Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

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Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Concorso a premi con gamification Samsung

Dal primo dicembre al 24 dello stesso mese, Samsung ha lanciato un’iniziativa chiamata Xmas Giftie, un’attività legata indissolubilmente alle festività e a delle determinate attività da svolgere durante il nevischio natalizio. L’iniziativa, nata con l’obiettivo di incentivare l’utilizzo di alcune features da parte dei possessori di uno smartphone o di un tablet dell’azienda coreana, aveva dalla sua anche un fine identificato in un premio: un viaggio all inclusive per due persone a Bora Bora. Per farcela, Samsung aveva posto alcuni bullet point fondamentali per poter arrivare alla conclusione del viaggio, fondando tutte le features su vari elementi di gamification.

gamification samsubg

Per partecipare all’iniziativa di Samsung bastava scaricare l’app Samsung Members dal Google Play Store oppure aggiornarla all’ultima versione: da qui l’iscrizione a Xmas Giftie era praticamente automatica, venendo subito catapultati nell’iniziativa lanciata da Samsung. La richiesta era quella di portare a termine ogni giorno un’attività tra quelle elencate, così da poter guadagnare punti e vincere uno dei premi in palio. Ancor prima di quelle meramente social, che analizzeremo a breve, Samsung aveva anche inserito delle missioni più complesse da portare a termine, come per esempio il Quiz di Natale, con un set di domande al giorno al quale rispondere correttamente, così da ottenere 2950 punti. Ben meno complesso era il “Calendario dell’Avvento”, con il quale bastava grattare delle caselle sotto le quali erano nascosti dei premi messi in palio dall’azienda coreana, il che, quindi, raddoppiava la possibilità di vincita con una istantanea e un’altra cumulativa. Infine con Struzzo volante tutti gli utenti avevano dalla loro la possibilità di disputare dieci diverse partite giornaliere in un gioco di abilità, ossia lanciare il più vicino possibile alla casetta lo struzzo, sfruttando tre tiri a partita e superando ostacoli inseriti casualmente nello scenario: gioco nel gioco, perché Samsung, per i primi dieci classificati, assegnava un codice sconto da spendere sull’eShop dedicato, per acquistare tra accessori e dispositivi sempre legati all’azienda asiatica.

christmas gifties samsung

Tra le attività da portare a termine seguendo le dinamiche social segnaliamo, poi, il dover scattare una foto al maglione natalizio più brutto, uno dei cliché della nostra cultura vestiaria; oppure anche il dover formulare la scusa più originale per giustificare la propria assenza alla cena di Natale, alla quale, per evadere da parenti e conoscenti scomodi, non vogliamo partecipare. Entrambe queste attività erano enunciate in maniera esplicita in missioni specifiche, per l’appunto “I migliori brutti maglioni di Natale” e “Le migliori scuse per saltare le cene di Natale”. Ovviamente non potevano mancare anche le foto al proprio albero di Natale, tutte da condividere rispettando gli hashtag, ossia #Giftie, e taggando anche il canale ufficialmente di Samsung Italia su Facebook, l’unico social sul quale l’iniziativa era attiva. Ogni missione aveva un corrispettivo di punti assegnati, così da smuovere la classifica e spingere sempre più in alto i più accaniti fotografi delle sciagure – con chiaro riferimento ai maglioni o alle scuse – o delle gioie natalizie. Oltre alle foto, Samsung ha voluto anche esasperare l’impudicizia dei suoi utenti con la missione “Canto di Natale”, chiedendo un video nel quale si cantava una canzone della tradizione natalizia con amici, parenti o con chiunque si volesse. Ognuna di queste missioni, che chiaramente Samsung ha inserito nella lista come tra le più immediate, portava un ammontare di punti pari a 9875, un quantitativo sicuramente più alto rispetto alle altre, chiaro sintomo del voler spingere tutti gli utenti a utilizzare quanto più possibile i social e interagire con gli account ufficiali di Samsung, andando a pompare l’engagement dei profili.

samsung gamification leaderboard

Oltre al viaggio a Bora Bora, che è chiaramente il premio più ambito oltre che il più ricco, al vincitore della classifica di Xmas Giftie verrà consegnato anche un Galaxy S8. Per i primi dieci classificati, invece, Samsung ha messo in palio anche un TV QLED, una Soundbar Flat o anche dei weekend in montagna per due persone, nelle più prestigiose location italiane, oltre a numerosi Galaxy S8 e Galaxy Note 8. L’azienda, dal suo canto, ha spinto la quasi totalità dei suoi clienti a utilizzare un’app dedicata quotidianamente durante le feste, a interagire con i profili social con le modalità sopra descritte e aumentare l’affetto nei confronti del brand Samsung, pronto a regalare ai suoi utenti ulteriori prodotti. Il tutto per un montepremi complessivo pari a circa 50mila euro, con un’operazione che ha accontentato tutti, dal consumatore al produttore.

Vending Machine Gamification

Il fenomeno dei distributori automatici di bevande in Giappone è oramai cosa nota: la capitale de Sol Levante, Tokyo, è fortemente tappezzata di vending machine che distribuiscono i più disparati prodotti da bere, dalle più classiche bottiglie d’acqua fino alle camaleontiche versioni di Fanta e Coca-Cola, che si declinano in tantissimi gusti che in Occidente, almeno per ora, non abbiamo ancora mai visto. Per acquistare una bevanda ai distributori automatici si può usare tanto la classica moneta che le proprie tessere della metropolitana (Pasmo o Suica), che vengono caricate con una determinata somma di denaro da spendere, poi, ai tornelli oppure, per l’appunto, alle vending machine. Una sorta di carta prepagata. Un’alternativa valida è caricare sul proprio smartphone la propria Pasmo o la propria Suica e utilizzare, quindi, i sistemi NFC per acquistare un prodotto ai distributori automatici. Perché utilizzare lo smartphone, oltre al semplice fatto di comodità, ce lo spiega Coca-Cola.
coca cola gamification

L’azienda americana, che distribuisce la più nota bibita gassata al mondo, vuole far sapere a tutti i consumatori giapponesi che le proprie vending machine funzionano meglio e sono più belle, a tutti gli effetti. Nelle più recenti campagne pubblicitarie, con spot che spiegano perfettamente la strategia, Coca-Cola ha abbracciato a piene mani la gamification, andando a inserire su più di un centinaio di macchine un QR per attivare un sistema che fidelizza l’utente finale. Gli ultimi dati riguardanti la presenza di vending machine sul territorio giapponese parlano di 5 milioni di distributori in tutto il Sol Levante, che è il secondo paese al mondo per quantità, dietro solo agli Stati Uniti, fermi a 7 milioni. Coca-Cola ha quindi pensato bene di investire su uno dei sistemi più diffusi di vendita al dettaglio nel paese nipponico e ha lanciato una campagna che chiama Happiness Quest (missione felicità).

vending machine gamification

Per partecipare sarà necessario innanzitutto scaricare l’app apposita, ossia Coke ON, e poi avvicinarsi ai “sumaho”, ossia i distributori che Coca-Cola ha preparato con la tecnologia NFC. Il nuovo servizio è stato inaugurato nel 2016, quindi ha superato da poco l’anno di vita ed è disponibile sia per Android che per iOS, con un periodo di prova iniziale che ha visto l’app funzionare esclusivamente sui dispositivi Apple. Il sistema prevede di fare un check-in ogni volta che ci troveremo vicino a un distributore, collezionando così degli adesivi, degli stamp, che verranno salvati sul nostro account. La corsa agli adesivi è un altro aspetto fondamentale del marketing moderno e della gamification, come abbiamo già potuto vedere in molte altre app create anche in Italia, ma in Giappone tale aspetto è sicuramente ancora più esasperato. In ogni caso, per tutti coloro i quali avessero scaricato l’app nei primi mesi di attivazione, al quinto adesivo Coca-Cola ha regalato una bevanda gratuita, da riscattare a qualsiasi distributore automatico desiderato. L’obiettivo dell’azienda americana era quello di, entro l’inizio del 2017, ottenere almeno 2 milioni di download per l’app e di installare il sistema NFC su 140.000 distributori: i download, a oggi, sono oltre 4 milioni e permettono a Coca-Cola di avere accesso a numerosi dati, soprattutto su dove i suoi clienti acquistano le bevande e quali acquistano. Un modo non solo per fidelizzare l’utente, che così facendo si lancerà alla spasmodica ricerca degli adesivi e quindi preferirà la vending machine di Coca-Cola piuttosto che quella che non potrà dargli un adesivo, ma anche per aumentare la raccolta dei propri dati, così da perfezionare sempre di più le proprie vendite e avere un feedback diretto che non deve affidarsi a dei sondaggi.

distributori automatici gamification

Tale iniziativa si tratta di un altro grande esperimento da parte di Coca-Cola, che già in passato aveva testato, sempre in Giappone, le eco vending machine, alimentate a energia solare. Gli altri distributori, però, non sono da meno, perché dal 2010 tutti quelli apparsi alla stazione JR attorno a Tokyo analizzando il clima suggeriscono la bevanda più adatta al momento. È indubbio, quindi, che anche questa è una strada da tenere presente nel mondo della gamification, perché tra due distributori che vendono gli stessi prodotti l’utente preferirà sempre quello che, oltre al prodotto acquistato, può dargli anche un reward, piccolo che sia. Se poi questo reward, sul lungo periodo, si trasforma in un premio l’interesse è amplificato.

Articolo a cura di Mario Petillo

Mobike, la gamification del bike sharing

Da qualche settimana, partendo da Milano e spostandosi verso altre città, in particolar modo della Lombardia, il bike sharing di Ofo e Mobike ha preso il sopravvento. Al di là di tutte quelle che sono le problematiche che stanno accompagnando i servizi, tra cui il vandalismo che punta all’annullamento del servizio, le aziende che si sono fatte promotrici, insieme con il comune di Milano, di tali attività hanno pensato bene di inserire un elemento di gamification al loro interno per cercare di spingere l’utente finale a un corretto utilizzo delle biciclette.
Bike sharing gamification

Cerchiamo di spiegare in poche parole il funzionamento di Mobike e Ofo: nella vostra città potrete trovare delle biciclette, completamente libere, pronte per poter essere noleggiate. Attraverso il vostro smartphone potrete o prenotare una bicicletta o sbloccarla non appena la troverete dinanzi a voi: armati, quindi, di fotocamera dovrete scannerizzare il QR code e attendere qualche secondo affinché il lucchetto automatico del mezzo si sblocchi. Una volta sentito il rumore più che riconoscibile potrete salire sulla bicicletta e utilizzarla fino a dove vorrete: quando poi sarà arrivato il momento di lasciarla, vi basterà chiudere il noleggio tramite l’app o, nel caso in cui doveste avere problemi di connessione, utilizzare manualmente il lucchetto andando a comunicare alla bicicletta che il vostro noleggio è terminato. Il costo è davvero irrisorio, perché per la prima mezz’ora Mobike non chiede più di 30 centesimi di euro: l’unico aspetto forse negativo dal punto di vista del pagamento è che dovrete caricare precedentemente il vostro portafogli virtuale, senza poter pagare ogni volta per l’utilizzo fatto del servizio. Detto questo, avrete già intuito sicuramente le criticità di un servizio del genere, che ha già spinto diversi utenti a parcheggiare le biciclette in posti non adeguati o, addirittura, a farle diventare di propria esclusiva proprietà lasciandole in cortili cancellati o persino chiudendoli con dei lucchetti privati, così da poter avere un mezzo sempre a disposizione senza doversi affidare a quella che a volte è una lotteria della localizzazione delle due ruote vicine al posto in cui ci troviamo.

Mobile bici

Per cercare di arginare tali problematiche, Mobike ha inserito, come detto poc’anzi, un sistema di gamification basato sui crediti, che andremo a ottenere a ogni buona azione compiuta, e che ci verranno logicamente sottratti ogni volta che compiremo qualcosa di sbagliato. Nella vostra pagina profilo, oltre ai chilometri percorsi, le calorie consumate e l’emissione di CO2 risparmiata viaggiando in bicicletta piuttosto che con altri mezzi, troverete anche la voce crediti, che partiranno, per tutti, da una base di 100, ottenuti in fase di registrazione. Il massimale è di 1000, mentre il minimo è chiaramente di 0: il sistema è decisamente punitivo, perché avere meno di 80 crediti significherà vedere la tariffa di Mobike salire vertiginosamente, arrivando persino a dover pagare 100 euro per 30 minuti, invece dei 30 centesimi citati poco sopra. Insomma, il servizio diventa praticamente inutilizzabile dopo aver perso venti crediti e questo vi spingerà a non poterlo più usare oppure a entrare in possesso di un altro numero di telefono col quale registrarvi al servizio, pratica non proprio immediata. Se ottenere crediti sarà abbastanza lungo come processo, perderli sarà abbastanza immediato: parcheggiare in un’area recintata, quindi l’esempio che abbiamo da poco fatto, vi sottrarrà 20 crediti, utilizzare un lucchetto privato vi porterà immediatamente a zero punti, così come trasportarla illegalmente da un punto all’altro, magari caricandola su un furgone o una macchina (essendo le biciclette fornite di GPS ogni movimento è controllato e, se fraudolento, subito segnalato). Otterrete, invece, un credito per ogni volta che effettuerete una corsa, ogni volta che segnalerete una bicicletta rotta o un parcheggio errato e inviterete un amico a iscrivervi a Mobike: tutte azioni che sono facilmente realizzabili e che vi permetteranno di raggiungere subito qualche credito in più rispetto ai 100 di base. C’è da chiarire che, in ogni caso, superare i 100 non vi porterà ad avere alcun tipo di reward, pertanto l’unico obiettivo è cercare di non scendere a 80, così da non ricevere una sorta di soft ban da quello che è il servizio.

mobile perdi crediti

Mobike, però, non finisce qui dal punto di vista della gamification: a Milano e a Firenze, in occasione di Halloween, è stata lanciata un’iniziativa che premiava tutti gli utilizzatori del servizio in base ai chilometri percorsi. Raggiungendo un lungo indicato dai profili social dell’azienda durante la notte di Halloween era possibile scambiare i propri chilometri, quindi quelli indicati nel vostro profilo come percorsi, per delle caramelle, offerte da Haribo: un modo per premiare la fidelizzazione dell’utente, che dietro ai chilometri percorsi, chiaramente, aveva anche una somma di denaro spesa, ricompensata con dei dolciumi. Un modo sicuramente interessante di valorizzare l’utente finale e che, si spera, Mobike possa potenziare nelle prossime occasioni, soprattutto dal punto di vista comunicativo, essendo stata l’iniziativa non perfettamente veicolata e non segnalata in maniera del tutto convinta sull’app stessa. Un inizio sicuramente promettente, da sviluppare nel tempo, e un modo di utilizzare la gamification anche come deterrente al fruire nocivo di un servizio.

Fabio Viola Gamification HR Summit di Madrid

Una bozza del discorso che Fabio Viola terrà al Gamification HR Summit di Madrid il 22 Novembre 2017 sull’urgenza di ripensare e disegnare nuovi modelli organizzativi aziendali.

I would never have dreamed of being here with you sharing what I learned from a 37 years long great love (for the joy of my parents), 12 of which I spent designing and producing video games for companies like Electronic Arts Mobile, Vivendi Games, Digital Chocolate and so on. Unbelievable years, Anyway, my life is not the main topic of the talk.

Let me start with a real story.  I am part of a clan in a famous online video game and there I met online for the first time our clan chief. He coordinates a group of players from all over the world, he talks with us in a perfect English, he helps the newcomers during onboarding phase, he constantly supports us and offers his mentorship, he elaborates strategies and assigns to each of us specific tasks correlated to our skills. He solves everyday team’s conflicts, he always updated us about new game features and encourages the team constantly even when we fail.

From a HR point of view, a worker like him is priceless. But you may be surprise from the second part of the story. I met him recently in the real life and his story is completely different. He got ordinary results at school and now at work, he is not pro-active and he just does his homeworks.

How is it possible that Cobra 90 (this is his nickname), one of the brilliant mind in the wold I never met, pays  hundreds of euro yearly to be able to put his time and, above all, skills at the service of a community and at the same time he gets payed from a company and he becomes a completely different person.

I can assure you, this is not an isolated case.

Let me bring five, apparently off topic, insights  which I would like to reflect on with you.

  • Loyalty programs Active users have steadily declinedsince 2010 at a rate of 2% to 3% per year. Over 50% of accumulated points, with an estimated worth of $50 billion, are never redeemed.
  • According to Gallup only 15% of the worldwide workforce is actively engaged in their companies, it means we are losing billions of dollars hiring “ghost” workers like Cobra 90.
  • During the high school only 30% of the students are engaged in the classroom.
  • According to the World Bank, election turnout is declining across the world. Over the last 25 years, the average global voter turnout rate dropped by more than 10%.
  • 80% of senior managers are not passionate about their work
  • Last but not least and probably the most shocking story, from 2000 to 2015, the suicide rate increased 27% among young adults aged 20 to 35

How is it possible that a world that travels at a never-experienced speed, a world full of choices and stimuli, a world where has been produced more data and contents in the last 10 years than in the rest of human being’s history suffers so high rates of DISENGAGEMENT starting by the early of the century?

I firmly believe that public and private companies should look at Clash of Clans and Candy Crash as models and, above all, rivals in terms of talent attraction, engagement centered design  and knowledge transfer.

As you know, 50% of the workforce is now made by people born in the ’80 or after. Our younger generations, grew up during ((Generation Y) and born (Generation Z) after the 4th industrial revolution -symbolized by internet – are experiencing a short-circuit between their needs, dreams and ways of acting and the world (and the office) they live in. Pillars such as education, work and companies with their products and services are not more structured to fulfill our teenagers and young adults and let them to express completely their potential.  And the challenge will still rise up in the next 5 years years when the first bunch of Gen Z will be hired by you.

Still now we live in a world thought at the beginning of the last century around different generations: top down, pyramidal, bureaucratic, inflexible, functional and with a standardized mass production.

In the last 5 years worldwide companies spent more than 1 trillion dollars in new websites, applications, social media strategies, updated loyalty programs, crm 2.0 with few or no results.

There is no more time, we have to deeply rethink our companies and, probably, even our social structures. Without engagement at the hearth, the survival challenge can not be won.

We all underestimate that even before money (36% of workers would give up $5,000 a year to be happier at work), time is the modern society’s gold asset and the most important KPI where every company should look at.

Looking at what happens every 60 seconds on internet, we have a clear picture of few companies that are monopolizing our time.  One of the secrets behind the success of Netflix, Youtube, Facebook, Instagram, Spotify is what I call “Engagement Centered Design”.

engagement designer

I spent the last years researching about the engagement topic and month ago finally I published a book, unfortunately only available in italian sorry, based on thousands of interviews. Against thousands of descriptions of objects and experiences, I discovered recurring patterns related to engagement.

Engagement is not something magical rather than something that can be scientifically planned and designed. Look at what happened in the last 40 years in the videogame industry, a complete new set of mechanics and dynamics has been tested and successful applied aimed to highlight the active role of the player. In my opinion the “Engagement Centered Design” is the process, Gamification is the operative tool.

Engagement is not technology or budget driven. The starting point is how to bring the individual at the center of the experience with his motivations, feelings and emotions.

Probably everyone in the room has been an engagement designer once in the life! As this image clearly shows, it is possible to stimulate behaviors by designing the same content (in this case the same amount of broccoli) within different shapes and colours (this is what I call in the book “engagement by attraction, sthe startin point of the engagement pyramid).

The american primary school professor Barry White Jr. is getting extraordinary results just introducing a personalized handshake every morning.

He understood on the field how important is, especially for the new generations,  to establish meaningful and deep relationships between human beings or between brands and human beings. When we feel loved and unique we perform better, we become high spending users and we store what we learn in the long term memory.

The HealthStream study revealed that 79% of employees who leave their jobs report “lack of appreciation” as a key reason for leaving.

I have seen worldwide retailers using this principle delivering in-store products with a two hands gesture and it is enough to create a deeper loyalty than million dollars loyalty programs.

Imagine yourself as an internship librarian, your boss ask you to catalogue digitally 10.000 during your 6 months’ probation contract. It is going to be a boring experience and your productivity probably  will drop day by day.

Imagine the same goal in that lapse of time organized in a game like environment:

– Progressive short and long-term goals:  You break things down into these calibrated slices

– Multiple and varies activities

– Progress bars to tracks your effort

– Rewards

– Personalization

– Progressive learning curve

– Multitasking

– Real time feedback
– Unpredictable
– Freedom

– Bragging

-Game Over – learning by the failures

My Lidl Shop – Dal videogioco al negozio

L’importanza di elevare la customer experience è diventata sempre più una necessità di prim’ordine, soprattutto a fronte della grande concorrenza tra marchi e grandi catene, tutte focalizzate sulla conquista del cliente nel miglior modo possibile. Dopo, quindi, le numerose iniziative targate Esselunga, che ha deliziato i propri clienti con i Rollinz e con i Wizzis, le due più famose campagne di fidelizzazione gestite nell’ultimo anno da parte della catena meneghina, ci prova anche Lidl: il colosso tedesco ha infatti pubblicato su App Store e Google Play, quindi per dispositivi iOS e Android, My Lidl Shop, un inedito gioco di simulazione e di gestione del proprio supermercato che crea una connessione tra il cliente e gli stessi supermercati Lidl.

My Lidl Shop è completamente gratuito e disponibile in quattordici diversi paesi, localizzato in altrettante lingue, pertanto anche gli italiani avranno la possibilità di godere di un’esperienza completamente nella loro lingua: non è un aspetto scontato, soprattutto nel mondo delle app che nascono sul territorio internazionale e non nazionale. L’obiettivo, all’interno del gioco, sarà quello di raggiungere la felicità massima dei vostri clienti, accontentandoli con i prodotti da loro richiesti e offrendo un’esperienza di acquisto unica e irripetibile. Vi ritroverete, quindi, a gestire il vostro minimarket, che inizialmente avrà più la forma e la sostanza di un piccolo alimentari: qualche bancone dedicato alla frutta per la vendita delle mele, poi i beni primari come uova e latte, per arrivare al pane e alle bibite, nello specifico l’acqua. Insomma tutti elementi di primaria necessità per la vita di un uomo. Più riusciremo a soddisfare le richieste dei nostri clienti, che avranno dalla loro una dettagliata scheda su quelle che sono le loro necessità e su cosa vorrebbero trovare nel loro supermercato preferito, più avremo la possibilità di riscuotere denaro e punti extra: con questi ultimi avremo la possibilità di far crescere il nostro locale fino ad arrivare a gestire un supermercato completo con tanto di dipendenti – in realtà molto costosi – che ci possano dare una mano nel tenere ordinata l’attività, nel gestire la cassa e nel preoccuparsi di rifornire i banconi, che sovente termineranno il cibo proposto e avranno bisogno di essere riempiti nuovamente.

My Lidl shop videogame

Uno degli elementi sicuramente più validi dell’intera esperienza sta nell’aver offerto una continuità tra l’app e la vita reale. Il gioco infatti offre la possibilità di recarsi in un vero negozio Lidl e, attraverso la scannerizzazione del codice a barre di determinati prodotti con il vostro smartphone, sbloccare dei punti aggiuntivi per My Lidl Shop. Chiaramente i prodotti saranno scelti con un criterio che non riguarda il cliente, ma che parte direttamente dalla catena, che ha l’obiettivo di offrire ogni giorno un trittico diverso di oggetti che dovrete scannerizzare e, successivamente se lo vorrete, anche acquistare. D’altronde una volta recatisi al supermercato il passaggio successivo più logico sarà quello di effettuare l’acquisto di un oggetto che, senza il suggerimento di My Lidl Shop, non avreste magari nemmeno preso in considerazione.
mylidl-game2

Gli stimoli offerti dall’app, in tal senso, sono sicuramente vincenti, perché il gestionale dinanzi al quale vi ritroverete punta moltissimo sull’aspetto prolisso dell’intera esperienza: provare ad affrontare la gestione di un supermercato senza l’ausilio di agenti esterni, che in questo caso sarebbero per l’appunto i punti ottenuti recandosi in un supermercato Lidl, diventa difficoltoso, richiedendo diverse ore di attenzione. Se l’upgrade dall’alimentari, come l’abbiamo definito poc’anzi, al supermercato sarà ottenibile con pochi soldi e con pochi obiettivi, passare da un supermercato di quartiere a qualcosa di più grande, che possa offrire anche un banco frigo e prodotti surgelati, richiederà molti più sforzi e molta più fatica. È proprio qui che, quindi, per aggirare la cosiddetta problematica deciderete di recarvi in negozio per dei punti extra. I livelli totali sono quattro, ognuno con degli obiettivi specifici e con una grandezza del supermercato sempre diversa, tutti da gestire nel migliore dei modi.

Lidl gioco manageriale

My Lidl Shop, ovviamente, al di là di quella che può sembrare la mera attività legata alla customer experience, offre anche degli aspetti ludici che sono propri di un’app gestionale: tra questi la gestione dell’invasione dei cani, pronti a entrare nel vostro locale e sporcare tutto ciò che è possibile sporcare. Per evitare che i vostri clienti possano scappare infastiditi dall’olezzo da canile, dovrete armarvi di pazienza e premere ripetute volte sui vari cani, sfruttando le funzionalità touch del vostro schermo, e scacciarli lontani dal supermercato. Nel caso in cui abbiate assunto un addetto alle pulizie troverete dopo pochi secondi già tutto pulito, altrimenti armatevi di pazienza e preparatevi a lavare i pavimenti del vostro supermercato, utilizzando il comodissimo tap a schermo su ogni casella sporca. Con il progredire dei livelli arriverete a fare la conoscenza anche dei fornitori e anche con la necessità di effettuare degli upgrade ai vostri banconi, così da poter offrire ai vostri esigenti clienti delle proposte sempre più variegate, che permettano loro di acquistare anche dei fiori o più oggetti della stessa natura, che siano esse mele o uova.

Lidl porta i giocatori nei negozi

Da non sottovalutare anche il sistema di statistiche, che vi permetterà di profilare qualsiasi attività, dalla vendita dei prodotti, che vi spiegherà cosa è maggiormente richiesto dai vostri clienti, fino a cosa vi produce dei feedback negativi dai visitatori del vostro supermercato, così da poter correggere il tiro. Lidl, inoltre, ha assicurato che nel tempo verranno pubblicati degli aggiornamenti che andranno a far crescere sempre di più l’esperienza, rendendola più articolata e coinvolgente di adesso: non ci resta, quindi, che attendere qualche mese e scoprire cosa il colosso tedesco ha in serbo per noi e per la customer experience.

lidl-scannerizza-prodotti

Articolo a cura di Mario Petillo.

Fabio Viola speaker al Gamification Summit in Turchia

Per la prima volta in Turchia aziende, enti pubblici, neuro scienziati e gamification designer si siederanno intorno ad un unico tavolo per condividere esperienze e mutuare le migliori tecniche per il coinvolgimento dei propri pubblici e consumatori. Con grandissimo onore, il solo italiano invitato e che salirà sul palco è il nostro Fabio Viola con un talk intitolato “Engagement By Design for the the future generations”.

L’appuntamento è al Gamification Summit Turkey in Istanbul il prossimo 16 Novembre.

Wizzis: nuova campagna di engagement Esselunga

Si è chiusa il 25 ottobre la nuova campagna promozionale di Esselunga interamente dedicata ai Wizzis, figurine 3D dedicate al mondo di Harry Potter. Dopo l’ottimo successo ottenuto con i Rollinz, dedicati all’universo di Star Wars, la catena di supermercati milanese ha celebrato i vent’anni (era il 1997) di vita del maghetto inglese più famoso al mondo e ha rinnovato una delle iniziative più di successo in ambito gamification.

Spieghiamo brevemente il funzionamento dell’iniziativa, prima di lanciarci in analisi post portem. La promozione era disponibile per tutti i clienti Fidaty, ossia i possessori della carta fedeltà che permette l’accumulo di Punti Fragola, uno dei più classici e intuibili sistemi di raccolta punti al corrispettivo degli euro spesi per gli acquisti all’interno del supermercato. A fronte di una spesa di 25 euro, o all’ottenimento di 50 Punti Fragola, era possibile ottenere una bustina, al cui interno si trovava un Wizzis (segnaliamo, però, anche qualche difetto di fabbrica per alcune bustine che ne contenevano due, chiaramente uguali tra di loro): l’elemento sorpresa era fondamentale, così da doversi lanciare in una vera e propria caccia al tesoro per ottenerli tutti. In totale i Wizzis erano venti, tra maghi e creature, tra cui la bianchissima Edvige o anche l’elfo domestico Dobby, passando dai più iconici Harry Potter e Ron Weasley. Ovviamente a fronte di una spesa di 50 euro le bustine sarebbero state due, così come a fronte di 75 sarebbero state tre e così via, senza un limite comunicato da parte di Esselunga.
Wizzis Esselunga

Accanto alla raccolta mera e pura delle figurine 3D, la catena di supermercati aveva messo a disposizione anche un raccoglitore – disponibile anche dopo il termine dell’iniziativa – a forma di Castello di Hogwarts, scenario principale delle vicende di Harry Potter. Acquistabile al prezzo di 2,49 euro, il raccoglitore non solo permetteva di avere un palcoscenico sul quale schierare, a mo’ di rosa calcistica, tutte le statuine, ma al suo interno aveva anche due spinner color oro e argento che vi permettevano di far ruotare il vostro personaggio preferito, creando così anche delle eventuali sfide casalinghe su quale fosse il Wizzis più resistente nelle piroette su se stesso. Non finisce qui, però, perché Esselunga, nel far realizzare le figurine 3D, aveva anche pensato a una caratteristica aggiuntiva, legata a un sistema di simboli. Ogni mago o creatura che fosse aveva un simbolo nascosto e a vostra disposizione c’erano cinque diversi modi per farlo apparire: alla luce del sole, quindi esponendo la base del Wizzis ai raggi solari; al buio, così da rendere il simbolo fluorescente; al freddo, posizionando quindi la base in una zona con meno di 10° per qualche secondo; al caldo, con una temperatura superiore ai 33° e infine con dell’acqua, sfruttando una semplicissima goccia per bagnare la base e scoprire il simbolo. Ovviamente per ogni Wizzis c’era un modo ben preciso per far comparire l’incantesimo, quindi era necessario provare tutte e cinque le soluzioni per scoprire quale fosse quella giusta.
Harry Potter collezione Esselunga

Sotto ogni Wizzies si nasconde un simbolo segreto collegato ad un incantesimo. Ci sono cinque diversi modi per far apparire l’incantesimo: mettendo il Wizzis al buio, alla luce del sole, al freddo, a contatto con il caldo o con una goccia d’acqua. Solo uno è il modo giusto, un modo diverso per ogni Wizzis!
Ecco quali incantesimi si nascondono sotto i wizzis di Harry Potter dell’Esselunga:
– Harry Potter: Expelliarmus
– Ron Weasley: Stupeficium
– Hermione: Wingardium Leviosa
– Remus Lupin: Confundus
– Albus Silente: Lumos
– Ginevra Weasley: Confundus
– Cedric Diggory: Aguamenti
– George Weasley: Descendo
– Fred Weasley: Ascendio
– Rubeus Hagrid: Reparo
– Sirius Black: Stupeficium
– Minerva McGonagall: Alohomora
– Neville Paciock: Herbivicus
– Lord Voldemort: Incendio
– Severus Piton: Revelio
– Draco Malfoy: Serpensortia
– Bellatrix Lestrange: Incendio
– Luna Lovegood: Revelio
– Dobby: Dobby
– Edvige: Edvige

wizzis-spinner

L’iniziativa è stata chiaramente un ottimo traino per i nuovi clienti, ma anche per quelli più assopiti, che hanno avuto un incentivo in più per recarsi all’Esselunga a fare la spesa: la raccolta dei Wizzis, così come quella dei Rollinz di qualche anno fa, ha evidentemente colpito tutte le fasce d’età, spingendo i più anziani a ricercare le figurine 3D per i familiari più giovani, ma anche i più giovani, pronti a fare un tuffo nostalgico verso quella saga e quei personaggi che fino a dieci anni fa hanno rappresentato un importantissimo elemento della nostra cultura. Anche quest’anno, tra l’altro, si sono immediatamente creati dei gruppi di scambio, atti a completare le proprie collezioni e giustificare poi l’acquisto del raccoglitore a forma di Castello di Hogwarts: un fenomeno che ha visto protagonisti, anche in questo caso, tutte le fasce d’età e che ha creato un passaparola che, inevitabilmente, non ha fatto altro che rafforzare il già importante marchio di Esselunga.

Raccoglitore Wizzis

In aggiunta il divertimento, così come per i Rollinz, si spostava anche sui vostri smartphone, perché grazie all’app di Esselunga era possibile sfidare la sorte, dopo aver rintracciato il manifesto dorato all’interno del vostro supermercato: l’iniziativa, infatti, prevedeva un viaggio a Londra di due notti per quattro persone con un tour al Warner Bros. Studios per entrare nel dietro le quinte del mondo di Harry Potter. Grazie poi al vostro smartphone, infine, era possibile anche realizzare delle foto con i Wizzis: la più bella, scelta lunedì 30 ottobre, è stata premiata con il medesimo premio indicato poc’anzi, ossia il tour degli studios di Warner Bros. a Londra, più un soggiorno di tre giorni e due notti. Per vedere tutte le foto basta seguire questo link: Foto Wizzis.

I lettori più attenti si ricorderanno che Esselunga non è nuova a queste speciali operazioni di fidelizzazione ed engagement dei clienti, fece parlare di se l’iniziativa Rollinz di cui dettagliammo in un precedente articolo.

Giocare è sinonimo di imparare

Lo scorso 27 Febbraio il nostro Fabio Viola ha relazionato presso il CNR di Pisa nell’ambito di una giornata di studi sul tema “Un viaggio nel benessere dell’adolescente” insieme a dirigenti scolastici, scienziati, professori universitari e dirigenti del Miur.
Il suo intervento, di cui potete guardare alcune slides di accompagnamento, si è focalizzato sulla necessità di portare il gioco al centro del nostro sistema valoriale e scolastico. E’ ormai scientificamente comprovato che i bambini e ragazzi che crescono con il gioco parte integrante della loro quotidianità sviluppano quei parametri (problem solving, pensiero creativo, resilienza psicologica..) forti premonitori di successo accademico e professionale in età adulta.

Memrise: gamification per l’apprendimento

Sono trascorsi diversi anni da quando Memrise è stata lanciata sul mercato, ma a oggi non si è ancora trovato un valido concorrente che possa offrire, con le stesse ottime riuscite e offrendo il medesimo grado di divertimento, un apprendimento così rapido e indolore. Disponibile sia su iOS che su Android, Memrise negli anni si è evoluto moltissimo, partendo come semplice corso accelerato di lingue straniere e arrivando, a oggi, a essere una piattaforma che permette di apprendere qualsiasi tipo di nozione, dalla storia alla geografia. Il processo si basa interamente sul Visual Thinking, ossia il metodo per facilitare un apprendimento utilizzando, per l’appunto, un aspetto visivo, permettendoci di apprenderle più rapidamente e rafforzare anche la memoria visiva.
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L’insegnamento delle lingue – ma anche delle capitali di una nazione, degli avvenimenti storici e così via – avviene proprio tramite tale modalità appena descritta in Memrise: vi verranno proposti dei gruppi di parole, divisi in quattro rettangoli, con delle scritte molto grandi, intervallati anche da piccole clip video nelle quali persone comuni pronunciano le parole che stiamo imparando. Nella versione base, che è completamente gratuita, è possibile avviare le prime lezioni di molte lingue diverse dall’italiano, ma pensiamo, per esempio, all’inglese, che è sicuramente la lingua più utile da apprendere per noi italiani.

Le prime lezioni intervalleranno modi di dire, convenevoli e saluti, non solo scritti ma anche recitati da ragazzi e ragazze: questi, con degli accenti diversi e con delle inflessioni dialettali che potrebbero metterci in difficoltà, ci aiuteranno ad apprendere meglio le parole iniziali della lingua che abbiamo scelto di apprendere. Il sistema che Memrise offre si definisce Mems, ossia delle immagini che accompagnano le parole. Tra l’altro viene data la possibilità anche di proporre dei mems, che dovranno poi essere valutati positivamente o negativamente, così da evitare, chiaramente, problematiche che potrebbero sorgere con dei suggerimenti non del tutto consoni.
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C’è da dire, ogni caso, che Memrise non è privo di limiti: dopo un paio di ore di studio dell’inglese e della geografia, con quest’ultimo modulo che mi ha permesso di recuperare un po’ di informazioni perse negli anni successivi agli studi liceali, ciò che capita dinanzi ai nostri occhi è che l’applicazione mostra completamente il fianco alla grammatica. Il cuore dell’apprendimento delle nuove lingue è esclusivamente incentrato sulla pronuncia e sul comprenderne il significato, il che chiaramente non vi permette di apprendere una lingua al meglio e vi limita moltissimo nell’utilizzo della stessa. È un problema che poteva essere relativamente prevedibile, d’altronde parliamo di un’app che associa delle parole a delle immagini e che vi porta ad affrontare dei test quotidiani per valutare il vostro apprendimento e comprendere se effettivamente state imparando quanto mostratovi. Un’operazione utile, ma soltanto nelle prime lezioni: un esempio lampante potrebbe essere lo studio del giapponese, là dove anche solo riuscire a imparare un paio di kanji e l’alfabeto hiragana è un ottimo punto di partenza, pur restando privi di grammatica, che nella lingua giapponese è comunque relativamente più facile di molte lingue europee.
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Un altro aspetto che a lungo andare potrebbe diventare noioso riguarda anche le clip, che purtroppo tenderanno a ripetersi fino a diventare abbastanza stucchevoli: immaginare di poter avere, però, un database di clip così ampio sarebbe improponibile, ma allo stesso tempo ricordiamo che stiamo parlando di una versione base e gratuita di un’applicazione che, previo pagamento, può arrivare a offrire molte più lezioni e molti più contenuti. Veniamo, però, all’aspetto ludico e a ciò che giustifica l’impegno nella gamification di Memrise.

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Il nostro obiettivo è quello di trasformarci in un alieno di livello sempre più alto: ogni azione compiuta, ogni lezione appresa, otterremo dei punti esperienza che ci permetteranno di crescere sia di livello che di forma, ottenendo una testa sempre più grande, complice il sapere che ci sta pervadendo. Da bravi alieni dovremo necessariamente esplorare l’intera galassia, andando di pianeta in pianeta: all’inizio saremo “pronti al decollo!” e una volta completate le lezioni iniziali potremo andare verso “vengo in pace” e così via fino al decimo pianeta. Avremo dei punti, un indicatore delle parole imparate, un altro delle parole da rivedere, a seconda di come siamo andati nei test propostici, e anche il record delle serie più lunghe, oltre che alla barra del progresso che sotto si lascerà corredare anche da una classifica settimanale tra noi e i nostri amici.
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Ovviamente per andare oltre con le lezioni dovremo affidarci alla versione Pro, quella a pagamento, che ci permetterà di ottenere dei superpoteri imparando sette volte più velocemente rispetto alla versione gratuita che è, a tutti gli effetti, molto lenta nelle prime lezioni. Il costo, però, è di 59,99 euro per un anno, cifra che chiaramente fa venire meno l’aspetto prettamente ludico dell’app e la trasforma in un vero e proprio database di apprendimento linguistico. Dalla vostra avrete la possibilità di usare l’applicazione anche nella modalità offline, ma in un’epoca in cui si è perennemente connessi a internet tale feature si presenta con una veste leggermente superflua. La decisione finale, in ogni caso, sta sempre a voi.
Consigliamo questa approfondire review delle interfacce e meccaniche per chi voglia approcciarsi alla tecnicalità del design della gamification

Zombies, Run: correre giocando

Nonostante le filosofie di allenamento spesso si dividano equamente tra attività cardio e di potenziamento muscolare, correre e fare jogging restano le attività più immediate e alla portata di tutti. Farlo quotidianamente, però, non è sempre facile e immediato, ma se si ha uno stimolo divertente e un po’ di gamification dalla nostra può esserci sicuramente una spinta maggiore: e se quella spinta arriva da qualcuno che ci insegue è sicuramente ancora più utile.

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Per questo abbiamo provato Zombies, Run, un’app che tiene traccia delle vostre sessioni di allenamento cardio, come un normalissimo Runtastic, ma con l’aggiunta dell’elemento gaming, fondamentale per trasformare la vostra città in un ambiente post apocalittico completamente invaso dagli zombie. Aprendo l’app avrete la possibilità di aggiornarvi su quanto accaduto alla vostra metropoli, con aggiornamenti mascherati in notizie da giornale, informative varie e anche, chiaramente, novità sull’app in sé, che racconterà anche gli eventi specifici come per esempio, in questo periodo, quello dedicato a Halloween. Subito dopo potremo scegliere le nostre missioni, che si dividono in Story Missions, quindi quelle che riguardano la storyline principale, Training Plans, Airdrop, Supply, Interval Training e Race.

Ogni categoria risponde a dei metodi specifici di corsa: per fare qualche esempio, Supply ci accompagnerà, durante la nostra corsa, con un audio che ci spiega quanto importante sia recuperare quelle medicine che ci permetteranno di sopravvivere ancora qualche giorno contro gli zombie; con Race, invece, dovremo andare a soddisfare delle distanze molto ampie, fino ai 20 chilometri, e portare a casa determinati obiettivi. Ogni missione ci chiederà se vogliamo tracciare il nostro percorso tramite il GPS e da quale sorgente vogliamo ottenere la musica, se quindi utilizzare quella interna o se affidarci alla riproduzione esterna, ossia quella di Spotify o di Musica del nostro iPhone.
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Ovviamente oltre alle corse dovremo stare attenti anche alla nostra base, quindi se correre e scappare dagli zombie sarà fondamentale, quando saremo a casa, tranquillamente rilassati sul nostro divano, dovremo far fruttare i nostri sforzi e costruire una base che ci permetta di difenderci dall’invasione. La nostra base potrà ricevere dei level up, per i quali saranno fondamentali degli oggetti recuperati durante le missioni, quindi supply e simili, ma allo stesso tempo dovremo anche guardare i dati che ci vengono indicati in cima, ossia la salute e la felicità degli occupanti. Zombies, Run non vuole ergersi a gestionale di sopravvivenza, come Impact Winter di MojoBones, per esempio, ma indubbiamente si impegna per dare una maggior profondità all’aspetto videoludico spingendovi a fare attenzione a molti aspetti della fuga dagli zombie. Inoltre ogni elemento della nostra base che verrà costruito ci permetterà di avere un boost nella popolazione, che sarà fondamentalmente l’indicatore di quanto florida sia la nostra azione difensiva

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Con l’ultimo update è stata resa disponibile una missione in più a settimana, extra, senza dover necessariamente pagare: per accedere al gioco completo bisognerà invece sottoscrivere un abbonamento annuale da 27,49 euro, altrimenti pagare 4,49 euro al mese, un costo che potrebbe fungere da deterrente per molti provetti corridori, ma che è logico visto il supporto che viene dato costantemente al gioco con le missioni che vengono aggiornate settimanalmente per tenere sempre vivo l’interesse e per spingere sempre più a correre e a costruire la propria base. L’abbonamento servirà anche per poter avere le statistiche delle proprie corse e quindi avere un report di quelle che sono le nostre attività. Tutto sommato un’esperienza che può reggere anche in versione gratuita, a patto che non vogliate prendere davvero sul serio la salvezza della vostra città dai temuti zombie, un cliché del post-apocalittico sempre in voga, così come, d’altronde, la corsa. Un matrimonio che non può non funzionare.

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