L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola
BRAINSTORMING
Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
Il tema al centro del format Beyond Consumers è stato, ovviamente, il mondo del gaming e della gamification ed i loro impatti positivi (con raccomandazioni sugli abusi) nella vita di 60 milioni di italiani. Nei trenta minuti di dialogo si è parlato di come giocare sia sinonimo di imparare, della gamification come leva di innovazione ed in generale del coinvolgimento come motore economico del XXI secolo.
“Se dovessi scegliere il mio Primo Ministro del futuro sarebbe qualcuno con una cartella “ludica” ricca qualitativamente e quantitativamente, il gioco in tutte le sue forme aiuta a sviluppare numerose skill sociali e cognitive”.
Non sono mancati consigli su come impostare correttamente il rapporto col videogioco seguendo le disposizioni PEGI e le raccomandazioni degli psicologi mondiali sulla durata del tempo a schermo.
Uno degli ambiti in cui l’impiego di logiche di gamification sta dando risultati confortanti e incoraggianti è certamente quello dell’innovazione culturale. Father and Son, videogioco ideato e creato per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli dall’Associazione Culturale TuoMuseo con il coordinamento di Fabio Viola, con più di 4 milioni di download, è certamente l’esempio più rappresentativo di come la contaminazione fra cultura e videogiochi possa risultare in esperienze coinvolgenti di grande successo.
Luoghi d’arte, istituzioni culturali, iniziative ed eventi, in questa prospettiva si trasformano da semplici esperienze di fruizione, a contesti in cui ogni utente disegna il proprio itinerario, compie scelte significative e può fornire un contributo significativo.
La fase di progettazione di ogni esperienza culturale è quindi cruciale e richiede grande attenzione a elementi che, se trascurati o tralasciati, possono incidere notevolmente sul ritorno di ogni investimento e sugli indicatori di successo di un progetto.
Il modo migliore per fare innovazione culturale e progettare esperienze coinvolgenti, è quello di affidarsi alla guida di chi si occupa di questo quotidianamente in modo efficace.
Uno degli strumenti che non può mancare nella cassetta degli attrezzi di chi deve progettare esperienze culturali in modo innovativo, è certamente il Canvas di Innovazione Culturale.
Il Canvas è stato ideato da Fabio Viola, esperto di gamification e autore di esperienze culturali di grande successo; è disponibile per il download sul sito web dell’Associazione Culturale TuoMuseo.
Il Canvas di Innovazione Culturale è suddiviso in diverse sezioni:
la prima sezione consente di indicare i dati generali di progetto
la seconda sezione guida la riflessione sulla progettazione con stimoli specifici, in una logica che parte dalle caratteristiche dello scenario di riferimento fino ad arrivare all’elaborazione di un pitch di presentazione dell’iniziativa, passando per attività pratiche da svolgere con il supporto di ulteriori strumenti
la terza sezione riguarda gli aspetti di sostenibilità economica dell’iniziativa, i risultati in termini di impatto culturale e sociale e un’indicazione circa la scalabilità del progetto.
Sezione 1
La prima sezionedel canvas contiene i campi relativi ai dati generali di progetto, ovvero la data di elaborazione del prospetto, il team di riferimento (lo strumento è spesso utilizzato in workshop e percorsi formativi che prevedono attività a gruppi) e il tipo di contesto che ospiterà l’esperienza (ente no profit o realtà profit).
Sezione 2
La seconda sezione del canvas è costituita da una matrice con 37 celle distribuite su 5 colonne, ciascuna delle quali propone una lente attraverso cui guardare l’idea innovativa da realizzare e attività di brainstorming o di elaborazione di documentazione di supporto.
Definire La Cornice di Riferimento
Il lavoro del team di sviluppo è guidato da stimoli finalizzati alla definizione e descrizione di elementi generali che serviranno come base per le attività seguenti, come ad esempio lo scenario o cornice all’interno della quale l’esperienza sarà sviluppata (contesto economico, culturale, territoriale), le competenze e risorse umane a disposizione, il problema che si intende risolvere proponendo una soluzione innovativa, i tratti caratteristici del pubblico di riferimento e gli obiettivi specifici e misurabili. In questo primo cluster di stimoli un esercizio molto utile è quello che prevede la descrizione del viaggio del giocatore: il successo e l’efficacia di un’esperienza deve basarsi su una definizione molto precisa delle attività che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase.
Cosa Comunicare e Come
Il secondo cluster di stimoli suggerisce di definire per quanto ci si aspetta che gli utenti restino agganciati all’esperienza e quindi siano motivati a compiere le varie azioni previste nel breve, medio e lungo termine. Un aspetto chiave su cui è necessario investire molte energie in termini di progettazione sono certamente la definizione del cosiddetto “engagement loop” che consentirà agli utenti di compiere scelte significative per ottenere una gratificazione. Gli stimoli del secondo cluster invitano a identificare il linguaggio con cui contenuti culturali e coinvolgenti saranno proposti al pubblico, le tecnologie necessarie, le competenze necessarie per realizzare l’idea generale, delineata e definita sulla base di un’attività di brainstorming.
Progettare il Coinvolgimento
Il terzo cluster di stimoli propone di ragionare sulle leve che contraddistinguono la motivazione del pubblico di riferimento e l’esperienza prosposta. La maggior parte delle esperienze progettate secondo le logiche della gamification si rivela poco coinvolgente principalmente per il fatto che non viene prestato un livello adeguato di attenzione a questo aspetto. Gli stimoli successivi suggeriscono di evidenziare gli elementi di innovazione, di raccogliere e organizzare dati sulla fattibilità del progetto, sulle tempistiche e sulle modalità di distruibuzione.
Raggiungere il Pubblico
Il quarto cluster propone quatto stimoli che suggeriscono possibili strategie per raggiungere il maggior numero possibile di potenziali utenti sfruttando canali online e offline. Il team di progettazione è invitato a redigere contenuti promozionali pensati per specifici canali (social network) e a elaborare un elenco di contatti e influencer che possano contribuire ad aumentare ulteriormente la visibilità del progetto.
Prepararsi al Lancio
Il quinto cluster prevede stimoli che invitano a ragionare sulle modalità di gestione del progetto, una volta lanciato, sulle prospettive di medio e lungo periodo e sui dati che saranno raccolti per valutare l’impatto e l’efficacia dell’iniziativa. Il team di sviluppo in questa fase è chiamato ad elaborare un documento di progetto che riassuma le scelte compiute in termini di progettazione fin dalla definizione dell’idea generale. L’ultima attività proposta dal canvas è quella di elaborazione di un pitch deck, ovvero di una presentazione necessaria per esporre in modo sintetico il progetto, sia nel caso in cui fosse oggetto di valutazione formativa, sia nel caso in cui servisse per eventuali opportunità di finanziamento.
Sezione 3
La terza sezione del canvas è suddivisa in quattro parti. Le prime tre suggeriscono di considerare le dimensioni di sostenibilità economica del progetto complessivo, anche in relazione ai costi previsti per la sua attuazione e l’impatto che ci si aspetta in termini culturali e sociali. L’ultima parte della terza sezione del canvas invita a delineare un logo di progetto e a indicare se il progetto sia o no scalabile.
Conclusioni
Il canvas sviluppato da Fabio Viola si rivela davvero una guida completa ed efficace per la progettazione di progetti di innovazione culturale, utile sia in contesti formativi che istituzionali o commerciali.
Una delle opportunità più affascinanti che la tecnologia ha offerto a tutti, durante questo periodo di emergenza e di lockdown, è certamente rappresentata dalla possibilità di visitare posti lontani e inaccessibili, senza muoversi da casa.
Sono diverse le iniziative adottate da musei e istituzioni culturali per tenere vivo l’interesse e il rapporto con il proprio pubblico nonostante le restrizioni di mobilità e i protocolli di sicurezza che hanno per mesi comportato l’inaccessibilità fisica a mostre e luoghi d’arte.
Queste immagini testimoniano la semplicità con cui un utente, con un pc e una connessione ad internet, può visitare virtualmente luoghi artisticamente molto rappresentativi a livello mondiale.
I tour virtuali consentono di spostarsi agevolmente fra i locali di un museo o di una galleria d’arte e di apprezzare in modo molto realistico il fascino delle rappresentazioni digitali delle opere.
L’esperienza dell’utente è poi arricchita di stimoli che invitano ad interagire e a scoprire, grazie all’attivazione di punti sensibili, contenuti e informazioni diversamente non disponibili se non attraverso una visita guidata.
Tour Virtuali alla Portata di Tutti, in 5 Mosse
L’obiettivo di questo articolo è quello di presentare una soluzione a basso costo che, grazie a tecnologie a disposizione di tutti, consente di creare e arricchire tour virtuali di elementi coinvolgenti, un po’ come proposto dagli esempi citati.
Tutto quello di cui hai bisogno è uno smartphone e un’applicazione web gratuita (seppure con alcune limitazioni).
La soluzione si rivolge principalmente al mondo educational ma il suo sviluppo, negli ultimi anni, ha consentito anche ad aziende di apprezzare e sfruttare le sue possibili applicazioni in vari contesti: formazione aziendale ed elearning, editoria e marketing.
Il punto di partenza per la creazione di un tour virtuale fantastico è la raccolta del materiale. In base al budget che hai a disposizione puoi decidere di affidare a personale competente e qualificato l’acquisizione di foto e video 360, oppure puoi propendere per una soluzione low-cost; in questo caso è sufficiente uno smartphone e un’applicazione per foto sferiche a 360 gradi, come ad esempio Google Street View.
L’app gratuita di Google Street View è una delle soluzioni più economiche per realizzare foto sferiche
2. Progettazione del Tour
La seconda fase di realizzazione del tuo tour è quello della progettazione: in questa fase dovrai immaginare possibili itinerari e raccogliere tutto il materiale che andrà ad arricchire la visita virtuale (foto, informazioni, documenti, video, audio, …). Thinglink ti permetterà di gestire il tour suddividendolo in scenari, ciascuno dei quali potrà consentire agli utenti di guardarsi attorno e di attivare uno o più punti sensibili per scoprire il contenuto nascosto.
Thinglink consente di integrare media e informazioni grazie a specifici tagThinglink offre la possibilità di progettare esperienze coinvolgenti e accessibili
3. Creazione delle Scene
Una volta progettato il tour e raccolto il materiale, non dovrai fare altro che registrarti gratuitamente sul sito web thinglink.com e creare il tuo primo oggetto interattivo a partire dal caricamento di immagini e video normali o 360.
Se prima di avere a disposizione il materiale necessario, vuoi provare a muovere i primi passi con l’applicazione, troverai utile sapere che la funzione Explore ti permette di accedere a una raccolta di media già disponbili per essere aggiunti alla tua collezione personale tramite la funzione “Add to My Media“.
Una volta scelto il media da cui partire, l’interfaccia suggerisce di iniziare ad aggiungere etichette o “tag”. Il tag è rappresentato da un’icona che può essere associata a un’etichetta testuale visualizzata al passaggio del mouse e contenere testo, altri media, o contenuti di altri siti web.
La funzione “Create tour” consente di trasformare il tag in una sorta di ponte per una scena di destinazione. L’utente, grazie a questi tag, avrà la sensazione di cambiare stanza o contesto e di scegliere quindi il suo personale percorso di esplorazione: la scoperta avviene passando da una scena all’altra oppure all’interno di ogni scena.
L’interfaccia di Thinglink è estremamente intuitiva
Il piano gratuito di Thinglink prevede alcune limitazioni in fase di esportazione del tour virtuale
Per accedere al codice HTML che ti consentirà di incorporare il tour sul tuo sito web, dovrai effettuare un upgrade con un investimento che varia da 25 dollari a 125 dollari al mese.
Il piano gratuito, tuttavia, ti consente la pubblicazione di un media interattivo pagando il prezzo simbolico di una condivisione sui social di un articolo del blog del sito.
I piani premium consentono, oltre alla pubblicazione su sito web, anche di effettuare il download dell’intera esperienza sul tuo computer. Thinglink mette inoltre a disposizione un periodo di prova gratuita delle funzioni premium della durata di 5 giorni.
I tour virtuali possono essere visionati grazie a dispositivi come pc e smartphone o anche in modalità di realtà virtuale, sfruttando appositi visori.
I tour virtuali possono essere visionati anche con visori VR
5. Analisi Dati sull’Esperienza Utente
Pensavi fosse tutto qui?
No, l’arte del coinvolgimento impone continui adeguamenti degli elementi che caratterizzano l’esperienza dell’utente, in base ai dati rilevati.
Thinglink supporta i progettisti di tour virtuali, tramite la funzione “Engagement Analytics“, ovvero la raccolta di moltissimi dati sul comportamento dell’utente all’interno dei confini del tour virtuale.
I dati possono riguardare a titolo esemplificativo il tempo medio trascorso, il numero dei click sui vari punti sensibili e tanto altro.
I tour virtuali sono una fonte di preziose informazioni sulle scelte degli utenti
Grazie a questi dati è possibile intercettare i punti critici dell’esperienza e migliorarli. Le informazioni possono essere un ottimo punto di partenza anche per calcolare il ritorno di investimento per la creazione di esperienze.
Ecco infine alcuni esempi di media interattivi realizzati con Thinglink
Il concepire un’espressione artistica nelle menti delle attuali generazioni è un processo mentale profondamente diverso da quello che per secoli ha contraddistinto la nostra società. L’arte, semplificata all’essenziale, è la manifestazione di un’emozione tramite l’uso di strumenti che le culture di ogni mondo hanno sempre catalogato in settori ben distinti: la pittura, la scultura, la musica, la scrittura e così via. La tecnologia è tradizionalmente vista come confinante con il mondo dell’arte perché priva di quell’aura di indefinito, spirituale, intuitivo che descrive gli “artisti”, e abbondante invece di praticità, efficacia, obiettivo… Eppure viviamo anni in cui la onnipresente industria del visivo digitale porta alla ribalta persone che si, hanno qualcosa da esprimere, ma che sono abituate all’uso del mezzo informatico e magari digiune di un’istruzione tradizionale.
Ha senso per l’arte percorrere questa strada? probabilmente si; sicuramente se lo chiedete ad artisti del messaggio social come Invader, anonimo urban painter di cui si sa solo che è originario di Parigi.
Il suo messaggio è in rottura con la tradizione sotto ogni punto di vista: i soggetti sono i videogiochi, in particolare Space Invaders, in generale quelli degli anni 80. Un fenomeno che tutti conosciamo ma che se torniamo a ritroso prima del 1970, beh non esisteva! L’idea poi che potesse divenire vocabolario artistico, era risibile se accennata agli artisti tradizionali. E invece Invader è un artista a tutto tondo, la cui forma d’arte è il mosaico, la cui tela sono i muri delle capitali (non solo Parigi ma mondiali, anche Roma per intenderci) e il cui messaggio è la gamification.
Gamification per Invader significa impadronirsi dell’immaginario del videogioco usandolo in zone strategiche delle città per creare mappe virtuali a loro volta inneggianti al gioco (unite le location sulle mappe e disegnerete personaggi degli invasori).
Siamo di fronte alla gamification dell’arte? È un’affermazione ardita, ma probabilmente il sunto del percorso di Invader è proprio questo: il videogioco è arte, fatevene una ragione! e ve lo dimostrerò incollandolo in tutti i luoghi dove andate a trascorrere il vostro tempo libero.
Quale è il passo successivo per diffondere il messaggio? L’app per Iphone e Android Flash Invaders!
Questo gioco disponibile per i cellulari fa palesemente l’eco a Pokemon Go, e consiste nel fotografare i mosaici di Invader che ritroviamo in varie location del mondo, per poi condividere la foto e veder confermato il nostro ritrovamento dalla app.
Le foto sono visibili a tutti gli utenti ed aggiornate costantemente: vedrete foto provenire da città di tutto il mondo! E’ una vera sfida nella quale chi si cimenta viene inserito in un ranking mondiale.
E’ anche l’occasione di esplorare sulle mappe quartieri e scorci di città a cui non avevamo pensato. Insomma l’idea funziona ed ha un grande successo.
La gamification prende il posto di pennelli e matite
La motivazione della scoperta, la gratificazione social che si ottiene pubblicando le foto, il ranking mondiale a cui si partecipa mano a mano che si scoprono i mosaici: Invader ha fatto bene il suo lavoro di gamificatore dell’arte. Esiste una definizione del genere o l’abbiamo inventata ora? Non lo so, ma so che il concetto di arte da oggi deve essere ampliato, e forse grazie alla gamification può raggiungere un’audience più giovane e sfuggente che prima ne viveva in disparte.
Viviamo in un presente in cui le tecnologie digitali stanno favorendo l’affermazione di un livello di didattica a distanza senza precedenti: le piattaforme digitali stanno supportando la community del sistema scolastico consentendo il proseguo di obiettivi educativi e formativi per studenti e studentesse, rendendo ancora più evidente come l’ambiente di apprendimento non coincida più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Il digitale diventa uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive, non in sostituzione del rapporto educativo in presenza quanto piuttosto a supporto.
Come modernizzare il linguaggio educativo
In questo scenario in rapida evoluzione, anche i contesti d’uso dei videogiochi possono essere utilizzati (e in effetti già da tempo lo sono) non limitandosi al solo intrattenimento ma – grazie all’evidente potenziale motivazionale – anche nella didattica e nella formazione in generale.
Il MIUR incentiva da tempo l’utilizzo del gaming e della gamificazione a scuola. Ne è un esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale, che sostiene l’utilizzo delle tecnologie digitali e il Premio Scuola Digitale che mira a promuovere progetti innovativi nell’ambito della didattica, tra cui l’utilizzo di gaming e gamificazione.
Il MIUR coordina inoltre il progetto Generazioni Connesse di cui Save the Children è partner e referente per le attività di awareness raising con l’obiettivo di stimolare una riflessione critica sul ruolo delle tecnologie digitali nelle esistenze di bambini/e e ragazzi/e, approfondendo il complesso rapporto tra tecnologie e libertà personale.
Il percorso ho come obiettivo esplorare le potenzialità dei serious game e degli ambienti gamificati nella didattica e analizzare la supposta dipendenza verso app e videogiochi dei giovani.
Save the children ha esplorato il ruolo dei videogiochi e della gamification e le relative implicazioni sul piano psicologico, educativo, etico in particolare per bambini/e e adolescenti con un affondo specifico sui meccanismi di condizionamento.
Le parole cooperazione ed empatia rappresentano forse la chiave di tutto il discorso, perché il gioco, e in particolare i giochi digitali a differenza di altri medium, consentono di immergersi in scenari ed ambientazioni difficilmente rappresentabili nella realtà e così facendo di mettersi “nei panni degli altri”, di essere noi in prima persona i protagonisti: ci sono ad esempio videogiochi che affrontano il tema del bullismo, altri quello delle migrazioni, o delle vittime di guerra, raccontando le storie dal punto di visto della parte lesa, veicolando i concetti di “integrazione”, “inclusione”, educando alla comprensione e alla diversità. Si gioca poi spesso all’interno di un team in cui la cooperazione e l’interdipendenza tra i giocatori sono variabili necessarie a superare i livelli.
Esempi di serious gaming
Esistono diversi giochi nati con un obiettivo educativo che sfruttano il meccanismo dell’immersione e degli avatar, citiamo di seguito:
Function &GO, un serious games per l’apprendimento di concetti matematici di base. Il target della formazione sono gli allievi del penultimo e dell’ultimo anno delle scuole superiori.
Bury me my love, che racconta la storia di Nour, una giovane migrante siriana che intraprende un pericoloso viaggio verso la salvezza aiutata dal marito Majd.
O produzioni in arrivo come Fragments of Life, disponibile da Agosto su App Store e Google Play, che nella forma di gioco narrativo basato su foto ricostruisce la storia umana e clinica di una ragazza affetta da Leucemia.
Ringraziamo Save the Children Roma e in particolare la sua rappresentante del dipartimento educazione Barbara D’Ippolito, per la collaborazione e gli spunti contenutistici forniti per la realizzazione di questo articolo.
Playing Lean è un gioco da tavolo per insegnare in modo coinvolgente a sviluppare e innovare prodotti e servizi. In altri post sul blog si è già parlato di come giochi e videogiochi spesso superino il concetto di divertimento fine a se stesso per favorire il raggiungimento di obiettivi diversi.
Il progetto è stato fondato grazie a una campagna KickStarter di successo nel 2018.
La scatola del gioco Playing Lean
Il gioco si basa sui principi della metodologia Lean Startup elaborata nel 2008 dall’imprenditore Eric Ries e ha l’obiettivo di supportare startup e aziende nella definizione di modelli di business sostenibili e per i quali sia il più possibile limitato il rischio di fallimento per via di un approccio che punta a ridurre al minimo tempi e costi di gestione.
La metodologia, ispirata ai principi di una filosofia di produzione snella sviluppata negli anni 80 dall’industria automobilistica giapponese, consiste nella iterazione continua di un ciclo di sviluppo che si articola in tre fasi: l’ideazione, la verifica e la modifica.
Tale ciclo consente di adattare il prodotto o servizio alle reali necessità del cliente rapidamente e riducendo al minimo eventuali sprechi.
Breve demo del gioco
Il gioco vede contrapposte realtà imprenditoriali che devono sviluppare il miglior prodotto possibile con le risorse di cui dispongono, sulla base dei dati raccolti rispetto alle preferenze degli utenti.
Un turno di gioco inizia con un’asta in cui gli avversari decidono quanta forza lavoro impiegare e in che modo: la forza lavoro è costituita da piccoli cilindri di plastica colorata che possono essere “investiti” per attività di ricerca o di sviluppo.
Se il giocatore decide di investire in ricerca ha la possibilità di effettuare esperimenti per conoscere i bisogni del proprio target e annotarli su una sorta di diario di bordo.
L’esperimento consiste infatti nel visionare la faccia nascosta delle tessere e rappresenta metaforicamente ogni attività mirata all’acquisizione di informazioni sulle preferenze di cluster di utenti nel mercato di riferimento.
Il tabellone è costituito da tessere o “customer tiles” che rappresentano a livello quantitativo l’impatto che il prodotto o servizio avrà sul pubblico. L’icona sul dorso di ogni tessera indica in modo approssimativo il livello di consistenza del campione idealmente intervistato mentre i simboli sul lato bianco rappresentano i gusti e i bisogni dei potenziali clienti.
In termini di gioco, l’investimento in ricerca è strategico perché consente di conoscere le tessere dei clienti più compatibili con il prodotto sviluppato in termini di necessità di funzioni e caratteristiche, e quelli invece con le esigenze più complesse da soddisfare.
Come nella realtà, proporre un prodotto senza conoscere i bisogni dei clienti costituisce un inutile dispendio di energie e risorse.
Il giocatore che decide di investire in sviluppo sfrutta il proprio turno per stabilire quali adeguamenti apportare al proprio prodotto e tentare il lancio sul mercato e di realizzare la prima vendita.
Quando questo avviene, il giocatore segna con un cubetto del proprio colore la tessera relativa al cliente. In questo modo, turno dopo turno, il tabellone mostra in che modo i giocatori acquisiscono quote di mercato. Le vendite inoltre, consentono a ciascun giocatore di incrementare la quota di risorse umane che potranno successivamente essere impiegate per incrementare il business.
Durante la sessione di gioco potrà capitare che un giocatore provi a realizzare una vendita limitando drasticamente le attività di ricerca: questa condotta, come nella realtà, rivela che il prodotto potrebbe non essere adatto e possa imporre significativi e costosi adeguamenti.
In questo caso, la vendita fallisce.
La filosofia del gioco e del metodo proposto è tutta racchiusa nell’espressione “the fastest learner wins“, ossia vince nel gioco come nel mondo del business il player che impara più velocemente i bisogni e le esigenze dei potenziali clienti.
Playing Lean è un modo innovativo e coinvolgente per insegnare l’innovazione e l’adozione di pratiche che si rivelano utilissime in fase di startup al fine di ottimizzare l’impiego di risorse e ridurre al minimo il rischio di fallimento.
L’efficacia dello strumento, considerata la popolarità del metodo che ha ispirato le meccaniche di gioco e l’importanza strategica degli insegnamenti che veicola, ha favorito lo sviluppo di un’interessante iniziativa che propone due percorsi online a pagamento di certificazione per coloro che intendono qualificarsi come Business Modelling Facilitator o come Playing Lean Facilitator.
Il costo dei percorsi di certificazione varia fra i 399 e 899 euro. Il primo percorso ha l’obiettivo di sviluppare competenze legate strumenti come il Business Model Canva e il Lean Canva, mentre il secondo si rivolge a chi intende sfruttare l’esperienza di gioco per sessioni formative.
Un esempio di sessione formativa per aspiranti facilitatori
Il gioco può invece essere acquistato separatamente al costo di 179 €, decisamente elevato se considerato in una mera logica di svago, adeguato se si considera il valore formativo e il livello di coinvolgimento che garantisce.
Il gioco, anche in questo caso, si rivela uno strumento utilissimo in ambito formativo.
Sperimentare in un contesto ludico logiche e dinamiche che spesso decretano il successo o il fallimento di attività imprenditoriali, è il modo migliore per conoscerle e imparare a governarle in modo strategico. Prima si impara, prima il proprio business diventa sostenibile e profittevole.
Il linguaggio del gioco sta diventando il linguaggio della politica. Partiti ed associazioni scoprirono un decennio or sono il potere della gamification come strumento per avvicinare e coinvolgere elettori, con numerosi casi studio sia all’estero che in Italia, Un esercizio democratico che nasce ufficialmente come il recente videogioco lanciato dal sindaco di Bari De Caro o spontaneamente dal basso come diritto di critica e satira verso i potenti.
Si è diffuso in questi giorni sul web un discreto tam tam riguardo a questo videogioco De Luca Run di digilab software.
Sviluppato dal programmatore Luigi Sannino per il fratellino, il gioco è ora linkato sul web ed ha attirato una certa curiosità.
Il motivo è legato alla notorietà del politico De Luca che durante il periodo della quarantena è sovente apparso online con dirette ed esclamazioni riguardo ai decreti del governo e al comportamento della gente (sistematicamente contraria a rispettare le regole prescritte).
Il gioco è una sommaria riproposizione di Super Mario, ed implica correre e saltare su pizze (in alternativa ai blocchi originali) evitando nemici “politici” come Conte e Salvini e raccogliendo mascherine protettive.
Cosa dire di questa realizzazione? A parte la simpatia della trovata, è interessante annotare come varie forme di parodia video o riproposizioni social come i meme abbiamo calcato la notorietà degli interventi di De Luca senza però lasciare un segno notabile, come invece riesce a questo gioco.
La meccanica del gioco, seppur in questo caso vista e rivista non si sa più quante volte in precedenza, ha un valore forte, funziona a prescindere da qualità o ambientazione, e viene utilizzata in varie località come atto di comunicazione: in qualche modo, le stantie tribune politiche che riempono i palinsesti possono allontanare per lo sforzo mentale che richiedono mentre un gioco solletica gli istinti basilari della gente e viene concepito come innocuo (in fondo è solo un gioco).
E’ cosi che i critici di Trump giocano a Stop Trump in Inghilterra oppure a Punch the Trump in America, e non si contano i giochi dedicati ad Obama come Obama Potter.
Salendo sempre più su in termini di impegno politico e toni accesi, troviamo prodotti dichiaratamente schierati o addirittura accusativi di parti politiche avverse. Ci è parso interessante visionare Bolsomito, un titolo non politically correct che incita, anche se i termini sono semplicemente quelli degli ultra sdoganati picchiaduro virtuali, alla violenza contro le minoranze.
Insomma, uno spunto allegro e scanzonato come quello introdotto da De Luca Run apre in realtà gli occhi su una delle molte strade intraprese dalla gamification, a braccetto col perenne rischio di deviare dal lecito e di creare malumori oltre che sorrisi. I comici impegnati lo fanno da anni, la gamification, o se preferite semplificare il videogioco, lo fa oggi ai tempi del linguaggio social, visivo, interattivo.
Se volete ricevere maggiori informazioni su come utilizzare la gamification nella vostra attività o campagna politica, potete utilizzare il box qui sotto per scriverci. Saremo felici di rispondere a tutti i vostri quesiti
Negli ultimi anni Gucci e’ stato uno dei brand della moda più attivi nell’utilizzo della gamification per promuovere i suoi capi d’abbigliamento ed accessori. Il celebre marchio guidato dallo stilista Alessandro Michele ha iniziato con la produzione di un’ app propria con all’interno diversi giochi sviluppati per intrattenere l’utente durante la navigazione: all’interno della sezione Gucci Arcade troverete Gucci bee, Gucci ace, Gucci grip, Gucci lips, Gg psychedelic e Gucci mascara hunt, che hanno impegnato centinaia di migliaia di utenti venuti a contatto con il mondo Gucci grazie ai videogiochi.
I feedback positivi giunti da questo approccio comunicativo per un nuovo pubblico di utenti giovani e meno giovani hanno spinto la maison di Kering a spingersi alla ricerca di collaborazioni anche al di fuori della propria app. L’ultima in ordine cronologico e’ stata siglata con Tennis Clash, un gioco mobile molto famoso costantemente presente nella top 5 dei giochi sportivi più scaricati su dispositivi Android e iOS.
In accordo con lo sviluppatore del gioco Wildfire, dal prossimo 18 giugno i due personaggi del gioco Jonah e Diana potranno utilizzare quattro outfit firmati Gucci. Nel guardaroba virtuale i videogiocatori troveranno sia capi d’abbigliamento, che accessori. Saranno incluse anche delle sneakers e, sempre tramite il gioco, gli utenti potranno anche accedere direttamente al sito di Gucci per acquistare le versioni reali degli oggetti virtuali. “Fare shopping giocando” e’ la nuova moda, che coinvolge il videogiocatore immergendolo in un’esperienza parallela a quella del gioco puro, ma affiancando l’idea dell’acquisto.
E non e’ finita qui! All’interno del gioco sara’ presente anche una nuova modalità che permetterà ai videogiocatori di partecipare al prestigioso GUCCI OPEN, il torneo virtuale a tempo limitato in cui tra le altre cose sara’ possibile utilizzare una speciale racchetta disegnata da Gucci.
Per approfondimenti sul tema potete anche leggere questo interessante articolo che esamina altri esempi legati ai videogiochi nel mondo della moda:
Se volete ricevere maggiori informazioni sull’inclusione di servizi e prodotti all’interno di un videogioco o sviluppare un gioco per promuoverli, potete utilizzare il box qui sotto per scriverci. Saremo felici di rispondere a tutti i vostri quesiti
La decentralizzazione dei team di lavoro e il tele-working sono argomenti sempre più attuali, non solo per la contingente situazione storica legata alla quarantena da Covid-19, ma perché le realtà aziendali del nuovo millennio puntato con decisione a strumenti online per attrarre i migliori dipendenti.
I dipartimenti di vendita distribuiti su diversi uffici sparsi per il mondo hanno il vantaggio di integrare visioni culturali e esperienze localizzate, rispondendo più velocemente alle richieste di un mercato globale. Esistono però insidie e problematiche da fronteggiare per garantire la produttività.
Innanzitutto occorre allineare tutte le risorse a una comunicazione aziendale uniforme, poi condividere gli obiettivi dei diversi venditori e infine misurarne i risultati.
In questo ecosistema si inserisce SalesScreen, una azienda dedicata alla gamification dei processi di vendita. Pensate quanto sono distanti i tempi in cui le aziende erano facilmente inquadrabili in mansioni standardizzate come amministrazione, catalogazione dati, distribuzione e cosi via discorrendo, e si guardava alla specializzazione estrema come la miglior strada per emergere.
SalesScreen offre invece un portfolio di strumenti sempre cangianti per adattarsi alle strutture delle aziende per cui fa consulenza, pronta a cambiare pelle all’occasione.
Come si implementa la gamification allora un dipartimento vendite secondo SalesScreen?
Innanzitutto facendo leva sulla cultura aziendale e premiando chi riesce a allinearsi e sostenerla contribuendo al successo del team.
Molte aziende si rivolgono a SalesScreen per unire ambienti di lavoro distanti nello spazio e nei fusi orari, aumentare la motivazione e l’attaccamento al datore di lavoro.
SalesScreen risponde con soluzioni personalizzate secondo quattro principi fondamentali: la competizione, il riconoscimento, la leaderboard e la visualizzazione. Andiamo a conoscere meglio le loro proposte.
Competizione
SalesScreen permette ai manager di indire delle vere e proprie gare dedicate ai risultati dei singoli o dei team, rendendo la competizione più divertente.
Il problema con i contest aziendali tradizionali (una banalizzazione per dare l’esempio: chi ha venduto più auto questo mese alla concessionaria?) è che statisticamente i riconoscimenti vanno sempre a una ristretta cerchia di dipendenti per via della loro esperienza o perché hanno un portfolio di clienti privilegiato rispetto ai colleghi. SalesScreen aggiunge varietà agli obiettivi e alle dinamiche per cambiare le regole in gioco: il metodo di maggiore efficacia è chiamato Battle 1-on-1.
Qualsiasi dipendente, e non solo i manager, può “lanciare una sfida” ad un altro collega, fissando un obiettivo di vendita o un target da ottenere (chi firma il primo contratto con questa specifica azienda?). La sfida è manifesta, monitorabile dal team e dai manager, e può modificare radicalmente la percezione delle abilità dei singoli venditori (magari abili in una particolare nicchia di mercato con la quale il loro manager non li aveva mia messi alla prova).
Riconoscimento
Il raggiungimento di una milestone, sia essa individuale o di gruppo, viene molto spesso sottovalutata e per questo motivo il lavoro “oscuro” svolto da molti dipendenti non è riconosciuto, generando frustrazione e rivendicazione. SalesScreen propone celebrazioni televisive distribuite nel network aziendale, appoggiandosi al canale YouTube. Immaginate di essere un assistente alle vendite che lavora da casa, non conosce di persona molti dei colleghi e gestisce la burocrazia di decine di contratti senza vedere il suo nome mai menzionato in conference call o nelle presentazioni dei risultati di trimestre. Ora immaginate di raggiungere il traguardo di 100 contratti revisionati e registrati in un mese: un breve video sorridente per ricordare ai membri del team il successo del loro lavoro, e otterrete maggiore engagement da parte loro e riconoscimento del vostro ruolo. Il secondo metodo proposto da SalesScreen è quello dei virtual coin (moneta virtuale) per rewards: i manager possono creare un webshop aziendale dove ogni dipendente, una volta raggiunto un determinato rendimento lavorativo monetizzato con un coin virtuale, può scegliere il proprio premio fra più soluzioni, basandosi sui propri gusti (ricordate il tradizionale “regalo di natale aziendale” identico per tutti quanti ed sconsolatamente anonimo, tanto in voga una volta?)
Leaderboard
SalesScreen non propone le classifiche per “ricordare chi è il più bravo” : pensate al tradizionale, ma ormai sostituiremo la parola con “antico”, metodo del quadro del dipendente del mese appeso al muro! Le leaderboard serviranno per accelerare l’impegno in prossimità della conclusione di contratti ancora non conclusi.
L’obiettivo è evidenziare un obbiettivo vicino al successo, per coinvolgere i colleghi e creare aspettativa e desiderio di collaborazione.
Visualizzazione
SalesScreen fa suo il concetto di dashboard aziendali per mostrare gli andamenti, i goal e “prevedere i risultati dei team” in tempo reale.
E’ possibile scegliere fra una gamma di widget per mostrare i KPI di volta in volta più importanti per i manager.
La dashboard vengono usate anche per condividere in modo spedito dati provenienti da team che lavorano in fusi orari differenti, creando l’impressione di un flusso di lavoro never ending.
Il nuovo volto del team Dopo un restyling ad opera di SalesScreen, i team di vendita fanno percepire una maggiore continuità lavorativa con riduzione dei tempi morti. I dipendenti sono meno stressati, più consapevoli del lavoro altrui e più motivati. In altre parole avranno messo piede nel mondo entusiasmante della gamification.
Il dominio incontrastato di Google, che gestisce complessivamente più del 90% delle ricerche, appare evidente.
Il secondo motore di ricerca che risulta da questa impietosa classifica è Bing di Microsoft che, pur attestandosi al 2,79% appena, ha adottato nel 2016 un’interessante strategia per guadagnare quote di mercato sfruttando la propria rete di prodotti e servizi e una strategia basata sulla gamification.
Il programma Microsoft Rewards
Il titolo suggerisce la filosofia dell’iniziativa che si fonda, come altri progetti, su un sistema di ricompense previste per specifiche azioni compiute e ripetute nel tempo dagli utenti.
Homepage del programma Rewards di Microsoft
Il programma incentiva gli utenti Windows a scaricare e utilizzare il browser web Edge che, grazie alla semplice attivazione di un account, consente di ottenere ricompense che derivano dall’accumulo di punti riconosciuti per un uso frequente del motore di ricerca dell’azienda di Redmond, e dall’acquisto di prodotti e servizi.
Microsoft Rewards consente agli utenti di guadagnare mentre cercano online
Le ricompense previste dal programma vanno da buoni regalo per l’acquisto di prodotti di famosi brand alla conversione di punti per effettuare donazioni a un ente di beneficenza scelto dall’utente fra quelli disponibili.
Questo aspetto affianca alla componente di motivazione estrinseca, la percezione di non partecipare al programma esclusivamente per ragioni di convenienza, ma anche per sostenere una giusta causa.
Le fasi preliminari di attivazione del programma
Una volta effettuata l’iscrizione, un messaggio di benvenuto introduce una meccanica fondamentale dell’esperienza utente: le azioni vengono premiate con l’assegnazione di punti.
All’utente viene chiesto di esprimere alcune preferenze relative a offerte di prodotti Microsoft e obiettivi costituiti da diverse tipologie di ricompensa.
L’utente, una volta terminata la procedura di configurazione iniziale, può accedere al pannello che evidenzia le statistiche e i parametri fondamentali, raggiungibile tramite il link Guadagna..
La sezione Account con le statistiche principali
La sezione evidenzia una seconda meccanica di base relativa a un sistema di livelli che comunica all’utente il livello attualmente raggiunto e i punti che servono per progredire a quello successivo. Nella sezione Stato è poi disponibile un dettaglio del percorso previsto per completare ogni livello.
Ogni livello del programma prevede il raggiungimento di obiettivi intermedi
Le modalità attraverso cui guadagnare punti sono sostanzialmente tre:
ricerche tramite Bing
acquisto di prodotti Microsoft
svolgimento di attività proposte dal programma
Per incentivare gli utenti a utilizzare il motore di ricerca Bing, insomma, il programma riconosce 3 punti per ogni ricerca, con un tetto massimo giornaliero di 30 punti, giusto per scoraggiare eventuali strategie basate su un inutile abuso dello strumento finalizzato ad ottenere i vantaggi in poco tempo.
Le tre modalità che consentono agli utenti di Microsoft Rewards di guadagnare punti
La sezione Riscatta è chiaramente il nodo fondamentale del programma. Da qui gli utenti possono consultare il catalogo dei premi, riscattare le ricompense per le quali si è maturato un sufficiente saldo punti e scegliere l’ente di beneficenza a cui sarà eventualmente erogata la donazione.
Catalogo dei premi del programma Microsoft Rewards
Microsoft Rewards mette a disposizione degli utenti alcune attività curiose e sfidanti che consentono di accelerare la corsa verso l’obiettivo di ricompensa.
La sezione Ulteriori attività propone infatti una serie di sfide che mettono in palio quote aggiuntive di punti, in base alla difficoltà. Le sfide non sono certo casuali e puntano a stimolare nell’utente la curiosità per i prodotti Microsoft e a sottolineare l’importanza di eventuali ricorrenze.
La sezione Ulteriori AttivitàIl bonus sequenza premia la costanza con ulteriori punti
I set di attività giornalieri permettono anche agli utenti di dimostrare il proprio livello di costanza nello svolgimento delle attività previste: per ogni serie di tre completamenti consecutivi, il sistema riconosce punti aggiuntivi.
Le attività possono prevedere dei quiz che gratificano l’utente anche dal punto di vista visivo, con animazioni celebrative di un eventuale successo.
Esempio di animazione celebrativa
Altre attività prevedono invece sfide a tempo in cui l’utente deve completare una sequenza di compiti come quelli mostrati nell’immagine che segue.
Un esempio di sfida a tempo
La scheda diventa una sorta di checklist in grado di notificare all’utente lo stato di avanzamento delle attività e di stimolare il desiderio di completare entro il termine del conto alla rovescia, tutti i compiti proposti.
I compiti attivano l’utente spingendolo a fruire di contenuti e informazioni, spesso contestualizzate rispetto al periodo dell’anno o a momenti specifici (quelli previsti dalla scheda nell’immagine, ad esempio, riguardano il periodo di lockdown dovuto all’emergenza Covid-19).
Un esempio di scheda completa
Microsoft Rewards costituisce un interessante tentativo di recupero di quote di mercato grazie a un sistema progettato secondo le logiche della gamification.
Sono molti i fattori che possono influenzare il comportamento degli utenti e, di norma, gli aspetti di gratificazione basati su ricompense per azioni specifiche, tendono a produrre effetti apprezzabili prevalentemente nel breve periodo.
L’accostamento di iniziative di solidarietà si rivela una scelta opportuna per coinvolgere anche gli utenti che cercano qualcosa di più rispetto a un semplice coupon di sconto.
Non resta che aspettare di vedere se Microsoft Rewards saprà anche contribuire al successo del motore di ricerca Bing.
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