Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

Leggi
  • Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

    Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

  • [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

    [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

  • Le 10 domande della Gamification

    Le 10 domande della Gamification

  • [VIDEO] I Segreti della Gamification

    [VIDEO] I Segreti della Gamification

  • Gamification Mindset

    Gamification Mindset

  • Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

    Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

    L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Read More
CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Read More
GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Read More
ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
Read More

Gamification delle serie tv di Netflix

I grandi gruppi televisivi negli ultimi anni hanno spesso abbracciato logiche di gamification per aggiungere una componente di coinvolgimento ed interattività a supporto della classica fruizione passiva di film e serie tv. Dopo i progetti portati avanti attraverso apps come My Shows e MyMovies, questa volta è il colosso americano Netflix ad aver lanciato, lo scorso Marzo 2018, una sperimentazione visibile solo da una limitata porzione dei suoi abbonati americani.  Premetto subito che il layer di gamification aggiuntivo è stato eliminato a distanza di alcune settimane.

Nella homepage del servizio di streaming è comparsa  la categoria Collect Netflix Paches, che aggiunge meccaniche quali achievements e badge a supporto di una decina di serie tv a target teen di proprietà del medesimo gruppo. Un modo per guidare i comportamenti di visita, sebbene non vi fosse poi alcuna tipologia di reward assegnata a seguito del raggiungimento degli obiettivi. Il sistema, insomma, andava ad assegnare un distintivo per ogni episodio visionato, in modo da andare a certificare l’effettiva fruizione del prodotto. Un metodo molto semplice, che non fa altro che replicare i servizi delle app disponibili per mobile che permettono di realizzare un archivio delle proprie visioni.

Netflix gamification bambini

Andando avanti nella categoria dedicata ai badge era possibile trovare alcune immagini con un lucchetto rosso sulle copertine dei contenuti dedicati ai più giovani. Tale tag offriva la possibilità di capire, allo stesso modo, su quali serie erano disponibili le nuove features. “Stiamo testando nuove funzionalità sui titoli per bambini – ha poi dichiarato Netflix, dopo una prima parte di test – e stiamo introducendo degli elementi collezionabili per fornire un’esperienza più interattiva nel nostro menù. Aggiungeremo delle funzioni divertenti che forniranno ai bambini qualcosa di cui parlare e condividere”. L’idea di fondo permetteva di lanciare l’azienda di Reed Hastings verso un mondo sempre più social, capace di abbozzare una sorta di social network interno alla piattaforma di streaming, magari con dei profili sempre più dettagliati e con la ricerca anche di persone in possesso degli stessi badge e, di conseguenza, appassionati delle medesime serie televisive o degli stessi contenuti fruiti su Netflix. Inizialmente, d’altronde, al di là di un aspetto completistico gli badge non potevano offrire niente di particolare, se non una base sulla quale costruire una futuribilità di una community specifica.

Gamification serie tv

Purtroppo il test è durato davvero poco: a distanza di due settimane circa Netflix ha infatti annunciato che il tentativo di inserire badge e altro era stato bocciato e che la beta pubblicata nel mese di marzo non avrebbe avuto un sequel. A far cambiare idee ai soci di Reed Hastings sono state principalmente le critiche e le accuse ricevute: la nuova user experience, a detta di chi la stava testando, spingeva a un utilizzo eccessivo del televisore o del device da parte degli utenti più giovani. Allo stesso modo da parte di molti altri utenti tale feature è stata ritenuta inutile e quindi facilmente eliminabile. È abbastanza chiaro, insomma, che l’errore principale compiuto da Netflix è stato quello di testare il suo sistema di gamification su un pubblico molto poco orientato all’aspetto ludico dell’inserimento di badge e simili. Se Netflix avesse puntato su un’utenza molto più adulta, quantomeno adolescenziale, avrebbe avuto sicuramente la possibilità di ricevere un feedback diverso e di iniziare a costruire una community alla quale tale sistema avrebbe fatto sicuramente piacere. Per ora la gamification, insomma, non è ancora abbastanza diffusa come concetto teorico da poter soddisfare tutti i tipi di utenza. “Testiamo tante cose su Netflix in modo da capire cosa funzioni bene e cosa non funzioni bene per i nostri abbonati” ha detto un portavoce al termine del mese di marzo al Daily Mail. La speranza è di poter vedere un nuovo ritorno di tale idea e capire se ci sarà maggior spazio per una user experience orientata alla gamification anche su Netflix, per la creazione di una community molto più stratificata di quella di adesso, slegata da qualsiasi interazione.

 

Game Tourism Italia: Father and Son a Napoli

l Game Tourism, o turismo videoludico, è una nuova forma di turismo,virtuale e reale, che spinge i giocatori da ogni parte del mondo a recarsi nei luoghi in cui i loro games preferiti sono stati ambientati. Il concetto di base è simile al turismo cinematografico che sappiamo contare una lunga e consolidata tradizione in Italia, dal grande cinema del miracolo italiano (La Dolce Vita, Vacanze Romane..) fino ad arrivare al nuovo secolo con produzioni come Twilight, il cui libro prima e pellicola poi sono state ambientate tra Volterra e Montepulciano. Queste nuove forme di “Turismo creativo” portano con se significativi impatti turistici ed economici, come testimoniano le crescite a doppia cifra degli arrivi nel comune di Montepulciano dove nel 2009 venne ambientato un capitolo della saga dei Vampiri.
L’impatto turistico di Twilight non è un caso isolato: Braveheart ha generato in Scozia + 300% di visitatori, il Castello di Alnwick di Harry Potter + 120%, Il Castello di Agliè di Elisa di Rivombrosa passò da 10.000 a 92.000 visitatori senza contare il fenomeno Montalbano o i lucchetti di Ponte Milvio.

Ad oggi purtroppo ancora poco è stato studiato e nulla pubblicato sulle modalità edi impatti del Game Tourism, nonostante si stimino oltre 300 videogiochi ambientati interamente o parzialmente nella nostra penisola secondo i dati elaborati da GameCommission. L’unico caso balzato agli onori della cronaca è Assassin’s Creed 2, videogioco realizzato dalla azienda francese Ubisoft (attraverso una sua divisione canadese) ed ambientato in città italiane come Venezia, Roma, Firenze, Forlì, San Gimignano e Monteriggioni. Milioni di persone nel mondo hanno acquistato (costo medio 60 euro) i capitoli e add on ambientati in Italia di questo Blockbuster entrando in contatto con personaggi, storie ed ambientazioni: un viaggio virtuale nell’Italia rinascimentale, in cui i giocatori si possono muovere a piacimento tra Palazzo Strozzi, il Colosseo, il campanile di San Marco e mille altri luoghi dove il piacere del gioco diventa anche occasione per un turismo virtuale che sempre più spesso si traduce in turismo reale.

Assassin's Creed turismo videoludico

Una veduta notturna di Monteriggioni (Toscana) in Assassin’s Creed II

A partire dal 2009 il piccolo comune toscano di Monteriggioni, ha conosciuto un progressivo incremento dei visitatori. Persone che si recavano nel borgo fortificato vicino Siena per vedere dal vivo le magnifiche architetture vissute nel gioco e, soprattutto, la villa di Ezio Auditore (non collocabile a Monteriggioni per la verità, cosa che ha creato non poche situazioni imbarazzante all’ufficio turistico locale). Una ricerca condotta dal Comune di Monteriggioni del 2016, ci diche che circa il 16% dei turisti ha conosciuto il borgo attraverso Assassin’s Creed nonostante fossero trascorsi già 7 anni dal rilascio sul mercato del gioco. Su un montante di 150.000 visitatori certificati nel 2016, circa 25.000 sembrerebbero arrivare grazie al videogioco!!

Game Tourism Napoli

La facciata del Museo Archeologico Nazionale di Napoli

Il caso emblematico di turismo videoludico italiano è sicuramente Father and Son, videogioco realizzato da TuoMuseo e pubblicato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli. Da una riflessione del prof. Ludovico Solima e coordinato dal game designer Fabio Viola,il prodotto segue la storia di Michael, giunto a Napoli per esaudire gli ultimi desiderata del suo padre archeologo che non vede da anni. Con lui nella casa del padre defunto nell’atto di leggere la sua ultima lettera, inizia un viaggio tra le bellezze della città partenopea  e del suo Museo in cui la linea temporale del presente si interseca con storie provenienti dall’Antico Egitto, epoca borbonica e Pompei per rimarcare l’universalità di sentimenti e comportamenti.

Alcuni dati provenienti da Father and Son ed il suo impatto sui pubblici mondiali

Disponibile dal 18 Aprile 2017 gratuitamente sugli stores Apple e Google, il gioco in meno di un anno è stato scaricato circa due milioni di volte da un pubblico internazionale. Meno del 10% dei giocatori complessivi è italiano, mentre nutrita è la rappresentanza cinese, russa, portoghese/brasiliana, inglese, e di lingua spagnola. In totale sono stati spesi in Father and Son l’equivalente di mille anni di vita da parte dei gamers, la cui età media si assesta intorno ai 30 anni. Gli individui di sesso maschile rappresentano circa il 70%, il restante 30% sono donne.

Oltre 18.000 persone da tutto il mondo hanno visitato Napoli ed il Museo Archeologico sbloccando i contenuti aggiuntivi di Father and Son

Oltre ad ambientare il gioco in numerose ambientazioni reali sparse per Napoli con l’idea di generare un impatto turistico, Father and Son introduce per la prima volta una modalità “check-in” che consente ai giocatori di ottenere contenuti in-game aggiuntivi qualora si rechino fisicamente al Museo di Napoli. Il gioco, attraverso l’attivazione del GPS, riconosce automaticamente la geolocalizzazione del giocatore e sblocca una nuova area giocabile ed un cambio di abiti per Michael. Questo privilegio richiede quindi la presenza fisica a Napoli, ed all’interno del Museo più precisamente con la necessità di entrarvi all’interno previo pagamento di un biglietto di 12 euro. Ad oggi 18450 persone, hanno sbloccato i suddetti contenuti certificando un impatto diretto tra videogioco e visita reale.

Nei mesi di Aprile e Maggio 2017, il Mann ha fatto registrare numeri di accessi record non eguagliati nei mesi successivi (gli ultimi dati analizzati si fermano a Febbraio 2018) che pur rientrano in una annata record.

In generale la percezione di Napoli e del Museo, analizzando i dati provenienti da decine di migliaia di recensioni, è aumentata notevolmente anche grazie al gioco. Non deve stupire che, secondo i dati Google per il 2017, Napoli risulti essere la città più ricercata sul motore di ricerca con una crescita del +25%, seguono Firenze (+10%) e Milano (+8%).

Analogamente il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, diretto da Paolo Giulierini, ha fatto registrare per la prima volta nella sua secolare storia il traguardo dei 500.000 visitatori nel 2017 con un trend che mostra ulteriori segnali di crescita nel primo trimestre del 2018!

Il Teatro San Carlo di Napoli ricreato nel videogioco Father and Son

La bellissima Piazza del Plesbiscito di Napoli è una delle location del videogioco Father and Son

Il Palazzo Reale di Napoli con sullo sfondo il Maschio Angioino ricostruiti in Father and Son

La caratteristica via dei Tribunali, regno dello street food partenopeo, in Father and Son

La chiesa di San Ferdinando di Napoli, con qualche licenza artistica, in Father and Son

Piazza Bellini con l’omonima statua in Father and Son

Santa Maria della Sapienza disegnata in Father and Son

La chiesa di Santa Maria a Pietrasanta in Father and Son

 

Gamification: il punto della situazione

Sembra trascorsa una vita da quel lontano 2010, quando il termine gamification fece la sua comparsa per assestarsi come disciplina autonoma a supporto dei processi di innovazione di aziende ed enti pubblici. In un contesto di profonde trasformazioni tecnologiche, sociali ed economiche si faceva largo l’idea che il coinvolgimento potesse essere il motore trainante della nostra società e condizione propedeutica per migliorare la produttività dei propri dipendenti, generare viralità, migliorare il tasso di fidelizzazione o ancora rendere meno noiose le attività ripetitive e
obbligatorie. Una curva di adozione velocissima nel mondo anglosassone che spinse il 70% delle top 2000 corporation mondiali a implementare almeno un prodotto/processo gamification based nel giro di un triennio. Un hype sospinto dall’idea di una gamification come chiave pratica e poco costosa, di design del coinvolgimento in un contesto storico contraddistinto da KPI in discesa e budget marketing sempre più ristretti.

gamification cover
Il risultato della prima ondata di progetti non fu entusiasmante. Si stima che l’80% sia fallito a causa del cattivo design. La spiegazione va ricercata nella standardizzazione e semplificazione iniziale che ha visto aziende, prevalentemente del mondo anglosassone, abbracciare il paradigma PBLI (punti, badge, livelli, incentivi) indipendentemente dalla verticale di applicazione, target e obiettivi. Un’analisi più attenta del contesto di riferimento della disciplina, l’industria dei videogiochi, dimostra la necessità di partire dagli utenti/giocatori per progettare esperienze basate su leve motivazionali intrinseche da stimolare attraverso più complesse e variegate meccaniche e dinamiche provenienti dall’intersezione tra game design, psicologia positiva e scienze comportamentali. Approcci metodologi e progettuali seri hanno dimostrato gli impatti “disruptive” che la gamification può avere in seno a un’organizzazione aziendale garantendo significativi ritorni sull’investimento e un posizionamento competitivo rispetto ai competitor.

In Italia, con il consueto gap temporale in materia d’innovazione, è possibile annoverare il 2014 come anno zero della gamification. E ancor più che in ambito consumer, è nel comparto enterprise che sto notando la più compiuta
sedimentazione di queste nuove teorie e pratiche al servizio di recruiting, gestione dei talenti, motivazione della forza vendita e formazione del personale. D’altronde è necessario un profondo ripensamento per sintonizzarsi con la Generazione Y che entro fine decade rappresenterà il principale cluster lavorativo e sullo sfondo è in arrivo la prima ondata di Generazione Z. Parliamo di milioni di italiani che sono nati o cresciuti col digitale e che hanno fatto dei videogiochi il principale media di riferimento e si aspettano di ritrovare anche sul posto di lavoro un sistema in grado
di metterli a valore e soddisfare necessità e desideri.

Enterprise Gamification Report Italia
Accolgo quindi con grande gioia il lavoro portato avanti negli ultimi mesi da Wingage, un censimento meticoloso e complesso sullo stato dell’arte della gamification applicata in ambito enterprise ed un punto di partenza imprescindibile per ogni dipartimento delle risorse umane.

SCARICA ENTERPRISE GAMIFICATION LIGHT REPORT

Black Box: gamification e realtà virtuale per il fitness

Black Box promette di rivoluzionare il mercato del fitness e di farlo utilizzando la VR: non potrete più nascondervi dietro alcuna scusa riguardante il poco tempo per fare attività fisica perché avete preferito, al suo posto, l’intrattenimento videoludico. Entrambe le realtà si fonderanno, nel corso del 2018, grazie al progetto presentato durante il CES di Las Vegas all’inizio di quest’anno. Utilizzando il visore HTC Vive e un hardware che è stato progettato appositamente per integrare la realtà virtuale con gli esercizi di fitness, Black Box VR trasforma un videogioco in una competizione coinvolgente, che fa della gamification la filosofia fondamentale per far ritrovare alle persone sedentarie o semplicemente pigre la voglia e il divertimento di tornare ad allenarsi.

black box gamification

La prima palestra che utilizzerà il Black Box VR sarà inaugurata quest’anno a San Francisco: gli atleti avranno a loro disposizione una cabina all’interno della quale allenarsi grazie alla realtà virtuale. Lo spazio non sarà tantissimo, ma quanto basta per poter avere un’apertura delle braccia tale da allenarsi in maniera adeguata e sicura: parliamo, infatti, di 2,5 x 2,5 metri, un quadrato all’interno del quale il movimento è sicuro e controllato da alcune fasce articolari, che andranno a rilevare qualsiasi tipo di spostamento degli arti. La demo che è stata mostrata durante il CES ha dato la possibilità a tutti di rendersi conto del funzionamento di tale tecnologia, con l’atleta che viene proiettato all’interno di un’arena con gli spalti gremiti: non solo quindi ci sarà l’effetto divertimento e intrattenimento, ma ci sarà la possibilità di essere anche incitati per le nostre attività. Un po’ come funziona con gli amici che hanno la possibilità di supportare la nostra corsa su Runtastic, anche se qui il feedback non è controllato, ma è sicuramente più immediato. Il nostro obiettivo sarà quello di resistere all’interno di un’arena che sembra prendere delle connotazioni molto classiche, orientate alla resistenza contro delle creature mitologiche: potrete selezionare anche la difficoltà, che ovviamente andrà gradualmente a far faticare sempre di più il giocatore, aumentando il grado di sfida e rendendo sempre più resistenti gli avversari da sconfiggere. Oltre ovviamente alle sessioni in solitaria, sarà possibile anche affrontare altri atleti con delle competizioni multiplayer online, con delle leaderboard e tutti i sistemi consuetudinari che ci permetteranno di avere una spinta in più in fase di allenamento: perché essere i migliori e scalare le classifiche è quello che vogliamo, in qualsiasi situazione.
realtà virtuale gamification fitness

Le possibilità di Black Box VR sono davvero immense se pensate in chiave di supporto post-lancio e, soprattutto, creare un connubio tra il divertimento e l’allenamento è davvero fondamentale. D’altronde è recente la storia di Job Stauffer, uno sviluppatore di videogiochi che è riuscito a dimagrire tantissimo semplicemente giocando intensamente e per un’alta quantità di ore a titoli VR come per esempio Soundboxing, un rhythm game disponibile per HTC Vive che permette di selezionare qualsiasi tipo di video musicale da YouTube e utilizzarlo come base per combattere tenendo il ritmo; allo stesso modo William Brierly è riuscito a perdere 25 chili circa utilizzando l’attrezzatura VirZOOM, ossia una bicicletta che ha nel manubrio dieci tasti per il gaming e che con un headset VR vi porta a pedalare in vaste lande western, oppure a partecipare a corse di auto, o ancora a cavalcare cavalli e prendere al lazo gli altri cowboy presenti a schermo. Le iniziative, quindi, sono diverse per quanto riguarda il fitness in VR, come anche BoxVR disponibile per Oculus Rift, ma ancora nessuno si era spinto così in là con l’utilizzo della realtà virtuale come proposto da Black Box VR. Oltre, infatti, a proporre un’attività fisica interattiva, ciò che rende speciale tale progetto è il fatto che la IA delle macchine riesce ad adattarsi alle necessità del vostro corpo, imparando quelli che sono i vostri movimenti e i vostri comportamenti, sapendo quando è arrivato il momento di aumentare la difficoltà

Al momento non è stato ancora diffuso un prezzo preciso per Black Box, ma sul sito ufficiale è aperta l’iscrizione per una beta, che permetterà alle palestre – ma immaginiamo anche ai privati – di rimanere in contatto con l’azienda e prepararsi a quando arriverà il momento di installare la nuova esperienza in VR.

La politica punta sulla Gamification

Il noto politico Matteo Salvini, segretario della Lega Nord, ha puntato sulla Gamification per rendere più originale la sua campagna elettorale in vista delle elezioni per la Camera ed il Senato in programma il prossimo 4 marzo 2018.

sa

“Vinci Salvini” è la promozione social che è apparsa da qualche giorno su Facebook. Promossa dall’entourage di Salvini per rilanciare i suoi programmi, si pone come obiettivo quello di indire una “gara social” tra i suoi seguaci. L’utente che ha generato più punti vince un premio giornaliero e settimanale. Il senso di sfida garantirà un assiduo engagment dei partecipanti ed un bonus di ingresso come “il mi piace” alla pagina Facebook procaccerà nuovi adepti mossi dalla possibilità di vincere uno dei premi messi in palio dalla promozione.

sal

Per sostenere la competizione è prevista la pubblicazione di una classifica che viene aggiornata ogni notte e gli utenti potranno controllare la propria posizione e quella degli altri partecipanti, scoprendo le azioni che hanno generato più punti nonchè l’ordine d’arrivo dei “mi piace” ai post. Un particolare bonus è previsto per coloro che metteranno “mi piace” alla pagina Facebook per la prima volta: prima lo faranno più punti otterranno. La promozione quindi punta da un lato ad accrescere il gradimento della pagina principale e dall’altro a rendere iperattivi gli utenti social vecchi e nuovi, che contribuiranno ad aumentare i like dei post di Salvini e la loro diffusione tramite la condivisione.

sal3

Il sistema premiante non poteva non prevedere rewards all’altezza dei sostenitori di Matteo Salvini. Ci sono due categorie di premio: giornaliero e settimanale. Il regolamento spiega che il premio giornaliero consiste in una telefonata con Matteo Salvini oltre ad un post con la propria foto. Previo consenso del vincitore, il post con foto sarà diffuso sui social ufficiali di Salvini e mostrato ad un potenziale pubblico di 3 milioni di persone. Il premio settimanale è invece un incontro con Matteo Salvini in carne e ossa. Sempre previo consenso del vincitore, la troupe di Savini potrà registrare anche un video che verrà pubblicato su tutti i canali social del poltico (Facebook, Instagram, Twitter e Youtube). Infine per tutti i vincitori (giornalieri e settimanali) sarà garantita una postazione privilegiata nella manifestazione “Prima gli italiani” in programma a Milano il 24 febbraio alle ore 15.

Un approfondimento sul tema della gamification nella politica era già stato trattato in un articolo di cui vi rimando al link sottostante
Videogiochi e Gamification per la politica

INKBOX gamifica i tatuaggi!

3

Inkbox è un’azienda americana che vende tatuaggi “usa e getta”, puntando sulla gamification. Sono fondamentalmente due le tecniche utilizzate sul portale, che permettono a Inkbox di fidealizzare gli utenti ed incollarli costantemente alla homepage.

win

La prima viene messa in pratica in fase di registrazione e prevede un premio (reward) per iscriversi gratuitamente: ben 100 dollari da spendere inserendo l’indirizzo email con vincitori annunciati ogni mese.

2

La seconda tecnica mantiene l’utente legato al portale grazie all’introduzione dei livelli vip: essi sono una delle forme più diverse ed efficaci di gamification nel marketing. Il programma premio denominato TRIBE di Inkbox contribuisce a ripetere ed aumentare le abitudini di acquisto, offrendo incentivi aggiuntivi ai clienti che spendono di più entro un certo periodo di tempo.
Questo atto di separare alcuni tipi di abitudini di acquisto stimola la psicologia del consumatore a voler “sbloccare” di più con ogni acquisto successivo. Nel programma premiante di Inkbox, lo sblocco di nuovi livelli non solo fornisce articoli gratuiti di arte Arimae, ma offre anche ai clienti l’accesso ad un negozio di merchandise in precedenza inaccessibile.
Come potete notare, il branding ha un grande impatto sul successo di un programma VIP, e inkbox ne diventa un grande esempio di utilizzo

Salt Supply Co: esempio di simply Gamification

salt

L’utilizzo delle Gamification è alla base del successo del sito e-commerce Salt Supply Co. Il principio applicato è quello basico di un appagante premio (reward) in cambio di alcune informazioni che il visitatore deve rilasciare in fase di registrazione.

reward

“I concorsi incoraggiano i clienti a dare le loro informazioni di contatto in cambio della possibilità di vincere un premio”

 

Eseguire una promozione sul proprio sito per un omaggio gratuito è un ottimo primo passo nel regno della gamification. I sistemi di premiazione di e-commerce sono molto semplici: in cambio della loro e-mail o di qualche forma di informazione di contatto, offrono ai visitatori la possibilità di vincere un prodotto gratuito.

gamification-strategies-saltsupply-contest

Salt Supply Co esalta questo sistema offrendo prodotti gratuiti ai propri abbonati. Con un prezzo di 299 dollari , un premio come questo in foto è un candidato perfetto per la gamification sotto forma di promozione “iscriviti per vincere”. Questa promozione da sola ha catturato migliaia di e-mail, a dimostrazione del fatto che nell’email marketing si ha il più alto ritorno sull’investimento iniziale del marketing digitale!

Edu-Gamification: la chiave motivazionale per i bambini

gamification-techniques

È indubbio il fatto che i bambini giochino e si divertano con i videogiochi. I genitori ovunque si disperano, cercando di trascinare i loro figli lontano dai giochi per convincerli a fare qualcosa o anche solo a interagire con loro. Esiste addirittura un capitolo del “DSM-5” (il Manuale Diagnostico e Statistico pubblicato dall’Associazione Psichiatrica Americana) per le dipendenze dei videogiochi. Tuttavia, i videogiochi che assorbono e motivano i bambini possono essere utilizzati anche per aiutarli nell’apprendimento. Potreste essere sorpresi nello scoprire che i giochi e la gamification possono essere estremamente utili nell’educazione dei bambini, se usati correttamente.

La gamification è il processo col quale si prendono elementi dai giochi per utilizzarli in contesti non ludici. Sebbene la gamification abbia molte applicazioni generali, questo articolo si concentrerà specificamente sulla sua efficacia nell’aumentare la motivazione . La gamification dei compiti li modifica in molti modi significativi. Un esempio è quello di dividerli in fasi, ponendo una sorta di ricompensa (risultati, distintivi, ecc.) alla fine di ogni fase. Questo motiva l’utente a completare le fasi del compito una alla volta, piuttosto che essere sopraffatto con un unico enorme compito da compiere, senza fine né premio in vista. E questo esempio è solo l’inizio di ciò che può fare la gamification.
Gamification e motivazione
Nell’applicare i principi della gamification alle classi, è fondamentale distinguere tra l’insegnamento basato sul gioco educativo e quello basato su elementi di gamification introdotti nel classico insegnamento. Nel primo caso l’insegnamento basato sul gioco utilizza i giochi in classe per insegnare e monitorare i progressi degli studenti. La gamification, nel secondo caso, utilizza aspetti del modello di gioco nell’insegnamento tradizionale in aula per motivare gli studenti e rimodellare il processo di apprendimento. Entrambi hanno il loro posto nell’istruzione, ma per un insegnante senza le risorse per accedere a un ventaglio di giochi educativi da assegnare agli studenti, la gamification può essere un’opzione più utile.
Applicando il potere motivazionale della gamification ai problemi di motivazione nell’apprendimento, può portare i bambini ad un apprendimento più efficace. Un modo per farlo è quello di applicare dei premi al processo di apprendimento. Gli incentivi come i premi virtuali (titoli, distintivi, punti) incoraggiano gli studenti a partecipare più spesso e a farli tornare di più. Introdurre questi semplici riconoscimenti nel curriculum è molto più facile che provare a creare un gioco in stile immersivo che comprende tutto il materiale e insegna esattamente ciò che è all’ordine del giorno.
Gamification e fallimento
La gamification cambia anche il rapporto degli studenti con il fallimento. Questo è assolutamente significativo perché la paura del fallimento o di rendersi ridicoli farà sì che molti studenti si astengano dal fare domande quando ne hanno bisogno. Ancora peggio, il ripetuto fallimento può essere abbastanza demoralizzante da far smettere i bambini, decidendo che sono stupidi o “cattivi a scuola”. Questa è una condizione devastante devastante per il bambino e straziante per l’insegnante e i genitori.
È qui che arriva la gamification. I ricercatori hanno scoperto che i bambini usano un approccio basato su tentativi ed errori durante i giochi. “Fallire” in un gioco ben progettato non è quasi mai un motivo per smettere di giocare. Al contrario, di solito motiva il giocatore a scegliere il gioco e riprovare, magari tentare un nuovo metodo o imparare qualcosa dal fallimento precedente che il giocatore può fare meglio nel prossimo round del gioco. Ogni fallimento è, infatti, uno stimolo a modificare diversi aspetti del suo approccio, rendendo ogni round un’esperienza di apprendimento costante. È anche un esercizio di creatività in quanto il giocatore deve pensare a nuovi modi per raggiungere i propri obiettivi, in quanto l’ultimo non ha funzionato.
Quando gli insegnanti applicano i principi del game design alle classi, i bambini non temono più il fallimento. Piuttosto, lo considerano una parte necessaria dell’apprendimento. È un’opportunità per imparare dall’errore e migliorare. Lo sforzo, piuttosto che la padronanza, è ricompensato in questo tipo di sistema. Riduce la posta in gioco di ogni tentativo e riduce al minimo la pressione per riuscire al primo tentativo, il che cambia il rapporto dello studente con il fallimento.

class

Questi elementi di gamification si sono rivelati estremamente utili nel migliorare le esperienze di apprendimento dei bambini. Consentono agli insegnanti di creare contenuti personalizzati specifici per il loro ambiente e obiettivi di apprendimento. Inoltre, i giochi si sono dimostrati efficaci nell’insegnare ai bambini valori e informazioni sul mondo che li circonda che i metodi tradizionali potrebbero non trasmettere efficacemente. La gamification è efficiente ed efficace e dovrebbe essere incorporata in più contesti educativi in tutto il mondo.

Bitcoin è Gamification

what-is-bitcoin-story

Non sarebbe interessante se due degli sviluppi più controversi e fraintesi della tecnologia oggi siano effettivamente connessi ad un livello profondo?
Per dirla in modo semplice: Bitcoin è la Gamification.
Bitcoin è una valuta digitale distribuita, open source. Ha catturato l’attenzione di alcuni dei più importanti investitori e imprenditori nel mondo della tecnologia, nonostante lo scetticismo dilagante da molti punti di vista. Warren Buffet ha definito l’idea che Bitcoin abbia un valore intrinseco, “uno scherzo”. La maggior parte delle persone ha difficoltà a dare un senso a ciò. Come ci si può fidare di una valuta quando alla fine non c’è un governo o una banca? E come si può avere fiducia nel denaro che emerge da una sorta di caccia al tesoro digitale?
Fondamentalmente, il problema che Bitcoin risolve non riguarda il denaro, le transazioni o la fattibilità degli stati nazionali. Riguarda la fiducia distribuita. E allo stesso modo, la sua soluzione non riguarda la crittografia, la sicurezza o la disintermediazione. Si tratta di motivazione . Colore che hanno inventato i Bitcoin hanno trasformato l’integrità di un sistema finanziario in un gioco.
Per essere chiari, non stiamo parlando del “gioco” di investire in Bitcoin come risorsa speculativa, ma stiamo descrivendo il funzionamento interno del sistema Bitcoin. E ci riferiamo davvero alla gamification , non all’economia formale della teoria dei giochi (sebbene quest’ultima sia utile nel predire strategie specifiche degli inventori dei Bitcoin).
Ecco cosa intendiamo per gamifying trust. Se vogliamo fare una transazione finanziaria, tradizionalmente abbiamo bisogno di fidarci delle altre parti, o abbiamo bisogno di fidarci di qualche intermediario, come una banca o PayPal. Quel bisogno di fiducia introduce frizione, sia attraverso salvaguardie per proteggerci o in costi aggiuntivi o nel controllare le azioni degli intermediari. Come ha dimostrato il compianto premio Nobel Ronald Coase, quasi tutto ciò che è interessante all’intersezione tra economia e mondo reale, come la struttura delle imprese e gli effetti della legge, deriva dai costi di transazione. Sembrerebbe che non ci sia modo di aggirare i costi di transazione per generare fiducia.

Bitcoin

Bitcoin offre una soluzione elegante al problema della fiducia. Lo fa riconoscendo che la fiducia è un fenomeno statistico, piuttosto che assoluto. La fiducia è un livello di confidenza che deriva dal comportamento collettivo nel tempo e dalla fiducia in strutture sussidiarie come aziende e sistemi legali. Un componente della fiducia in Bitcoin deriva dalla radicale apertura del suo codice e del suo registro delle transazioni, seguendo la legge di Linus che ci suggerisce: guardando con gli occhi della superficialità, tutti i bug diventano banali.
La seconda componente della fiducia dei Bitcoin è ancora più radicale: l’autenticità del registro dei Bitcoin è determinata dal consenso. C’è un po ‘di matematica elaborata, ma la sfida fondamentale è questa: affinchè Bitcoin abbia successo, i partecipanti alla rete devono offrire volontariamente il loro potere di elaborazione alla validazione dei blocchi di transazione. Se la rete collettivamente mette abbastanza impegno in tale processo, diventa estremamente difficile per i cattivi attori minare un consenso legittimo. In caso contrario, l’intero edificio implode. Nessuna convalida, nessuna fiducia. Nessuna fiducia, nessuna transazione.
Quindi, il fattore chiave nel ciclo di vitalità del Bitcoin non è la qualità dei suoi protocolli, né l’integrità della sua crittografia, né la volontà degli utenti di comprare e vendere con esso: ha semplicemente acquisito talmente tante persone che col loro assenso hanno compensato il duro e noioso compito di validazione. Si tratta di motivazione.
Nei sistemi finanziari tradizionali, intermediari come banche o sistemi di elaborazione dei pagamenti vengono pagati per eseguire funzioni di validazione. I limiti di tale approccio, come notato in precedenza, sono che il pagamento aumenta i costi di transazione e devi fidarti dell’onestà, dell’accuratezza e della sicurezza degli intermediari. Ma qual è l’alternativa? Cosa motiverebbe le persone a convalidare le reciproche transazioni se non l’opportunità di fare soldi? Non possiamo asserire che le persone siano intrinsecamente altruiste o intrinsecamente oneste.
Ecco dove la gamification entra nella discussione. La gamification è una pratica di motivazione applicata. Trae spunti dal design e dalla psicologia del gioco digitale e li usa per costruire sistemi che coinvolgano le persone a svolgere attività. Una categoria importante di tali attività sono attività percepite come noiose, in cui gli appelli all’altruismo o all’attrazione intrinseca falliscono. La gamification propone di superare questo ostacolo attraverso esperienze di gioco. Un gioco è solo un insieme di regole e obiettivi, strutturato per produrre contingenza e per indurre i giocatori a giocare. E giocare significa seguire le regole.

video_wuc

Bitcoin si basa su un gioco chiamato “mining”.
Per vincere un round del gioco, devi essere il primo a convalidare un “blocco” di dieci minuti delle transazioni Bitcoin, eseguendo una serie di calcoli noti come “prova di lavoro”. Se vinci, ottieni una ricompensa, sotto forma di pochi Bitcoin. Come per ogni gioco utile, tuttavia, vincere è contingente; non ti è garantito il successo. Sei in competizione con gli altri, e non è possibile prevedere esattamente quanto tempo ci vorrà per risolvere un rompicapo. Alla fine, una volta che le persone stanno partecipando e le prospettive di vincere attraverso i livelli del mining (che diventa sempre più difficile) sono sufficientemente remote, le spese di transazione dovrebbero sostituire il mining stesso. Ciò, tuttavia, non sarebbe mai sufficiente per portare il sistema ad una massa critica. Per questo motivo è essenziale un gioco.
Pensate alla convalida di Bitcoin come a una specie di sistema di crowdsourcing. Offre ai partecipanti il potenziale incerto dei premi finanziari, come un casinò. Allo stesso tempo, fa appello al nostro intrinseco desiderio di relazione, contribuendo a qualcosa di più grande di noi stessi. E sfida i minatori a padroneggiare il loro mestiere attraverso hardware sempre più potenti e sofisticati. Tutte queste sono le migliori pratiche per la gamification, convalidate dall’esperienza dei game designer e dalla ricerca in psicologia.
Il continuo successo del ‘mining’ di Bitcoin non è garantito di fronte alla crescita e al comportamento imprevedibile delle persone reali. E ci sono altri motivi legittimi per essere scettici o incerti sul futuro di Bitcoin. Solo perché una tecnologia è sorprendentemente innovativa e indirizzata a una vasta opportunità di mercato non significa che conquisterà il mondo. E anche se lo fosse, chi e cosa e quando e come non sono mai predeterminati. Ciò che è chiaro è che Bitcoin offre una nuova soluzione a un problema importante. E lo fa di più a causa di ciò che il suo misterioso creatore Satoshi Nakamoto apprezzava della psicologia rispetto a quello che aveva capito della crittografia.
Dovremmo considerare il Bitcoin un caso di convalida per il potenziale della gamification, e dovremmo guardare alla gamification per aiutarci a prevedere e modellare il futuro di Bitcoin.

Gamification a scuola? Ecco come!

edugamification

Incoraggiare l’utilizzo della Gamification nei sistemi scolastici di tutto il mondo è stato oggetto di dibattito per molti insegnanti e genitori. E’ emerso che questo sistema è assimilabile al gioco standard su computer desktop e dispositivi console a cui i bambini sono già abituati. Tuttavia, utilizzare lo stesso sistema per insegnare agli studenti le lezioni scolastiche e prepararle per studi accademici è qualcosa che richiede un’attenta pianificazione ed esecuzione. Anche se è certamente rischioso adattare completamente la Gamification all’uso scolastico, utilizzarlo con moderazione e ad intervalli giusti può rendere l’esperienza di apprendimento per i bambini qualcosa che ci fa guardare avanti riguardo il concetto attuale di scuola.

Analizziamo ora cinque esempi di applicazione della Gamification in una scuola

1.     Valutazione al contrario

Molti insegnanti tendono a classificare i propri studenti con il voto più alto. Questo è l’opposto di ciò che accade in un sistema scolastico gamificato dove i voti dovrebbero andare dal basso verso l’alto. Ad esempio, se nel normale sistema scolastico gli studenti sono valutati da 100-0, un sistema di insegnamento gamificato includerebbe un sistema di valutazione che va da 0 a 100.

Ciò è dovuto al fatto che i risultati si basano sul lavoro svolto dallo studente. Se gli studenti vengono premiati con il senso di aggiungere punti verso il punteggio finale invece di togliere punti da un voto iniziale perfetto, si sentiranno più ricompensati.

2.     Guadagnare badge (distintivi) e Achievement (risultati)

Nei videogiochi sono inseriti dei risultati intermedi che ci permettono, conseguendoli, di completare i giochi reali e guadagnare premi in-game per le nostre azioni. Lo stesso principio può essere usato per educare e premiare i bambini per un buon comportamento o una proficua produttività. Possiamo creare delle categorie separate che includono:

  •         Collaborazione in classe : Premio per aver cooperato bene con i compagni di classe e portato a termine cose insieme (come i compiti a casa o lo studio)
  •         Comportamento diligente : Premio per essere stato gentile con i compagni di classe ed aver rispettato gli insegnanti della scuola, rispettando le regole della scuola
  •         Studente modello : Premio per gli studenti che hanno conseguito i voti migliori durante le interrogazioni ed i compiti

I badge vengono consegnati pubblicamente tra gli applausi dei compagni di classe e possono essere esposti su una bacheca affissa nell’aula.  Essi sono un modo perfetto per motivare gli studenti a lavorare di più. Questi distintivi possono essere semplici ritagli di cartone o plastica, ma rappresenteranno molto di più per gli studenti.

3.     Utilizzo di applicazioni personalizzate

Ci sono molti giochi che si concentrano su azioni semplici e sono progettati per passare il tempo, ma ci sono anche un sacco di applicazioni che possono essere utilizzate nelle aule. Molte di queste applicazioni sono progettate per insegnare in modo specifico agli studenti che le utilizzano.

Ad esempio, ci sono delle applicazioni che si concentrano sull’apprendimento della matematica attraverso la risoluzione di problemi matematici in un mondo o altre app che insegnano la storia coinvolgendo gli studenti con puzzle interattivi e quiz. Questi giochi sono studiati per rendere l’alunno parte attiva, ben si prestano all’utilizzo in classe e non dovrebbero essere trascurati.

4.     Introdurre un flusso di lavoro basato su punti

Alcuni bambini sono abituati a praticare sport e videogiochi nel tempo libero. Il sistema di punteggio che accomuna videogiochi e sport porta i bambini a competere per raccogliere punti fino allo scadere del tempo. Questo stesso principio può essere utilizzato nella gamification scolastica introducendo punti nel tuo flusso di lavoro quotidiano. Esempio:

  •         Assegnare 5 punti ai bambini che sono preparati per la lezione e avere i compiti a casa dà loro un incentivo a seguire una routine
  •         Collaborare con i compagni di classe per risolvere determinati problemi (e non barare) può portare 10 punti e incoraggiare il lavoro di squadra
  •         Dare ai bambini 2 punti ogni volta che fanno una domanda alzando la mano insegnerà loro a dare agli altri la possibilità di esprimersi

Tracciare una linea e vedere chi è l’ha superata alla fine di ogni mese può essere un ottimo modo per introdurre un po ‘di competizione nella vita scolastica, per sconfiggere la routine. Gli studenti adoreranno il senso extra della competizione e si sentiranno premiati per aver giocato secondo le regole invece di sentirsi ostacolati dalle stesse. Un sistema di questo tipo, seppure richieda un minimo di abitudine da parte di insegnanti ed alunni, compirà miracoli per gli studenti che si preparano ad essere introdotti domani sul mercato del lavoro, che è competitivo per sua natura.

5.     Includere piccoli premi

Premiare i tuoi studenti con qualcosa di più dei semplici voti è un ottimo modo per incoraggiarli a fare un ulteriore sforzo. Gli alunni che si sentono premiati svilupperanno maggiore fiducia nelle loro capacità e lavoreranno molto più duramente di prima per ottenere nuovamente una ricompensa. Questi premi possono variare da caramelle a barrette di cioccolato, fumetti, fino a premi virtuali a seconda dell’età degli studenti.

Bisogna assicurarsi che questo sistema non faccia sentire gli studenti meno produttivi comunque trascurati. Usate questo sistema per premiare tutti o chiunque possa trarre beneficio anche soltanto da una pacca sulla spalla. Questo è ciò su cui la gamification nel mondo dell’educazione scolastica è principalmente focalizzata e i bambini saranno più che disposti ad adattarsi a qualsiasi sistema di ricompensa offerto dagli insegnanti.

Nel 2018

La gamification nella maggior parte delle scuole è ancora un tabù. Nonostante riesca ove applicata ad aumentare la produttività di insegnanti e studenti, molti sono ancora preoccupati che possa incoraggiare anche il gioco d’azzardo o il gioco in generale.

Questi sono problemi che dovrebbero essere evitati e discussi con gli studenti per assicurarsi che capiscano che il gioco d’azzardo è un male per loro. La gamification dovrebbe avere uno scopo positivo nelle scuole e, se ben implementata, può trasformare completamente l’educazione come la conosciamo.