..Isacc Clarke parla con la sua fidanzata Nicole ma è tutto un sogno… La realtà lo riporta in una sala medica, imprigionato in una camicia di forza a colloquio con uno psichiatra…il male si avvicina ed inizia una fuga tra corridoi infestati da necromorfi…
Uno studio condotto da Vertical Slice ha analizzato le reazioni dei giocatori di fronte ad una serie di videogiochi mostrando scientificamente come il flusso narrativo possa realmente influenzare alcuni nostri parametri vitali come temperatura superficiale, conducibilità elettrica della pelle, battito cardiaco e di conseguenza il nostro cervello.
Questo Youtuber alle prese con Dead Space 2 ci esemplifica, senza supporto scientifico, quanto potente ed ingaggiante possa essere una storyline ben costruita portandoci alla totale identificazione col protagonista…
Questo straordinario potere di creare una forte connessione non è solo dei videogiochi, anzi dobbiamo a libri e cinema la capacità di fare “storytelling” nel senso moderno del termine. Se nei media fin qui citati la narrazione ha il compito di creare engagement, è assolutamente pensabile estendere la sfera di influenza al mondo commerciale e no profit riutilizzandola come tool.
Diamo una occhiata alla campagna pubblicitaria della birra Budweiser andata in onda durante il Superbowl americano (4 milioni di dollari per uno spot di 60 secondi..) dal titolo “Puppy Love”
Una storia di amicizia tra due animali sovrastata da difficoltà fino ad un picco che vede il labrador adottato e portato via dal ranch. Quando ormai tutto sembra perduto i cavalli impediscono all’auto guidata da coloro che hanno adottato il cane di lasciare la tenuta e finalmente la storia di amicizia si corona e tutti vivranno felici e contenti.
Noi essere umani siamo attratti dalle storie in quanto creature sociali interconnesse l’una all’altra, sin dalla nascita della specie umane ci raccontiamo e tramandiamo storie. Molte di queste storie seguono spesso degli schemi standardizzati, tant’è che ancora oggi è attualissimo il libro Tecnica del dramma (1863) scrtto da Freytag anche conosciuto per la sua Piramide.
Spesso i racconti seguono i lseguente schema:
– Introduzione: Il lettore conosce il personaggio principale e l’ambientazione; apprende informazioni fondamentali e trova l’elemento che motiva il resto della storia.
– Crescita: L’azione accelera e la tensione aumenta verso il culmine della storia. Le relazioni tra personaggi e fatti diventano più dettagliati e incalzanti.
– Climax: Il culmine dovrebbe essere la parte più emozionante della storia. Questo è il picco della piramide Freytag, anche se non necessariamente presente nel mezzo della storia, come suggerisce il modello piramidale. Il protagonista trova il suo momento decisivo, il culmine, in un momento di grande conflitto interno e/o esterno. Se vi è un antagonista significativo, è il momento in cui il protagonista decide di scontrarsi.
-Decrescita Lo stato di eccitazione va verso uno stato di risoluzione. Il protagonista può avere un cambiamento permanente, positivo o negativo. La situazione non è stata risolta, ma il periodo di maggior tensione e pericolo è dietro il protagonista.
– Risoluzione Nel finale, i segreti vengono rivelati e le tensioni si sciolgono. In un romanzo poliziesco classico, questa è la sezione in cui il cattivo confessa e viene portato ad affrontare la giustizia. In una storia d’amore, i due vanno a vivere insieme, felici e contenti.
Un passo avanti nella compresione di questo legame storytelling/engagement arriva un recente studio pubblicato dal professore Paul J. Zak su Harward Business Review.
“Un decennio fa, il mio laboratorio scoprì che l’ormone ossitocina favorisce l’approccio verso gli altri individui quando arriva nel cervello. L’ossitocina viene prodotta quando percepiamo la fiducia degli altri in noi esiamo gentili mootivando la cooperazione col prossimo. Esso naturalmente aumenta la nostra empatia e l’abilità di comprendere le emozioni altrui.
Il passo avanti nelle ricerche arriva dalla constatazione che sia possibile “hackerare” il sistema dell’ossitocina per motivare le persone a virare su comportamenti di cooperazione. Ed ecco una cosa nota, ma ora scientificamente comprovata, la sintesi dell’ossitocina viene indotta quando ci sono storie basate su personaggi. Potremmo definire l’Ossitocina l’ormone dell’Empatia. In relazione alla quantità immessa in circolazione avremo comportamenti sociali, caritatevoli, altruisti più o meno intensi.
Concludendo, ritengo che sia fondamentale introdurre una storia nei progetti gamification based. Creare un senso più ampio alle azioni, magari meccaniche e ripetitive che chiediamo di compiere agli utenti, aiuta a creare più forti connessioni emotive ed a catturare maggiormente la curva di attenzione. Molto possiamo imparare da quanto avviene da un secolo nell’industria cinematografica e da qualche decennio in quella dei videogiochi.