Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

Leggi
  • Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

    Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

  • [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

    [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

  • Le 10 domande della Gamification

    Le 10 domande della Gamification

  • [VIDEO] I Segreti della Gamification

    [VIDEO] I Segreti della Gamification

  • Gamification Mindset

    Gamification Mindset

  • Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

    Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

    L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Read More
CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Read More
GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Read More
ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
Read More

Il primo videogioco di un museo scaricabile

Non si vive di sola gamification, dopo una lunga assenza dall’industria dei videogiochi ho ritrovato le forze ed un team straordinario per provare a raccontare sentimenti universali e lo scorrere del tempo attraverso un gioco scaricabile gratuitamente su App Store e Google Play.  Father and Son è il primo videogioco al mondo pubblicato da un museo archeologico ed apre le porte ad un nuovo modo di fare storytelling attraverso un gioco.

L’accoglienza è stata straordinaria: Apple lo ha scelto come gioco vetrina in Italia e come gioco selezionato in decine di paesi nel mondo, la media voto è altissima, abbiamo oltre 30.000 download dopo i primi 10 giorni. Un sogno che non sarebbe nato senza il direttore del Museo Archeologico Nazionaledi Napoli Paolo Giulierino ed il prof. Ludovico Solima.

The Archeological Museum of Naples, among the most visited in the world, and full of exclusive collections such as those of Pompeii and Herculaneum, as well as the Farnese and the wonderful Egyptian collection, announced the release of “ Father and Son”, available for  free on App Store and Google Play Store .

The game has been featured by Apple in the category “games we love” and reached the top spots in the adventure category.

Father and Son is a 2D side scrolling narrative game that explores the feelings of love, dreams, fear and the passing of time through the story of an archaeologist and the son he never knew. Throughout the game, the main character crosses the lives of people from different historical eras: Ancient Rome, Egypt and Bourbon Naples. What begins as a personal experience, becomes a universal and timeless story where the present and the past are a set of meaningful choices.

father and son gioco museo

The peculiarity of ‘Father and Son’ is that all of the game content have been designed together with the Director of MANN Paolo Giulierini and Professor Ludovico Solima.

The game has been developed by TuoMuseo, an innovative no profit organization active in the intersection between cultural heritage and videogames made up of a team with years of experience in the industry: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile,), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (author of ADON Project and Anxiety Attacks), Arkadiusz Reikowski (composer of music Kholat and Layers of Fear) and Joan Vegas.

The game

In this wonderful game, narration and story are the two main protagonists. Players will assume the role of Michael: after receiving a letter from his archaeologist father he never knew, the protagonist goes to MANN to find out more. The player will thus be able to explore the streets of Naples, along the halls of the museum and interact with the stories through the ages.

In Father and Son, each player’s choice will affect the story and lead to different endings. Michael will interact with different characters and will have to make important decisions that can influence the entire narrative. The aim is to fill in gaps not only about his father’s life, but also the characters he meets along the way. And only at the end, will Michael be able to rediscover himself, thanks to meetings with characters from the past and present.

tuomuseo videogiochi musei

The National Archaeological Museum of Naples, which will also offer a line of products for Father and Son players, has a crucial role in developing the game. Among the features that had not yet been revealed during the preview, there is indeed the “check-in” function, which ties the digital content of the video game and the physical space of the museum: the system makes it possible to register at the museum directly in the game to unlock new clothes of the characters and a new gaming location!

Main features:

  • First videogame in the world produced by an archaeological museum
  • Become part of a journey through different historical eras
  • 2D graphics with handmade drawings
  • The player’s choices change the ending
  • Original soundtrack, which immerses the player in the game emotions

To download Father and Son from the Google Play Store visit:  Google Play Store ;

To download Father and Son from the App Store visit: App Store ;

Official Website: www.fatherandsongame.com

 

Tedx Talk: L’arte del Coinvolgimento di Fabio Viola

Il video del talk tenuto al TEDx Manciano dal nostro Fabio Viola lo scorso Marzo. Il titolo non poteva che essere L’arte del Coinvolgimento ripreso dal suo ultimo libro.

Speciale gamification su Il Corriere della Sera

Ne è passata di acqua sotto i ponti dalla nascita della gamification, oggi tutti ne parlano anche se ancora pochi la sanno progettare e disegnare (ma questo è un altro tema). Con grande orgoglio vi segnalo un intero dossier che il Corriere della Sera ha deciso di dedicare alla gmaification con una ampia intervista a Fabio Viola, pioniere italiano.

E’ fondamentale passare da prodotti ed esperienze basate sulla standardizzazione, razionalità, usabilità, ergonomicità verso la progettazione per empatia, emozioni e coinvolgimento.

Consigliamo di leggere tutta l’intervista e, per gli interessati, di approfondire il tema della gamification e del coinvolgimento dei pubblici sul libro “L’arte del Coinvolgimento” appena pubblicato da Hoepli.

 

L’idea alla base della gamification, termine introdotto nel 2010 dal game designer statunitense Jesse Schell, è quella di utilizzare le tecniche mutuate dal gioco e dai videogiochi in contesti non ludici, aziendali ma non solo. L’obiettivo è coinvolgere il pubblico e i lavoratori attraverso la logica dei videogame e del gioco in generale. «I videogiochi sono in grado di creare empatia tra software e giocatore», commenta Viola. «E rispetto allo storytelling consentono di fare un passo avanti: il protagonista sei tu, che alteri la storia in base a quello che fai, con la libertà di prendere decisioni e di vederne le conseguenze in tempo reale – fino ad arrivare a decretare il finale del gioco». Sono questi alcuni dei segreti che Viola svela alle aziende per cui lavora, anche se in realtà le competenze necessarie per svolgere la sua professione non sono solo quelle richieste a un game designer (ossia colui che nei videogiochi concepisce e scrive le regole, le logiche, le possibili interazioni, i dialoghi). «Semplificando, un gamification designer è un game designer che ha anche conoscenze di marketing, psicologia e scienze comportamentali», spiega il 37enne.

Fabio Viola gamification Corriere della Sera

L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

Scrivere un libro rappresenta per me il momento conclusivo di un ciclo di vita umano e lavorativo. L’arte del coinvolgimento, pubblicato da Hoepli e scritto da Fabio Viola, chiude cinque anni di ricerca e sperimentazione nell’ambito dell’engagement come nuovo motore nelle politiche pubbliche e private del XXI secolo. In questi anni, insieme al co-autore Vincenzo Idone Cassone, abbiamo intervistato centinaia di persone per comprendere la natura del coinvolgimento, come nasce, come cambia i nostri comportamenti, come si estingue. Quello che mi ha affascinato è stato scoprire che, a fronte delle differenze geografiche/anagrafiche/sociali, esistono degli schemi ricorrenti e degli oggetti/esperienze che rimandano a fattori che facilitano l’insorgenza ed il mantenimento di questo stato fisico e mentale.
L’idea che sia in qualche modo “ingegnerizzare” il coinvolgimento è alla base di questo libro che vuole essere non solo uno strumento teorico ma anche una chiave pratica di azione per marketing managers, designers, innovatori, makers e gestori di aziende ed enti pubblici.

A fronte dei repentini cambiamenti tecnologici, sociali ed economici è necessario ripensare dalle fondamenta il nostro mondo disegnando esperienze in grado di coinvolgere ed emozionare tutti noi. Un passaggio sintetizzabile in “dalla standardizzazione alla personalizzazione delle esperienze”.

Immaginate una giornata in cui studenti, lavoratori, consumatori, cittadini diventino super eroi, estremamente motivati e pro-attivi. Questo non avrebbe solo risvolti personali e sociali, basti pensare che nei soli Stati Uniti oltre 200 miliardi di dollari in mancata produttività sono collegati al basso coinvolgimento dei dipendenti.

Quello che prospettiamo nel libro non è uno scenario utopico, migliaia di realtà mondiali hanno iniziato a sperimentare il “design del coinvolgimento” come pratica centrale delle proprie politiche. Attraverso l’analisi di best practice provenienti da ogni angolo del mondo ed in ogni verticale possibile, vogliamo dimostrare che nuovi modelli organizzativi non solo sono possibili ma contribuiscono a cambiare in meglio i risultati.

In questo nuovo scenario la gamification diventa uno strumento attuativo da inserire, obbligatoriamente, in una più ampia cornice multidisciplinare in cui scienze sociali, psicologia positiva e marketing comportamentale diventano un completo set di frecce nell’arco dell’engagement designer.

—>ACQUISTA L’ARTE DEL COINVOLGIMENTO<—

L'arte del Coinvolgimento libro Fabio Viola

Il libro si muove tra concettualizzazione teorica e numerosi esempi pratici che accompagnano gli 8 capitoli. Vi lascio con un breve estratto.

“ Le ultime ricerche della neuroscienza suggeriscono che l’essere umano sia spinto a perseguire comportamenti che attivano il circuito di ricompensa del cervello. I momenti della nostra vita carichi di valenze emotive e significato persistono più a lungo nella nostra memoria e sono richiamabili con maggiore accuratezza rispetto a quelli neutrali. È ormai attestato che la corteccia prefrontale è la parte del nostro cervello deputata a svolgere funzioni esecutive come il risolvere problemi, mantenere la soglia d’attenzione e inibire gli impulsi emozionali. Se la corteccia prefrontale può essere considerata l’amministratore delegato del corpo umano, la corteggia cingolata anteriore è la sua segretaria personale. Tra i suoi compiti c’è quello di fungere da filtro alle tante stimolazioni e svolgere azione di raccordo in una continua teleconferenza tra le altre parti del cervello, specialmente l’amigdala. Quest’ultima è deputata all’insorgenza e al mantenimento delle emozioni in virtù della presenza di neurotrasmettitori della dopamina. Ogni qual volta il cervello ravvisa un momento coinvolgente nella nostra vita, chiede all’amigdala di rilasciare dopamina nel sistema proprio come una segretaria personale lascia un post-it per ricordare un appuntamento importante all’amministratore. Gli scienziati hanno dimostrato, infatti, che la dopamina gioca un ruolo fondamentale nella memorizzazione a lungo termine di un’informazione.

Non è forse quello che ogni azienda, istituto scolastico e pubblica amministrazione sogna? Eppure, nonostante il grande aiuto portato negli ultimi anni dalla neuroscienza, non è certo semplice comprendere, e di conseguenza stimolare e alimentare il coinvolgimento: è un processo in cui si mescolano razionalità e irrazionalità. Come spiegare del resto l’ascolto ossessivo in loop di un brano che ci ha particolarmente catturato? Il coinvolgimento è uno stato, individuale o collettivo, che muta nel tempo per manifestazione e intensità, difficile da spiegare anche per chi lo sta provando. Moltissimi autori e studiosi, ricercatori e designer hanno tentato di definire quali siano i caratteri che emozionano, affascinano, creano piacere e coinvolgono in un prodotto, una relazione o un evento. Per questo motivo, il nostro libro ha lo scopo di porre domande e non solo di dare risposte: d’altronde, come potremmo pensare di chiarire perfettamente, in poche centinaia di pagine, un fenomeno così complesso, largamente influenzato dall’ambiente nel quale si cresce e vive ancor più che dal patrimonio genetico, soggetto a mutamenti nel tempo e nell’intensità, alle interazioni con le personeche ci circondano?”

Solo per i lettori del blog un piccolo regalo. Tutti coloro che acquisteranno il libro ed invieranno a info[at]gameifications . com una foto del libro o dell’ordine di acquisto riceveranno gratuitamente 30 carte contenenti altrettanti logiche di coinvolgimento da utilizzare subito nei brainstorming e in fase di progettazione.

Videogiochi strumento turistico

Lo scorso Febbraio il nostro Fabio Viola è stato co-protagonista di un interessante panel istituito all’interno della programmazione della Business Tourism Management di Lecce. In un evento di ampio respiro dedicato al turismo, per la prima volta il gaming e la gamification diventano momenti centrale del dibattito nella sessione #Gameyourplace: Tecniche di coinvolgimento e partecipazione.

In compagnia di Lara Valente e Anna Paola Paiano, il nostro gamification designer Fabio Viola ha raccontato di come milioni di persone nel mondo giornalmente entrino in contatto con le bellezze italiane attraverso i videogiochi. Sono sempre più i giochi pc, console, mobile che sono ambientati  – totalmente o in parte, in Italia. Da nord a sud, città metropolitane e piccoli borghi i nostri luoghi sono uno scenario largamente riproposto digitalmente da parte di aziende produttrici provenienti da tutto il mondo.

Ora è arrivato il momento che le istituzioni pubbliche e le aziende della filiera turismo comprendano il potenziale e lo incanalino per veicolare una immagine cartolina dell’Italia anche attraverso questo formato per molti inusuale.

Fabio Viola da anni è portatore dell’idea di una GameCommission.

I videogiochi per la didattica nella scuola italiana

Nelle scuole italiane il coding sta entrando prepotentemente nella esperienza formativa di centinaia di migliaia di studenti al pari dei loro insegnanti. L’idea alla base è sviluppare il pensiero computazionale delle nuove generazioni insegnando loro un modo nuovo di approcciare e risolvere problemi ricorrendo alla creatività, alla autonomia e alla collaborazione. La classe diventa orizzontale con insegnanti che dismettono le vesti tradizionali per diventare facilitatori del processo di apprendimento. Su questa ondata di innovazione si aprono ampie porte per l’ingresso dei videogiochi e della gamification come nuovi tool per l’apprendimento didattico. Quando ben inseriti nell’esperienza curriculare possono favorire lo sviluppo del problem solving, learning by doing, intensificare le relazioni

Gaming e gamification sono stati al centro della chiacchierata tra il nostro gamification designer Fabio Viola ed il guru  del coding Alessandro Bogliolo. La registrazione è disponibile su Youtube.

Tecniche negative di gamification

Larga parte delle nostre esperienze quotidiane partono dal presupposto di trovare corrispondenze persone-persone o persone-oggetti basate sulle affinità. Nelle community di incontri cerchiamo le caratteristiche fisiche e caratteriali dei potenziali partner, sui siti di e-commerce vengono somministrati questionari per comprendere cosa ci piace così da indirizzarci più facilmente verso i prodotti giusti.

Al tempo stesso se vi chiedessi di ricordare come siano nate le vostre migliori amicizie, tendereste a ricordare fattori accomunanti come una passione per il calcio o per un genere musicale o la frequentazione di un pub specifico.

Un modo alternativo per progettare e disegnare esperienze sociali è possibile. Già nel 2006 la psicologa sociale Jennifer Bosson pubblicò, insieme a 3 colleghi, il paper ““Interpersonal Chemistry Through Negativity: Bonding by Sharing Negative Attitudes About Others” sul Personal Relationship Journal. Al centro di questo studio una idea diametralmente opposta sulla formazione dei rapporti sociali: quando due persone odiano la stessa persona è facile che tra loro nasca un rapporto ancora più forte rispetto a due persone che ammirano un terzo soggetto.

Tendenzialmente noi umani troviamo piacere nell’incontrare persone a cui non piaciono le nostre medesime persone siano esse nostri amici o celebrities. Il punto non è nell’odiare il prossimo quanto piuttosto nel trovare una comunanza e terreno comune nel riportare tratti negativi di terzi. Per estensione è il fenomeno psicologico alla base della creazione di numerose community web e social nelle quali i partecipanti spettegolano, o peggio, verso terze persone dando vita ad una forte coesione tra di loro.

Hater app basata sul dislike

La mia attenzione è stata catturata da una nuova app rilasciata sul mercato mobile, Hater. Partendo da questi principi di gamification ed engagement negativo, ribalta la logica delle dating apps. Disponibile su App Store gratuitamente, consente di trovare l’anima gemella partendo da 3000 argomenti selezionabili secondo la logica di quello che odiamo invece di quello che amiamo. Ad ogni schermata è possibile scorrere il dito verso il basso per confermare l’odio ed a sinistra il non gradimento.

La profilazione serve al sistema per consigliarti persone che non amano lo stesso partito politico, soubrette, cibo, film e tanti altri parametri.

hater gamification tecnica

Dalla standardizzazione alla personalizzazione delle esperienze

L’ingresso nel XXI secolo ci ricorda che è trascorso quasi mezzo millennio da uno dei momenti di svolta della nostra storia. La rivoluzione industriale, a partire dal 1700, ha riscritto il modello sociale, economico e l’idea stessa di società alla quale fummo lungamente abituati nei secoli precedenti. Una società basata su agricoltura, artigianato e commercio si ritrovò nel giro di pochi decenni trasformata anche grazie al susseguirsi di invenzioni come la macchina a vapore e l’elettricità. Le fabbriche, simbolo di questo nuovo periodo, consentivano una produzione di grandi quantità di oggetti a basso costo per mezzo di una sistematica organizzazione di uomini e macchine. Ogni prodotto era uguale all’altro, ogni processo identico, ogni giornata lavorativa scandita dal perpetrarsi di azioni standardizzate. La difformità, veniva bollata negativamente ed etichettata come materiale di scarto. Efficienza, efficientamento, e utilitarismo come principi ispiratori di un periodo storico in forte distacco rispetto ad un passato largamente incentrato sul rapporto diretto tra maestranze e committenze; ogni prodotto, anche il più semplice e d’uso quotidiano, rientrava nella unicità.
Ad una analisi attenta e disincantata, larga parte delle idee e moti delle rivoluzioni industriali, e successivi adeguamenti, ancor oggi rappresentano le fondamenta della società contemporanea. Giornalmente ci scontriamo con strutture rigide, piramidali, dall’alto verso il basso, avulse dal contesto, disciplinate e burocratizzate.
Eppure siamo sette miliardi e mezzo di individui nel mondo. Ciascuno di noi è portatore sano di corredi genetici, storie, aspettative, necessità e desideri profondamente differenti l’uno dall’altro. Una pindarica varietà che quotidianamente si scontra con la standardizzazione di larga parte delle esperienze quotidiane. Una serialità che ha contribuito a creare un profondo corto circuito tra le aspettative delle nuove generazioni e la realtà in cui poi si ritrovano a vivere, i cui danni rischiano di essere irreparabili se non si inverte immediatamente la rotta. Ho avuto occasione di tratteggiare le nuove generazioni per questa testata nell’articolo “Quale cultura per i nativi digitali”.
Cosa accadrebbe se i luoghi culturali, le città, la scuola, le aziende ripartissero dalla idea di coinvolgimento come motore primario di ogni processo?
Una premessa è doverosa ed è alla base di questo articolo. Coinvolgere i pubblici significa, prima di tutto, rinunciare ad una parte della sovranità e potere nelle mani di decision makers, politici, direttori, curatori e managers. E’ doloroso, ma non esiste altra strada per ripensare dalle fondamenta il nostro mondo e renderlo un posto migliore per individui che nell’ultimo cinquantennio hanno visto mediamente crescere il loro quoziente intellettivo di 15 punti e hanno raggiunto un titolo di laurea in un numero maggiore che nel resto della storia dell’uomo. Persone straordinariamente dotate ed intelligenti, che ogni giorno creano e condividono su Instagram, Youtube, Twitter milioni di idee e progetti, quanto scarsamente coinvolte a scuola, sul lavoro o durante una visita museale. In ambito scolastico così come in quello lavorativo, oltre il 70% delle persone è poco o scarsamente motivato. Cosa accadrebbe se riuscissimo a recuperare questo capitale umano dando loro gli strumenti per esprimersi e partecipare attivamente in un mondo orizzontale e non più verticale?
La terza rivoluzione industriale, di cui internet rappresenta un cardine, offre – paradossalmente – la possibilità di riportare al centro delle politiche, pubbliche e private, l’essere umano con le sue istanze ed emozioni. Un mondo in cui persone differenti possano imparare, interagire e partecipare ad una qualsiasi esperienza in maniera diversa in base alle proprie motivazioni e set cognitivi e culturali. Nuovi strumenti in grado di favorire le due P del coinvolgimento: partecipazione e personalizzazione.

Più delle mie parole, il video “A vision of students” realizzato dal professore Michael Wesch insieme a 200 studenti del corso di demo-entropologia dell’Università americana Kansas State rende plastiche alcune chiavi pratiche di cambiamento in ambito didattico, estendibili ad ogni altro aspetto quotidiano: learning by doing, collaborazione, feedback in tempo reale, esperienza personale e one to one, multitasking, aperta alle tecnologie. Non più una lavagna, ma tante lavagne quanti sono i partecipanti!

Abbiamo una grande responsabilità collettiva. Dobbiamo lasciare alle nuove generazioni un mondo in cui poter pienamente vivere, esprimersi ed essere protagonisti scardinando quella sensazione di apatia e lontananza che ha contribuito a far aumentare nell’ultimo cinquantennio il tasso di suicidi nel mondo del 60%. In un mondo in cui il concetto di proprietà sta diventando molto più labile, si è sempre meno propensi ad acquistare case o auto e addirittura, per estensione ampia del concetto, diminuiscono drasticamente le persone che si uniscono in matrimonio.
E’ necessario uno spostamento dell’asse dall’ “io” al “noi”, un superamento della trasmissione dei saperi dall’alto verso il basso a favore di nuovi modelli che prevedano un superamento di “professori” e “direttori” a favore di facilitatori ed “enablers”. Non bisogna avere paura di confrontarsi con l’evoluzione della nostra società e con i nuovi strumenti che le rivoluzioni industriali portano in dote.
Ora o mai più!

Emozioni ed engagement nel retail ed e-commerce

Venti idee per rendere unico il tuo negozio o e-commerce ponendo al centro della tua strategia il consumatore. E’ possibile, attraverso piccoli cambiamenti nel design dell’esperienza, attivare emozioni e coinvolgimento come leva per migliorare il posizionamento strategico, performance di vendita e differenziarsi dai competitors.

Le slides sono un estratto della lezione tenuta da Fabio Viola, gamification designer di fama mondiale, all’Executive Master in Digital Retail e Visual Merchandising svoltosi a Milano ed organizzato da Popai. Partendo dalla sua esperienza nell’industria dei videogiochi e nei processi di gamification offre 20 idee pratiche per connettere azienda e visitatore.

Il Museo Napoli crea un videogioco mondiale

Il MANN (Museo Archeologico Nazionale di Napoli), uno dei più importanti siti d’arte al mondo, con le sue straordinarie collezioni provenienti da Pompei ed Ercolano, con la collezione Farnese e quella Egizia, è il primo museo archeologico a produrre un videogame destinato al pubblico internazionale di tutte le età. “Father and Son“, videogioco realizzato in inglese e italiano, sarà rilasciato gratuitamente e senza contenuti pubblicitari a marzo 2017 su Apple Store e Google Play.

Videogame published by a museum - Fatner and Son

La cover del videogioco Father and Son pubblicato dal Mann e sviluppato da TuoMuseo

Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli avrà un ruolo cruciale nella storia del gioco, con le sue celebri opere e l’architettura dei suoi luoghi, divenendo fulcro di piccole e grandi storie attraverso il tempo. Tre chilometri di strade napoletane sono state disegnate a mano per la realizzazione del videogioco. Dieci i personaggi che si potranno incontrare. Da oggi è on line il sito ufficiale www.fatherandsongame.com dove il visitatore potrà visualizzare un’anteprima dei contenuti del videogioco nonché inviare una lettera ad una persona a lui cara. Un’idea di interazione che si ricollega all’incipit ed alla copertina attuale del gioco: un padre che invia una lettera al figlio. Sono state attivate anche la pagina FB ed il profilo Twitter. I contenuti del videogioco sono stati ideati di concerto con il direttore del MANN Paolo Giulierini e con il prof. Ludovico Solima (Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”), che ha contribuito alla redazione del “Piano Strategico 2016-2019” del Museo, nel quale era stata già indicata l’esigenza di arrivare a nuovi pubblici attraverso la tecnologia e la rete, in una prospettiva di audience engagement, cioè di coinvolgimento attivo del visitatore.
Il Mann nel 2017 punta infatti a raggiungere i 500mila visitatori, traguardo sfiorato nel 2016, anno in cui si è registrato un significativo incremento di presenze (452.736 ingressi), con un + 30% circa rispetto all’anno precedente.

Uno scorcio di Napoli nel videogioco Father and Son

“L’ideazione di un videogame che abbia come contenuto il Museo Archeologico Nazionale si deve al Prof. Ludovico Solima – spiega Paolo Giulierini, direttore del MANN -mentre la sua realizzazione a Fabio Viola. Si tratta, evidentemente, di un “colpo d’ala” notevole, che ci permette di raggiungere a pieno uno degli obiettivi fondanti del Piano Strategico: la connessione con il pubblico, sia quello che visita il museo sia quello virtuale. Se si pensa che in tutto il mondo si potrà interagire con i contenuti storici del nostro Istituto e della città di Napoli attraverso questo peculiare strumento, che ormai va annoverato tra le nuove forme d’arte, non si può che essere soddisfatti della nostra disseminazione culturale. Se prima erano le sole mostre a parlare del Mann in molte città estere, ora una straordinaria avventura digitale ci farà dialogare con migliaia di potenziali, nuovi visitatori, amanti dell’arte, studenti, soprattutto giovani: e che sia il Passato ad imbracciare le armi del Futuro la dice lunga sulla nostra volontà di presentarci come un cantiere dove tutto si può sperimentare, in ragione di una visione culturale senza preclusioni o barriere”.

Il Mann di Napoli racconta il museo con un videogioco
INTERVISTA AL PROF. SOLIMA – Ludovico Solima, professore associato e docente di “Management delle imprese culturali” presso il Dipartimento di Economia dell’Università della Campania, ha promosso la realizzazione del videogioco da parte del Mann. Perché?

L’idea di sviluppare un videogioco all’interno del museo mi è venuta l’anno scorso, dopo aver incontrato Fabio Viola, che è uno dei più importanti game e gamification designer a livello mondiale. Ho fatto qualche ricerca e mi sono reso conto che il rapporto tra video-giochi e musei è ancora allo stato embrionale, non solo in Italia ma anche all’estero, dove le sperimentazioni si contano sulle dita di una mano.
Ho sottoposto l’idea al Direttore del Mann, Paolo Giulierini, che ha aderito senza esitazioni.
Perché un video-gioco può essere importante per un museo?
Innanzi tutto, perché esso rappresenta per il museo un nuovo strumento, in primo luogo di comunicazione, utile quindi ad accrescere la notorietà del Mann, anche a livello internazionale. La visibilità è un aspetto importante, perché se un museo non si conosce, non si può decidere di visitarlo. Non è un caso, quindi, che da subito il videogioco è stato sviluppato sia in lingua inglese che in italiano. Poi,
perché il Mann, nel suo Piano Strategico, si è dato l’obiettivo di raggiungere nuovi pubblici ed il video-gioco rappresenta una nuova forma di contaminazione, che consente sicuramente di intercettare nuove tipologie di utenti, i quali potranno tradursi, un domani, in nuovi visitatori.

Quanto è rilevante il settore dei video-giochi?
– Nel 2016, il fatturato del settore, a livello mondiale, ha superato i 90 miliardi di dollari, quindi stiamo parlando di cifre veramente significative. Secondo l’associazione di settore (AESVI), in Italia, nel 2015, i video-giochi hanno interessato circa 18 milioni di persone, cioè oltre un terzo della popolazione adulta, con più di 14 anni. Se il video-gioco promosso dal Mann, che ricordo sarà gratuito e senza pubblicità, fosse scaricato dallo 0,5% di questo target potenziale, il museo potrebbe raggiungere circa 90mila persone, che sono molto più di quelle
con cui il Mann entra attualmente in relazione, attraverso l’uso dei social media. Se poi estendessimo questo ragionamento al mondo intero, i risultati potrebbero risultare ancora più interessanti.
Ma è possibile pensare che un video-gioco possa veramente avere un qualche ruolo nella vita del museo, svolgendo quindi anche una funzione di tipo educativo?
– “Father and Son” è stato pensato come una nuova forma di story-telling, cioè come un nuovo modo di raccontare il museo, la sua storia e le sue collezioni. Il video-gioco ha infatti una dimensione narrativa molto coinvolgente, una grafica molto elegante ed anche una colonna sonora (con musiche originali) molto bella. Ci sono insomma tutti gli ingredienti perché possa risultare un prodotto accattivante, da scaricare ed esplorare. Naturalmente, si tratta di una prima sperimentazione, quindi sarà necessario valutare con attenzione i risultati
ottenuti, sia dal punto di vista quantitativo che qualitativo. Se saranno incoraggianti, il Mann potrà quindi decidere se proseguire su questa strada anche in futuro.

Un particolare di un giardino interno del Museo Archeologico Napoli
IL GIOCO – Si tratta di un gioco narrativo 2D a scorrimento laterale, che esplora sentimenti quali amore, sogni, paura, attraverso il viaggio di un figlio alla scoperta di un padre archeologo che non ha mai conosciuto. Durante l’esperienza, il protagonista attraversa diverse epoche storiche: dall’antica Roma, all’Egitto, passando per l’età borbonica fino alla Napoli di oggi. Quella che inizia come un’esperienza personale diviene così una storia universale e senza tempo, dove il presente ed il passato si alternano in una serie di scelte significative per il
giocatore stesso. Il progetto è sviluppato da TuoMuseo, realtà internazionale già vincitrice del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo per lo sviluppo di soluzioni innovative in ambito culturale. Al gioco stanno lavorando diversi specialisti: Fabio
Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile,), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), ArkadiuszReikowski (compositore delle musiche di Kholat e Layers of Fear).

In Father and Son due mondi, apparentemente lontani, dialogano per raggiungere, toccare e sensibilizzare il pubblico mondiale sul complesso tema del rapporto tra presente e passato – racconta Fabio Viola, Game Producer e Presidente di TuoMuseo – La storia e le storie prendono vita attraverso una pioneristica esperienza di “storydoing”, un nuovo modo di fare storytelling ponendo al centro il protagonismo ed il coinvolgimento del fruitore. Ringrazio il direttore Giulierini ed il prof. Solima per averci affidato uno dei viaggi umani e
professionali più belli della nostra carriera, ed un ringraziamento speciale a tutto il team col quale abbiamo brindato al nuovo anno tra una riga di codice ed una discussione sui dialoghi”.

LA STORIA – In “Father and Son” il giocatore assume il ruolo di Michael, un giovane che si reca a Napoli dopo aver ricevuto una lettera da suo padre. In particolare, Michael si recherà al Museo Archeologico Nazionale di Napoli perconoscere di più sulla vita del proprio genitore e sugli insegnamenti che gli ha lasciato. Esplorando le strade della città partenopea e le sale del museo, il giocatore incontra storie che attraversano le epoche, ma che presentano costanti riferimenti alla vita attuale. L’interazione ed il dialogo con altri personaggi, porterà il
protagonista a prendere decisioni che gli consentono di scavare più a fondo nella vita di coloro che ha incontrato lungo la strada. Il gioco si snoderà attraverso diversi livelli temporali: ad esempio, si verrà catapultati nel 79 d.C. a Pompei nelle ventiquattro ore che precedettero la devastante eruzione del Vesuvio, per poi ritornare nel 2017 presso le rovine della città romana, nella veste di turista che scatta una foto, proprio sul luogo delle ultime ore di vita di una famiglia incontrata in precedenza.
“Father and Son” utilizza grafiche dipinte a mano, proprio per dare vita alle atmosfere del passato e raccontare quelle della Napoli di oggi. In particolare, l’artista inglese Sean Wenham si è proposto di creare una rappresentazione vivida e accurata della vita attraverso il tempo, fino a trasmettere al giocatore le sensazioni che è possibile provare passeggiando oggi per le strade di Napoli.
LE CARATTERISTICHE PRINCIPALI
• Il primo videogioco al mondo pubblicato da un museo archeologico
• Storie dall’appealing universale pensate per un pubblico giovane ed adulto
• Straordinari scenari interamente disegnati a mano
• Le scelte del giocatore nel corso dell’esperienza influenzeranno il finale
• Colonna sonora originale (venti minuti), che