Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Gamification sicurezza reti aziendali

Il mondo è sempre più connesso. Computer, telefonini, tablet ma anche lavatrici, frigoriferi, autovetture entrano nella rete web e scambiano costantemente dati come mai successo nella storia dell’umanità. Stime Cisco indicano in oltre 50 miliardi il numero di device connessi ad internet entro il 2020. Una terza rivoluzione industriale che porta con se straordinarie opportunità ma anche crescenti rischi di sicurezza e gestione dei dati personali ed aziendali.

Le aziende stanno investendo cifre crescenti per rinforzare i sistemi di sicurezza e fronteggiare in tempo reale le falle informatiche, ma gli sforzi sono ancora largamente insoddisfacenti. Nell’ultimo biennio la scienza della gamification è stata ampiamente e variamente utilizzata per risolvere problemi complessi e migliorare i comportamenti dei dipendenti in ambito security.

E’ assodato che molti dei problemi di sicurezza in piccole e grandi società dipenda da comportamenti errati da parte dei dipendenti che cliccando su mail sospette, aprendo file, lasciando falle nel codice aprono le porte a intromissioni. Numerosi studi affermano che il 50% delle perdite dati aziendali è dovuta a incidenti provocati da negligenze interne. Tradizionalmente le aziende investono milioni di euro in corsi di formazione e training costanti ma i risultati purtroppo sono tendenzialmente scarsi.

Su questa base di ragionamento, società come Digital Guardian han deciso di far proprie le logiche di gamification per guidare i comportamenti virtuosi dei dipendenti piuttosto che punirli in caso di errori.

Il gioco DG Data Defender nasce per:

  • rendere i dipendenti consapevoli: incoraggia tutti a prendere decisioni virtuose in materia di gestione dei dati seguendo le policies aziendali. Il layer di gamification è ancorato ai sistemi interni rendendo univoca l’esperienza
  • rendere l’esperienza coinvolgente: un sistema di badge consente ai dipendenti di mostrare digitalmente e fisicamente (mediante stampa) i badge sbloccati, inserirli nelle signature e competere nelle leaderboard mensili riconosciute dai managers. I badge si sbloccano ad obiettivi come invio di un documento intranet seguendo tutte le policy o una mail in sicurezza o ancora muovendosi in sicurezza all’interno del sistema cloud interno
  • premiare comportamenti virtuosi sia tramite rewards digitali sia mediante premi fisici al raggiungimento di milestones significative. I premi sono solitamente coupon, gift cards e amenità simili

cybersecurity gamification platform Altro approccio gamification based in ambito sicurezza è legato a veri e propri video-giochi utilizzati per reclutare talenti attraverso una competizione aperta in cui bisogna individuare falle e risolverle all’interno di scenari simulati realistici. Si stima che entro la fine di questa decade ci saranno circa 1.5 milioni di posti di lavoro liberi in ambito security e per le aziende diventa dirimente trovare e trattenere geni di questa disciplina.

Sono nate organizzazioni nonprofit come Cyber Security Challenge UK che organizza periodicamente, in collaborazione con aziende ed istituzioni pubbliche, delle competizioni. Il sistema non è nuovo, colossi come Google e Microsoft da anni utilizzano approcci innovativi ed un passo avanti recentemente è stato compiuto da Uber con una sorta di programma di fidelizzazione per gli hacker che aiutano a scovare errori nel codice.

Come ultimo esempio concreto, su un tema assai vasto che meriterebbe ben più di un post su questo blog, vorrei citarvi Game of Threats di PWC. Sviluppato tra gli Stati Uniti e l’Australia questo misto tra gioco digitale e gioco di carte è pensato per simulare la velocità e complessità delle minacce in ambito sicurezza. I partecipanti vengono divisi in due team, uno avrà il compito di attaccare e l’altro di difendere i sistemi aziendali. Entrambe le parti devono prendere decisioni in tempi ristrettissimi che avranno reali impatti sui sistemi aziendali. Sostanzialmente un decision making game in cui vengono premiate le buone decisioni e penalizzate quelle sbagliate.L’esperienza avviene solitamente coinvolgendo quadri o directors di una azienda con la presenza di alcuni facilitatori di PWC ad un costo vicino ai 10.000 dollari per sessione. Cifre alte per il mercato aziendale italiano, ma come Gameifications.com siamo in grado di proporvi soluzioni analoghe a prezzi largamente inferiori.

Gioco sicurezza reti aziende

 

Volete innovare le vostre modalità di formazione e training del personale in materia di sicurezza aziendale attraverso l’utilizzo di video-giochi e gamification? Scriveteci a info @ gameification . com

Classifica Gamification guru mondiali

Rise ha rilasciato la nuova classifica mondiale dei gamification guru basata su un algoritmo che analizza l’impatto dei loro progetti e studi in ambito digitale. Il calcolo si basa su una serie di coefficienti: menzioni sui social network, retweet, articoli pubblicati, numero di views e download delle presentazioni Slideshare e così via.

Per la prima volta un italiano, e nel caso specifico il nostro Fabio Viola, si posiziona nella TOP 3 mondiale. Un risultato figlio del duro lavoro di evangelizzazione, progettazione e sviluppo delle pratiche di gamification spesso confuse con soluzioni tecnologiche che aggiungono punti e badge a sistemi esistenti. Per Gamification si deve intendere la “scienza della motivazione e del coinvolgimento” che drena pratiche e teorie dal mondo del game design, scienze comportamentali e psicologia per ripensare progetti e processi. Fabio Viola ha lavorato per anni in colossi dei video-giochi come Electronic Arts, Vivendi e G-Tech prima di intraprendere un percorso accademico che lo ha portato a coordinare il master in Gamification ed Engagement Design per IED Milano e a tenere centinaia di conferenze e masterclass per alcune delle più grandi aziende mondiali di settore. Il suo ultimo progetto TuoMuseo, gamification in ambito culturale e turistico, è stato recentemente premiato e finanziato da Fondazione Cariplo nell’ambito del bando Innovazione Culturale.

gamification aziende esperto

E’ fondamentale prestare attenzione alle numerose media agency e agenzie IT che in Italia utilizzano il cappello della gamification per vendere delle soluzioni pre fabbricate. Mi è capitato speso di citare cattivi esempi di progettazione ed implementazione che non solo non raggiungono obiettivi ma spesso finiscono per essere controproducenti. Vedere i casi di Banca Credem e UniCoop Tirreno.

Un progetto che abbia all’interno una seria e personalizzata analisi del target ed obiettivi e di conseguenza uno studio delle motivazioni da innescare è destinato a morire nel breve periodo.

E’ possibile incontrare Fabio Viola, in veste di comitato scientifico e speaker, a Venezia dal 7 al 10 Luglio nell’ambito dell’evento Neoludica Inside Videogames.

Videogiochi e Gamification al centro dell’industria culturale

Dopo aver partecipato lo scorso anno in veste di speaker, il nostro Fabio Viola ha accolto con grande piacere l’invito ad entrare nel Comitato Scientifico per supervisionare la parte di palinsesto collegata a musei, beni culturali e gamification. Parliamo della Mostra Internazionale “Neoludica Inside Videogames” che anche quest’anno si svolgerà nella splendida cornice dell’Isola di San Servolo  a Venezia dal 7 al 10 Luglio.

Una quattro giorni unica in Italia per il filo conduttore che lambisce l’industria dei video-giochi e il mondo dell’arte esplorandone i molteplici punti di contatto.

Arte e Videogiochi Venezia

Se avete sempre sognato di incontrare chi realizza videogame, chi li sta rendendo una vera e propria espressione culturale ed artistica, chi li pubblica, chi ne scrive, chi li insegna per formare figure per l’industria del videogame, chi ne fa innovazione nei musei con la gamification… questo evento articolato è per voi!

Master Class, workshop, labs, incontri, giornate di studio, presentazioni, mostre, demo interattive, eventi performativi, dalla game art al sound design, da Star Wars ai titoli indipendenti, dalla concept art di autori italiani al publishing internazionale di Ubisoft e Milestone, dalle accademie alle più importanti testate di settore e youtuber. Tutti insieme per voi sull’Isola di San Servolo.

L’evento in Laguna si focalizza sul tema trainante di Videogame e Arti Contemporanee in 3 ambiti di argomenti ed esposizioni correlate:

1.   Beni culturali, musei, gallerie, collezionismo e tecnologie interattive e immersive > mostra Game art e sistemi interattivi: il museo come spettacolo multimediale, il videogame come serbatoio di arti

2.   Formazione specifica e divulgazione della Game Culture > incontri con accademie e incontri con giornalisti di settore e youtuber

3.   Sviluppo e publishing > workshop e simposi

  • Una collocazione perfetta per accostare un antico scenario architettonico reale ad un nuovo immaginario virtuale
  • Una mostra che espone disegni e prospettive inediti: un nuovo modo di vedere l’arte e conoscere gli artisti del settore grazie a workshop, incontri, e simposi
  • Gli eventi rappresentano anche una sorta di stato dell’arte della game industry come incontro tra creatori-artisti-sviluppatori-publishers-musei

Per consultare il programma completo cliccare QUI.

Per registrarsi agli eventi cliccare QUI.

Ci soffermiamo specificatamente sulla giornata dell’8 Luglio che vedrà protagonista il tema dell’innovazione culturale, anche attraverso il gioco con un laboratorio intitolato “Musei, enti e sistemi interattivi videoludici: sperimentare, educare, comunicare“.

Il nostro Fabio Viola, anche in rappresentazione dell’associazione TuoMuseo, sarà speaker nella sessione mattutina insieme a nomi noti del panorama dell’innovazione culturale  e turistica italiana. Un ringraziamento speciale a Emmanuele Cuti, Pierluigi Sacco e Simone Arcagni (video-messaggio) che hanno accettato l’invito a partecipare per dar vita ad un percorso che speriamo continuerà e si amplierà nell’immediato futuro. L’ingresso è a titolo gratuito, consigliamo di non perdere questa interessante opportunità di dibattito.

MATTINA 9.30-13

9.45 Saluti istituzionali, San Servolo Servizi Metropolitani

10.00 Debora Ferrari e Luca Traini, fondatori di Musea Game Art Gallery: “La Neoludica come nuovo serbatoio visivo di arti contemporanee”

10.20 Gloria Vallese, Accademia di Belle Arti Venezia

10.40 Fabio Viola, top 10 Gamification Guru mondiali:“Mettere in Gioco la Cultura”

11.00 Pietroluigi Genovesi e Alessandro Paolinelli, MuVE: “Muve on! Smart Museum for Smart People”.

Massimo Benedetti, Responsabile IT e  Organizzazione MUVE

Alessandro Paolinelli, Comunicazione operativa e strategica, corporate identity MUVE

Vittorio Cavani, Chief Culture Officer presso Artplace

Mirko Lalli, Ceo e founder Travel Appeal

11.40 Pierluigi Sacco, Rectoral Delegate for International Affairs, IULM University

12.00 Emmanuele Curti, archeologo e docente all’università della Basilicata, impegnato nel progetto Matera 2019: “Tana, libera tutti: il gioco per rivoluzionare memoria e beni culturali”.

12.20 Domande e scambi esperienziali coi partecipanti, opinioni per costruire insieme un premio di gamification europeo

 

POMERIGGIO 14.30-18.30

14.40 Andrea Dresseno, fondatore dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna: “L’Archivio va a scuola: esperienze didattiche tra videogiochi, letteratura e arti visive”.

15.00 Emanuele Cabrini, fondatore di Gamesearch.it e videogame counselor:“Le biblioteche 2.0: è tempo di videogame”

15.20 Videomessaggi dai musei:

Luca Roncella, interactive producer Museo Nazionale della Tecnica e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano: “Start New Game: Serious games e Videogame al Museo della Scienza di Milano”.

Simone Arcagni, Professore Associato, Cinema, fotografia e televisione, Università degli Studi Di Palermo, Dipartimento Culture e Società

16.20 Emanuele Vietina e Cosimo Pancini, direttori Lucca Comics&Games

16.45videomessaggio: Lavinia Galli, Museo Poldi-Pezzoli, Giuliana Geronimo e Giacomo Giannella di Streamcolors: “Tempo prezioso, una sezione esperienziale di gamification tra antichi orologi”

17.00 domande e scambi esperienziali coi partecipanti, opinioni per costruire insieme un premio di gamification europeo

 18.00 considerazioni, conclusioni e modalità operative per attività e premio gamification 2017

Gamification per i piccoli negozi

L’Italia è uno dei paesi occidentali col più alto numero di piccoli negozi, botteghe ed attività commerciali largamente gestiti su scala familiare o con l’aiuto di un numero esiguo di dipendenti. Una delle grandi sfide per sopravvivere e prosperare risiede nella difficoltà di essere notati e fidelizzare la clientela. Ormai le tradizionali forme promozionali, dai volantini agli spot locali passando per forme consolidate di loyalty programs non sortiscono più gli effetti sperati soprattutto verso quel target under 40 a cui molti cercano di parlare.

Senza coinvolgimento (engagement) è impossibile instaurare un dialogo e il coinvolgimento non si può e non si deve creare solo durante il momento transazionale. Il consumatore va supportato anche nei momenti pre e post acquisto senza dimenticare l’importanza della componente fun. Da qui la leva della gamification per creare un vantaggio competitivo rispetto alla concorrenza, attraverso l’utilizzo di tecniche dall’economia comportamente, un rewarding framework che superi il consueto premio a ratio fissa (a xx punti corrisponde il premio Y) a favore di forme a maggior engagement come ratio variabile ed in generale il rinforzo intermittente.

Credo che a monte queste attività possano enormemente beneficiare  di soluzioni tecnologiche scalabili che consentano loro a basso o a nessun costo di poter accedere a modalità nuove per differenziarsi dai competitors. Uno degli esempi migliori arriva dagli Stati Uniti e si chiama LuckyDiem.

LuckyDiem è un sito ed una app che raccoglie e geolocalizza tutte le attività merceologiche presenti in una città. E’ una sorta di immenso database in cui trovare attività suddivise per categorie, accedere alle informazioni e orari di apertura e votarle. Le attività vengono inserite gratuitamente, indipendentemente dalla volontà o meno dell’attività stessa. Le attività partner son contraddistinte da una visualizzazione sulla mappa specifica ed all’interno da una serie di interazioni aggiuntive. Interessante notare come le attività non ancora partner presentino 2 pulsanti: “claim your business” per facilitare l’accesso dei gestori in piattaforma e  “suggest this business” per comprendere il sentiment degli utenti verso quel negozio ed avere una massa critica da spendere verso il merchant. Dal canto suo l’utente otterrà 500 punti non appena quel negozio sarà partner.

gamification piccoli negozi

L’utente entra nella pagina di un singolo negozio e nella parte alta troverà un qualche tipo di gratta e vinci, ruota della fortuna o quiz. Sia il negoziante partner che LuckyDiem mettono a disposizione dei premi in larga parte sotto forma di buoni sconto o prodotti gratuiti (ma non mancano anche premi diretti di Luckydiem come estrazioni da 1000 dollari). Sostanzialmente si vince sempre qualcosa e quel buono poi potrà essere riscattato nel punto vendita.

 

Lucky Diem games

Come mostra l’immagine sovrastante, una volta entrati in una qualsiasi pagina web di LuckyDiem sono presenti, oltre alle info ed ai commenti sull’attività, i premi messi a disposizione dal merchant. Nel caso specifico una carta regalo da 250 dollari che sarà assegnata il prossimo 6 Agosto, oltre ai premi nazionali di LuckyDiem.

Il sistema si regge su una moneta virtuale “coins” e su un sistema di punteggio. I coins si ottengono compiendo determinate azioni che la piattaforma ritiene significative: condividere prodotti, condividere premi, rientrare giornalmente nella piattaforma, compiere acquisti direttamente tramite l’app, risultare vincenti nei minigames etc etc. Molto interessante la fase di onboarding, è possibile già “giocare” da non registrato. Il primo spin è sempre vincente e viene posta la domanda “vuoi registrarti e reclamare il premio” oppure “annulla il premio vinto”. Il principio della paura di perdere entra in azione e favorisce il processo di registrazione. I premi che si vincono immediatamente sono sempre buoni sconto, di entità variabile. Per partecipare al jackpot prize, invece, è necessario effettuare uno spin nel periodo indicato per sbloccare una sorta di biglietto per la lotteria. Più si si effettuano più biglietti si possiederanno per aumentare le chance di vittoria.

Luckydiem points and coins

I punti servono invece per entrar nella Leaderboard del negozio che potrebbe dar vita a tipologie di premiazioni specifiche. Le interfacce, estremamente pulite e user friendly, mostrano una cura nei dettagli notevole. Prendiamo ad esempio lo screen di cui sotto, mostra il momento di bragging dopo essersi registrati (avevo precedentemente vinto un premio) con quella scritta AWESOME in grande ed in basso il primo premio sbloccato, ovvero uno sconto del 20% da consumare nel negozio Tess&Carlos e 10.000 coins. Sussiste in basso la possibilità di condividere sui social il premio appena vinto e qui scatta altra ricompensa in termini di 10.000 coins e 10 punti extra.

Quello che mi preme sottolineare è anche la meccanica Hummanity Hero nella seconda fascia rosa. Quando il premio concesso viene effettivamente utilizzato (ed è qui che la piattaforma guadagna) mediante un acquisto in-app l’utente si trasforma in eroe trasformando un gesto normale e quotidiano in una azione epica. Infatti il team di LuckyDiem effettuerà una donazione per combattere il cancro.

Luckydiem_rewards

 

 

 

The Wardrobe – videogioco italiano

Dopo mesi di lavoro, è arrivato il momento di svelare l’ultimo progetto che vede coinvolto il nostro Fabio Viola e il team di Game Venture per la gestione dei processi di internazionalizzazione. Premettiamo che non si tratta di gamification o gaming applicato in contesti esterni, ma di un vero e proprio video-gioco.

The Wardrobe, di C.I.N.I.C. Games e Adventure Productions, è un’avventura 2D punta e clicca ispirata ai grandi classici del genere anni ‘90 come “Monkey Island”, “Day of the Tentacle” e “Sam & Max: Hit the Road”. Il gioco ha di base una forte vena umoristica ma non manca di affrontare anche tematiche più mature e di prendersi qualche licenza fuori dal politicamente corretto.

Votatelo su GREENLIGHT

Il giocatore controlla il protagonista, Skinny, con visuale in terza persona, muovendosi tra le location al fine di risolvere gli enigmi che di volta in volta gli si pareranno di fronte durante il prosieguo delle vicende. Ciò avviene interagendo con gli elementi evidenziati (hotspot) presenti nei vari scenari. Per ogni hotspot il giocatore potrà scegliere tra 4 tipi di azioni: Guarda, Raccogli, Usa, Parla. Nel caso di interazione con i personaggi, inoltre, i dialoghi saranno a scelta multipla (e pieni di risposte spassose tra cui scegliere!).

Durante le vicende il protagonista potrà prendere con sè determinati oggetti, raccolti in un inventario di gioco. Gli oggetti possono essere combinati con altri oggetti o utilizzati direttamente sugli hotspot nelle varie location allo scopo di risolvere gli enigmi e procedere nell’avventura.

The Wardrobe è composto da più di 40 location interamente illustrate e colorate digitalmente, popolate da oltre 90 personaggi e arricchite da decine di enigmi.

The Wardrobe PC GameThe wardrobe point&click game

Un bellissimo esempio di creatività ed espressione artistica 100% italiana, l’uscita è prevista nei prossimi mesi per PC/Mac/Linux sui principali store online.

Città in gioco: Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone

Spero di fare un gradito regalo ai tanti lettori di questo blog interessati al tema dell’utilizzo della gamification e della dimensione del gioco in ambito cittadino. Come già ebbi modo di scrivere in un precedente post, è da poco disponibile per la collana Lexia di Aracne Editrice un corposo volume di 280 pagine che raccoglie i contributi di numerosi sociologi, designers ed esperti di gamification dal titolo “Gamification Urbana“. Insieme al collega ed amico Vincenzo Idone Cassone siamo stati artefici di uno dei saggi inclusi, “Playable City” ed oggi vorrei condividere gratuitamente con voi (fermo restando l’invito ad acquistare l’intero volume) le nostre riflessioni. Alla fine di questo articolo troverete il LINK per scaricare gratuitamente il pdf di 19 pagine.

Libro Fabio Viola Playable City

 

…..Come accennato, la prima ondata delle Smart city è stata talvolta criticata a causa del suo tecnocentrismo, in cui il ruolo delle soluzioni ICT
è stato considerato predominante rispetto agli altri nuclei fondanti il processo di miglioramento della vivibilità urbana (ambiente, persone,
istituzioni) (Dameri 2014). Questo tecnocentrismo è stato causato da molteplici fattori; innanzitutto la confusione generata tra le nozioni di Digital city e Smart city, le seconde interagendo con le prime, ma ereditando l’importanza centrale rivestita dalle soluzioni ICT; e certamente l’opposizione tra la visione “accademica” e quella “empirica” delle SC (Cocchia 2014), la prima rimarcando l’importanza del capitale umano e la seconda quella della componente tecnologica per il miglioramento della vivibilità. Infine, non sono da dimenticare le osservazioni provenienti da più parti (Hollands 2008;Wyly 2013; Bell 2011; Soderstromm et al. 2014) su un interesse di tipo imprenditoriale e corporativo da parte di case tecnologiche (IBM ad esempio) nei confronti dei progetti di SC. Di recente, al contrario, si sta rimarcando la necessità di un contributo umano attivo da parte dei cittadini e di un cambiamento delle abitudini delle persone al fine di garantire un miglioramento della
qualità della vita urbana. A questo proposito intendiamo partire da alcune osservazioni sul rapporto soggetti–sistema previsto dalle soluzioni
ICT, mostrando come l’ottica game–based della gamification permetta di rendere i cittadini elemento attivo e coinvolto nel processo
di raccolta, uso e comunicazione dei dati informatici del tessuto urbano. Parliamo di ottica game–based rifacendoci all’aspetto regolamentato,
strategico, quantificabile del gioco, dal termine inglese game; nella definizione che ne dà Eco «Game sono il tennis, il poker, il golf; sistemi
di regole, schemi di azione, matrici combinatorie di mosse possibili» (1973, p. xviii). Questa caratteristica del gioco da un lato lo pone in
rapporto stretto con le SC, dall’altro ci offre una prospettiva differente su alcune sue pratiche e principi….

Articolo-Fabio-e-Vincenzo

[16 Giugno] Fabio Viola alla Museum: Vision 2026

I video-giochi sono ormai riconosciuti come espressione artistica e culturale del nostro tempo con profondi impatti economici e sociali. Non solo medium culturale ma anche strumento per avvicinare e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale, migliorare la didattica e personalizzare l’esperienza di visita. Ne avevo già scritto in questo articolo e sono il Presidente dell’associazione culturale TuoMuseo proprio per innovare, anche attraverso il gioco, il mondo museale e turistico.

Anche per queste ragioni non ho potuto non accogliere l’invito di Fondazione Torino Musei, attraverso l’amica Carlotta Margarone, a partecipare alla MUSEUM: VISION 2026. Purtroppo mi fermerò solo il 16 Giugno e per chi volesse partecipare sono disponibili una manciata di biglietti gratuiti qui.

E’ un workshop, una piattaforma che apre una finestra sul futuro di ciò che accadrà alle esperienze museali e come queste influiranno direttamente sulle componenti sociali ed economiche della società, in un contesto di profonde mutazioni, sovvertimento dei concetti di arte e scienza e quarta rivoluzione industriale.

La Fondazione Torino Musei sta seguendo e monitorando questi cambiamenti, e – in collaborazione con Singularity University Ginevra – propone una conferenza  dedicata all’analisi degli scenari esistenti e la visione del futuro nei prossimi dieci anni.

I lavori si sviluppano su due giornate (16 e 17 Giugno)affrontando i seguenti argomenti:

1. INTRODUZIONE e SCENARI FUTURI: le tecnologie che stanno arrivando e che influenzeranno il nostro modo di vivere

2. TRENDS WATCH: convergenza tra comunicazione, tecnologia e scienza

3. MAKERS: gli artigiani oltre il digitale –> con Fabio Viola

4. CROWD: il museo come comunità al servizio della comunità

5. LABORATORIO: attività, tendenze e scenari per il museo del futuro

6. RISULTATI: debriefing e final paper

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SCARICA IL PROGRAMMA COMPLETO

 

Gamification al Customer Day con Fabio Viola

Per la seconda edizione consecutiva, l’Istitituto Internazionale di Ricerca (IIR) affida a Fabio Viola – guru italiano della gamification e dei video-giochi applicati in contesti non ludici – il compito di avvicinare la prestigiosa platea ai temi della gamification e dell’engagement in ambito sales. Come è possibile creare una reale connessione con l’acquirente anche fuori dal momento transazionale? Cosa è possibile mutuare dalle tecniche di game design per aumentare le vendite? Nella ricca giornata si alterneranno sul palco dirigenti di grandi aziende internazionali: Danone, Brico Center, Carlsberg, Riso Scotti, RedBull tra gli altri.Fabio Viola laboratorio Gamification Sales al Customer Day 2016

L’appuntamento è al Customer Day che si svolgerà a  Milano il 15 Giugno 2016 presso il Business Palace. L’intervento di Fabio Viola sarà  dalle ore 15.30 alle 16.30.

L’uso della Gamification per potenziare l’engagement: Gratificazione o Premio?

Un momento di networking attivo, pensato per favorire il confronto tra i partecipanti su come migliorare la relazione e il coinvolgimento con i propri clienti per differenziarsi dalla concorrenza.
Suddivisi in tavoli rotondi i partecipanti verranno guidati con la tecnica del “Gamification Deck” nella soluzione di tre case studies pensati per discutere sulle nuove possibili tecniche di engagement e sui nuovi modelli di interazione digitale.

Come ormai consuetudine, dopo una breve presentazione per chiarire cosa E’ ma, soprattutto, cosa NON E’, Fabio Viola utilizzerà il suo mazzo di carte contenente circa 100 tecniche di gamification per sviluppare un brainstorming collettivo attorno a dei casi concreti.

Carte Gamification corsi

Gamification nel Learning – video Fabio Viola

Dopo la bellissima esperienza maturata grazie a Regione Toscana nell’ambito del progetto Trio nel corso di Maggio, sono qui a condividere con tutti voi i 90 minuti di video registrati sul tema della “Gamification della Formazione“.

Per approfondimenti, inviti a convegni o progetti potete contattarci a info @ gameifications.com

S-Drive: Gamification sicurezza stradale

Samsung è storicamente una delle grandi aziende ad aver abbracciato per prima e più convintamente la scienza della gamification a partire dal “lontano” 2011 con la community gamification based Samsung Nation.

La tecnologia è uno straordinario volano di innovazione con profondi impatti anche sociali. Pensiamo al complesso tema della sicurezza stradale, oggi largamente combattuto dai governi nazionali attraverso lo strumento primario della repressione. Multe se superi limiti di velocità, multe se guidi senza cinture, multe se fumi o utilizzi il cellulare in auto. Tutto giustissimo, ma negli ultimi anni non sempre i risultati sono stati straordinari. E allora perché non provare a ribaltare l’idea incoraggiando comportamenti virtuosi piuttosto che punendo quelli sbagliati?

Il 33% degli australiani è coinvolto in un incidente durante il primo anno di guida e due muoiono ogni settimana. I costi social ied economici sono immensi, vengono stimati in 2 miliardi di dollari ogni anno.

Non deve quindi stupirci se Samsung nel Febbraio 2014 ha lanciato un progetto sperimentale collegato al miglioramento della sicurezza per i giovani che guidano una autovettura. S-Drive è una app mobile lanciata originariamente in Australia in collaborazione con  NSW Police, NSW Centre for Road Safety e University of Newcastle con l’obiettivo primario di ridurre le morti in incidenti stradali nell’area di Newcastle. Attraverso una serie di iniziative marketing, si è lanciata una call aperta a tutti i giovani guidatori ed oltre 2500 sono stati ammessi nel pivot della durata di 17 settimane.

Samsung S-Drive Gamification

Nel kit fornito da Samsung è presente l’applicazione S-Drive ed un porta telefono  da agganciare al cruscotto/vetro che utilizza la tecnologia NFC per lanciare automaticamente l’app una volta che si è in marcia. Da quel momento il sistema, grazie al GPS telefonico, rileva i chilometri percorsi, la velocità e se il telefono è stato toccato o meno dal conducente. In base a questi parametri assegna per ogni km “virtuoso” un certo quantitativo di punti, poi utili per riscattare dei premi. S-Drive trasforma lo schermo dello smartphone in uno strumento utile per chi guida, lanciando mappa del percorso, informando su eventuali problemi lungo strada e sulle condizioni meteo.

Oltre alle componenti di feedback in tempo reale, fun e premialità, il progetto presenta una logica collaborativa permettendo a gruppi di amici (fino a 3) di dar vita ai “Drive Teams”, squadre in cui i punteggi individuali si sommano per raggiungere determinati obiettivi prefissati.

S-Drive points and rewards

L’esperienza è stata suddivisa in tre livelli premianti. Il livello one offre biglietti per cinema e concerti indipendentemente dalla qualità della guida, è un premio per il solo essersi iscritti. Il livello due sblocca premi come caffè gratuiti nella catena Gloria Jeans, panini da Subway, buoni benzina da Caltex, voucher da spendere nella catena Rebel Sport e altro ancora. Il livello tre è, invece, riservato ai gruppi di Drive Teams con premi come pass per festival musicali, partite di rugby e soggiorni in località sciistiche in Nuova Zelanda.

RISULTATI: 

Dopo 6 settimane, i 4500 partecipanti attivi hanno percorso oltre 5 milioni di chilometri sbloccando 25.000 premi. Rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente, gli incidenti nell’area interessata dalla sperimentazione sono diminuiti del 25% e la mortalità del 20% nella fascia 17-25 anni.

P.S. Al momento il progetto sembrano non essere più attivo.

Samsung-S-Drive-7