L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola
BRAINSTORMING
Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
La meccanica base “betting” è anche nota in italiano con l’espressione scommesse.
La meccanica consiste nell’introduzione di elementi di gambling come slot machine, lotterie, instant win, scommesse, in un sistema per premiare “by chance” gli utenti che potranno spendere e guadagnare moneta virtuale.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità data all’utente di effettuare un giro di ruota della fortuna al primo accesso in un e-commerce, per sperare di vincere un coupon da usare per il primo acquisto.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di engagement, revenue, onboarding.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Imprevedibilità
Divertimento
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer e killer e in particolare a non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “core loop” è anche nota in italiano con l’espressione schema ciclico base.
La meccanica consiste nella strutturazione di un’esperienza ciclicamente ripetitiva composta da 3-6 azioni di cui una con risultato imprevedibile ed una gratificazione a fine schema. Ad un loop seguirà, senza attrito, il successivo identico.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Ravenwood Fair: il gioco inizia con una foresta da disboscare. L’operazione richiede circa 10 ore in cui l’utente deve cliccare ossessivamente sugli alberi.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tempo speso e coinvolgimento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Padroneggiare
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer e killer e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “dual loop” è anche nota in italiano con l’espressione schema ciclico secondario.
La meccanica consiste in un’evoluzione di lungo periodo della meccanica Core Loop e consiste nell’inserimento di uno schema ciclico secondario in grado di diversificare l’esperienza e aggiungere coinvolgimento.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Clash of Clans nel quale, oltre a creare e gestire il proprio villaggio/esercito è importante combattere e difendere per poter continuare a crescere nell’esperienza di gioco.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di loyalty e revenue.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Sfida
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, killer e socializer e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Negli USA è appena stata posta una pietra miliare. La Food and Drug Administration ha approvato ufficialmente il primo videogioco al mondo prescrivibile come cura medica ai bambini affetti da deficit dell’attenzione. Un videogioco che entra nel prontuario sanitario americano aprendo nuovi scenari sociali ed economici per l’industria dei videogiochi che sembra sempre più entrare nelle vite quotidiane.
La gamification della medicina quindi? Non proprio, di questo ne abbiamo discusso in varie occasioni (per esempio come metodo coadiuvante dell’ospedalizzazione) ma qui si tratta di gamification come cura, tout court!
La FDA, che solitamente è scrupolosa nei giudizi, ha autorizzato dopo sette anni di sperimentazione i medici a prescrivere sessioni quotidiane di mezz’ora del gioco EndeavorRX, prodotto daAkili Interactive, per curare bambini di età compresa fra 8 e 12 anni affetti da ADHD.
I test condotti su 600 bambini e per lungo periodo hanno evidenziato come l’utilizzo costante di questa applicazione abbia ridotto o cancellato i sintomi del deficit in un terzo dei pazienti dopo un mese di trattamento. Per sintomi ci si riferisce in particolare a frustrazione, mal di testa da stress e aggressività. I creatori di questo gioco si proiettano oltre verso il futuro e parlano di medicina digitale! Un concetto totalmente inedito, e ci permettiamo di dire molto ambizioso. In particolare lo scopo dell’azienda è quello di introdurre un metodo per la cura di disturbi comportamentali di vario genere basato sempre e solo sul videogioco e sulla gamification. I primi quesiti che nascono sono quali ulteriori meccaniche di gioco possano essere sfruttare per un disturbo differente dall’ADHD, ed inoltre stiamo davvero parlando di cura della malattia o di cancellazione dei sintomi (alcuni medici hanno evidenziato come apparentemente l’interruzione dell’uso del gioco porterebbe dopo un certo periodo al ritorno del problema di attenzione)?
Come funziona il trattamento
Nel gioco siamo chiamati a selezionare un avatar e guidare un’astronave con la quale collezionare specifici oggetti o seguire specifiche traiettorie mentre lo schermo è costantemente inondato da alieni o altri elementi che possono ingannare la scelta del giocatore. E’ quindi una questione di concentrazione costante per non mancare gli oggetti obiettivo ed evitare le distrazioni. Come commento supplementare annotiamo anche che la grafica è piacevole e ben realizzata, non si tratta quindi di un prodotto di neofiti del mezzo ludico. L’allenamento alla concentrazione è un effetto intuibile, ma cosa differisce questo gioco da molti altri simili disponibili su piattaforme casalinghe o mobili? Se si effettuasse un test continuativo del comportamento dei giocatori di Crash Bandicoot scopriremmo la stessa efficacia?
La gamification apre nuovi settori della scienza?
Sono argomenti per un dibattito molto più lungo e che qui semplicemente introduciamo, ma sebbene nessuno oggi si possa arrogare il diritto di dire che il videogioco è anche una medicina, il fatto che la gamification offra gli strumenti per creare nuove forme di medicina, finora sottovalutati se non scherniti, quello mi azzardo di dire si, è così, e per questo EndeavorRX ha un merito.
Come promotori della gamification in ogni ambito, ci piacerebbe inneggiare ad una vittoria e asserire con entusiasmo che la scienza della medicina digitale gamificata è nata e cambierà l’approccio a questa ed altre malattie, ma un giornalismo serio implica cautela e non sensazionalismo; resteremo quindi in doveroso monitoraggio di questo argomento per trarne altri spunti in futuro.
Progettare un’esperienza che sia coinvolgente e che crei un’impatto significativo è un percorso che richiede tempo e risorse. Grazie alla gamification è possibile prendere in prestito da progetti ed esperienze ludiche e videoludiche, elementi di design in grado di aumentare il livello di coinvolgimento degli utenti, anche in contesti non ludici come ad esempio il marketing, l’apprendimento, la selezione del personale o la salute.
Questo post inaugura una serie di articoli che saranno dedicati a un aspetto chiave per chi intende innovare prodotti e servizi con la gamification e la progettazione basata sul coinvolgimento o “engagement focused design“: le meccaniche di base.
Ogni articolo della serie proporrà un set di meccaniche e, per ciascuna di esse, informazioni utili a utilizzarla in modo corretto per propri progetti.
La scelta delle meccaniche più adatte al tipo di utenti e alla fase del percorso in cui si trovano, è certamente uno degli aspetti chiave per il successo di progetti pensati secondo le logiche della gamification.
Uno dei falsi miti più popolari sulla gamification è quello secondo il quale, il semplice impiego di meccaniche quali punti esperienza, distintivi digitali, classiche e livelli basterebbe ad aumentare il coinvolgimento in modo quasi automatico.
Ogni meccanica è utile e adatta in specifici contesti e può fare la differenza se viene introdotta nel momento giusto -rispetto al livello di esperienza dell’utente- e se è applicata nel modo corretto.
Questa regola è valida per tutte le meccaniche prese in prestito dal mondo dei videogiochi: se un elemento funziona in un videogioco di successo, non è detto che questa condizione sia verificata per un progetto che si rivolge a un pubblico diverso e specifico.
Il modo migliore per non sbagliare, è sempre quello di porsi le domande giuste: in un articolo ho proposto una piccola guida proprio su questo aspetto chiave.
Iniziamo ora ad analizzare le prime meccaniche base del mazzo progettato e utilizzato da Fabio Viola per la formazione e per la realizzazione di prodotti di successo.
1 – Achievement/Badge
La meccanica base “achievement/badge” è anche nota in italiano con l’espressione distintivo.
La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che costituiscono una rappresentazione fisica o digitale di un obiettivo conseguito. Questo elemento è introdotto nell’esperienza per guidare i comportamenti dell’utente e generare senso di progressione e sfida. I distintivi vengono aggiornati progressivamente nel corso dell’esperienza.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è il rilascio del distintivo di “fotografo” all’utente di una community che pubblica 10 scatti.Il portale web Khan Academy utilizza questa meccanica per riconoscere all’utente gli sforzi di apprendimento e per celebrare importanti traguardi di fedeltà, nel tempo.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, comportamenti e fidelizzazione.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Collezionare
Esplorare
Ragionare per obiettivi
Imprevedibilità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Il distintivo, di norma, viene visualizzato nella sezione profilo dell’utente e può essere condiviso sui social network.
2 – Appointment Dynamic
La meccanica base “appointmentdynamic” è anche nota in italiano con l’espressione appuntamenti.
La meccanica consiste nell’introduzione di uno schema ricorrente che spinge l’utente a rientrare costantemente nel sistema in orari e date specifici, al fine di ottenere un vantaggio. Il mancato appuntamento lascia invariato, di norma, lo status dell’utente; in rari casi può portare ad una penalizzazione.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituito dalla possibilità di ottenere la rigenerazione di una vita ogni 4 ore, che può essere sfruttata solo effettuando l’accesso al sistema esattamente alla fine del conto alla rovescia o countdown.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tasso di ritorno e fidelizzazione.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Paura di perdere
Socialità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, killers e socializer, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
L’appuntamento è associato, di norma, a un conto alla rovescia che comunica all’utente in modo molto preciso quanto manca allo scadere del tempo.
3 – Auction
La meccanica base “auction” è anche nota in italiano con l’espressione asta.
La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono all’utente di partecipare a vere e proprie aste, grazie alle quali è possibile aggiudicarsi beni o servizi a disponibilità limitata. Le aste, se utilizzate correttamente all’interno di un progetto, stimolano logiche di contenuti prodotti dagli utenti ed un vero e proprio mercato interno al servizio.
L’esempio più popolare dell’utilizzo di questa meccanica è il sito web ebay.it, completamente strutturato intorno ad una logica di aste tra utenti, regolate da feedback e livelli di affidabilità.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue, engagement e User Generated Content (UGC).
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Imprevedibilità
Collezionare
Sfidare
Paura di perdere
Socialità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
4 – Avatar
La meccanica base “avatar” è anche nota in italiano con l’espressione rappresentazione grafica e virtuale di un utente.
La meccanica consiste nella possibilità concessa all’utente di riproduzione di figure reali o immaginarie. Gli avatar creano una forte componente emozionale (teoria dei Neuroni a Specchio) ed impattano positivamente sull’esperienza di gioco.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità, offerta da molti videogiochi, di creare e personalizzare il proprio alter ego stimolando una associazione e un legame viscerale.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di personalizzazione e revenue.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Collezionare
Esplorare
Socialità
Imprevedibilità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, killer, explorer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Appuntamento al prossimo articolo della serie Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement!
Pensate non sia possibile realizzare un videogioco tramite le storie di Instagram? Nessuna console, nessun pc gaming, nessun controller, eppure Ford è la prima azienda ad aver sperimentato questo tipo di intrattenimento per gli utenti della sua pagina Instagram!
Andando sull’account ufficiale Instagram di Ford Italia, scorrendo in basso nelle stories troverete Racing Stories e, cliccandoci sopra, sarete catapultati nel primo videogame realizzato in questo modo a dir poco innovativo. Come si gioca? Ogni storia di Instagram vi spiegherà cosa fare, mentre sullo sfondo avrete un bolide preimpostato nel video da ‘spingere’ sul circuito di Le Mans.
L’idea di gameplay è molto simpatica e punta a farvi interagire in modo sempre diverso con la storia, utilizzando azioni semplici ed intuitive. All’inizio vi sarà chiesto di alzare il volume per non perdervi suoni e comandi, mentre subito dopo dovrete pigiare sull’emoticon fire 🔥 per accellerare alla partenza. Il gioco prosegue con altre interazioni come ad esempio “scorri in su e clicca 💯” per guadagnare velocità.
Molto simpatica anche l’interazione per la frenata in curva: con un tap continuo sullo schermo, l’utente scorrerà velocemente le stories, simulando una vera e propria frenata. In seguito il gioco permetterà sempre tramite le stories di passare alla guida in prima persona, cambiando inquadratura dell’abitacolo. Una volta portata a termine la gara potrete farvi un bell’appluso con l’emoticon 👏 e scoprire di più sul progetto Fordzilla con uno swipe in alto sullo schermo del vostro cellulare.
Il Fordzilla Team italiano è composto da e-racer, la cui selezione è iniziata alla Milano Games Week 2019 e si pone come obiettivo quello di competere ai massimi livelli dello sport elettronico, cercado di sfruttare l’esperienza dell’Ovale Blu nelle corse del mondo reale. Racing Stories su Ford Italia incarna lo spirito del Fordzilla Team con l’intento di trasmettere l’adrenalina tipica delle corse virtuali e far conoscere allo stesso tempo il progetto videoludico competitivo del marchio Ford nel mondo dei “motori elettronici”.
Rieccoci a parlare di gamification applicata alla distribuzione alimentare, questa volta dall’altro lato della barricata: le major del cibo “veloce”. Per molti fast food è sinonimo di cibo spazzatura, un’analisi seria del fenomeno porta però a diverse considerazioni: la resistenza culturale italiana all’innovazione sul tema food&beverage, la qualità delle materie prime e produzioni locali e certi stereotipi ormai consolidati sulle catene internazionali uguale junk food.
Come avevamo fatto per i cultori del cibo sano in questo articolo, vediamo ora esempi di gamification realizzati da brand del fast food .
Il nostro blog ha già citato in precedenza le idee di Domino Pizza Hero e 4food, che puntavano sulla personalizzazione del piatto da parte degli utenti online; ora vediamo altri due approcci.
Chipotle’s: The Scarecrow
Questa catena americana focalizza il proprio marketing sul cibo etico introducendo le meccaniche della gamification per rendere il tutto divertente tramite il gioco (e cortometraggio) Scarecrow.
Il giocatore impersonifica uno spaventapasseri triste che assiste al trattamento delle galline da macello e delle mucche da mungitura. A fine giornata lo spaventapasseri decide di aprire uno stand di burrito solo vegetali.
Lo short è molto toccante soprattutto per i bambini e mira a far intendere che Chipotle produce cibo trattando gli animali con etica e attenzione. Il principio dell’engagement è in questo caso sfruttato in modo diretto tramite l’esperienza videoludica e in modo inconscio tramite la leva dell’identificazione con le persone che vogliono “migliorare” eticamente il mondo.
Burgerking Lockdown Whopper
Quantomai attuale questa iniziativa che richiama alla necessità di rispettate le regole del lockdown per sconfiggere il Covid-19. Burger King Brasile vuole incentivare la geo-localizzazione delle persone, concetto che abbiamo affrontato qui, tramite un reward molto semplice e molto ambito: un hamburger gratis! La cosa avviene tramite monitoraggio dei tuoi spostamenti durante il coprifuoco che vengono premiati con voucher spendibili nella catena. Il monitoraggio è automatizzato dalla preesistente app che Burger King usa per individuare i suoi fast food sulle mappe, solo che in questo caso il principio è invertito: è il cliente che viene mappato e indicizzato. Meno ci si muove è più possibilità di vincere voucher abbiamo.
La gamification viene quindi applicata tramite i concetti di:
possession, la possibilità cioè di ottenere sempre più premi reali è direttamente proporzionale al tempo che l’utente dedica al rispetto del coprifuoco, e non è demandata a classifiche di rendimento e al confronto con altri
social value, perchè il comportamento etico non rimane un fatto isolato di autostima ma è tradotto in maniera socialmente visibile e quantificata quando ti recherai con i tuoi voucher a ricevere il premio.
Cosa pensate di questi espedienti delle catene di fast food? Sono genuina sensibilizzazione alle problematiche sociali o scaltre idee di fidelizzazione?
“Dimmi ed io dimentico, mostrami ed io ricordo, coinvolgimi ed io imparo”
Uno dei padri fondatori degli Stati Uniti, Benjamin Franklin, intuì già nel 1700 l’importanza di costruire una nuova società intorno al tema del coinvolgimento. Un mondo basato sull’istanza del voler fare in antitesi con il dover fare che ha permeato gli ultimi tre secoli della nostra esistenza. Un lungo periodo storico contrassegnato come “Rivoluzione Industriale” che ha riscritto la storia dell’uomo.
La creatività, l’originalità e l’unicità di artigiani, orafi, calzolai, sarti e maestranze dell’epoca pre-industriale venne meno a favore delle produzioni di massa. Ogni prodotto diventa uguale all’altro, ogni processo tende a ripetersi ciclicamente, un prodotto non conforme si considera uno scarto da eliminare. Efficienza, efficientamento ed utilitarismo come principi ispiratori di un periodo storico fortemente contrapposto alle epoche precedenti in cui ogni prodotto e servizio era pensato e realizzato dalla maestranza su richieste specifiche ed individuali della committenza.
Il XXI secolo riporta al centro il tema della personalizzazione delle esperienze, l’unicità del gesto, la creatività come basi di una società post industriale in cui il coinvolgimento diventa pre-condizione necessaria. D’altronde sin dalle sue origini terminologiche nella lingua latina, emerge chiaramente la dicotomia che accompagna il nostro vocabolo. Il verbo composito convolvo, convolvis, convolvi, convoltum, convolvere presenta principalmente due accezioni di significato. Da una parte avvolgerci, avviluppare, ricoprire, dall’altra sconvolgere. Da una parte un senso positivo di immersione in qualcosa o qualcuno, dall’altra un momento in cui si attua un cambiamento per pochi minuti o per tutta la vita[1].
Una persona coinvolta presenta alterazioni fisiche e psicologiche. I comportamenti tendono a cambiare spontaneamente verso uno stato di propensione positiva e partecipazione attiva. Quando impegnati in qualcosa che amiamo e desideriamo, le ore volano via velocemente: in questi momenti diventiamo più concentrati, sereni, creativi e felici, tendiamo a dare il massimo ed a sviluppare soluzioni creative. Migliora la nostra propensione sociale, collaboriamo più facilmente e tendiamo a memorizzare le informazioni nella memoria a lungo termine. Non è un futuro utopico, già oggi una parte della quotidianità di miliardi di individui è incardinata intorno a questo principio.
Da una parte i dati ci raccontano l’attuale scollamento tra le nuove generazioni e strutture basate sull’idea del dover fare come la scuola, il lavoro, le istituzioni pubbliche, dall’altro esperienze come videogiochi, social network, Ebay, Wikipedia tratteggiano una idea di XXI secolo totalmente incardinata intorno ai principi dell’attività volontaria, partecipazione attiva e coinvolgimento. Esperienze che nascono CON e PER i pubblici in cui avviene una progressiva cessione di potere dall’”alto” verso il “basso”.
Coinvolgimento come agente di interscambio verso forme di intelligenze collettive e connettive in risposta ad una visione tecnologica e tecnicistica del futuro. Una Playable City in antitesi ad una Smart City.
E’ una strada non priva di ostacoli, coinvolgere i pubblici significa, prima di tutto, rinunciare ad una parte della sovranità e potere nelle mani di decision maker, politici, direttori, curatori e manager. E’ doloroso, ma non esiste altra strada per ripensare dalle fondamenta il nostro mondo e renderlo un posto in cui le future generazioni potranno esprimersi pienamente.
[1] Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone, “L’Arte del Coinvolgimento”, Hoepli, 2016
Il Canvas Innovazione Culturale è uno strumento utilissimo per la progettazione di esperienze innovative e coinvolgenti in ambito culturale.
La versione 1.0 del documento (quella disponibile su questo sito è una versione precedente e comunque ormai rivisitata) è disponibile gratuitamente per il download dal sito web www.tuomuseo.it ed è rilasciato con licenza Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 3.0 Unported.
Il canvas è stato progettato da Fabio Viola, uno dei massimi esperti a livello mondiale di gamification e game design, e condensa in un unico documento la maggior parte degli aspetti fondamentali da considerare e curare nella definizione di progetti di successo.
Il procedimento e gli strumenti descritti nel Canvas Innovazione Culturale sono gli stessi che Fabio Viola e il suo team di sviluppo hanno utilizzato per la progettazione e la creazione di esperienze coinvolgenti e di successo per importanti realtà culturali come ad esempio Father and Son (Museo Archeologico Nazionale di Napoli), A Life in Music (Teatro Regio di Parma), Past for Future (Museo Nazionale Archeologico di Taranto).
La Struttura del Canvas
Il canvas consiste in un documento PDF in formato A3 da stampare in bianco e nero su due facciate.
La prima facciata è suddivisa in tre sezioni: i dati generali di progetto (1), un percorso di innovazione che propone più di 30 fra stimoli di riflessione e attività (2), un breve questionario per valutare i costi di progetto, la sostenibilità economica e l’impatto a livello culturale e sociale (3).
La seconda facciata è suddivisa in otto sezioni: le prime 6 costituiscono stimoli di approfondimento di tappe del percorso di innovazione disponibile nella prima facciata, la settima riporta tutti i riferimenti necessari per procurarsi strumenti utili nelle fasi di brainstorming e l’ottava riporta alcune informazioni sulla versione del documento e sulla licenza di utilizzo.
Come Utilizzare il Canvas
I vari stimoli proposti dal percorso di innovazione culturale riportato sul canvas, vanno letti e sviluppati dall’alto verso il basso a partire dalla colonna più a sinistra, procedendo poi alla colonna successiva.
Ogni stimolo è identificato da un’etichetta titolo (A) e da una breve descrizione di dettaglio (B). Alcuni settori presentato un’icona che invita a valutare l’approfondimento collegato e disponibile sul retro del canvas (C); l’indice numerico permette di associare inequivocabilmente lo stimolo con il rispettivo approfondimento.
Nelle colonne dalla terza alla quinta, è possibile trovare nei settori, indicazioni relative a strumenti utili (D) per attività di brainstorming, principalmente costituiti da deck, ovvero mazzi di carte disponibili per l’acquisto online e molto utili per aumentare il livello di efficacia di sessioni creative, in fase di sviluppo.
Contenuti aggiuntivi
Il canvas propone, in alcune sezioni, codici QR che possono essere inquadrati con la fotocamera di un semplice smartphone e che rimandano a contenuti di esempio o necessari, disponibili online.
Nella sezione Pitch ad esempio, i codici QR rimandano a 3 esempi significativi di pitch elaborati da quelle che un tempo erano startup e che oggi sono realtà molto affermate del calibro di AirBNB.
Nella sezione Deck, sul retro del canvas, si trovano tre codici QR: i primi due rimandano alla pagina di acquisto dei mazzi di carte MethodKit (set Progetti e Marketing/PR) mentre il terzo è in fase di definizione e consentirà di acquistare, non appena sarà disponibile per il pubblico, il mazzo Engagement Deck progettato da Fabio Viola e costituito da 100 carte con meccaniche fondamentali e contenuti esclusivi.
Il Canvas Innovazione Culturale e i materiali di supporto costituiscono un vero e proprio kit di innovazione pensato per realtà culturali di qualsiasi tipo ed entità.
Il punto di forza è certamente costituito dal fatto che si tratta di un percorso collaudato e che ha consentito di creare prodotti ed esperienze di grande impatto e rilevanza a livello internazionale.
I risultati raggiunti da un videogioco come Father and Son, testimoniano l’efficacia di un metodo che grazie a dinamiche e schemi ispirati al mondo dei videogames è in grado di generare esperienze fisiche e digitali uniche, efficaci e coinvolgenti.
Il rapporto tra educazione alimentare e gamification si è intensificato negli ultimi anni. L’aumento quantitativo e qualitativo del cibo ha portato con se una accelerazione sulle logiche di coinvolgimento per veicolare corretti stili di vita (slow foood, km0, biologico) ed, al contempo, per migliorare le performance di vendita di catene di ristorazione veloce e produttori di cibi pronti. Oggi ci sediamo sulla poltrona dei “buoni” e presentiamo due approcci all’educazione alimentare dei teenager e dei bambini studiati da Viteco e dalla nostrana Coldiretti.
Viteco opera da oltre un decennio nell’ambito dei progetti europei finanziati per affinare educational games che diventino strumenti nelle mani dei professionisti del settore del recupero scolastico, dell’ecologia e della salute pubblica.
Il vantaggio di un educational game è quello di facilitare la socializzazione ed il confronto culturale estrapolando le distanze linguistiche e velocizzando l’apprendimento. Oltre ad altri giochi su tematiche di ampio respiro che eventualmente visioneremo in futuro, Viteco ha pensato al giocoJunk Foodper il progetto “#MissionEurope”, cofinanziato dal programma Erasmus+ dell’Unione Europea.
Nel gioco prendi le veci di un Re alieno che vuole sperimentare svariati cibi del mondo umano. Lo scopo del giocatore è scegliere solo alimenti sani ed evitare il cibo spazzatura fra quelli che volano per lo schermo. Associare una scelta salutare ad un punteggio e al reward immediato ottenibile in un videogioco è un concetto semplice ma molto efficace in un panorama videoludico dominato da obiettivi spesso non etici ed è un concetto che pensiamo andrebbe esplorato e finanziato ulteriormente per approdare su piattaforme massive come le console.
L’associazione degli imprenditori agricoli Coldirettiha presentato il progetto di educazione alimentare “cibo sano per ogni bambino” con l’adozione della realtà virtuale. L’applicazione offre un viaggio immersivo tramite visori OculusGo, per apprendere i percorsi produttivi del miele, del latte e delle uova, presentati con video a 360 gradi prodotti da Carraro Lab.
Gli studenti della scuola primaria, a cui il progetto è rivolto, si ritrovano nelle campagne in compagnia di animali e in strutture che purtroppo dal vivo difficilmente visiteranno mai. Possiamo per esempio vestirci con la tuta dell’apicoltore e scoprire come si forma il miele, o sederci accanto alle galline che covano per poi seguire le uova sui nastri trasportatori fino all’inscatolamento. Il meccanismo vincente della gamification usato in questo caso è lo storytelling ad azione libera: si interagisce cioè con un ambiente liberi di esplorarlo, piuttosto che seguire l’iter di una narrazione da documentario, con un’efficacia che gli sperimentatori dicono essere enormemente superiore in termine di nozioni apprese. La gamification è usata sapientemente come strumento per “potenziare” le capacità di apprendimento, senza bisogno di ranking e badge di riconoscimento come visto invece nel gioco precedente.
Con queste due esperienze edificanti abbiamo dato voce agli esperti della buona alimentazione che hanno sposato con entusiasmo la gamification e il serious gaming, ma a breve dovremo cedere il palcoscenico agli esperti “della golosità” che come vedremo sono ancora più bravi ed inventivi nello sfruttare engagement e leve social per attirarci nelle tanto demonizzate case del junk food. Chi porterà più adepti alla propria “tavola”?
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