Penultimo appuntamento dello speciale in cinque parte sul Livello 5 del Motivational Design Framework incentrato sul viaggio del giocatore. Dopo aver esaminato la fase del Visitatore e Nuovo Utente, oggi mi soffermerò su un momento spesso trascurato in fase di progettazione e design dell’esperienza, la cui importanza reputo vitale perché è proprio in questo periodo di tempo che avviene il processo di fidelizzazione dell’utente/giocatore al nostro sistema. Io la chiamo fase “Utente Regolare”, ma nella letteratura internazionale è spesso associata a nomi come Staffolding o Grinding. In generale è il lasso di tempo in cui si sperimentano almeno una volta tutte le features, opzioni e missioni messe a disposizione dallo sviluppatore generando le prime condizioni di vittoria
Il gamification designer dovrebbe porsi una serie di domande prima di stilare un flusso di navigazione in linea con le aspettative di questo segmento di utenza.
Come facilitare l’esplorazione di ogni componente del sistema? Come garantire una sufficiente varietà di azioni per non rendere noiosa la permanenza? Come rendere gli obiettivi raggiungibili mantenente una proporzionalità del livello di sfida?
Il mondo dei videogiochi ha sviluppato una serie di best practice per aiutare la permanenza nel sistema dei Regolari e favorirne il passaggio verso lo step conclusivo “Veterani”. In molti social/mobile game le missioni vengono continuamente aggiornate, ponendo il giocatore sempre di fronte a nuove sfide. Terminato un task, ne viene generato immediatamente un altro conferendo un continuo senso di novità e freschezza fondamentale per tenere vivo l’engagement nel lungo periodo.
In Dead Trigger, sparatutto in prima persona in stile survival horror, la mappa di gioco si popola continuamente di nuove missioni (cerchio rosso) rendendo praticamente endless l’esperienza. Gli sviluppatori hanno colto nel segno anche per altre dinamiche particolarmente utili per generare uno Sticky Factor elevato. Ah per sticky factor si intende una delle metriche più interessanti nei prodotti data driven, il rapporto tra gli utenti attivi mensilmente (DAU) e gli utenti attivi giornalmente (MAU). Il dato che ne esce sintetizza splendidamente la capacità che il nostro sistema ha di attrarre frequentemente i customers.
Dicevamo di Dead Trigger, oltre a contenuti sempre aggiornati offre anche una varietà di missioni. Mille missioni tutte simili tra loro per obiettivi, ostacoli e condizioni di gioco finirebbero per risultare noiose, ed invece ecco intervenire diverse tipologie di challenge rappresentate iconoplasticamente da simboli diversificati sui cerchi (teschio, cerchio…). E’ facilmente intuibile il grado di appealing generato da questa semplice idea.
Il portale ShopWithYourFriend ha avuto per un periodo limitato di tempo, ed in parte la ha ancora, una strategia in grado di soddisfare i suoi utenti regolari. I contenuti editoriali venivano costantemente aggiornati offrendo sempre nuovi stimoli e curiosità al target femminile. Inoltre un complesso sistema di badge garantiva indirizzava i comportamenti verso l’esplorazione delle varie aree/features del website offrendo al contempo una progressività nel percorso di discovery. Infatti i badge erano internamente gerarchizzati in livelli: Stringi almeno 1 amicizia per sbloccare il Badge Socializer Livello 1, stringi ameno 5 amicizie per sbloccare il Badge Socializer Livello 2 e così via.
Inoltre SWYF incarna una ulteriore best practice utilissima per i nostri Loyalties customers, il senso di community. Gli utenti che hanno compreso il senso di quello che stanno facendo iniziano ad aver bisogno di strumenti di confronto con gli altri partecipanti al viaggio: forums, chat in-game, buddy list sono alcuni degli strumenti utili per rinforzare la permanenza nel sistema.
Sempre in questa fase è opportuno stimolare il senso di Autonomia conferendo all’utente/giocatore un certo grado di libertà di scelta che gli dia l’idea di esplorazione libera pur all’interno di un viaggio prestabilito. Tecnicamente significa offrirgli scelte multiple tra diverse missioni o diversi approcci per raggiungere un medesimo obiettivo.
Tornando al nostro ormai famoso ottagono esso sarà impegnato in tutte le sue facce, essendo questa una fase che potenzialmente riesce a toccare tutti gli 8 motivatori sebbene in misure differenti. Il n.2 Crescere/Esprimersi ed il n.8 Completare sranno i preponderanti così come già visto per un Nuovo Utente. Si differenziano invece le meccaniche gaming utilizzabili per incentivare questi 2 motivatori: avatar, discovery, combo, chain schedules, premi a ratio fissa (invece che premio continuo), achievement, badge. Rivestono un peso significativo anche i motivatori n.3 Pressione Sociale e n.4 Imprevedibilità e Sorpresa.
Per chi avesse perso i capitoli precedenti: PARTE 1 PARTE 2 PARTE 3
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