In questo primo anno e mezzo di vita attiva della Gamification molti sono stati i dibattiti sulla legittimita’ e fondatezza di questa disciplina. Fatta eccezione di un paio di articoli in cui ho preso le sue difese da attacchi mossi da ragionamenti infondati, ho sempre sostenuto che ogni nuova disciplina necessita di un ragionevole arco di tempo per dipanarsi e auto-definirsi e disciplinarsi. Ho avuto la fortuna di veder nascere i mobile games ed i social games e nel loro primo anno (2000 e 2007) le critiche superavano gli elogi con forti resistenze da parte dell’industria tradizionale dei videogiochi.
Ma ormai questa fase embrionale sembra volgere al termine ed un paio di considerazioni corroborano l’enunciato.
– Aumentano a ritmo frenetico le aziende, di ogni dimensione e latitudine, che richiamano espressamente la Gamification come base per i nuovi progetti in lancio. Una consapevolezza che ormai e’ maturata ai piu’ alti livelli dirigenziali frutto di una rielaborazione interna in cui influenze esterne e know how interno si fondano per dar vita a esperienze significative. A questo proposito e’ interessante un articolo apparsi nei giorni scorsi su Gamification.co in cui quattro boss di altrettante multinazionali hanno dato la propria visione della Gamification. Ve le ripropongo traslate in italiano:
“Ad Aetna penmsiamo che la gamification ha il potenziale di aiutare le persone a migliorare la propria salute rendendo questa azione divertente, premiante ed engaging.’
–Dan Brostek, Head of Member and Consumer Engagement, Aetna
“Il Gaming e’ nelle nostre schedamadri, lo utilizziamo per giocare, risolvere, sviluppare ed evolvere. Abbracciare la gamification in profondita’, e non in superficie.”
–Kip Voytek, Director of Digital Innovation, MDC Partners
“Gamification consente ai consumatori di avere divertimento, utili informazioni ed incoraggia la propensione alla condivisione con gli amici.”
-Joe Rork, User Experience Engineer, Ford
Gamification non e’ una buzzword o il semplice utilizzo di meccaniche, ma una esperienza molto migliore e significativa.”
–Esteban Contreras, Social Media Manager, Samsung USA
I processi di fusione ed acquisizione solitamente segnano l’inizio di una fase di maturita’ e redditivita’ nel ciclo vitale di un comporto economico. Preceduti solamente dalla fase di round economici raccolti da business angel e venture capitalist, merge & acquisition iniziano ad affarcciarsi anche nella Gamification.
BigDoor ha annunciato l’acquisizione di OneTrueFan, piccola start up americana di soli 5 dipendenti con all’attivo una piattaforma di rewards e check in che ha attirato un migliaio di piccoli e medi siti internet. L’idea e’ premiare con punti l’attivita’ online degli utenti spingendoli a competere per diventare il piu’ grande fan del sito in questione. I due fondatori dell’azienda -Marcoullier e Tompson – con sede a San Francisco sono vecchie conoscenze del mondo videoludico, furono tra i fondatori di IGN.COM, leader mondiale nell’editoria online.
La partnership risulta strategica dal momento che BigDoor e’ focalizzata su clienti TOP come MBL (ed altri 300) mentre OneTrueFan esclusivamente sui piccoli player. Le tool bars esistenti continueranno a sopravvivere senza ulteriori aggiornamenti, il team di cinque persone e’ ora al lavoro per fondere il proprio expertise nelle API e Widget BigDoor nei prossimi mesi.