Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

Leggi
  • Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

    Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

  • [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

    [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

  • Le 10 domande della Gamification

    Le 10 domande della Gamification

  • [VIDEO] I Segreti della Gamification

    [VIDEO] I Segreti della Gamification

  • Gamification Mindset

    Gamification Mindset

  • Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

    Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

    L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Read More
CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Read More
GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Read More
ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
Read More

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 2

gamification wordpress plugin

Nella prima parte della serie di articoli su GamiPress, plugin WordPress per integrare logiche di gamification in progetti per il web e non solo, è stata offerta una panoramica delle logiche di funzionamento e delle varie caratteristiche.

L’obiettivo di questo secondo articolo è quello di trattare alcune configurazioni di base che possono servire come punto di partenza per la gamification di un progetto sia online che offline. GamiPress infatti consente la gestione di meccaniche di ricompensa (punti, traguardi e livelli) sia a partire da azioni che l’utente compie sul sito (commento di un post, autenticazione, visione di un contenuto video), sia utilizzando le funzioni per il riconoscimento manuale in occasione di specifiche circostanze non tracciabili sul sito (acquisto di un prodotto, partecipazione a un evento).

In dettaglio, saranno di seguito presentate alcune indicazioni operative per la configurazione di GamiPress sulla base di un semplice progetto che prevede l’integrazione di logiche di gamification nella gestione di un giornale scolastico online.

 

Gamification di un giornale scolastico online

 

Il progetto prevede sia azioni che gli utenti avranno occasione di compiere tramite WordPress e che prevederanno l’attribuzione automatica e periodica di ricompense, sia attività di altro tipo e per le quali sono previsti riconoscimenti assegnati manualmente dall’amministratore del sistema.

L’immagine che segue presenta le varie azioni che ci si aspetta che l’utente compia nelle varie fasi dell’esperienza. Le azioni sono organizzate in quattro fasi: discovery (scoperta), onboarding (addestramento), scaffolding (abitudine), endgame (fine esperienza).

 

Azioni che l’utente compierà nelle varie fasi dell’esperienza

Le fasi dell’esperienza utente

  • Discovery: le azioni previste in questa fase sono quelle che consentono all’utente di conoscere l’esperienza; questa fase termina nel momento in cui l’utente decide di iscriversi al sito del giornalino scolastico online
  • Onboarding: le azioni previste in questa fase consistono in una sorta di addestramento dell’utente rispetto alla gestione e alla redazione di contenuti per il giornalino online; questa fase termina simbolicamente nel momento in cui l’utente scrive e pubblica il primo post
  • Scaffolding: le azioni previste in questa fase sono caratterizzate dall’abitudine che l’utente sviluppa nel compiere attività in modo ricorrente per un periodo di tempo prolungato; questa fase termina simbolicamente nel momento in cui l’utente ha ripetuto per molte volte le azioni previste (e inizia ad avvertire una sensazione di scarso coinvolgimento)
  • Endgame: le azioni previste in questa fase prevedono la possibilità di contribuire alla popolarità del progetto e al suo sviluppo

 

Meccaniche ed altri elementi progettuali

Il progetto prevede diversi elementi pensati per aumentare il coinvolgimento degli utenti e che richiedono un approfondimento. Essi sono presentati sinteticamente nell’elenco che segue con l’obiettivo di esplicitare la motivazione e il senso di alcune scelte progettuali.

  • Punti esperienza: questo contatore consente all’utente di tenere traccia della propria esperienza ed è il punto di riferimento per la meccanica di crescita a livelli; questi punti non sono spendibili e non descrescono mai
  • Monete: questo contatore consente all’utente di accumulare moneta virtuale che potrà essere spesa per l’acquisto di beni virtuali (o reali, nel caso in cui lo si ritenesse opportuno); nel momento in cui viene spesa il contatore decresce
  • Contenuti speciali: i contenuti video “Benvenuto nella redazione del giornalino online della scuola” e “Guida per collaboratori del giornalino online della scuola” sono contenuti chiave per sviluppare coinvolgimento e competenza negli utenti, nella fase iniziale; consentiranno di utilizzare GamiPress per assegnare in automatico ricompense quando un utente visita una determinata pagina del sito o guarda un video
  • Pagina “Hall of Fame”: si tratta della vetrina degli utenti che hanno raggiunto un determinato livello di esperienza; quando un utente lascia il suo segno nella Hall of Fame è ormai esperto ed è a tutti gli effetti nella fase endgame dell’esperienza
  • Pagina “Sfide”: su questa pagina l’amministratore del sito pubblica periodicamente delle sfide a cui gli utenti possono partecipare per guadagnare più punti esperienza, monete e progredire più velocemente rispetto ai vari livelli;
  • Azioni ripetitive: l’esperienza è pensata per incentivare gli utenti a contribuire in modo attivo e costante alla crescita del giornalino online della scuola; per questo motivo la scelta è stata quella di riconoscere una ricompensa a frequenza giornaliera o mensile in punti esperienza e monete, per questo tipo di attività

Impostazioni di GamiPress

Il problema ora è… come gestire tutto questo in GamiPress? Per rispondere è bene ricordare che il plugin base consente di organizzare e gestire tre diverse tipologie di elemento: i punti, i traguardi e i livelli. Dopo aver installato tutto il software necessario sarà quindi necessari procedere a:

  1. Creare una tipologia di punti per ogni contatore previsto dal progetto; nel nostro caso creeremo le tipologie punti esperienza e monete
  2. Creare una tipologia di traguardo per ogni riconoscimento da assegnare; nel caso del nostro progetto possiamo ipotizzare di creare un traguardo per la fruizione dei contenuti speciali e di traguardi per la vittoria di una sfida o il raggiungimento dellla Hall of Fame
  3. Creare la struttura di sviluppo a livelli; per semplicità la nostra prevede cinque livelli di esperienza (utente junior, utente apprentice, utente senior, utente master, utente hall of fame)

 

Creazione di una tipologia di punti

La funzione per la creazione di Point Types in GamiPress

L’immagine presenta la finestra attraverso cui è possibile creare una nuova tipologia di punti in GamiPress. Nello specifico viene mostrata la configurazione dei Punti Esperienza e un esempio di ricompensa automatica (Automatic Points Awards): ogni volta che l’utente si autentica sul sito web guadagna 50 punti esperienza; la ricompensa prevede il limite di una occorrenza al giorno e nessun limite assoluto di occorrenze. L’etichetta o “label” consente di identificare questa regola e di riferirla in modo chiaro al progetto “su carta”. É possibile aggiungere ulteriori regole, disattivare momentaneamente una regola o eliminarla.

Per creare la tipologia di punti monete, in base a quanto previsto dal progetto, è sufficiente ripetere la procedura.

Creazione di un traguardo

I traguardi in GamiPress vanno organizzati in categorie. Il nostro progetto prevede diverse tipologie di traguardo come ad esempio la partecipazione a una sfida e l’eventuale la vittoria. Potremmo ipotizzare di aggiungere ulteriori traguardi per gli articoli più condivisi, letti, commentati o per specifiche azioni previste nella fase endgame del nostro progetto (proposta di una nuova sfida, proposta di nuovi livelli, …).

In questo caso partiamo dalla creazione della categoria “Sfide” e dei traguardi “Candidatura alla Sfida A” (+ 500 Punti Esperienza) e “Vittoria della Sfida A” (+ 2000 Punti Esperienza).

Creazione di una categoria di traguardi

La categoria creata, una volta pubblicata, sarà disponibile in “Achievements“. Da questo momento sarà possibile inserire diversi traguardi associati ad essa.

 

Configurazione di un traguardo

Per ciascun traguardo è possibile definire un’assegnazione automatica di punti, la modalità di assegnazione (“Admin-awarded Only” significa che solo l’amministratore può assegnare questo traguardo manualmente a uno o più utenti), un messaggio di congratulazioni e diverse altre impostazioni.

Creazione di un livello

I livelli o “Rank Types” in GamiPress, come i traguardi, devono essere organizzati in categorie. Il nostro progetto prevede solo una categoria chiamata per semplicità (e originalità) “livelli“. La categoria prevede i cinque livelli già elencati sopra.

 

Creazione di una categoria di livelli

La categoria creata, una volta pubblicata, sarà disponibile in “Ranks“. Da questo momento sarà possibile inserire diversi livelli associati ad essa.

 

Configurazione di un livello

Per ogni livello aggiunto è possibile specificare un messaggio personalizzato e attivare la modalità di sblocco con punti: in questo caso il livello Utente Apprentice viene sbloccato al raggiungimento di 1000 Punti Esperienza. Prima del livello Utente Apprentice è stato però necessario creare il livello di base Utente Junior. Senza questo passaggio GamiPress non consente di configurare alcune impostazioni avanzate per i livelli.

Conclusioni

Il progetto, come avrai intuito, prevede un po’ di lavoro per approntare tutte le configurazioni necessarie. La cosa più importante è partire da un’idea progetto definita perchè è facile (oltre che stimolante) lasciarsi ispirare dalle potenzialità dello strumento e cedere alla tentazione di integrare elementi non necessari.

 

Nel prossimo articolo presenterò ulteriori elementi di design che GamiPress offre a professionisti e appassionati di gamification per la gestione di progetti. In particolare, analizzeremo le funzioni che attraverso i widget consentono di fornire agli utenti riscontri relativi alle azioni compiute e alcune estensioni gratuite.

Se sei interessato a sfruttare le potenzialità di GamiPress nel tuo progetto o sito web lascia un commento al post condiviso per ricevere suggerimenti e indicazioni!

A cura di Sergio Ligato

Smarty Pig gamification del salvadanaio

Il grande successo della gamification lo si deve principalmente alla sua capacità di entrare improvvisamente in una routine quotidiana, alla quale abbiamo finora guardato sempre con gli stessi occhi e con gli stessi strumenti, rivoluzionarla in meglio, e passare oltre verso altri lidi come se il tutto fosse stato ovvio. E’ questa la sensazione che si prova quando si mette la gestione della propria economia personale in mano a… beh questo piccolo maialino del web, Smarty Pig!

Cosa è Smarty Pig (www.smartypig.com)?
Nato e diffuso in America, pensatelo come un salvadanaio virtuale, collegato con il vostro conto bancario, che si autogestisce per il raggiungimento di obiettivi finanziari, e che vi informa e motiva al raggiungimento di piccoli (o grandi) risultati nel tempo.

Che scopo ha Smarty Pig?

SmartyPig è stato progettato per metterti in controllo della tua indipendenza finanziaria, aiutandoti a costruire una mentalità da risparmiatore e poi premiandoti con ricompense scelte da te e pagate con i risparmi automatizzati.

Il sistema di pianificazione degli obiettivi di SmartyPig non solo ti aiuta a mappare gli acquisti a breve termine come regali di compleanno, ma anche obiettivi di risparmio a lungo termine come un viaggio o un nuovo computer.

Gli obiettivi di risparmio possono essere finanziati con contributi periodici da un conto corrente, secondo la modalità “imposta e poi dimentica”. E SmartyPig ti aiuta anche a rimanere in pista con promemoria, tassi di interessecompetitivi a te dedicati e bonus per il referral di altre persone.

smartypig-homepage-2

Come si imposta Smarty Pig?

Sono necessari 4 step per preparare un profilo.

Innanzitutto ti verranno chieste informazioni sensibili come numero di cellulare, numero di social security (il nostro codice fiscale), la licenza di guida (la nostra patente) e i dati del conto bancario (il nostro IBAN).

Una volta certificata l’identità, dovremo creare dei goals.

Il risparmio è più facile con obiettivi specifici perché visualizzi il premio piuttosto che il processo, e SmartyPig semplifica il monitoraggio dell’avanzamento dei tuoi obiettivi.

Quando avrai creato la tua lunga lista di obiettivi, dovrai decidere come finanziarli. Il modo più semplice è farlo automaticamente. Puoi scegliere di impostare un deposito mensile o bisettimanale dal tuo conto bancario collegato per assicurarti di non dimenticare di risparmiare.

Naturalmente è possibile ritirare i fondi in caso di necessità o aumentarli saltuariamente (pensate a un obietto “fondo per il figlio” a cui un parente può aggiungere qualcosa in un qualsiasi momento).

Potete infine ottenere dei bonus in vero denaro trasferito al vostro profilo se indirizzate degli amici alla registrazione.

smarty-pig-life-style-gamification smartypig-gamification-salvadanaio

 

Come funziona?
Smarty Pig ti aiuta a raggiungere i tuoi obiettivi di acquisto. Supponiamo che tu voglia acquistare un nuovo divano. Bene, con Smarty Pig, imposti il divano come obiettivo di risparmio e poi depositi automaticamente i soldi dal tuo conto bancario al tuo conto Divano Nuovo. Riempirai lentamente la barra di avanzamento fino a quando non sarai completo al 100%. Smarty Pig ti motiverà quando sei vicino all’obiettivo e ti ricorderà quali acquisti puoi finalmente realizzare, più o meno come fossero un regalo inaspettato!

 

Perché funziona?

Rende il processo di risparmio incredibilmente facile. Si tratta di un approccio “imposta e dimentica” che ti fa sentire intelligente e finanziariamente esperto.

Anziché un noioso diagramma a torte in Excel, Smarty Pig propone progressi visivi e consultabili in un istante; ti consente di nominare i tuoi obiettivi, dandoti libertà creativa di immaginare il tuo scenario; inoltre, fa un ottimo lavoro nell’incoraggiarti a spendere i tuoi soldi una volta raggiunti i tuoi obiettivi di risparmio.

Ma funziona?

Questa esperienza online di gamification applicata alla finanza personale è molto efficace e sarebbe sicuramente da tradurre anche qui da noi, dove peraltro esistono piattaforme come gimme5 che in parte ne ricoprono la filosofia, ma riteniamo con un pizzico più di serietà e un poco meno di coinvolgimento.

A cura di Valter Prette

 

Bandersnatch – gamification delle serie tv

Viviamo un momento potenzialmente storico per quanto concerne la distribuzione e realizzazione dei contenuti televisivi.
Netflix ha già sdoganato l’on demand rendendolo la forma di fruizione standard laddove pochi anni fa vigeva la serializzazione dei contenuti su più canali in stile Sky.
Netflix ha poi arricchito l’interfaccia utente pilotando i contenuti in base alle preferenze (tempi di visione, tipologie di generi più clikkati) creando, perdonatemi il termine improvvisato, l’on demand dell’on demand.

Questo tipo di offerta ha liberalizzato la scelta del fruitore sia in termini di cosa si voglia vedere sia in termini di quando e quante volte. Si potrebbe, un po’ forzatamente, vedere già in questo percorso l’embrione della gamification, ma il decennio che è iniziato potrebbe portarne all’estremo i principi creando quella che alcuni timidamente definiscono gamified TV, termine che sicuramente verrà affinato in futuro.

bandersnatch gamification

La gamified TV significa che il contenuto diventa interattivo, affinchè l’utilizzatore non sia passivo di fronte allo schermo, ma contribuisca allo svolgimento della trama.

Un concetto del genere esiste da anni nell’ambito dei libri game e di qualche videogioco (celebre il recente Detroit), anche se i risultati non sono stati sempre memorabili ed una sua applicazione nelle produzioni televisive, con tutto le conseguenze sul montaggio e la sceneggiatura che esplodono in complessità, non sembra facile.

Tra le serie tv che han fatto parlare di se per questa tipologia di sperimentazione, è impossibile non soffermarsi su Black Mirror: Bandersnatch del 2018.

Ambientato nel 1984, Bandersnatch è la storia di un giovane programmatore di videogiochi di nome Stefan, che si propone di costruire un gioco a scelta multipla, basato su un libro di fantascienza che segue anch’esso la formula a scelta multipla, mentre lo spettatore ha più opzioni tra cui scegliere su come si svolge la trama.

 

bandersnatch-choices-gamification

Il potenziale insito in un film interattivo è molto grande: pensate alla possibilità di saltare le noiose scene romantiche nei film d’azione, o le scene più cruente se siete sensibili, o ridurre la presenza di un personaggio che non gradite; pensate a queste scelte moltiplicate all’inverosimile nella trama di un telefilm che si dipana per molte puntate. E’ sicuramente un concetto allettante, ma con diversi punti oscuri che cercheremo di smascherare. Non è mistero infatti che la proposta di Netflix ai creatori di Black Mirror sia stata inizialmente rifiutata perchè sembrava ingannevole nei confronti dello spettatore, e logisticamente ingestibile.

 

Questa sfida è stata superata grazie agli ingegneri di Netflix che hanno creato uno strumento di scrittura delle sceneggiature per narrazioni ramificate, soprannominato Branch Manager.

Lo strumento consente ai creativi di creare narrazioni complesse che includono loop, guidando gli spettatori alla storia principale quando si sono allontanati troppo.

Usando questo strumento, Bandersnatch usufruiscedi cinque possibili finali. Gli spettatori che scelgono il percorso più rapido possono concludere il film in circa 40 minuti. Il tempo medio di visione è invece di 90 minuti.

 

Le modifiche alla trama che lo spettatore può scegliere sono a volte fondamentali, indirizzando verso un finale alternativo, a volte accessorie come potrebbe essere la scelta di un vestito, di che tipo di colazione comprare o di quale macchina guidare.

La potenza smisurata della gamification si rivela in queste piccole scelte: mentre lo spettatore le esegue risultandone magari anche divertito, Netflix raccoglie una mole di informazioni sulle nostre tendenze e gusti commerciali, e questi dati sono oro puro sia per rivenderli ad aziende terze, sia per pilotare le future produzioni verso contenuti più facilmente “accettabili” dal grande pubblico, in base alle scelte statisticamente più gettonate.

I dati di backend registrati dai percorsi decisionali delle persone possono essere venduti ai marchi per aiutarli nelle future decisioni di marketing,

Le azioni dei protagonisti rispecchiano i nostri gusti e quindi diventano target di messaggi commerciali mirati.

Questo per quando concerne i prodotti non digitali, della grande distribuzione, ma pensiamo inoltre ai contenuti digitali.

Un esempio eclatante, e già implementato in Bandersnatch è la scelta di colonne sonore, con la visione delle stesse scene ma con musica differente. Dobbiamo fare uno sforzo mentale pensando come questa possibilità sia per ora solo esplorativa, e potrebbe in futuro arrivare addirittura a introdurre microtransazioni durante la visione di un film, laddove l’utente insoddisfatto di una colonna sonora, voglia pagare per sostituirla con una di sua scelta! Ciò potrebbe spianare la strada a accordi di data mining con Spotify o Apple Music, che avrebbero voce in capito sui contenuti dei film.

Non solo, l’esistenza di finali alternativi può spingere parte degli spettatori a reiterare la fruizione del prodotto, moltiplicandone la durata di vita.

Ciò comporterà la moltiplicazione dei numeri in streaming e per Netflix questo cammino non può che apparire come la strada verso un nuovo Eldorado.

bandersnatch-netflix-gamification

Facendo un passo indietro, l’aspetto oscuro di questo futuro è legato al lato artistico: lasciando al consumatore il potere di prendere decisioni sulla trama, si prevarica il ruolo del regista. Il suo potere è diminuito e di conseguenza l’aspetto artistico decade e il messaggio del film diventa molto personalizzato, facendo perdere alla pellicola la sua anima.

Questo elemento non è da sottovalutare in quanto potrebbe essere il tallone d’Achille che mina il successo della gamified TV, perchè il coinvolgimento dell’utente non va di pari passo con la qualità della narrazione (l’utente potrebbe fare sempre le scelte più semplici e banali per esempio) e quindi il prodotto risultante rischia di non essere memorabile.

Inoltre appare da subito evidente come questo approccio sia adatto per alcuni generi meglio che per altri, per esempio molto bene si sposa con l’horror, dove poter scegliere come un personaggio muore, o quale personaggio muore a scelta fra diversi profili sacrificabili, mentre un film basato su vicende storiche o profili iconici, verrebbe menomato dal fatto di cambiarne le scelte (Marty McFly che usa un cappello da cowboy invece del berretto come lo vedete?).

 

Non sappiamo se la TV del futuro, con questi presupposti, sarà migliore o peggiore, ma indubbiamente Bandersnatch è la dimostrazione eclatante di quali immensi potenziali la gamification sia in grado di creare laddove prima non esisteva neppure il sospetto che potessero esserci introiti latenti.

 

A cura di Valter Prette

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 1

Il mercato offre molte soluzioni software per la gestione di esperienze progettate secondo le logiche della gamification. In un articolo recente ho presentato le funzioni di Glickon, un servizio pensato per ridefinire il concetto di candidate experience, ovvero del percorso che un candidato compie dal momento in cui entra in contatto con un’opportunità lavorativa al momento in cui avviene la selezione del suo profilo. Piattaforme e software per la gamification sono spesso legate a esigenze di specifiche nicchie di mercato e, nella maggior parte dei casi, consentono di accedere a una panoramica di funzioni solo seguendo una logica dimostrativa in qualche modo finalizzata alla vendita del servizio. Non c’è niente di male in tutto questo anche se diventa complesso sperimentare scenari in modo libero e non condizionato. L’esigenza di disporre di uno strumento libero con il quale realizzare esperienze utente progettate tenendo conto del fattore coinvolgimento, mi ha portato a cercare soluzioni che mi garantissero una certa misura di controllo sui passaggi chiave di un’esperienza, indipendentemente dal contesto di riferimento della stessa. In altre parole, la necessità di disporre di una tecnologia per automatizzare le attività previste per gestire un percorso progettato secondo logiche di gamification, mi ha consentito di scoprire e entrare in contatto con GamiPress. gamification wordpress plugin

Gami… che?!

GamiPress è un plugin per WordPress. WordPress è il sistemi di gestione contenuti per il web più popolare al mondo. Stando al dato presente sul sito web ufficiale wordpress.org, “il 35% del web utilizza WordPress, dai blog e siti personali, a quelli professionali, dalle notizie online, all’utilizzo come CMS, ed è supportato da una comunità open source“. Non si tratta di realtà minori o di siti web poco noti: la sezione showcase del portale da cui è possibile scaricare il codice sorgente del cms (“content management system”) riporta link di siti web di società come Sony Music, Rolling Stone, Vogue e tanti altri. WordPress è un software libero e il codice sorgente, disponibile per utenti e sviluppatori, ha favorito non solo la sua enorme diffusione ma anche la nascita e lo sviluppo di più di 55.000 componenti aggiuntivi (in gergo “plugins“) per adattare le funzioni della piattaforma a qualsiasi tipo di esigenza.
Immagine tratta da https://it.wordpress.org/
GamiPress si propone come punto di riferimento per chi intende sfruttare le potenzialità della piattaforma WordPress per creare siti web secondo logiche di gamification.
gamipress-meccaniche-gamification
Se ti è capitato di progettare e dover gestire esperienze in cui sono previste logiche di ricompensa e di progresso, ti sarai accorto di quanto sia complesso tenere traccia degli eventi e dei riconoscimenti assegnati. La tecnologia è uno strumento fondamentale per automatizzare o comunque semplificare questo aspetto, tanto per esperienze da svolgere esclusivamente online (creazione o fruizione di contenuti, accessi ricorrenti al sito web, attività di interazione con altri utenti) quanto per esperienze che gli utenti vivono offline (partecipazione ad un evento).

Gamification del Sito Web e… Non Solo

In sintesi, GamiPress nasce con l’intento di progettare siti web secondo logiche di gamification ma si adatta comodamente a diventare una piattaforma per la gestione di ricompense o progressione a livelli in esperienze online e offline. Il plugin è gratuito e consente di sperimentare diverse meccaniche. Per esperienze più complesse e complete c’è da prevedere un investimento che oscilla da circa 50 dollari per l’acquisto di una singola estensione (ad esempio, l’estensione o “add-on” per la gestione di una classifica costa 49 dollari, licenza per un solo sito web) a circa 700 dollari per l'”All Acces Plan” che consente di accedere a tutte le estensioni. C’è però da considerare un aspetto chiave: GamiPress è rilasciato con licenza AGPL-3.0. Questo significa che chiunque può accedere al codice sorgente, modificarlo ed estenderlo secondo le proprie necessità. Questa possibilità rende questo software unico nel suo genere. Se hai la possibilità di contare sul supporto di uno sviluppatore, puoi decidere di integrare qualsiasi tipo di funzione di cui il tuo progetto possa avere bisogno. Se non sei uno sviluppatore ma hai dimestichezza con il codice, il sito web del progetto propone molti snippet (porzioni di codice per personalizzare il funzionamento del software) pronti per l’uso.

Come Funziona GamiPress in Breve

La logica di funzionamento di GamiPress si basa su tre elementi chiave per la ricompensa di azioni che si desidera che l’utente compia: i punti (points), i traguardi (achievements) e i livelli (ranks).
  • I punti possono essere assegnati in automatico o manualmente quando un utente compie azioni “trigger” come ad esempio la lettura di un post, l’autenticazione, la pubblicazione di un post o il commento a post scritti da altri
  • I traguardi possono essere assegnati in base al completamento di semplici azioni o di sequenze specifiche di esse
  • I livelli consentono all’utente di progredire in base al percorso, anche in relazione a punti e traguardi
gamipress
Un aspetto davvero interessante riguarda la possibilità di gestire diverse tipologie di punti, traguardi e livelli. Un’esperienza può prevedere che l’utente acquisisca diverse tipologie di punti (punti esperienza basati su performance specifiche e punti valuta virtuale che sarà possibile “spendere” per riscattare ricompense reali o virtuali), diverse tipologie di traguardi e di livelli.

Esempi di Utilizzo

Questo rende il sistema altamente personalizzabile e adattabile a diverse tipologie di esperienza. Per semplicità riporto alcuni contesti in cui GamiPress potrebbe supportare la progettazione e la gestione di esperienze coinvolgenti:
  • Coinvolgimento della redazione di un blog o sito web, le ricompense e le loghi di avanzamento possono essere collegate alla frequenza e alla qualità dei contenuti prodotti
  • Coinvolgimento del pubblico di un sito web, punti e traguardi possono essere previsti per la qualità delle interazioni con i contenuti del sito web
  • Coinvolgimento degli studenti, funzionale se si adottano logiche di gamification per la gestione del blog di classe o corso, o del giornale online della scuola
  • Coinvolgimento dei clienti, che possono accedere alla propria area riservata e visualizzare i progressi legati alla propria esperienza di acquisto (punti fedeltà, ricompense dedidate)
La possibilità di assegnare punti, riconoscere traguardi e il raggiungimento di un determinato livello manualmente (l’amministratore può selezionare uno o più utenti e stabilire la ricompensa da assegnare), rende il software adatto a consentire di tracciare anche eventi reali. Un determinato distintivo digitale, ad esempio, potrebbe essere assegnato agli utenti che hanno partecipato di persona ad un determinato evento o hanno effettuato uno specifico acquisto.

Statistiche e Integrazioni con Altri Servizi

GamiPress, nel momento in cui questo articolo viene scritto, è stato scaricato più di 130.000 volte ed è attivo in più di 6.000 installazioni WordPress. È disponibile in tre lingue fra cui l’inglese e lo spagnolo, propone più di 25 estensioni e si integra con servizi popolari come Vimeo, YouTube o Zapier. Nella prossima parte dell’articolo vedremo più da vicino le potenzialità delle estensioni di GamiPress e una panoramica delle funzioni principali del core. Se sei interessato ad approfondire questa tematica e apprendere le basi di configurazione di un progetto di esempio, lascia un commento a questo post!   A cura di Sergio Ligato

Gamification della spesa con Panorama Pam

La gamification sbarca nei supermercati in forze grazie a Pam Panorama.

Il gruppo veneto crede fortemente nei benefici che questa scienza può portare alla fidelizzazione dei clienti e ne ha utilizzato i principi per rivoluzionare l’uso della carta fedeltà.
Tutti noi ovviamente abbiamo avuto a che fare con un supermercato e sappiamo che esistono per ogni catena apposite carte fedeltà con le quali raccogliere punti per ottenere sconti o premi. Questo è il “vecchio” concetto di gestione del rapporto con il cliente, la cui efficacia è andata con il tempo affievolendosi per diversi motivi.
Innanzitutto l‘uso di un’ennesima carta nel nostro portafoglio non è sempre gradito, perchè finiamo spesso con averne a decine fra palestre, banche, posta, carte di credito virtuali e poi, certamente una card per ogni supermercato dove mi capita di fare acquisti! Decisamente scomodo, almeno per una parte dei clienti.
Un altro motivo che inficia lo scopo della carta fedeltà è che i cosiddetti premi sono spesso monotematici, non interessanti, o necessitano addirittura di un esborso addizionale per ottenerli!

app-pam-panorama

Pam Panorama si differenzia da questa noiosa fotografia e trasforma le raccolte punti in un vero e proprio gioco a premi.

La sua app Perte Plus (perteplus.pampanorama.it/) si aggiunge alla tradizionale carta fedeltà e elargisce punti rendendoli un obiettivo di giochi a quiz e missioni in veri minigiochi per il cellulare.

Se non si ha la carta fedeltà, ci si può registrare direttamente dall’app e attivarne una, dimenticandosi della fastidiosa card plastificata che non entra più nel vostro portafoglio.

Tutti i punti accumulati durante gli acquisti, utili a ottenere sconti sulla spesa, vengono caricati anche sulla app, da cui è più facile tenerne d’occhio il saldo. La cosa più importante è ottenere altri punti partecipando ai giochi presenti nella app oppure completando missioni di acquisto secondo determinate soglie o tipologie quando si fa la spesa.

perte-pam-gamification

I giochi proposti sono di vario genere, ma principalmente basati su quiz a risposta multipla. L’aspetto più originale proposto è la gestione delle vite, inizialmente tre ma aumentabili tramite il superamento delle missioni di acquisto.

 

Le missioni sono la componente gamification applicata al mondo reale: superando alcune challenge basate su acquisti mirati (un solo tipo di prodotto, o il superamento di un limite di spesa) si ottengono premi reali detti esperienziali, cioè l’accesso ad esperienze di benessere come saloni di bellezza, trattamenti in spa o prove di palestra, addirittura una sessione con personal trainer.

 

Esiste infine anche una classifica generale degli utenti calcolata in numero di “foglie” vinte con le missioni completate. La classifica si aggiorna mensilmente e i primi cento vinceranno punti fedeltà che si traducono come sconto sulla spesa. Non solo ma i primissimi in classifica, tipicamente i primi 20, vengono scelti per estrarre premi speciali come smartphone o piccoli elettrodomestici.

loyalty-gamification-panorama-pam

Nella app infine, vengono saltuariamente elargiti coupon sconto personalizzati, creati in base alle scelte abituali dei prodotti.
Insomma, Pam Panorama ha pensato ad ogni possibile angolatura della fidelizzazione ed ha creato un perfetto sistema autoreferenziante, dove si spende per ottenere punti, si vincono premi perchè si hanno più punti degli altri, si partecipa alle missioni per risalire in classifica, e per partecipare alle missioni si deve spendere ulteriormente in modo mirato.

 

Il coinvolgimento accresce perchè la sfida è diretta anche verso gli altri utenti tramite le classifiche, e il concetto di mera raccolta punti per accedere ad oggetti generici non scelti da noi è completamente superato, anzi stravolto.

Questo caso di gamification proposto in Perte Plus è probabilmente la sua più efficace applicazione in Italia nell’ambito della grande distribuzione alimentare.

 

A cura di Valter Prette

Gamification per la Selezione del Personale: Glickon

Le faremo sapere“. Questa espressione ha caratterizzato per molte persone la fase finale del contatto con un’azienda, in occasione di una candidatura per un’opportunità lavorativa. La frase genera la sensazione di entrare in un limbo o in una condizione in cui, è chiaro, le redini sono nelle mani di chi seleziona e deciderà se, come e quando dare anche solo un riscontro, sia esso positivo o negativo. La gamification per fortuna offre interessanti opportunità per le aziende che intendono progettare e gestire una candidate experience più coinvolgente ed efficiente, anche grazie a servizi come Glickon. glickon-gamification-dipendenti

Un nuovo modello di candidate experience

Glickon è una piattaforma web nata nel 2013 con l’obiettivo di rendere rapido e coinvolgente il percorso di recruiting di candidati. Il progetto, che nel frattempo è cresciuto e si è ampliato, favorisce il contatto fra persone di talento e aziende, permettendo potenzialmente a chiunque di realizzare uno dei sogni più comuni: trovare il lavoro dei propri sogni. Il servizio propone un nuovo paradigma di candidate experience, intesa come esperienza che porta un utente a candidarsi, a procedere nella fase di preselezione per essere poi selezionato. Glickon propone una suite di strumenti utili ad aziende e professionisti per attirare in modo organico candidati, verificare le loro competenze, raggiungere i migliori talenti e farlo nel minor tempo possibile. Glickon può essere utilizzato tanto da chi cerca lavoro quanto da chi intende progettare e proporre opportunità di lavoro in modo coinvolgente.
Immagine tratta da https://www.glickon.com/it/

Glickon per chi cerca lavoro

Il sito web ufficiale di progetto offre un’interessante vetrina di aziende e opportunità lavorative con l’indicazione delle competenze più richieste. Il portale consente agli utenti di effettuare una registrazione gratuita e di iniziare con pochi click a selezionare annunci per i quali candidarsi o sfidare i migliori utenti mettendo alla prove le proprie competenze. Il menu di navigazione principale, disponibile per gli utenti registrati, consente infatti di effettuare ricerche per challenge (sfide), aziende o competenze. Le opportunità sono organizzate in categorie che vanno dalla contabilità al business development, dall’informatica al marketing, passando per arte, scienze e formazione. La sezione aziende presenta una vetrina di realtà che hanno deciso di investire su Glickon per raggiungere i propri candidati. La pagina di dettaglio di ogni impresa consiste in una vetrina di posizioni aperte e di sfide che consentono di valutare in modo semplice e volce il proprio livello di preparazione attraverso quiz e questionari. Le sezioni come “Chi siamo” o “Mission e valori” raccontano in modo essenziale i tratti peculiari di ogni realtà. Il profilo personale, una volta effettuata la registrazione, consente di impostare i propri dati e di tenere traccia dei progressi sulla piattaforma, di creare la propria rete di aziende e persone seguite e di caricare il curriculum vitae. L’esperienza e le attività svolte sulla piattaforma consentono di collezionare badge e guadagnare punti, elementi pensati per stimolare la componente estrinseca di motivazione legata alle dimensioni di sviluppo e realizzazione. Le componenti di sfida di altri utenti e di dinamiche social integrano elementi legati alla leva di influenza sociale e relazionalità.

Glickon per chi offre lavoro

Il sito web offre alle aziende la possibilità di richiedere una dimostrazione o “demo” delle funzioni per creare una nuova community e progettare un’esperienza di candidatura su misura per ogni esigenza. Non è apparentemente disponibile un prospetto dei costi del servizio ma è possibile dare un’occhiata all’area riservata visionando le numerose risorse video disponibili sul canale YouTube ufficiale del progetto. La playlist “Webinar | Glickon Candidate Experience” in particolare offre una panoramica completa delle fasi necessarie per creare sfide o “challenge” con Glickon, creare quiz, sondaggi o personalizzare i form per la raccolta dei dati. Le sfide e le opportunità di lavoro dell’azienda che ha progettato la propria candidate experience diventano immediatamente disponibili nella pagina pubblica su Glickon e consentono di iniziare a raccogliere informazioni preziose per l’individuazione dei candidati ideali. Interessante è inoltre la possibilità di inserire nell’esperienza del candidato anche dei video assesment, ovvero una modalità di interazione che richiede all’utente di registrare un video in cui si presenta e risponde a domande o stimoli specifici.

Non solo candidate experience

Come si legge sul sito web di Glickon, gli strumenti avanzati disponibili in piattaforma consentono di personalizzare non solo una esperienza di candidatura ma anche percorsi di valutazione delle competenze e di formazione per dipendenti. La candidate experience in questo caso diventa employee experience e consente di gestire sfide e quiz per i propri dipendenti. Un’altra funzione molto interessante è rappresentata dalla modalità “Live Game“. Questa modalità consente di sfruttare le potenzialità delle sfide e degli strumenti per l’acquisizione di informazioni strategiche in contesti particolari quali eventi dal vivo e momenti di incontro sia in presenza di candidati che di dipendenti. Gli utenti possono prendere così parte a un vero e proprio game-show interattivo semplicemente scaricando sul proprio smartphone l’apposita app (in fase di sviluppo nel momento in cui questo articolo viene pubblicato) dallo store di riferimento.
Il progetto propone infine un servizio chiamato GlickonX che consiste in un software di people analytics per l’analisi dei dati aziendali, la simulazione di scenari tramite algoritmi predittivi e l’idenfiticazione di ruoli strategici o critici per l’organizzazione.

C’era una volta il curriculum vitae

Aziende importanti hanno utilizzato il servizio con successo, aumentando in modo significativo il numero di candidature per posizioni aperte e ottimizzando la raccolta e l’analisi di informazioni. È il caso di Accenture, multinazionale di consulenza strategica, che grazie a Glickon ha progettato una candidate experience finalizzata alla raccolta di candidature di millenials con competenze in ambito STEM (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica), al consolidamento di una percezione positiva del brand e all’analisi di competenze legate alla cybersecurity. Le candidature ricevute sono state 209 con un’età media di 29 anni, di cui il 25% costituito da talenti laureatisi con una votazione di 110/110. C’è da aspettarsi che la gamification e la progettazione di esperienze sempre più coinvolgenti stravolgano nei prossimi anni le modalità attraverso cui le persone ricercano un impiego e le aziende selezionano i profili più adatti e competitivi. La tua azienda è pronta a raccogliere la sfida?   A cura di Sergio Ligato

Instagram gamification per Fendi

Un’esperienza tutta italiana quella ideata da Fendi, che si appoggia alla piattaforma Instagram Stories. Rispetto ad altre piattaforme viste in precedenza, in particolare Wechat, Instagram è notevolmente più diffusa nel nostro paese cosi come ormai si può considerare un riferimento in tutto il mercato occidentale in genere.

L’utente italiano quindi, accedendo tramite le  stories di Fendi a questo servizio, assiste ad una serie di filmati ideati dallo studio Sky Pie, molto belli e ben animati. L’utente interagisce compiendo varie azioni come giocare a tris o scoppiare bolle, e lo scopo dei giochi è in definitiva quello di accessoriare le borse della linea.

sky_pie_studio_fendi_strapyou_webgif

Nonostante i limiti tecnici di questa interazione, che in pratica utilizza la feature pausa del video, non per stoppare la visione, ma per fare lo switch fra differenti video alternativi che simulano una effettiva azione in stile videogioco, l’effetto finale è egregio e merita il plauso ai realizzatori.

E’ evidente che chi sia abituato ad utilizzare un videogioco sul cellulare possa vedere questo prodotto come futile e limitato, ma il concetto da comprendere è che stanno convergendo tre modalità: il marketing tramite esposizione della linea di prodotti e comunicazione verso potenziali clienti, Instagram come canale per raggiungere più persone possibile e la gamification tradotta nel modo più “tradizionale” o standard che dir si voglia, cioè con un (basilare) videogioco.

fendi-gamification-instagram

Non è interesse da parte di Fendi di realizzare un videogioco gratuito vero e proprio, che andrebbe distribuito attraverso i canali degli store apple e android, risultando in molta meno visibilità e che necessiterebbe di ben più complessa realizzazione per suscitare interesse.

L’obiettivo del marchio romano che già dal 2017 ha introdotto contenuti su Instagram, è quello di creare un canale comunicativo con potenziali clienti che funzioni in due direzioni: Fendi invia contenuti visivi e ludici, l’utente interagisce giocando.
La condivisione da parte dell’utilizzatore dei propri risultati in Stories, espande poi esponenzialmente la visibilità dei minigiochi la cui grafica è completamente realizzata con complementi delle borse di Fendi.

 

Mediante nuove challenge anche quotidiane, si crea una affinità ai colori e stili del brand che aumenta inconsciamente. Inoltre l’utente può inviare uno screenshot con la risposta corretta, al fine di ottenere visualizzazioni di pagina e like come reward.


Per completezza di analisi, qualche parola va spesa anche sui punti deboli, o meglio inespressi di una campagna di questo genere.

Innanzitutto manca un obiettivo finale, o un obiettivo diciamo “mascherato” che invece si è visto in altre realizzazioni di gamification espose in questo blog.  L’obiettivo dovrebbe logicamente essere quello di convogliare l’attenzione ottenuta verso un appuntamento di acquisto online o in uno specifico store, per poter partecipare al lancio di un nuovo prodotto o eventualmente di una versione limited edition di un prodotto esistente o ancora per usufruire di un più semplice sconto a seguito del risultato ottenuto nel minigioco. L’assenza di uno scopo finale rende presto ripetitiva l’interazione e quindi il ritorno quotidiano sulle stories di Fendi va a concludersi abbastanza in fretta.

 

Il secondo aspetto che merita approfondimento è la tipologia di prodotto, tipicamente femminile e di fascia medio alta, quindi border line rispetto ad una parte della comunità dei teenager che sono però anche quelli più propensi ad interagire con il linguaggio del minigioco. Essendo l’interfaccia splendidamente realizzata avrebbe meritato un ulteriore run con una story dedicata anche ad una fascia di età piu bassa, oppure a prodotti come kit baby. Concludiamo quindi dicendo che Fendi Strap You è in parte una campagna abbastanza efficace di simpatizzazione del prodotto e in toto una sperimentazione tecnica ben riuscita, il tutto sotto vidimazione della gamification.

 

A cura di Valter Prette

La Gamification delle ricette mediche

Un ambito in cui la gamification sta velocemente imponendo la sua filosofia è quello del supporto alla salute. I motivi di questo matrimonio sono da ricercarsi in due fattori. Innanzitutto la salute è imprescindibile: curarsi assumendo le medicine prescritte da un medico non è una scelta distratta fatta da un generico utente annoiato, ma un dovere vero e proprio. In secondo luogo, come ogni obbligo, l’assunzione di medicinali viene spesso vissuta male e controvoglia. Si potrebbe anzi dire che la mente inconsciamente desideri dimenticare certi appuntamenti sgradevoli con la pastiglia o la puntura quotidiana. Qui può intervenire efficacemente la gamification.

La prima parte del compito, e forse la più gravosa, cioè convincere una persona a partecipare all’esperienza di gamification, è assolta in principio senza necessità di escogitare strategie che attirino l’attenzione: sarà l’utente stesso ad iniziare l’interazione in quanto, beh è necessitato a farlo.
Il compito che la gamification deve assolvere una volta che ha l’attenzione del paziente diventa però ora abbastanza ambizioso: rendere piacevole, o addirittura divertente, un’attività sgradevole!

gamification medicine mango health

Questo contributo può essere poi portato a limiti più alti pensando alla prevenzione prima ancora che alla cura della patologia.
La prevenzione si può ottenere attraverso comportamenti quotidiani: mangiare sano, seguire in modo scrupoloso le prescrizioni mediche e introdurre abitudini virtuose.

Mantenere questi impegni da soli a lungo diventa difficile. Ecco quindi l’utilità di introdurre strategie motivazionali.

Un esempio ben riuscito di trasformazione dell’abitudine sanitaria da compito gravoso a incentivo e divertimento è nata in America con il nome di Mango Health App.

Questa app per iOS e Android si focalizza principalmente, ma non solo, sul problema di assumere farmaci quotidianamente ad orari prefissati, lottando con gli impegni della vita quotidiana, il lavoro e la distrazione.

mango-health_gaming

Il primo passo  che viene proposto è quello di creare delle routine personalizzate, come pesarsi, assumere pastiglie o misurare la pressione, azioni che tutti noi prima o poi abbiamo fatto e che immancabilmente prima o poi saranno trascurate e sottovalutate.

L’applicazione vi seguirà nella vostra cura mandandovi remind e registrando l’esecuzione delle azioni previste. Il recording della routine permetterà di valutarne l’efficacia reale e capire se e quando siamo carenti nei nostri gesti quotidiani. Non solo, ma la app aggiunge informazioni aggiornate sulla funzionalità, lo scopo, i benefici e le controindicazioni di ogni routine o farmaco rendendoci così costantemente motivati. La conoscenza del valore di un trattamento è infatti il fattore motivante più forte che ci possa essere: a quanti di voi è capitato di assumere una medicina per sentito dire, seguendo una pubblicità o vedersela prescrivere dal medico senza mai leggere ne ingredienti ne controindicazioni?

mango-health-app

 

Una volta inviati i promemoria l’applicazione permette ai pazienti di guadagnare punti e premi monetari se rispettano i compiti.

Assumendo i medicinali si accumula uno score da trasformare settimanalmente in gift card oppure in micro donazioni monetarie che si possono inviare ad organizzazioni di beneficenza.
Questo meccanismo motivazionale, sommato al beneficio alla salute di cui l’utente è già consapevole, è risultato di grande efficacia garantendo a Mango Health un successo molto longevo tanto da creare una comunità di utenti anche su Facebook. Migliaia di persone hanno cambiato in meglio le loro abitudini sanitarie, tutto grazie alla gamification!

 

A cura di Valter Prette

Burberry Wechat gamification marketing

Burberry è sicuramente uno dei brand luxury più intraprendente e convinto nella realizzazione di campagne di gamification e-shopping, particolarmente in Cina dove abbiamo già avuto modo di vedere che la popolazione è sensibilissima ed attenta al canale WeChat ed analoghe iniziative.
L’azienda britannica ha iniziato dal 2018 a proporre interazioni sul mobile ed è talmente lanciata in questa direzione da aver spostato una porzione importante delle vendite sul canale digitale chiudendo alcuni celebri shop retail tradizionali, in particolare a L’Avenue, nel K11 Art Mall Shanghai, nel Westgate Mall e quello all’interno dell’Hongqiao Airport.
Secondo alcuni report di analisti del mercato, tra cui il Jing Daily, l’intero fatturato perso dalle chiusure è riemerso, se non addirittura accresciuto dal taglio dei costi, sulla piattaforma WeChat.

Vediamo allora come Burberry sta scalando il mercato virtuale dei mini games.
Il primo lancio di successo è stato legato nel 2018 ai festeggiamenti di San Valentino cinese, meglio definito come Qixi, che diversamente dal nostro ha una data variabile in Cina, e cade il settimo giorno del settimo mese del calendario lunare.
burberry-gamification-wechat-sanvalentino

Il programma 520 WeChat Mini Program di Burberry incoraggiava i follower a partecipare ad un gioco con i loro partner, scoprendo delle relazioni e affinità tramite quiz: con domande del tipo: “Quale maglietta vorresti che il tuo partner indossasse per un appuntamento?” le coppie sono abbinate a uno di 27 diversi profilifantasiosamente chiamati”quando i gatti incontrano i cani”o”la storia di ghiaccio e fuoco”.
Tutte le domande sono forzatamente ispirate a prodotti della linea ed inoltre il completamento del gioco consentiva di acquistare due nuove borse Qixi in esclusiva per la Cina, la “Marsupio” rossa e la “Pin Clutch” rossa.

burberry-gamification

Il successo di questa campagna con introiti di vendite nell’ordine del 50% ha convinto Burberry a replicare nel 2019, offrendo un’esperienza di social commerce che consente ai clienti di acquistare regali per i loro amici e familiari, scrivere una nota personale Love Day e inviarla via WeChat.

Il destinatario riceve quindi il messaggio personale Love Day che mostra il regalo e gli viene chiesto di inserire il proprio indirizzo e i dettagli per il pacco da consegnare. Questa esperienza personalizzata offre agli utenti l’opportunità di inviare qualsiasi regalo Burberry a qualsiasi destinatario, mentre necessita solo del loro nome utente WeChat.
Questo stesso meccanismo è stato replicato in occasione del New Year cinese, con risultati questa volta controversi a causa di alcune polemiche sul rispetto o meno delle tradizioni culturali cinesi.
burberry-wechat-marketing
L’efficacia della campagna WeChat di Burberry è significativa a nostro avviso solo in parte come esempio di gamification in quanto le potenzialità di questa metodologia sono state esplorate solo minimamente e non si possono sicuramente ergere ad esempio, ma quello che è veramente importante è lo sforzo mastodontico di marketing e deviazione delle risorse produttive verso un nuovo media, che apre le strade non solo a più complesse applicazioni (come il B Bounce di cui parleremo in altro articolo) ma soprattutto incoraggia la concorrenza a scendere nello stesso campo di battaglia e a ricorrere quindi ad esperti di gamification con frequenza e inventiva sempre maggiori. Come dire, Burberry ha mostrato più di altri che l’e-shopping gestito con la gamification rende, e deve essere prioritario perlomeno in alcuni mercati strategici, e tutti i brand del lusso hanno fatto tesoro di questo insegnamento.

A cura di Valter Prette

Kenzo Shopping League per acquisti gamification

Il debutto di Kenzo nei WeChat games è stato un successo inaspettato e clamoroso, un autentico caso da studiare per capire quale siano le basi da cui partire nella realizzazione di un esperienza di vendita interattiva.

Kenzo Shopping League è nata come un esperimento a fine 2018 e come tale è stato limitato ad un singolo particolare prodotto: le sneakers denominate Sonic. Il concetto testato da Kenzo è stato quello dell’esclusività estrema dell’acquisto non pilotata da un costo ingiustificabile ma da due componenti totalmente ispirate alla gamification: il tempo limitato per intervenire nel processo di acquisto e l’azione richiesta al cliente sul cellulare.

kenzo shopping league

Sostanzialmente, la shopping league non garantiva alla persona interessata di poter acquistare questo modello di scarpe, ma solo di venire avvertita quando e per quanto tempo (12 ore nel caso delle Sonic) poter “tentare” di finalizzare l’acquisto di una delle 100 sneakers disponibili, limitando oltretutto l’accesso ad un numero prefissato di utenti.

 

Kenzo – Shopping league case study from Merci Michel on Vimeo.

Una volta loggati durante l’apertura della shopping league, visionato il prodotto ed espressa la volontà di acquistarlo, si vive una fase di competizione con altri acquirenti che hanno svolto le stesse azioni in contemporanea, e per aggiudicarsi l’accesso al buy si deve battere l’avversario ad un semplice e veloce gioco nel classico stile Fruit Ninja, colpendo quanti più loghi dorati e semi 3d di Kenzo sommandone un numero maggiore dell’avversario. Il vincitore ha il diritto di completare l’acquisto.

Per quanto la meccanica della sfida sia semplice se non ridotta ai minimi termini, e possa addirittura apparire infantile ad un generico cliente, l’esperimento ha avuto un grade successo registrando il sold out del prodotto in poche ore con una velocità di vendita sei volte superiore ad altri prodotti esclusivi venduti in precedenza da Kenzo con i metodi di e-shopping tradizionali!

kenzo_gamification

Avere utilizzato una meccanica basilare della gamification, cioè la sfida 1vs1, ed aver trasformato l’esperienza di acquisto in una conquista anzichè un’azione meccanica ha creato un valore percepito aggiuntivo al prodotto, in termini non sommatori ma addirittura moltiplicativi, sorprendendo gli stessi autori ingaggiati da Kenzo: l’azienda di digital consulting Artefact.
Artefact sostiene che lo sforzo tradizionalmente richiesto al cliente era quantificabile solo in termini di stress emotivo per la ridotta disponibilità del prodotto e le poche ore di accessibilità, e che l’applicazione della gamification abbia trasformato lo stress in thrill, ovverosia in adrenalina per il rischio, e come tale abbia addirittura aumentato la soddisfazione dell’acquirente.
E’ importante comprendere, affinchè questo esperimento sia produttivo, come questa soddisfazione aggiuntiva non nasca dall’aver battuto uno sconosciuto, ma dal rischio di non riuscire a completare l’ordine, in pratica spostando l’attenzione mentale su una meccanica mutuata dalle scommesse online, e riducendo invece il buy vero e proprio a mera giustificazione che spinge a loggarsi e  “giocare”.

 

Un successo insomma significativo su cui Kenzo ha tratto le sue considerazioni per future altre campagne e per il secondo round nominato Shopping League 2.0 nel 2019 che avremo modo di visitare.
Kenzo Shopping League dimostra l’efficacia estrema dei principi della gamification nell’ambito dell’e-shopping, ancora tutti da approfondire.

 

A cura di Valter Prette