Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

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Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Gamification Deck – Buddy List – Carta 11

La meccanica base “buddy list” è anche nota in italiano con l’espressione lista amici.

La meccanica consiste nel concedere al giocatore la possibilità di sapere chi dei propri amici è online in un dato momento. Conoscere questa informazione è fondamentale per iniziare una chat in tempo reale ed interagire con altri utenti all’interno del sistema.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel social network Facebook che connota gli utenti online con un pallino verde al fine di poter verificare chi è online ed iniziare una conversazione in tempo reale.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di viralità e socializzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Senso sociale
  • Cooperazione
  • Competizione

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Boss Fine Livello – Carta 10

La meccanica base numero 10 è “boss fine livello“.

La meccanica prevede che per accedere al livello successivo, sia necessario superare un ostacolo o nemico molto più complesso di quelli normalmente affrontati. L’utente deve pianificare, creare una strategia e provare numerose volte per avere la meglio.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nei programmi di fidelizzazione, i quali prevedono che alcuni oggetti siano più difficilmente riscattabili rispetto ad altri. Volontariamente i punti richiesti sono sproporzionatamente alti.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tempo speso e revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Sfida
  • Migliorarsi
  • Completare

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

La gamification in aiuto ai pazienti di ictus

Sono numerose e in crescita le applicazioni “pratiche” della gamification in un ambito tanto prezioso quanto economicamente in costante spinta. Stiamo parlando della medicina del post trauma: la rigenerazione delle cellule e la rieducazione delle abilità perse dai pazienti.

L’ictus, nelle sue varie forme, è un fenomeno universalmente diffuso, anche a livello infantile, e solo da pochi anni si sono concentrati sforzi per comprendere come recuperare le funzione tarpate da questo tragico evento.
Un ruolo essenziale viene assunto dalle associazioni dei parenti delle vittime, di cui oggi citiamo Fight The Stroke.

Questa organizzazione collaborata dal CNR Neuroscienze dell’Università di Parma ha deciso di combattere un episodio medico terrificante come la paralisi celebrale infantile. Per ottenere i risultati di cui si vantano è stato necessario individuare innanzitutto un canale comunicativo verso un paziente molto ricettivo di stimolazioni come sono i bambini ma diversamente reattivo in termini di elaborazione e manifestazione delle emozioni, a causa delle menomazioni cerebrali. Ecco che l’applicazione della gamification è stata necessaria per rendere realtà la piattaforma Mirrorable.

 

Mirrorable Online consente la tele-terapia riabilitativa a domicilio di bambini con danni cerebrali precoci e conseguenti limitazioni motorie.

Questo gioco/tutorial digitale insegna ai bambini a diventare prestigiatori imitando un mago e interagendo con altri bambini che stanno facendo lo stesso percorso. In una visione videoludica i livelli da superare sono le varie magie proposte dai prestigiatori.

Mirrorable gamification ictus

 

 

Il principio scientifico su cui si basa è la stimolazione del sistema motorio attivando i neuroni specchio. Questo avviene tramite imitazione e condivisione delle azioni con altri bambini.
Ecco quindi che ritroviamo i concetti dello storytelling questa volta compenetrati dalla componente motivazionale del social sharing.

Le narrazioni interattive vengono nel tempo classificate in base alla raccolta di dati delle reazioni dei bambini per creare delle categorie associate alle diverse lesioni cerebrali.
Questa documentazione ha dimostrato come Mirrorable aumenti i progressi di guarigione perché crea un ambiente favorevole e famigliare, con la presenta attiva dei parenti. Il confronto con gli altri bambini malati viene trasformato da questo ambiente gamificato in maniera sorprendente: l’altro malato non è spunto di immedesimazione con la menomazione e fonte di autocommiserazione e consapevolezza dell’essere diverso come avverrebbe in un ambiente ospedaliero con altri “bisognosi di cura”, ma si trasforma in un compagno di gioco a distanza con cui confrontarsi in una sfida in cui entrambi possono solo vincere nel senso di migliorarsi e motivarsi a vicenda.

 

 

Lungi dall’apparire profetici e venditori di magia, ci sentiamo però in dovere di evidenziare come la gamification renda possibile un approccio inedito se non inaudito rispetto al passato: sono strumenti che in mano al terapeuta vengono passati al paziente affinché quest’ultimo divenga il creatore del proprio percorso riabilitativo. Il paziente non è un osservato come accadeva negli studi medici degli anni passati, né una cavia per la somministrazione di terapie sperimentali, ma è lui stesso a sperimentare uno stimolo e insegnare al terapeuta dove è consigliabile che questo stimolo emozionale venga indirizzato per migliorare l’efficacia motivazionale della piattaforma gamificata. Insomma, come in altri articoli abbiamo certato di evidenziare, la gamification è una scienza viva, un vocabolario di precetti che non portano dal punto A al punto B come un algoritmo matematico, ma che vanno usati per esplorare mille e più soluzioni.

 

A cura di Valter Prette

Gamification Deck – Achievement/Badge – Carta 1

La meccanica base “achievement/badge” è anche nota in italiano con l’espressione distintivo.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che costituiscono una rappresentazione fisica o digitale di un obiettivo conseguito. Questo elemento è introdotto nell’esperienza per guidare i comportamenti dell’utente e generare senso di progressione e sfida. I distintivi vengono aggiornati progressivamente nel corso dell’esperienza.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è il rilascio del distintivo di “fotografo” all’utente di una community che pubblica 10 scatti. Il portale web Khan Academy utilizza questa meccanica per riconoscere all’utente gli sforzi di apprendimento e per celebrare importanti traguardi di fedeltà, nel tempo.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, comportamenti e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Ragionare per obiettivi
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Il distintivo, di norma, viene visualizzato nella sezione profilo dell’utente e può essere condiviso sui social network.

Gamification Deck – Appointment Dynamic – Carta 2

La meccanica base “appointment dynamic” è anche nota in italiano con l’espressione appuntamenti.

La meccanica consiste nell’introduzione di uno schema ricorrente che spinge l’utente a rientrare costantemente nel sistema in orari e date specifici, al fine di ottenere un vantaggio. Il mancato appuntamento lascia invariato, di norma, lo status dell’utente; in rari casi può portare ad una penalizzazione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituito dalla possibilità di ottenere la rigenerazione di una vita ogni 4 ore, che può essere sfruttata solo effettuando l’accesso al sistema esattamente alla fine del conto alla rovescia o countdown.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tasso di ritorno e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achieverkillers e socializer, e in particolare a utenti nuoviregolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

L’appuntamento è associato, di norma, a un conto alla rovescia che comunica all’utente in modo molto preciso quanto manca allo scadere del tempo.

Gamification Deck – Auction – Carta 3

La meccanica base “auction” è anche nota in italiano con l’espressione asta.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono all’utente di partecipare a vere e proprie aste, grazie alle quali è possibile aggiudicarsi beni o servizi a disponibilità limitata. Le aste, se utilizzate correttamente all’interno di un progetto, stimolano logiche di contenuti prodotti dagli utenti ed un vero e proprio mercato interno al servizio.

L’esempio più popolare dell’utilizzo di questa meccanica è il sito web ebay.it, completamente strutturato intorno ad una logica di aste tra utenti, regolate da feedback e livelli di affidabilità.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenueengagement e User Generated Content (UGC).

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Imprevedibilità
  • Collezionare
  • Sfidare
  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuoviregolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Avatar – Carta 4

La meccanica base “avatar” è anche nota in italiano con l’espressione rappresentazione grafica e virtuale di un utente.

La meccanica consiste nella possibilità concessa all’utente di riproduzione di figure reali o immaginarie. Gli avatar creano una forte componente emozionale (teoria dei Neuroni a Specchio) ed impattano positivamente sull’esperienza di gioco.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità, offerta da molti videogiochi, di creare e personalizzare il proprio alter ego stimolando una associazione e un legame viscerale.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di personalizzazione revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Socialità
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuoviregolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Behavioral Contrast – Carta 5

La meccanica base “behavioral contrast” è anche nota in italiano con l’espressione contrasto comportamentale.

La meccanica consiste nel fatto che sia possibile indurre un contrasto comportamentale nel giocatore alterando progressivamente le aspettative all’espletamento di una data azione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nel riconoscere inizialmente all’utente un bonus all’apertura di uno scrigno. Progredendo nel gioco gli scrigni risulteranno spesso vuoti o contenenti power-up negativi. Il comportamento del giocatore tenderà a mutare.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento e coinvolgimento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Sorpresa
  • Sfida

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a utenti non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Behavioral Momentum – Carta 6

La meccanica base “behavioral momentum” è anche nota in italiano con l’espressione momenti di stasi.

La meccanica consiste nell’inserimento, in un percorso di apprendimento, di momenti di stasi che consentano al giocatore di respirare, di sentirsi padrone del sistema attraverso azioni familiari, per poi ricominciare la scalata verso sfide impegnative.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nella circostanza in cui il giocatore deve imparare una combinazione di 5 tasti (complessa), obiettivo per raggiungere il quale è opportuno insegnare prima le singole combinazioni (semplici) per poi eseguirne 2 o 3 fino a padroneggiare la tecnica.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di apprendimento, tempo speso.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Migliorare
  • Padroneggiare

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer, achiever, socializer e killer e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 2

Gamification Deck carte fabio viola

Siamo giunti al secondo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Gamification Deck carte fabio viola

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Behavioral Contrast
  2. Behavioral Momentum
  3. Betting
  4. Core Loop
  5. Dual Loop

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Ravenwood Fair e Clash of Clans.

Scopri subito le meccaniche della settimana!