Già nel mio primo libro dedicai un paragrafo al tema della G Generation, nuova generazione di individui nati dopo il 1990 caratterizzati dall’utilizzo massiccio del gaming, ed altre tecnologie, come forma principale di intrattenimento, comunicazione e socializzazione in netta contrapposizione della generazione precedente. Questa massa crescente di individui incarna una grande sfida per l’industria pubblicitaria, impone nuove logiche e dinamiche per veicolare messaggi mandando al macero decenni di televisione, giornali, cartelloni stradali e tecniche.
I nostri padri erano soliti recarsi in negozi per acquistare dischi, cassette e vhs per poi ascoltarli sul proprio impianto stereo o videoregistratore. Ora tutto è diventato digitale, i negozi stanno chiudendo e spopolano servizi peer to peer o legali come Netflix e Youtube. Per organizzare un incontro si alzava la cornetta o si andava sotto casa degli amici, ora basta una chat multi-persona su Skype. I nostri padri scrivevano lettere d’amore in italiano perfetto, noi veloci sms con vocaboli indecifrabili. Tutto cambia!
Un interessante articolo apparso su Adage il 19 Agosto, introduce il concetto di Millenials, individui dai 16 ai 32 anni. Questo target risulta particolarmente ostico per le case automobilistiche, prendono più tardi e meno spesso di prima la patente ed in generale una propensione minore ad acquistarne una. Ad emergere è un quadro con tratti analoghi alla G Generation pur partendo da industrie ed esigenze diverse. Questo target group non ama sentirsi dire cosa fare ma vuole essere coinvolto direttamente nel brand, diventarne azionista virtuale. Questo passaggio da soggetto passivo ad attivo è diretta conseguenza della migrazione da media statici come televisione o musica ad uno interattivo come i videogiochi dove è possibile controllare il personaggio e influenzare la storia, se non il finale, seppur all’interno di limiti prefissati dallo sviluppatore.
Un’altra caratteristica è la forte propensione al social network. Spiega Ford che su Twitter il 55% dell’audience è composta dai Millenials, mentre sul web la loro presenza non va oltre il 40%. Questo è un buon trick per tutti coloro coinvolti in progetti gamificati, implementare e sfruttare al meglio le ptoenzialità di Twitter.
Ma è la parte finale dell’articolo a contenere ancora più analogie con quanto teoricamente sviluppato dalla Gamification. Riporto integralmente:
Self-expression. Ford dichiara che 1/6 dei millensials ha un tatuaggio, lo stesso si è fatto sulle auto permettendone la personalizzazione. La scelta di un’ampia gamma di colori interni ed esterni trasforma l’auto da semplice veicolo a ” “lifestyle enhancer”. Il desiderio di auto-espressione è una delle necessità umane ed i videogiochi lo hanno capito prima di tante altre industrie offrendo la possibilità di creare un proprio avatar decidendo ogni aspetto antropomorfico e vestiario.
Connectivity. Per i millennials il simbolo della libertà ed espressione non è l’auto ma il telefonino. Quindi connettere i due elementi è per Ford uno standard nella creazioen delle proprie vetture. Le auto diventano stazioni always connected con possibilità di conoscere meteo, traffico, localizzazione in ogni momento.
Gamification. Eh si, come già scritto in un paio di articoli il fenomeno dell’in-car entertainment sta crescendo e sempre più ditte produttrici stanno implementando dinamiche gaming nelle auto come naturale estensione delle attitudini di gioco domestico. Ad esempio sul monitor appaiono fiori e piante che crescono o descrescono a seconda dello stile di guida utilizzato. Questo “gioco” può essere sfruttato anche in multiplayer per vedere chi fa crescere i fiori più grandi^_^
Access. Quando i millennials menzionano un brand, su Twitter o Facebook, si aspettano una risposta umana e non il solito messaggio standard. Avere un team in grado di gestire le relazioni sui social media è ormai un obbligo per ogni azienda.
Brand as content. A differenza del passato, i millenials sono altamente propensi a condividere con gli amici i contenuti che ritengono fighi e autentici, indipendentemente dalla loro originale.
Sebbene si tratti di enunciati generali, ancora oggi la maggior parte dei progetti non implementa questa filosofia di approccio al proprio brand o prodotto. Personalmente le ritengono 5 stelle polari da avere bene in mente in ragion del fatto che questa Generazione G/Y/Millenials è uno dei cluster più sensibili alla Gamification.
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