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La Gamification delle ricette mediche

Un ambito in cui la gamification sta velocemente imponendo la sua filosofia è quello del supporto alla salute. I motivi di questo matrimonio sono da ricercarsi in due fattori. Innanzitutto la salute è imprescindibile: curarsi assumendo le medicine prescritte da un medico non è una scelta distratta fatta da un generico utente annoiato, ma un dovere vero e proprio. In secondo luogo, come ogni obbligo, l’assunzione di medicinali viene spesso vissuta male e controvoglia. Si potrebbe anzi dire che la mente inconsciamente desideri dimenticare certi appuntamenti sgradevoli con la pastiglia o la puntura quotidiana. Qui può intervenire efficacemente la gamification.

La prima parte del compito, e forse la più gravosa, cioè convincere una persona a partecipare all’esperienza di gamification, è assolta in principio senza necessità di escogitare strategie che attirino l’attenzione: sarà l’utente stesso ad iniziare l’interazione in quanto, beh è necessitato a farlo.
Il compito che la gamification deve assolvere una volta che ha l’attenzione del paziente diventa però ora abbastanza ambizioso: rendere piacevole, o addirittura divertente, un’attività sgradevole!

gamification medicine mango health

Questo contributo può essere poi portato a limiti più alti pensando alla prevenzione prima ancora che alla cura della patologia.
La prevenzione si può ottenere attraverso comportamenti quotidiani: mangiare sano, seguire in modo scrupoloso le prescrizioni mediche e introdurre abitudini virtuose.

Mantenere questi impegni da soli a lungo diventa difficile. Ecco quindi l’utilità di introdurre strategie motivazionali.

Un esempio ben riuscito di trasformazione dell’abitudine sanitaria da compito gravoso a incentivo e divertimento è nata in America con il nome di Mango Health App.

Questa app per iOS e Android si focalizza principalmente, ma non solo, sul problema di assumere farmaci quotidianamente ad orari prefissati, lottando con gli impegni della vita quotidiana, il lavoro e la distrazione.

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Il primo passo  che viene proposto è quello di creare delle routine personalizzate, come pesarsi, assumere pastiglie o misurare la pressione, azioni che tutti noi prima o poi abbiamo fatto e che immancabilmente prima o poi saranno trascurate e sottovalutate.

L’applicazione vi seguirà nella vostra cura mandandovi remind e registrando l’esecuzione delle azioni previste. Il recording della routine permetterà di valutarne l’efficacia reale e capire se e quando siamo carenti nei nostri gesti quotidiani. Non solo, ma la app aggiunge informazioni aggiornate sulla funzionalità, lo scopo, i benefici e le controindicazioni di ogni routine o farmaco rendendoci così costantemente motivati. La conoscenza del valore di un trattamento è infatti il fattore motivante più forte che ci possa essere: a quanti di voi è capitato di assumere una medicina per sentito dire, seguendo una pubblicità o vedersela prescrivere dal medico senza mai leggere ne ingredienti ne controindicazioni?

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Una volta inviati i promemoria l’applicazione permette ai pazienti di guadagnare punti e premi monetari se rispettano i compiti.

Assumendo i medicinali si accumula uno score da trasformare settimanalmente in gift card oppure in micro donazioni monetarie che si possono inviare ad organizzazioni di beneficenza.
Questo meccanismo motivazionale, sommato al beneficio alla salute di cui l’utente è già consapevole, è risultato di grande efficacia garantendo a Mango Health un successo molto longevo tanto da creare una comunità di utenti anche su Facebook. Migliaia di persone hanno cambiato in meglio le loro abitudini sanitarie, tutto grazie alla gamification!

 

A cura di Valter Prette

EteRNA – gamification per la scienza medica

Quando si parla di Gamification, il primo pensiero va alle app e ai mobile games, prodotti che a primo impatto sembrano rivolgersi a un pubblico meno avvezzo al gaming tradizionale. Eppure, tralasciare l’immenso mondo di internet vorrebbe dire perdersi progetti epocali come EteRNA. Ideato e realizzato da uno piccolo staff della Carnegie Mellon University – tra cui figura l’informatico Adrien Treuille -, EteRNA è un puzzle-game basato sull’RNA, come si può evincere simpaticamente dal nome stesso del gioco.

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Per i non addetti ai lavori, l’RNA è un acido ribonucleico di struttura simile a quella del DNA, che interviene nella sintesi proteica e nella traduzione dell’informazione genetica (definizione tratta da Garzanti).
Le molecole di RNA sono composte da quattro proteine – Adenina, Uracile, Guanina, Citosina – che legate tra loro trasmettono messaggi ai geni. Sapere intervenire su tali legami consentirebbe di evitare che i geni vengano alterati dai virus in grado di decodificarli. Di conseguenza la scienza tenta di avanzare spedita, dato che la sperimentazione sui codici di RNA vuol dire avvicinarsi alla soluzione contro malattie attualmente incurabili come l’AIDS, la tubercolosi o il cancro.

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Il gioco, fruibile gratuitamente attraverso il sito ufficiale, ci mette davanti a dei puzzle rappresentanti molecole di RNA slegate, le quali devono essere unite seguendo poche e precise regole fino ad ottenere una particolare forma.
Gli elementi con cui interagire sono quattro, ovvero le proteine sopramenzionate. Ognuna di loro, contraddistinta da un colore specifico, deve essere connessa a un’altra, e fare in modo che la molecola ottenga la forma richiesta dall’obiettivo.
Più andremo avanti, più i livelli saranno difficili, proponendoci forme sempre più intricate.
Per raggiungere lo scopo, bisognerà stare attenti ai legami, in quanto non avremo la totale libertà di interazione, ma dovremo tenere conto di norme scientifiche.
Di seguito ecco le combinazioni possibili per effettuare le connessioni:

 

– Guanina (G) – Citosina (C): è il legame più forte

– Adenina (A) – Uracile (U): è più debole del precedente, ma se alternato in sequenza diventa più forte

– Guanina (G) – Uracile (U): è il legame più debole

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Basta selezionare con il cursore una specifica proteina per colorare un nucleo bianco e provare le diverse combinazioni. Più andremo avanti, più comandi avremo a disposizione, come la possibilità di colorare direttamente in coppia i nuclei bianchi, scambiarli, e così via.
In generale il gioco si basa esclusivamente sul legare opportunamente le quattro proteine in modo tale da ottenere la forma della molecola richiesta.

Il rigore attraverso il quale si effettuano le connessioni non deve intimorire chi non ha un buon rapporto con la biologia, in quanto il gioco, attraverso semplici suggerimenti in lingua inglese, ci accompagnerà passo dopo passo.

Tuttavia, l’aspetto più interessante di EteRNA è il supporto della community, davvero estesa sin dal 2011, anno di inaugurazione del gioco.
Gli utenti possono interagire tra loro attraverso una chat in cui scambiarsi consigli e suggerimenti. Ne viene fuori un confronto tra persone appartenenti a diversissime fasce di età e occupazioni, dando prova dell’incredibile potere aggregante di internet. Inoltre, superate le prime fasi e acquisito un determinato punteggio nella rank mondiale è possibile creare i propri livelli e renderli disponibili a tutti gli utenti.

Anche il comparto sonoro gioca un ruolo importante, in quanto ogni combinazione darà origine a un suono: se la connessione è appropriata, verrà fuori un effetto sonoro armonico, a differenza di quando creiamo legami non adeguati.
Questo elemento, assieme al concept intuitivo e al sostegno della community creano una sinergia che rendono EteRNA un progetto valido dal punto di vista ludico.

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Ma come fa il gioco a essere utile anche nella ricerca?
EteRNA, supportata pure dalla Stanford University, dalle Bill e Melinda Gates Foundation e dalla National Istitute of Health, propone un metodo alternativo per dare un valido contributo alla ricerca rispetto ai canoni accademici. Come? Semplicemente, i puzzle creati dagli utenti sotto-forma di molecole possono essere inviati agli istituti per essere verificati e, in seguito, sintetizzati in laboratorio.
Il rigore scientifico trova preziosi alleati nella fantasia e nell’intuizione degli utenti, i quali, senza alcun freno, riescono a creare vere e proprie opere di design scientifico.

Nel caso di EteRNA, la Gamification assume una duplice forma, strettamente legata all’apporto della community: una puramente didattica che trova forma nella chat in cui avvengono i confronti e le disquisizioni tra gli utenti in seguito alle combinazioni realizzate in game, e una più profonda dedita alla ricerca e alla sperimentazioni.

Proprio per questa ragione il gioco è stata oggetto di numerosi articoli accademici pubblicati sulle principali riviste scientifiche, come ad esempio il Journal of Molecular Biology.
EteRNA viene anche citato nel celebre documentario Lo and Behold – Internet: il futuro è oggi (2016) di Werner Herzog incentrato sui risvolti – positivi e non – della tecnologia e di internet. EteRNA , ovviamente, figura tra gli esempi più strabilianti del web.

Articolo a cura di Lorena Rao

Combattere la dipendenza da smartphone giocando

La dipendenza da smartphone è un problema che coinvolge gran parte della popolazione e che, soprattutto tra i giovani, spinge sempre l’utente a distogliersi dal mondo esterno per concentrare la propria vista sullo schermo del telefono. Non è un luogo comune, non vuole essere una critica spicciola alla tecnologia che avanza, ma semplicemente l’analisi di un problema che in alcune situazioni può distogliere l’attenzione su aspetti più importanti e su attività che richiedono maggior concentrazione. Tale fenomeno si acuisce soprattutto nell’utilizzo dei social, il cui abuso è spesso confessato dagli stessi fruitori, che decidono in maniera drastica di cancellare i propri account o di disinstallare le app che permettono loro di navigare su Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat e così via. Per questo sono nate diverse app che combattono la dipendenza da smartphone e oggi vi parliamo di StepLock, una app gamification based che vi spingerà a gustarvi gli attimi sui social network creando un buon connubio con il movimento fisico.

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StepLock è un’app che blocca le vostre app più utilizzate fino a quando non avrete completato il vostro obiettivo di movimento. Questo significa che invece di stalkerare qualcuno su Instagram o di scorrere compulsivamente la timeline di Facebook mentre siete in pausa pranzo o state divorando qualcosa di poco salutare, vi ritroverete davanti a una schermata che vi dirà quanti passi vi mancano ancora prima di poter aprire la vostra app. Il counter si resetta ogni giorno a mezzanotte, quindi se avete raggiunto il vostro obiettivo di movimento durante la giornata sappiate che arrivato il giorno successivo dovrete ricominciare tutto da capo.
Adesso che abbiamo spiegato in maniera sommaria come funziona StepLock, arriviamo alla spiegazione passo per passo, per capirne al meglio il funzionamento. Una volta avviata l’app sarà possibile scegliere quali app volete bloccare: sta al vostro buonsenso decidere cosa censurare temporaneamente, quindi a seconda dell’abuso che andrete ad autodiagnosticarvi dovrete decidere come comportarvi. Tutte le app del vostro smartphone possono essere inserite in StepLock, da VLC a Whatsapp, da Cardboard a Netflix, fino a Facebook e Instagram. Per ogni app che aggiungerete potrete decidere quanti passi compiere, ma il consiglio è di cercare di trovare il giusto quantitativo di metri da percorrere. Tenete conto che 1000 passi equivalgono a circa 600 metri, una distanza che può essere coperta in pochissimo tempo e che potreste soddisfare se dovete raggiungere la fermata del tram a piedi oppure se in pausa pranzo siete abituati ad allontanarvi dal vostro posto di lavoro per mangiare fuori. Potete a questo punto decidere anche di impostare diverse distanze a seconda dell’app bloccata: 1000 per Twitter, 1500 per Facebook, 2000 per Netflix e così via. Purtroppo nella versione gratuita di StepLock potrete bloccare soltanto tre applicazioni, senza andare oltre: con la versione a pagamento, invece, arriverete a poterne bloccare quante ne volete.

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StepLock tiene anche conto dei passi che avete percorso durante la giornata, così da poter avere un counter aggiuntivo a eventuali app di Health, e per ogni app bloccata avrete anche un conto alla rovescia che vi indicherà quanti passi mancano per poterla sbloccare. Se quindi in pausa pranzo vi colpisce l’irrefrenabile voglia di controllare Twitter, vi basterà andare a camminare per dieci minuti, portare a termine i vostri 1000 passi e poi potrete finalmente accontentare, per il resto della giornata, la vostra sete di tweet. Parlando, infine, in maniera più dettagliata della versione a pagamento chiariamo che oltre a poter aggiungere più di tre app da bloccare, avrete anche la possibilità di selezionare i giorni della settimana in cui censurare determinate applicazioni: se durante il weekend volete limitare l’uso di Instagram potrete selezionare il sabato e la domenica, così come potrete farlo negli infrasettimanali e, viceversa, tenerle libere nel fine settimana, senza dover sottostare agli obblighi del camminare.

steplock game app

StepLock è un’app davvero molto basica, con un’idea molto forte alla base, che vi permetterà di combattere la vostra eventuale dipendenza da determinate app. È ovvio che per i professionisti che operano nel settore della comunicazione o del digital marketing, e che quindi vivono di Facebook, Instagram, Twitter e così via, non troveranno alcun tipo di beneficio nell’installare un qualcosa del genere, ma per i più giovani che vedono compromessa la propria attività di studio o qualsiasi altro impegno StepLock risulta un ottimo compromesso per darsi da fare anche con l’attività fisica: niente di faticoso o laborioso, ma comunque utile per combattere una vita sedentaria condizionata dalla dipendenza da smartphone. StepLock, infine, è disponibile soltanto per sistemi Android, quindi per tutti i possessori di un iPhone bisognerà cercare un’alternativa altrettanto valida.

A cura di Mario Petillo

Gamification contro la demenza senile con Sea Hero Quest

Come è evidente nei diversi interventi presenti nel blog, il rapporto tra gamification e salute è ben radicato: attraverso meccaniche ludiche si cerca di supportare la gente a smettere di fumare, di aiutare i bambini nel loro percorso di cura contro il cancro, o ancora, di insegnare l’importanza del sonno. Gli esempi non si esauriscono certo qui, perché l’esistenza di Sea Hero Quest, titolo mobile  gratuito disponibile anche in VR, dimostra come l’azione del giocare possa avere risvolti profondi e incredibilmente influenti sul piano medico e della ricerca, in particolare contro la demenza senile.
Si tratta di una malattia che al giorno d’oggi affligge 47 milioni di persone, e di cui poco si conosce per contrastarla. La ricerca infatti richiede tempi troppo lunghi prima di avere dati ufficiali, ed è condotta su un campionario ristretto di casi.

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Per sopperire al problema, scienziati e accademici della Alzheimer’s Research, della University College of London, e della University of East Anglia, con il contributo degli sviluppatori di Glitchers, hanno dato origine a Sea Hero Quest.

Il gioco ci racconta, per mezzo di pagine di diario, la storia di un padre e un figlio, entrambi naviganti e con la vita ricca di avventure. Tuttavia, col passare del tempo, il genitore viene colpito da demenza senile e rischia di perdere tutti i suoi ricordi.
Nei panni del coraggioso figlio saliremo a bordo della nostra vecchia barca, per fotografare i luoghi esotici e i mostri marini che li abitano, avvistati tempo addietro assieme all’adorato padre, con la speranza che egli possa riavere indietro i suoi ricordi.

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Da questo incipit comincerà il nostro viaggio lungo una serie di livelli, ognuno caratterizzato da un particolare tipo di sfida: guidando la nostra nave attraverso dei percorsi delimitati, dovremo passare per la sequenza corretta di boe, oppure sparare un razzo di segnalazione nel punto corretto della mappa, o  farci largo tra le insidie del mostro marino di turno.
Il tutto con dei semplici movimenti touch su schermo per direzionare l’imbarcazione, farla accelerare e decelerare.
Avremo inoltre la possibilità di personalizzare la nostra barca, spendendo le stelline guadagnate a fine livello o in percorsi bonus, e di consultare il diario in cui sono riposte le nostre fotografie.
Lo stile grafico, molto colorato e morbido nelle forme, ben si amalgama a un comparto sonoro a tratti malinconico, come a voler evidenziare l’importanza della nostra missione.

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Fin qui Sea Hero Quest si presenta come un classico mobile game. Eppure la sua particolarità sta nel fatto che, mentre noi giochiamo, gli scienziati ottengono dati utili per la ricerca, poiché la particolare struttura dei livelli mette sotto sforzo la nostra memoria visiva, il nostro senso dell’orientamento, e i nostri riflessi. I risultati delle sfide affrontate si traducono quindi in dati concreti che velocizzano il processo di studio sui comportamenti del cervello.
Come è stato specificato poc’anzi, le sfide si presentano in maniera semplice, ma è pura apparenza: nonostante la linearità dei livelli, non è facile completarli in maniera perfetta (il punteggio va da una a tre stelline), in quanto elementi come la nebbia, l’impossibilità di consultare una bussola o una mappa, e la voglia di conquistare più stelline possibile, fanno in modo che la partita avvenga in maniera concitata: meno tempo impiegheremo, più sarà facile ottenere il massimo del punteggio.
Per tale ragione, le nostre capacità cerebrali sono fondamentali per completare in maniera efficiente le diverse sfide.

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Inoltre, prima di cominciare la partita, potremo rispondere a un questionario, in forma anonima, con domande personali legate alla provenienza geografica, l’età, il sesso e le nostre abitudini, così da fornire un profilo specifico agli scienziati.
Non è obbligatorio compiere questo passaggio, se l’obiettivo è quello, semplicemente, di giocare. Tuttavia occorre precisare che intendere Sea Hero Quest giusto un gioco fa perdere parecchio del suo fascino. E non perché il titolo non sia godibile, ma perché il vero motore che ci spinge ad andare avanti nell’avventura è la percezione di contribuire in maniera attiva nella ricerca.
Cio è evidente nella schermata iniziale dove, oltre a quanto delineato in precedenza, possiamo anche venire a conoscenza del nostro contributo scientifico. La potenza del gioco deriva infatti dalla sua capacità di rivolgersi a un numero di persone davvero vasto – circa tre milioni – e dunque due minuti di gioco su Sea Hero Quest equivalgono a cinque ore di ricerca tradizionale. Al momento, il titolo ha collezionato ottant’anni di studi, e addirittura dodicimila anni di raccolta dati sulla demenza.

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Sono numeri incredibili, che dimostrano le potenzialità della tecnologia e della solidarietà; al di là della soddisfazione di completare al meglio le varie sfide, la vera gratificazione sta nel sentirsi parte attiva in questa lotta contro la demenza. Ovviamente questo aspetto è enfatizzato dalla presenza di una componente social, che ci permette di condividere i successi ottenuti con i nostri amici.

Sea Hero Quest è stata menzionato come uno dei successi scientifici più importanti dei nostri tempi, perché ha rivoluzionato il modo di fare ricerca. Presentandosi come un gioco ricco di sfide, in realtà permette a noi giocatori di agire concretamente al fianco degli scienziati che, grazie a un titolo all’apparenza senza pretese e colmo di sfide, ottengono una mole di dati inimmaginabile, che di fatto velocizza il processo di studio.

Il futuro rimane ancora in certo, ma è impossibile restare indifferenti davanti ai passi da giganti compiuti in campo medico grazie all’intrusione di concetti estranei ma sorprendentemente efficaci, come quello della gamification.

Articolo a cur di Lorena Rao.

Fabio Viola Gamification HR Summit di Madrid

Una bozza del discorso che Fabio Viola terrà al Gamification HR Summit di Madrid il 22 Novembre 2017 sull’urgenza di ripensare e disegnare nuovi modelli organizzativi aziendali.

I would never have dreamed of being here with you sharing what I learned from a 37 years long great love (for the joy of my parents), 12 of which I spent designing and producing video games for companies like Electronic Arts Mobile, Vivendi Games, Digital Chocolate and so on. Unbelievable years, Anyway, my life is not the main topic of the talk.

Let me start with a real story.  I am part of a clan in a famous online video game and there I met online for the first time our clan chief. He coordinates a group of players from all over the world, he talks with us in a perfect English, he helps the newcomers during onboarding phase, he constantly supports us and offers his mentorship, he elaborates strategies and assigns to each of us specific tasks correlated to our skills. He solves everyday team’s conflicts, he always updated us about new game features and encourages the team constantly even when we fail.

From a HR point of view, a worker like him is priceless. But you may be surprise from the second part of the story. I met him recently in the real life and his story is completely different. He got ordinary results at school and now at work, he is not pro-active and he just does his homeworks.

How is it possible that Cobra 90 (this is his nickname), one of the brilliant mind in the wold I never met, pays  hundreds of euro yearly to be able to put his time and, above all, skills at the service of a community and at the same time he gets payed from a company and he becomes a completely different person.

I can assure you, this is not an isolated case.

Let me bring five, apparently off topic, insights  which I would like to reflect on with you.

  • Loyalty programs Active users have steadily declinedsince 2010 at a rate of 2% to 3% per year. Over 50% of accumulated points, with an estimated worth of $50 billion, are never redeemed.
  • According to Gallup only 15% of the worldwide workforce is actively engaged in their companies, it means we are losing billions of dollars hiring “ghost” workers like Cobra 90.
  • During the high school only 30% of the students are engaged in the classroom.
  • According to the World Bank, election turnout is declining across the world. Over the last 25 years, the average global voter turnout rate dropped by more than 10%.
  • 80% of senior managers are not passionate about their work
  • Last but not least and probably the most shocking story, from 2000 to 2015, the suicide rate increased 27% among young adults aged 20 to 35

How is it possible that a world that travels at a never-experienced speed, a world full of choices and stimuli, a world where has been produced more data and contents in the last 10 years than in the rest of human being’s history suffers so high rates of DISENGAGEMENT starting by the early of the century?

I firmly believe that public and private companies should look at Clash of Clans and Candy Crash as models and, above all, rivals in terms of talent attraction, engagement centered design  and knowledge transfer.

As you know, 50% of the workforce is now made by people born in the ’80 or after. Our younger generations, grew up during ((Generation Y) and born (Generation Z) after the 4th industrial revolution -symbolized by internet – are experiencing a short-circuit between their needs, dreams and ways of acting and the world (and the office) they live in. Pillars such as education, work and companies with their products and services are not more structured to fulfill our teenagers and young adults and let them to express completely their potential.  And the challenge will still rise up in the next 5 years years when the first bunch of Gen Z will be hired by you.

Still now we live in a world thought at the beginning of the last century around different generations: top down, pyramidal, bureaucratic, inflexible, functional and with a standardized mass production.

In the last 5 years worldwide companies spent more than 1 trillion dollars in new websites, applications, social media strategies, updated loyalty programs, crm 2.0 with few or no results.

There is no more time, we have to deeply rethink our companies and, probably, even our social structures. Without engagement at the hearth, the survival challenge can not be won.

We all underestimate that even before money (36% of workers would give up $5,000 a year to be happier at work), time is the modern society’s gold asset and the most important KPI where every company should look at.

Looking at what happens every 60 seconds on internet, we have a clear picture of few companies that are monopolizing our time.  One of the secrets behind the success of Netflix, Youtube, Facebook, Instagram, Spotify is what I call “Engagement Centered Design”.

engagement designer

I spent the last years researching about the engagement topic and month ago finally I published a book, unfortunately only available in italian sorry, based on thousands of interviews. Against thousands of descriptions of objects and experiences, I discovered recurring patterns related to engagement.

Engagement is not something magical rather than something that can be scientifically planned and designed. Look at what happened in the last 40 years in the videogame industry, a complete new set of mechanics and dynamics has been tested and successful applied aimed to highlight the active role of the player. In my opinion the “Engagement Centered Design” is the process, Gamification is the operative tool.

Engagement is not technology or budget driven. The starting point is how to bring the individual at the center of the experience with his motivations, feelings and emotions.

Probably everyone in the room has been an engagement designer once in the life! As this image clearly shows, it is possible to stimulate behaviors by designing the same content (in this case the same amount of broccoli) within different shapes and colours (this is what I call in the book “engagement by attraction, sthe startin point of the engagement pyramid).

The american primary school professor Barry White Jr. is getting extraordinary results just introducing a personalized handshake every morning.

He understood on the field how important is, especially for the new generations,  to establish meaningful and deep relationships between human beings or between brands and human beings. When we feel loved and unique we perform better, we become high spending users and we store what we learn in the long term memory.

The HealthStream study revealed that 79% of employees who leave their jobs report “lack of appreciation” as a key reason for leaving.

I have seen worldwide retailers using this principle delivering in-store products with a two hands gesture and it is enough to create a deeper loyalty than million dollars loyalty programs.

Imagine yourself as an internship librarian, your boss ask you to catalogue digitally 10.000 during your 6 months’ probation contract. It is going to be a boring experience and your productivity probably  will drop day by day.

Imagine the same goal in that lapse of time organized in a game like environment:

– Progressive short and long-term goals:  You break things down into these calibrated slices

– Multiple and varies activities

– Progress bars to tracks your effort

– Rewards

– Personalization

– Progressive learning curve

– Multitasking

– Real time feedback
– Unpredictable
– Freedom

– Bragging

-Game Over – learning by the failures

I migliori progetti italiani di Gamification

Anche l’Italia ha finalmente un evento dedicato interamente alla crescente disciplina della gamification. A organizzarlo e dirigerlo scientificamente IED Milano ha chiamato Fabio Viola, padre della disciplina in Italia dopo una lunga carriera nell’industria dei video-giochi in Electronic Arts Mobile, Vivendi Games e Lottomatica e centinaia di aziende ed enti pubblici accompagnati nelle politiche di engagement.
L’appuntamento per gli ITALIAN GAMIFICATION AWARDS è Domenica 2 Ottobre presso la Mediateca Santa Teresa a Milano dalle ore 17.30. Un evento gratuito e libero in cui poter incontrare e confrontarsi con decine di aziende e professionisti che hanno sviluppato progettualità concrete in ambito gamification. Per maggiori informazioni logistiche, cliccate qui.

Oltre ad un momento di tavola rotonda informale ed al meet up promosso dalla psicologica Viola Nicolucci, la serata darà visibilità e premierà alcuni dei progetti italiani di gamification che si sono distinti nell’ultimo biennio. Non ci aspettavamo così tante candidature, reputavamo 30 l’obiettivo massimo raggiungibile. Non è stato facile selezionare 25 progetti sui 60 pervenuti per la giuria composta da IED Milano, Salvo Mica (gamification designer), Gianfelice Boncristiano (Game-Venture) e Massimiliano Dona (Unione Nazionale Consumatori).

Non è stato un giudizio di merito sul progetto in quanto tale, ci siamo focalizzati sulla componente di gamification cercando di premiare quelle aziende che ne han fatto un perno centrale in fase di pianificazione più che un layer aggiuntivo. Sicuramente la qualità dell’implementazione, l’innovazione e la capacità di generare un reale impatto hanno influito nelle scelte. Alcuni progetti non selezionati avrebbero sicuramente meritato l’inclusione, ma essendo ancora ad uno stato di demo o di testing chiuso avranno sicuramente una nuova occasione alla prossima edizione.

A tutti i finalisti è richiesta la partecipazione all’evento del 2 Ottobre nel corso del quale premieremo un vincitore per categoria ed assegneremo un premio generale al BEST GAMIFICATION PROJECT per un totale di sei “statuette”

Ed ora non resta che lasciarvi ai nomi dei progetti selezionati!

Best 25 progetti italiani gamificationBEST HEALTH & WELLNESS

  • Tako Dojo di Grifo Multimedia
  • Super Poter di Brave Potions
  • Siamo Nati per Camminare di Genitori Antismog
  • Food Adventurers di Politecnico di Milano
  • La Salute la Sai? di Melazeta

BEST EDUCATIONAL

  • Once Upon a Time di La-Boite
  • Visita al Marconi di Marco Vallarino
  • #TWLAB di Stefania Bassi
  • U Game Street Food di Clac
  • Percorso Sicurezza 2.0 di Arcadia Consulting

BEST ENTERPRISE

  • Raider Game BNL di Be Hook
  • Employerland
  • Glickon
  • OpenEXPO per Allianz di Alittleb.it
  • Engineerday per ItaliDesign di Alittleb.it
  • BPM Corporate Race di Alittleb.it

BEST LOYALTY (Categoria Consumer)

  • La casa dell’efficienza di A2A Energia
  • CartaSi
  • Enel Premia 3.0 di Gruppo Roncaglia
  • 4Customer per Tiger Italia di Byters srl
  • Unipiazza

BEST ENGAGEMENT (Categoria Consumer)

  • deSwag
  • GreenApes
  • Rollinz per Esselunga di Brand Loyalty e Forge Reply
  • MTV Awards – ArtistSaga di Alittleb.it
  • Quanto sei Veloce per Banca Popolare di Milano di Simple Agency

Gamification del trasporto urbano

In una delle sequenze indimenticabili di “Johnny Stecchino” con Francesco Benigni si parla della vera piaga di Palermo “il traffico”. Al netto del fantastico umorismo che pervade il film, una delle sfide che le nostre città dovranno affrontare è sicuramente quella della gestione delle reti di trasporto sempre più messe a dura prova dai processi di urbanizzazione che vedrà l’80% della popolazione mondiale risiedere in città.

 

Per dar vita ad una Playable City la mobilità urbana è una delle prime sfide da vincere anche attraverso l’utilizzo della gamification. In numerose nazioni mondiali il gioco è stato introdotto come elemento chiave per guidare i comportamenti positivi della cittadinanza dando vita a nuovi “habits” virtuosi. Sebbene rappresenti solo una parte del problema, proviamo a pensare ai bambini e ragazzi in età scolastica.

Uno studio condotto dalla Griffith Università in Australia, al pari di tante altre risultanze similari in giro per il mondo, ha riscontrato che negli anni ’70 il 75% degli studenti raggiungeva a piedi o in bici la scuola. Oggi la percentuale si è invertita, e circa il 70% viene portato in auto a scuola. I motivi alla base di questo cambiamento in negativo sono moltemplici: paura di lasciare i bambini da soli, paura di incidenti lungo strada, aumentata disponibilità di auto in famiglia e così via. Di sicuro c’è un dato. La diminuzione di attività fisica sta causando un aumento dei casi di sovrappeso ed obesità giovanile con punte del 30% (ed in alcune aree anche più) tra i 5 ed i 17 anni.  A questo si sommano ulteriori ripercussioni  come la congestione del traffico intorno alle 8 ed alle 13 di ogni giorno scolastico, minori interazioni sociali e inquinamento.

E’ possibile avviare programmi che mutuano concetti di gamification per arginare il problema?

BEAT THE STREET – UK

Partito dalla città di Reading in UK,  il programma“Beat the street” si è progressivamente estero nella nazione britannica e nel resto del mondo. Il progetto è giunto alla quarta annualità e dura mediamente 6 settimane. L’idea di fondo è favorire passeggiate, biciclettate o jogging a scapito dell’auto attraverso l’utilizzo delle tecnologiche e di uno schema premiante per modificare nel lungo periodo i comportamenti. Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora) vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto forma di partecipazione ad una lotteria. I bambini e le scuole rappresentano un target fondamentale, per loro sono state previste competizioni speciali epr incoraggiare gli alunni a recarsi in bici a piedi in classe. Attraverso una logica di cooperazione i punti dei ragazzi di una medesima scuola vanno a sommarsi attivando una modalità di cooperazione che termina con una competizione tra scuole. La vincente ottiene benefits significativi come nuovi libri, attrezzatura sportiva e tecnologica.

PAPER PER APPROFONDIRE

Beat the Street gamification

Incentivare il movimento è l’obiettivo di Beat the Street

HEALTY ACTIVE SCHOOL TRAVEL– AUSTRALIA

Il programma Active School Travel (AST) è stato promosso  sin dal 2004 dalla città di Brisbane, in Australia, per promuovere la diminuzione del traffico veicolare connesso al trasporto dei bambini delle scuole primarie a scuola. Un cambio comportamentale possibile incentivando l’utilizzo della camminata, bicicletta, trasporto pubblico, carpooling ed altre modalità non invasive. Al momento sono circa 50 le scuole aderenti con risultati estremamente positivi come la non emissione annuale di oltre 200.000 kg di Co2 e la diminuzione a doppia cifra delle auto che viaggiano con un solo bambino verso la scuola. L’infrastruttura messa a disposizione delle scuole da parte del Comune è ampia. Ogni ragazzo viene dotato di una tessera AST che registra i km percorsi. All’intensità dello sforzo vengono associati numerose tipologie di rewards. Le scuole vengono dotate di mappe studiate ad hoc per creare percorsi compatibili con la destinazione finale dei ragazzi,  riunioni preparatorie, corsi di guida per biciclette e motorini, classifiche e tutta una serie di facilities volte a rendere di lungo periodo la sostenibilità del comportamento. Ogni mese vengono lanciati contest del tipo “Lo studente che ha camminato di più” oppure “Lo Studente che ha guidato maggiormente una bici”.

 

Active School Travel - APPA - Connected Leader-01

 

SINGAPORE INSINC PROGRAM

La congestione del trasporto pubblico nelle ore di punta è evidente nelle grandi città. Le soluzioni possibili sono solo due: o aumentiamo il numero di autobus, metropolitane e treni in circolazione oppure incentiviamo la diversificazione degli orari. A Singapore, a partire dal 2012, è stato avviato il programma INSINC per incentivare abitudini “off peak”. Il sistema creato si basa su un sistema di incentivi volti a cambiare gli orari di salita sui mezzi pubblici utilizzando come identificatore la transit card individuale.

Ad ogni fascia oraria viene attribuito un punteggio, più alto per orari utili alla decongestione e più basso per gli orari di punta da disincentivare. Questi punti portano il viaggiatore a sbloccare dei livelli di appartenenza via via migliori a cui corrispondono dei premi cash. Molte aziende hanno adottato questo programma nei propri programmi di welfare aumentando il quantitativo di punti assegnati e contribuendo, di conseguenza, alla erogazione del premio. Il risultato? Il 7.49% di spostamento dell’utilizzo dei mezzi pubblici verso orari non di picco!

 

PAPER APPROFONDIMENTO

Singapore trasporti gamification

Gamification ambientale

One Small Act, realizzato da WeSpire sotto finanziamento della rete televisiva americana NBCU, è un social network gratuito che cerca di contribuire al miglioramento del nostro pianeta mettendo in evidenza le tante piccole azioni che ognuno di noi giornalmente compie o potrebbe compiere per salvare il pianeta.  Una piattaforma gratuita online e mobile che ci spinge a portare a termine, attraverso il driver della gamification, “small acts” in grado di preservare il nostro pianeta migliorando la nostra vita persona e quella del genere umano. Risparmiare elettricità, utilizzare meno gli autoveicoli, effettuare raccolta differenziata sono gesti che rientrano nella sfera decisionale personale ed è proprio su di essi che One Small Act esercita pressioni affinchè vengano svolti in un ambiente sociale, premiante e divertente.

La Home Page del social gaming network green One Small Act

La Home Page del social gaming network green One Small Act

Il sistema richiede una registrazione, attuabile in modo tradizionale o col Facebook sign-in. Solo nel primo caso ci verranno proposti ulteriori quattro quesiti volti ad inquadrare che tipo di persona green siamo: che mezzo di trasporto utilizziamo per recarci al lavoro, abitudini alimentari, viviamo in casa di proprietà o in affitto. Al termine di questo minuto di esperienza una schermata mostra il primo rewarding offerto dai developers, lo sblocco del badge Welcome Aboard ed una interessante metrica su quanto siamo greener rispetto al resto degli iscritti. Contestualizzare una nostra performance è emotivamente molto forte, tant’è che da decenni le classifiche non fanno altro che indicarci in che posizione ci troviamo, e quanto margine di miglioramento c’è, per ascendere.

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

A questo punto si viene catapultati sulla home page in cui una pop up ci dà il benvenuto ed invita ad entrare nel tutorial interattivo (fase di ongoing) durante il quale vengono spiegate le finalità e funzionalità del sito. Espletata questa fase, o bypassata, si entra finalmente nel vivo del “gioco”.

Il sito offre dodici macro aree, rinnovate periodicamente,  alle quali iscriversi per produrre differenti tipologie di buone azioni. Si va dall’area del volontariato alla salute e benessere, dalla gestione efficiente della propria casa al mangiar sano fino all’inquinamento. Ogni progetto è sostanzialmente una sezione a se stante, all’interno della quale si trova una lunga lista di azioni positive associate ad un guadagno in termini di punti. Alcune azioni sono eseguibili una sola volta altre invece ripetibili periodicamente (mangiare un insalata a pranzo invece di un hot dog). Le azioni sono estremamente interessanti e non fanno altro che interpretare piccoli tips per la salvaguardia ambientale. Gli sviluppatori hanno scelto la strada del totale self tracking, ogni utente è libero di flaggare il completamento dell’azione senza nessuna forma di controllo. I punti danno vita a delle Leaderboard, sia specifiche di progetto che generali, nelle quali viene indicata la nostra posizione e il divario rispetto ai primi della lista. Tanto nella dashboard quanto nelle singole aree vi è un’area newsfeed dove è possibile visualizzare in tempo reale le azioni, e di conseguenza i comportamenti, degli altri utenti.

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Il punteggio guadagnabile varia in base all’importanza e/o complessità dell’azione.  Nella sezione Salute e Benessere, rappresentata nella foto in alto, esse variano dal trovare una attività da svolgere all’aperto all’iscriversi ad un sistema di nolleggio bici passando per l’utilizzo degli scalini al posto dell’ascensore. Cliccando sulle actions si ottiene una completa descrizione dell’attività da compiere con in vantaggi che essa comporta nella vita reale. Cliccando sulla casella si flagga l’azione ed il sistema la considera assolta con la possibilità, solo opzionale, di inserire una foto ed una descrizione da associare all’espletamento. I punti accumulati servono a salire di livello in ciascuna area col risultato di sbloccare nuovi challenge inizialmente preclusi.

Un altro aspetto interessante è la presenza di TEAMS a cui si viene iscritti di default in base agli esiti del test iniziale. Questa modalità cooperativa inserisce in un contesto più ampio le azioni del singole dando una pressione sociale ai nostri comportamenti. Entrando nella specifica sezione è possibile vedere i risultati  raggiunti collettivamente da tutti i partecipanti sotto una forma visuale e di storytelling ad alto impatto. Il team salute ha contribuito a risparmiare l’equivalente di Co2 prodotto da 4 auto in un anno o a salvare 3 alberi ed altre stats dal forte impatto emotivo.

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

 

Infine in One Small Act è presente una sezione Achievement. Questi badge non sono altro che delle vere e proprie missioni in cui invece della singola azione bisogna portate a termine una combo di azioni logicamente vicine come riportate nella scheda del badge.

One Small Act è sicuramente un esempio mirabile di Green Gamification. Senza eccessive complicazioni tecnologiche e di design, si vuole raggiungere lo scopo di educare la cittadinanza non attraverso i soliti monotoni suggerimenti ma introducendo una sana dose di interazione in grado di creare e modificare comportamenti.

Walgreens: Come Disegnare un Gamified Loyalty Program!

Walgreens ha generato nel mese di Maggio 2013 un fatturato di $6.22 miliardi, con una crescita del 4.3% su Maggio 2012. Ed inoltre su tutto il 2013 le revenue sono aumentate del 3% attestandosi a $30.27 miliardi.

Ma chi è Walgreens? E soprattutto come sta archiviando queste metriche in un momento congiunturale non certo positivo?

Walgreens a noi italiani non dice nulla, ma in America è la più grande catena “drug” esistente con oltre 8300 punti vendita ed una storia più che secolare. Tanto negli stores quanto online è possibile acquistare farmaci, prodotti di bellezza e cura personale ed altro ancora.

Nel Settembre 2012 la catena ha dato il via ad un suo Loyalty Programs denominato Balance Reward attestandosi su numeri davvero interessanti: Marzo 2013 64 milioni di iscritti, Aprile 68 milioni e Maggio 72 milioni. La curva di crescita in aumento nel Q2 2013, nonchè il +4.3% di Maggio, non arrivano casualmente. Lo scorso Aprile Walgreens ha aggiunto un ulteriore  layer di Gamification e motivazionale al suo programma, andando a premiare non più e non solo il puro atto di acquisto ma anche una serie di comportamenti “virtuosi”.

“We’re encouraging customers to take steps to help them achieve overall wellness,” she said. “It’s another way Walgreens helps people get healthy, stay healthy, and live well. Balance Rewards strengthens Walgreens ability to better understand our customers, meet their changing needs, and treat our best customers even better.”

Vediamo nel dettaglio il funzionamento di questa ben strutturata esperienza

Tanti modi e piattaforme per iscriversi a Balance Rewards di Walgreens

ISCRIZIONE: Avendo capito che i loyalty programs non possono più essere disegnati avendo in mente il canale di acquisto ma l’utente nella sua giornata tipo, Walgreens rende accessibile l’iniziativa tanto da online quanto da mobile con una specifica app. Lato mobile si potrebbe aprire un intero nuovo post, vista l’utilità del download free su App Store, Google Play e BlackBerry World. L’app, oltre a gestire la parte di fidelizzazione, fornisce una serie di utilities realmente significative per la customer experience come la gestione delle ricette mediche, il reminder per le medicine d prendere e tanto altro ancora. Per i non nativi digitali ed in generale per coloro che amano collezionare le caarte, esiste ancora la possibilità di recarsi nel punto vendita e ritirare la tessera di fidelizzazione. Infine così come il proprio numero di telefono è sufficiente per registrarsi e farsi accreditare punti.

ESSERE MEMBRO: Come da prassi consolidata, possedere la carta abilita l’utente all’accesso a sconti esclusivi ed all’assegnazione di punti per ogni acquisto. In Walgreens si sblocca un “Power” (stando alla classificazione dello schema premiante S.A.P.S.), i membri possono accedere ad una chat protetta, aperta h24, dove trovano dall’altro capo del terminale un farmacista in grado di fornire veloci e complete risposte ai quesiti medici del paziente. Inutile sottolineare come questo sia un driver primario verso la sottoscrizione del loyalty programs, offrire una feature esclusiva che vada oltre il puro risparmio economico apre le porte ad una intero nuovo cluster di utenza magari non sensibile al risparmio ma sicuramente devoto alla qualità del servizio e customer care.

Come ottenere Punti in Balance Reward

POINT SYSTEM: Walgreens ed Alliance Boots, gestore del programma, hanno optato per una Single Currency tradizionale. I punti si accumulano in tempo reale all’atto di acquisto:

– Su scala settimanale un depliant cartaceo e digitale illustra i prodotti “speciali” che danno diritto a quantitativi extra di punti. L’obiettivo, ma questo già avviene in molti programmi, è quello di guidare l’utente verso un prodotto piuttosto che un altro provando a modificare il suo tradizionale carrello della spesa.

– Ogni prescrizione medica e immunizzazione conferisce 500 punti

– Basandosi sul concetto comportamentale della “Scarsità”, la catena periodicamente lancia iniziative che portano ad un raddoppio dei punti ottenuti se l’acquisto avviene nel/i giorno indicato.

Fin qui nulla di diverso dalla norma, ti dò un range di punti variabile in relazione al prodotto acquistato. Il layer aggiuntivo arriva dall’introduzione di “Steps for Balance Rewards“, guidare il consumatore verso una vita salutare conferendogli punti allo svolgimento di azioni non transazionali:

– 20 punti per ogni miglio percorso camminando o correndo (max 1 submission giorno)

– 20 punti per ogni controllo del proprio peso (max 1 submission al giorno)

– 250 punti per l’espletamento della prima missione

Questa sotto area del programma è molto più di un points and rewards system, l’obiettivo è quello di creare una vera e propria area benessere dove è possibile consultare consigli per mantenersi in forma, discutere in uno specifico forum con gli altri utenti, tracciare l’andamento delle proprie performance attraverso una sezione dell’app mobile o sincronizzando il proprio account con strumenti esterni come FitBit, ed infine è possibile creare delle proprie missioni tipo “perdere 3 kg il prossimo mese”.

Un sistema di Badges per tenere traccia del progresso e viralizzare

BADGES: Per rinforzare esclusivamente l’esperienza Steps for Balance Rewards, sono stati introdotti alcuni badges. Il loro obiettivo è quello di enfatizzare il raggiungimento di un traguardo (miglia percorse, peso perso ed altri behaviours positivi) e rendere sociale quella milestones attraverso la possibilità di condividere il badge via social network. Questo diventa anche una azienda per far conoscere all’esterno il proprio loyalty program in un modo molto smart, non creo un social stream del tipo “Fabio ha guadagnato 10 punti in Balance Reward” ma piuttosto uno “Fabio ha appena perso i suoi primi 5 kg in Balance Reward di Walgreens, supportalo anche tu”

REWARDS: Secondo il paradigma classico, riscontriamo uno schema premiante “Fixed Ratio” ovvero ad una soglia prestabilita di punti corrisponde un certo premio. L’implementazione è ottima perchè trasmette chiarezza sin dal primo momento, nessun regolamento arzigogolato ma un semplice ed intuitivo sistema di cash back.

Lo schema di cash back di Walgreens ha regole chiare ed un bilanciamento della progressione

Accumulando punti si raggiungono soglie riscattabili in un controvalore economico da scontare in un acquisto successivo. Inizialmente il programma fissò come asticella minima 10.000 punti, ma nel recente update hanno saggiamente optato per abbattere il più possibile la barriera di ingresso livellando verso il basso a 5000 punti. La progressione dei tiers è interessante, salendo di punti migliora la ratio premiante passando da 1000:1 a 800:1 così da incentivare la progressione.

Oltre ad uno schema a ratio fissa, è presente un “Variable Interval”. Gli iscritti vengono invitati a visitare costantemente mobile app e website perchè randomicamente appaiono iniziative speciali basate su meccanismi Instant Win per accaparrarsi biglietti per il cinema, coupon..

HabitRPG – Gamification delle attività

Rispettare gli impegni presi non è semplice, molti di noi hanno lunghe liste di cose da fare e presi nel vortice degli avvenimenti spesso dimentichiamo o deliberatamente optiamo per procrastinare questa o quella attività.

Le soluzioni adottate sono molteplici, una delle più comuni è creare delle “To Do List” su sticker adesivi in cui riportiamo per punti le azioni da compiere nelle successive ore. Questo metodo artigianale sicuramente aiuta una parte di noi, soprattutto quella che definisco nel framework “Completare ed Obiettivi”. Si prova una certa soddisfazione intrinseca nel depennare una action portata a compimento e vedere progressivamente il foglio diminuire per quantità.

Nell’era dell’App Economy sono già numerose le applicazioni che trasformano in chiave digitale e di mobilità il concept degli sticker adesivi. Eppure  c’era e c’è spazio per aggredire questo bisogno quotidiano nel fare le cose che ci si è prefissi introducendo elementi gaming in grado di rendere more fun una esperienza solitamente noiosa.

Una risposta gamificata è arrivata lo scorso Marzo con HabitRPG, un ambiente online e mobile totalmente free ed open source che aiuta a tener fede agli impegni presi trasformando l’intera esperienza alla stregua di un gioco di ruolo.

HabitRPG Walkthrough from Tyler Renelle on Vimeo.

Il prodotto è semplice ed immediato. Si entra direttamente nella home page e si è pronti per l’utilizzo senza necessità di esplorare sezioni o leggere specifiche guide, la fase di onboarding è leggere ed integrata direttamente nell’esperienza attraverso piccole icone che spiegano le funzioni delle varie features.

Il sistema parte dal presupposto che premi possono guidare l’adozione di comportamenti positivi mentre punizioni possano fornire un percorso per cambiare e/o cancellare una pessima abitudine in favore di una virtuosa.

Per tener traccia del progresso nel sistema, la parte alta dello schermo è occupata da una dashboard. In essa trovano spazio elementi gaming quali un avatar con possibilità di personalizzazione (sesso, pelle, taglio capelli) e assegnazione di un nome, una Health progress bar indicante lo stato di salute del nostro personaggio, una Experience progress bar che visualizza il nostro avanzamento nel gioco in relazione ai punti esperienza guadagnati. A fronte dell’espletamento di azioni non virtuose lo stato di salute così come l’esperienza potranno decrescere. Infine la struttura è basata su livelli, ad ogni Level Up corrisponde sempre un premio in moneta virtuale e, randomicamente per l’utente, lo sblocco di nuove aree/oggetti/features. Ad esempio passando dal livello 1 al livello 2 si sblocca un virtual shop con una serie di items come armi, pozioni e armature che confluiranno verso il nostro avatar.

E' possibile stabilire i propri premi o riceverne di digitali

Il sistema prevede anche una dual currency “Silver” e “Gold” che cresce all’espletamento dei vari task auto-assegnati ed è spendibile per riscattare rewards. Questi si dividono in due grandi macro aree:

-Auto decisi: è possibile decidere quale premio ci meritiamo dopo lo sforzo. Potrebbe sembrare paradossale ed inutile auto-assegnarsi dei premi ma all’interno di questo contesto non fanno altro che intrinsecamente motivare l’individuo.  Nell’immagine sopra sono i primi 2 in alto (un episodio di un tv series ed una torta), ma è possibile aggiungerne altri dando un nome, un valore in gold ed aggiungendovi delle note. Più in basso alcuni premi che ho sbloccato nel corso del gioco e tutti afferibili alla componente gioco di ruolo. I virtual items non sono solo ornamentali, alcuni di essi consentono di migliorare le performance nel gioco. Ad esempio la pozione ristabilisce la salute del giocatore.

La struttura centrale dell’esperienza si snoda attraverso tre tipologie di task/pro memoria assegnabli.

 

Gli Habits sono azioni che si vogliono costantemente monitorare siano esse negative con lo scopo di cancellarle o positive con lo scopo di perseguirle. Ad esempio utilizzare le scale o non utilizzare l’ascensore, svegliarsi alle 8 e così via.

I Dailies sono obiettivi giornalieri che si vogliono inserire nella nostra routine. Un’ora di palestra al giorno, un film al giorno e così’ via. Queste azioni possono essere portate a termine una sola volta al giorno e, a differenza degli Habits, il mancato check in comporta una penalizzazione in Health. .

I Todos, infine,  sono obiettivi one shot ad esempio “recarsi alla comunione di Linda”.  Essi non portano penalizzazioni.