La crescita economia dell’industria della Gamification sembra non conoscere sosta. In questi giorni l’istituto di ricerca Markets&Markets ha rilasciato un nuovo rapporto intitolato “Gamification Market by Solution (Consumer driven and Enterprise driven), Applications (Sales and Marketing), Deployment Type (On-Premises and Cloud), User Type (Large Enterprise, SMBs), Industry and Region – Global Forecast to 2020“, tra le risultanza più interessanti emerge una nuova stima economica.
Il mercato mondiale della gamification è destinato a raggiungere la straordinaria cifra di 11.1 miliardi di dollari nel 2020 con una screscita del 46.5% anno su anno nel quinquennio 2015-2020. dato tanto più forte se si considera che questa scienza è formalmente nata nel 2010.
Le ragioni di questa sempre crescente implementazione di logiche di gamification in aziende di varia tipologia e grandezza è direttamente connessa alla mancanza di engagement e motivazione ravvisabile tanto nei consumatori di beni di consumo quanto nei dipendenti delle aziende stesse. In un’epoca in cui vi è una iper inflazione di offerta di ogni bene e in cui una sempre più larga percentuale di impiegati è scarsamente motivato o altamente demotivato a recarsi sul proprio luogo di lavoro è necessario un ripensamento che ruoti attorno a cosa realmente muova l’essere umano. Io stesso ormai preferisco molto di più il termine Engagement e Motivation ad indicare il cuore pulsante della gamiication come leva di cambiamento ed innovazione.
Stati Uniti e Canada continueranno a guidare il mercato mondiale grazie alla storica reattività delle aziende, anche le più piccole, nel comprendere e far propri i nuovi strumenti per migliorare il coinvolgimento, retention e fidelizzazione del pubblico così come dei propri addetti. Il grosso delle revenue continuerà a esser generato in quei territori dove più alto è il numero dei grandi vendors di gamification come Bunchball, Gigya, Microsoft e Badgeville. Crescerà in modo molto interessante il mercato asiatico, mentre l’Europa continuerà a generare intorno al 29% dell’intera torta.
Come molti di voi sanno, ritengo che l’adozione di piattaforme pre-confezionate spesso porta ad una non coerente introduzione della gamification. Evitare soprattutto i piccoli vendors che propongono soluzioni custom perchè non partono da un ragionamento specifico intorno agli obiettivi dell’azienda, alla verticale merceologica e soprattutto alle motivazioni che andranno a guidare i migliori comportamenti sperati. Mi è capitato spesso di essere chiamato per porre rimedio alle macerie lasciate da soluzioni italiane che non si sono rivelate effettive nel medio o lungo periodo.