Mangatar si potrebbe definire come un generatore di avatar di nuova generazione.
Oltre a poter creare avatar in stile manga, il sistema offre un vero e proprio social network, costruito intorno agli avatar, nel quale gli utenti hanno un profilo personale, le raccolte delle proprie creazioni, possono fare amicizia con altri utenti e chattare, votare e commentare i vari avatar, condividerli sui social network, ecc. Insomma, meccanismi simili a quelli dei noti pinterest o instagram ma con gli avatar al posto delle foto.
Il sito è in beta ed è solo una parte del progetto finale che sarà un vero e proprio gioco di ruolo online, dove i personaggi del gioco saranno, appunto, i mangatar creati dagli utenti nel corso del tempo.
In un certo senso, mangatar è un prodotto non ancora completo che si sta trasformando da un semplice social tool ad un più complesso social game. L’introduzione della gamification è stata essenziale per rendere questa fase di transizione più indolore e naturale possibile.
Raggiunta una soglia interessante di utenti è stato, infatti, necessario convincerli a restare più tempo sul sito e, soprattutto, a tornarci dopo la creazione del primo avatar che avviene, quasi sempre, per utilizzo personale. Con l’arrivo del gioco di ruolo era, altresì, importante iniziare a testare alcune meccaniche di gioco e osservare le dinamiche di comportamento degli utenti nei confronti di esse.
E’ stata, quindi, un’ottima occasione per introdurre delle meccaniche di gamification e poter, contemporaneamente, fidelizzare i vecchi utenti, acquisirne di nuovi ed effettuare test pratici sul campo.
Sono stati utilizzati tre elementi “classici” della gamification quali i punti, le classifiche e i badge.
La tipologia di punti utilizzata è stata quella degli “experience points” nel nostro caso ribattezzati “popolarità”. L’utente acquisisce questi punti nel tempo, attraverso le diverse azioni che svolge sul sistema. Un numero elevato di punti popolarità indica, quindi, una grande partecipazione dell’utente alla community.
Qui è possibile vedere un esempio di profilo utente, nel quale sono presenti il punteggio popolarità, il numero di badge sbloccati ed altre informazioni utili.
Sono state quindi introdotte tre tipologie di classifiche: utenti più popolari, mangatar più votati e mangatar più commentati. La prima è, ovviamente, legata ai punti popolarità di cui sopra; mentre le altre due non si concentrano sull’utente ma sul mangatar e sulla reazione della community ad esso. Ricevere parecchi voti o commenti per un mangatar significa, quasi sempre, aver riprodotto in maniera verosimile un personaggio famoso reale o di fantasia.
La classifica degli utenti più popolari è visualizzabile in tre modalità: “top 25” che è semplicemente l’elenco degli utenti più popolari; “dove sono io?” che consente di vedere la “fetta” di classifica nella quale si trova l’utente loggato; “solo amici” che consente di visualizzare la sola classifica dei propri amici e vedere in che posizione l’utente si trova rispetto ad essi.
Le classifiche relative ai mangatar possono essere, a loro volta, filtrate temporalmente in “questa settimana”, “questo mese” e “sempre” per permettere un’equa visibilità anche agli ultimi mangatar creati.
Una panoramica delle tre classifiche è visibile nella pagina leaderboards, dalla quale è poi possibile accedere singolarmente ad ognuna di esse.
Infine, per quanto riguarda i badge, sono stati inseriti nel sistema 35 badge da sbloccare, di due tipologie: quelli basati sulla ripetizione di una singola azione e quelli basati su particolari combinazioni di eventi.
Ogni utente, nel suo profilo, ha la bacheca dei badge dove sono mostrati sia quelli sbloccati che quelli da sbloccare. Questo è un esempio di badge sbloccato, nel quale è possibile vedere nome, descrizione e immagine ad alta risoluzione, il momento in cui l’utente ha ottenuto il badge e gli altri utenti che l’hanno sbloccato.
Un mese di utilizzo della gamification è sicuramente poco per tirare delle somme. In ogni caso, è già possibile osservare come ci sia stato un notevole incremento nel numero di voti e commenti lasciati dagli utenti e di come venga maggiormente utilizzato l’aspetto social oltre a quello creativo, sia nel numero di amicizie strette tra gli utenti che nel numero di condivisioni effettuate verso gli altri social network.