Gamification Workshop di Amo Jo Kim

Amy Jo Kim è una metagame designer e ricercatrice americana attualmente CEO di Shuffle Brain. La sua credibilità internazionale si basa sulla partecipazione diretta al design di numerosi giochi e community per clienti come Electronic Arts, Ebay, Paramount e numerose altre corporation ed istituzioni come la Nasa. Nel 2000 scrisse “Community Building on the Web” , libro tutt’oggi di interessante lettura, dove sono esposte teorie e nozioni pratiche per creare una community attorno ad un prodotto/servizio.

Dopo avervi proposto la presentazione di Silvain Cottong in cui si riassumeva il tema Gamification, oggi vorrei invitarvi alla lettura dello splendido “Gamification Workshop” pubblicato da Amo Jo Kim nel Gennaio 2011.

Gamification Workshop di Amy Jo Kim

Le 155 slide si snodano lungo il filo conduttore di un Glossario attraverso il quale l’autrice introduce ai principianti ed approfondisce per gli esperti vari aspetti connessi alla Gamification:

Gamification: “Using game techniques to make activities  more engaging and fun”. Resta fondamentale l’utilizzo di motivazioni intrinseche ed estrinseche come già sostenuto in queste pagine. Da una parte il prodotto gamificato deve essere in grado di suscitare auto-motivazioni nell’utente/giocatore, ad esempio Amore, Auto-Espressione, Autonomia, Senso di appartenenza…Dall’altro il game design può agire estrinsecamente aggiungendo punti, livelli, premi, badge, punizioni.

Player: Conoscere l’utente/giocatore è un passo fondamentale per l’implementazione delle tecniche gaming. Ne ho parlato abbondantemente nella Guida Pratica.

Journey: Il ciclo vitale dell’utente nel sistema. Da intendersi non solo come l’esperienza nel corso del tempo ma anche come progressione da uno status di Visitatore ad uno di Guru della piattaforma. Il compito di un buon designer è quello di guidare il nuovo iscritto verso una completa padronanza attraverso un percorso ben bilanciato tra bravura personale e sfide proposte dal sistema. Probabilmente la parte migliore della presentazione, una lettura obbligata per chiunque si accinge a creare una piattaforma.

Dynamics: “the time based patterns and systems in your game”.  Ad esempio lo schema dei premi, lo sblocco progressivo di features,  susseguirsi degli eventi etc etc

Mechanics: “the system and features that make progress visible”. Ormai li conoscete a memoria, si va dai punti ai livelli passando per badge, missioni e virtual goods.

Aesthetics: “the overal experience that yields emotional engagement” – curiosità, sorpresa, fiducia, divertimento, orgoglio, invidia, soddisfazione. Le emozioni sono un punto nodale nel game design, sono le uniche in grado di garantire azioni ed engagement nel corso del tempo.

Social Actions: “how players engage with each other in your game”.

Ribadisco l’invito alla lettura, cliccate sull’immagine per accedervi.

 

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