Sulle colonne de Il Messaggeo è apparsa una interessante intervista al nostro fondatore Fabio Viola sul tema della gamification in data 31 Dicembre. Riproponiamo uno stralcio dell’articolo.
Che cosa s’intende per gamification e quando il concetto è nato?
A partire dal 2010 nasce un movimento teorico e di design in risposta al progressivo deterioramento dei tassi di coinvolgimento nella nostra società. Contrariamente a quanto saremmo portati a credere, l’avvento del XXI secolo ha portato con se un crollo dei tassi di partecipazione alla vita sociale, una erosione della fidelizzazione dei consumatori verso prodotti ed aziende ed una diminuzione della produttività sul lavoro ed in ambito scolastico. La gamification porta al centro della progettazione l’individuo visto come essere portatore sano di emozioni, desideri e motivazioni attorno alle quali disegnare nuove esperienze ed evitare il corto circuito in atto tra le aspettative delle nuove generazioni ed il mondo ancora incardinato intorno ai principi della rivoluzione industriale.
In che modo non ci accorgiamo ma nella nostra quotidianità di oggi siamo già dentro il “gioco”? In cosa ci rende la vita più vivibile?
Se potessi scegliere il mio leader del futuro, sarebbe senz’altro qualcuno che ha giocato, qualitativamente e quantitativamente, tanto nella sua vita sin dai primi mesi di vita. In fondo giocare è sinonimo di imparare. E’ innegabile l’impatto che i videogiochi, ed in generale le nuove tecnologie, stanno avendo sui comportamenti individuali, e non bisogna sorprendersi se milioni di individui cresciuti con questi nuovi media si aspettino nella quotidianità quel tasso di protagonismo, partecipazione attiva, capacità di influenzare la storia, cooperazione, feedback e gratificazione in tempo reale sperimentati durante le sessioni di gioco. In Italia sono circa 20 milioni coloro i quali utilizzano videogioco ed oltre due miliardi nel mondo, ed anche da questo presupposto si comprende perché sempre più aziende ed enti pubblici nell’ultima decade abbiano iniziato a guardare con attenzione questa industria come chiave di lettura per raggiungere e coinvolgere i pubblici under 40.
Quali possono essere le applicazioni più importanti su un piano scientifico, tecnologico, educativo?
Immaginate un sistema che riesca a rendere meno noioso il lavarsi i denti ogni giorno o ancora che vi guidi nel rispettare i protocolli medici o che contribuisca a far avvicinare milioni di persone alla ricerca contro le malattie neuro-degenerative. Centinaia di progetti di gamification, da Duolingo a Strava passando per Fold It e iHobo, stanno contribuendo attivamente al benessere individuale e collettivo della nostra società dimostrando come un’altra strada sia possibile.
La politica come è intesa oggi è già influenzata dalla gamification? si può fare un esempio?
La gamification rappresenta un possibile antidoto alla disaffezione dell’elettorato, non è un caso che Obama nel 2008 fece ampio uso della gamification all’interno della sua strategia digitale proprio per attivare volontari ed ambassador. Questo caso ha fatto scuola nel mondo anglosassone tanto da rendere la gamification parte integrante di numerose strategie politiche, penso ai Liberali dell’Ontario che hanno compreso come i videogiochi siano in realtà un nuovo mass media. In Italia le strategie per avvicinare ed attivare i millennials sono ancora all’anno zero, qualche timido tentativo lo si riscontra in “Vinci Salvini” in cui si chiedeva ai followers social di condividere e commentare i post per poter vincere una giornata con il leader leghista.
A proposito di educazione, puoi descrivere la storia e il successo dell’esperienza “Father and Son”?
Father and Son è uno dei primi progetti al mondo di gamification applicata all’ambito culturale. Un vero e proprio videogioco, commissionato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli, in cui come collettivo TuoMuseo portiamo il “museo fuori dal museo” utilizzando un linguaggio e tecniche narrative per raggiungere un pubblico tradizionalmente ostile alla visita archeologica. A 15 mesi dal suo rilascio, il gioco per smartphone e tablet ha raggiunto quasi 4 milioni di download per un totale di 1000 anni di vita spesi complessivamente dai giocatori all’interno della storia di un padre ed un figlio che fa da filo conduttore nel viaggio all’interno del museo e delle sue collezioni. Proprio questa settimana abbiamo rilasciato un nuovo prodotto, “Past for Future” scaricabile gratuitamente su App Store e Google Play per il Museo Archeologico Nazionale di Taranto. Una delle funzionalità di cui andiamo più fieri è la possibilità di sbloccare contenuti aggiuntivi nel gioco se si visita fisicamente il museo creando quindi un ponte tra esperienza digitale e visita fisica.
In cosa consiste il lavoro del gamification designer?
Il nostro lavoro è al 70% psicologico ed al 30% tecnologico. Riceviamo richieste specifiche dai committenti e le rielaboriamo per rendere il loro nuovo prodotto non solo funzionale ed ergonomica ma soprattutto coinvolgente ed in grado di instaurare un forte legame emotivo con il potenziale fruitore. Nel documento di progettazione – “gamification design document” confluiscono quindi principi di user experience, scienze comportamentali, game design e tecnologia per creare delle esperienze in grado di differenziarsi in un mercato ormai saturo come quello moderno. Non è un segreto che larga parte delle esperienze di uso comune, dai social network ad Amazon passando per Ebay e Netflix, abbiano alla base quello che definisco “engagement centered design”, ovvero un sistema di progettazione focalizzato sulla partecipazione attiva ed emotiva degli utenti.
Non pensa che ci sia stata una accelerazione della pratica (vissuta anche inconsapevolmente) senza una adeguata istruzione?
Ogni nuova disciplina che diventa velocemente mass market non riesce a maturare neanche al proprio interno le professionalità che il mercato richiede e questo ha portato spesso ad un cattivo uso della gamification, sia in termini di qualità della progettazione, sia di scarsa coscienza etica delle responsabilità che noi gamification designer abbiamo nel andare a guidare se non addirittura a modificare comportamenti di altri essere umani. Si pensi al progetto cinese del “social credit system”, un immenso ambiente di gamification che segue ogni attività dei cittadini cinesi premiandoli o punendoli in relazione alle sfere di spesa, relazionali, civiche ed etiche degli individui. Ciò premesso, la gamification in quanto scienza resta asettica e paragonabile ad un bisturi che al tempo stesso è fondamentale per salvare milioni di vite ma può essere utilizzato al contempo per offendere e tutto sta nella bravura ed etica di chi lo utilizza.