Guida avanzata alla Gamification: Nuovi Utenti

Nella prima parte della Guida Pratica abbiamo analizzato le tecniche base di Gamificazione di un portale web per poi muovere un passo avanti esaminando l’introduzione di Badge/Trofei come livello aggiuntivo di complessità. Le opzioni a disposizione del game designer non finiscono qui, innumerevoli sono gli esempi importabili dal mondo dei videogiochi. Ci tengo a fare una premessa, la maggior parte delle nozioni di cui si è parlato e si parlerà sono state ottimizzate sono negli ultimi tre anni grazie alla proliferazione dei casual/social games, proprio perchè questa branca ha focalizzato gli studi su target di utenza estremamente diversificati (uomini e donne di ogni età) in linea col pubblico di un sito mainstream. Una forma mentis diversa accompagna i creatori di videogiochi tradizionali per console, da sempre impegnati a soddisfare i desideri  di un target pre-stabilito.

Il Primo Contatto è una delle fasi più delicate di ogni progetto. Con questa terminologia intendo il momento in cui un nuovo utente si affaccia per la prima volta al nostro portale. Nella maggior parte dei casi ci viene chiesto di compilare un form di registrazione per ottenere un account ed iniziare l’interazione. Questa strada standard cozza con l’idea di creare sin dal primo istante un rapporto di engagement senza barriere. Numerosi studi hanno dimostrato che il primo minuti è fondamentale nella percezione di un prodotto ai fini di una valutazione di utilità o meno.

I principi di gamificazione suggeriscono di catapultare il newbye direttamente nel cuore dell’esperienza. La lezione è stata ben capita da uno dei portali di dating più famosi al mondo “HOT or NOT”, al primo accesso ci troviamo di fronte una home page estremamente semplice e chiara. La parte centrale è dominata da una fotografia di un uomo/donna con sopra una barra di votazione da 1 a 10. Chiunque al Primo Contatto è in grado di percepire la mission di quel servizio e di maneggiarlo in pochi secondi. Il sistema consente due votazioni prima di far apparire un pop up (finestrella sovrapposta sul livello principale) in cui ci viene chiesto username, password ed e-mail.

L’immagine rappresenta realmente quello che vede un nuovo utente al primo accesso sul sito. Una trasparenza totale che aiuta il primo contatto, una lezione per molti game designer che spesso riempiono la home page con un flusso di notizie/azioni straripanti che finiscono per inibire la scelta. Chiedere i dati personali in un secondo momento è un’ottima soluzione perchè consente all’individuo di prendere familiarità e fiducia con l’ambiente circostante. E’ altresì importante evitare un form di registrazione impegnativo in fase iniziale, ancora una volta HOT or NOT si rivela un esempio calzante. Non vengono chiesti dati sensibili come nome, cognome, indirizzo, telefono ma unicamente l’indirizzo email oltre a dati di fantasia come username e password. Questo non significa rinunciare ad avere uno storico preciso di chi è il nostro utente e dei suoi comportamenti (dati indispensabili in servizi di e-commerce ad esempio), semplicemente dividere in steps la conoscenza reciproca man mano che si crea un legame.

La  registrazione gamificata è una nuova frontiera ancora scarsamente esplorata ma sono certo diventerà un trend crescente. Una case history significativa la offre ShoeDazzle, un negozio di fashion personalizzato. La business idea di fondo è quella di creare entertainment commerce selezionando prodotti in linea con i desideri, evitando quindi la fase di esplorazione catalogo tipica del commercio elettronico. Per far questo diventa fondamentale conoscere perfettamente il proprio interlocutore. La risposta standard a questa esigenza sarebbe quella di fargli compilare un form di registrazione chilometrico dove, oltre ai soliti dati personali inclusa anche taglia ed età, si chiederebbe di barrare marche preferite , modelli e così via.

L’azienda americana ha gamificato la registrazione spostando l’asse di interesse verso l’utilizzatore finale e non verso il sistema, come solitamente avviene in questa fase.

L’espediente del quiz viene introdotto per accedere in maniera giocosa al behaviour di un nuovo utente. I suoi gusti, orientamenti, stile viene palesato attraverso 6 passaggi logici con quiz e domande composte da immagini e testo.

Questa tecnica può essere sfruttata anche per ottenere dati standardizzati come l’età. E’ facilmente comprensibile come sia poco appealing il canonico menu a tendina che consente di scegliere anno di nascita, mese e giorno. Vi è anche un fattore psicologico negativo, quanti di voi hanno sperimentato la necessità di dover scorrere la barra in basso per trovare il proprio anno di nascita? Un segnale del tempo che passa, un disincentivo colmabile reinterpretando quella barra come fatto da ShoeDazzle. Cinque riquadri con un range di età, semplicemente cliccabili al pari del numero di piede e taglia vestiti.

Messa a punto la fase di registrazione ed il primo impatto visivo, diventa fondamentale rendere semplice e divertente l’user experience da parte di un nuovo utente. A tal proposito si utilizza spesso il Real Time Feedback. E’  una tecnica ampiamente esplorata nel mondo dei giochi su Facebook e consiste nel fornire delle risposte in tempo reale a ciascuna azione compiuta dall’utente. In questo modo i nuovi iscritti avranno una indicazione chiara su cosa fare passo dopo passo e un feedback immediato sulla bontà dell’azione intrapresa: “Si, ben fatto” / “No, ritenta”.

Una sorta di tutorial interattivo che consenta di dominare subito la piattaforma dando l’idea che tutto è chiaro e a portata di mano. Azioni prestabilite chiuse da far compiere in sequenza senza possibilità di errore o morte prematura. La tecnica è stata introdotta anche in numerosi giochi console, ma il vantaggio dell’online è la possibilità di disamina dei dati in tempo reale e quindi correzioni in corsa. In passato si prestava scarsa attenzione a questo aspetto sia nel mondo fisico che nel digitale. Prendiamo ad esempio un gioco in scatola, il produttore pensava di alfabetizzare i nuovi utenti inserendo nella confezione un corposo manuale tutto testuale la cui lettura e studio era propedeutica all’inizio della fruizione. Per fortuna entravano in campo giocatori esperti che si sobbarcavano il compito di alfabetizzare i compagni di avventura condividendo spiegazioni e suggerimenti veloci in grado di massimizzare il tempo a disposizione.

Nel mondo online ancora oggi molti siti si affidano a pagine di FAQS e Guide che quasi nessuno va a leggere. Di conseguenza la user experience si rivela spesso frustrante nelle fasi iniziali, l’utente si muove a tentoni col rischio di istinti psicologici negativi che lo spingono all’abbandono. In diversi videogiochi questo è accaduto ed accade tutt’oggi. Il manuale di istruzioni viene spesso ignorato, si scarta la confezione si infila il cd nella console. Si vuol subito sentirsi protagonisti, ma esser catapultati direttamente nell’azione in un picchiaduro o in una avventura si rivela fatale. Minuti, se non ore, spese per imparare la combinazione di tasti necessaria per una combo.

Nel gioco su Facebook Monopoly Millionaires prodotto da Electronic Arts, è visibile un ottimo esempio di tutorial iniziale. Una serie di freccie gialle ben evidenziate indicano al giocatore dove cliccare, nel nostro caso in quale zolla di terreno ubicare la casetta marrone.

Lo schema base da seguire è il seguente

AZIONE –> REWARD : Ad una semplice azione corrisponde un feedback positivo

AZIONE – AZIONE —> REWARD : Aumenta il coefficiente di difficoltà per abituare l’utente alla complessità del sistema

SHARE WITH FRIENDS: Imparate le regole base si chiede all’utente di contribuire alla viralizzazione dell’app

L’immagine mostra come ad una azione correttamente performata corrisponda  subito un feedback positivo  “Congratulations” seguita poi da suggerimento sul prossimo step da compiere. Come abbiamo visto immagini (freccia gialla) e testo (pop up verdino) operano di pari passo per l’inserimento del giocatore novizio nel sistema traghettandolo verso la completa auto sufficienza.

Concludo questa terza parte della guida riportandovi le caratteristiche che un buon real time feedback dovrebbe avere, secondo il game designer Robin Hunicke:

  • Tattile— Il giocatore deve sentire il feedback quando appare su schermo, non deve essere forzato o innaturale nel gameplay.
  • Invitante— E’ qualcosa che il giocatore desidera raggiungere. Il giocatore desidera il feedback e si adopra per averne uno positivo.
  • Ripetibile—Il feedback può essere ricevuto ripetutamente se l’obiettivo, sfida o ostacolo si ripresenta.
  • Coerente—The feedback è all’interno del contesto di gioco. E’ congruo con le azioni e attività rappresentate a schermo.
  • Continativo— Il giocatore non deve aspettare per vederlo, è il risultato naturale di una interazione all’interno dell’ambiente di gioco
  • Emergente—Fluisce naturalmente dal gioco, si svolge in maniera ordinata e ben sequenziata. E’ parte integrante del contesto non rappresentando una distrazione.
  • Bilanciato – Il giocatore è consapevole della ricezione del feedback e reagisce in base a ciò che vede e legge. Non devono mai sentirsi sopraffatti dagli imput.
  • Nuovo— Il feedback deve essere sempre in grado di dare sorpresa contenendo alcuni suggerimenti utili ed attrattivi.

 

Social tagging: > > > > >

Trackbacks/Pingbacks

  1. Guida pratica alla Gamification: Challenge e Newsfeed | Gamification - Libro Fabio Viola

Lascia un commento