punti, badge, appoyntment dynamic, scarsità, loss avoidance…).
Il secondo snodo cruciale è l’analisi delle metriche di engagement. Alcuni parametri da monitorare costantemente nei progetti gamificati digitali sono il DAU/MAU anche noto come sticky factor, la recency, la frequency e la durata della visita. Poi in relazione allo specifico design tracciare la quantità dei singoli badge/missioni/livelli sbloccati per avere un dato quantitativo e qualitativo della user experience così da modificare nel tempo le meccaniche adattandole alle risposte dei nostri utenti/giocatori.
MarketsandMarkets si aspetta che il mercato della gamification crescerà dai $421.3 milioni del 2013 ai $5.50 miliardi del 2018 con un tasso di crescita anno su anno del 67.2%.