Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Gamification del trasporto urbano

In una delle sequenze indimenticabili di “Johnny Stecchino” con Francesco Benigni si parla della vera piaga di Palermo “il traffico”. Al netto del fantastico umorismo che pervade il film, una delle sfide che le nostre città dovranno affrontare è sicuramente quella della gestione delle reti di trasporto sempre più messe a dura prova dai processi di urbanizzazione che vedrà l’80% della popolazione mondiale risiedere in città.

 

Per dar vita ad una Playable City la mobilità urbana è una delle prime sfide da vincere anche attraverso l’utilizzo della gamification. In numerose nazioni mondiali il gioco è stato introdotto come elemento chiave per guidare i comportamenti positivi della cittadinanza dando vita a nuovi “habits” virtuosi. Sebbene rappresenti solo una parte del problema, proviamo a pensare ai bambini e ragazzi in età scolastica.

Uno studio condotto dalla Griffith Università in Australia, al pari di tante altre risultanze similari in giro per il mondo, ha riscontrato che negli anni ’70 il 75% degli studenti raggiungeva a piedi o in bici la scuola. Oggi la percentuale si è invertita, e circa il 70% viene portato in auto a scuola. I motivi alla base di questo cambiamento in negativo sono moltemplici: paura di lasciare i bambini da soli, paura di incidenti lungo strada, aumentata disponibilità di auto in famiglia e così via. Di sicuro c’è un dato. La diminuzione di attività fisica sta causando un aumento dei casi di sovrappeso ed obesità giovanile con punte del 30% (ed in alcune aree anche più) tra i 5 ed i 17 anni.  A questo si sommano ulteriori ripercussioni  come la congestione del traffico intorno alle 8 ed alle 13 di ogni giorno scolastico, minori interazioni sociali e inquinamento.

E’ possibile avviare programmi che mutuano concetti di gamification per arginare il problema?

BEAT THE STREET – UK

Partito dalla città di Reading in UK,  il programma“Beat the street” si è progressivamente estero nella nazione britannica e nel resto del mondo. Il progetto è giunto alla quarta annualità e dura mediamente 6 settimane. L’idea di fondo è favorire passeggiate, biciclettate o jogging a scapito dell’auto attraverso l’utilizzo delle tecnologiche e di uno schema premiante per modificare nel lungo periodo i comportamenti. Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora) vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto forma di partecipazione ad una lotteria. I bambini e le scuole rappresentano un target fondamentale, per loro sono state previste competizioni speciali epr incoraggiare gli alunni a recarsi in bici a piedi in classe. Attraverso una logica di cooperazione i punti dei ragazzi di una medesima scuola vanno a sommarsi attivando una modalità di cooperazione che termina con una competizione tra scuole. La vincente ottiene benefits significativi come nuovi libri, attrezzatura sportiva e tecnologica.

PAPER PER APPROFONDIRE

Beat the Street gamification

Incentivare il movimento è l’obiettivo di Beat the Street

HEALTY ACTIVE SCHOOL TRAVEL– AUSTRALIA

Il programma Active School Travel (AST) è stato promosso  sin dal 2004 dalla città di Brisbane, in Australia, per promuovere la diminuzione del traffico veicolare connesso al trasporto dei bambini delle scuole primarie a scuola. Un cambio comportamentale possibile incentivando l’utilizzo della camminata, bicicletta, trasporto pubblico, carpooling ed altre modalità non invasive. Al momento sono circa 50 le scuole aderenti con risultati estremamente positivi come la non emissione annuale di oltre 200.000 kg di Co2 e la diminuzione a doppia cifra delle auto che viaggiano con un solo bambino verso la scuola. L’infrastruttura messa a disposizione delle scuole da parte del Comune è ampia. Ogni ragazzo viene dotato di una tessera AST che registra i km percorsi. All’intensità dello sforzo vengono associati numerose tipologie di rewards. Le scuole vengono dotate di mappe studiate ad hoc per creare percorsi compatibili con la destinazione finale dei ragazzi,  riunioni preparatorie, corsi di guida per biciclette e motorini, classifiche e tutta una serie di facilities volte a rendere di lungo periodo la sostenibilità del comportamento. Ogni mese vengono lanciati contest del tipo “Lo studente che ha camminato di più” oppure “Lo Studente che ha guidato maggiormente una bici”.

 

Active School Travel - APPA - Connected Leader-01

 

SINGAPORE INSINC PROGRAM

La congestione del trasporto pubblico nelle ore di punta è evidente nelle grandi città. Le soluzioni possibili sono solo due: o aumentiamo il numero di autobus, metropolitane e treni in circolazione oppure incentiviamo la diversificazione degli orari. A Singapore, a partire dal 2012, è stato avviato il programma INSINC per incentivare abitudini “off peak”. Il sistema creato si basa su un sistema di incentivi volti a cambiare gli orari di salita sui mezzi pubblici utilizzando come identificatore la transit card individuale.

Ad ogni fascia oraria viene attribuito un punteggio, più alto per orari utili alla decongestione e più basso per gli orari di punta da disincentivare. Questi punti portano il viaggiatore a sbloccare dei livelli di appartenenza via via migliori a cui corrispondono dei premi cash. Molte aziende hanno adottato questo programma nei propri programmi di welfare aumentando il quantitativo di punti assegnati e contribuendo, di conseguenza, alla erogazione del premio. Il risultato? Il 7.49% di spostamento dell’utilizzo dei mezzi pubblici verso orari non di picco!

 

PAPER APPROFONDIMENTO

Singapore trasporti gamification

Credem Life: brutto esempio di Gamification

Un recente sondaggio di IND Group ha rivelato che il 61% delle banche crede che la gamification possa aiutarle nell’attrarre i giovani verso le istituzioni finanziarie. Non dimentichiamoci che il 53% degli individui tra i 18 ed i 49 anni utilizza regolarmente i videogiochi, rendendoli di fatto una chiave di accesso verso quel target di millenials (1980-2000) e la parte più giovane della Generazione X (1970-1980) solitamente difficili da agganciare, ingaggiare e fidelizzare. Proprio il tema della fidelizzazione è dirimente, aumentano i correntisti che cambiano costantemente banca perchè non più legati e coinvolti emotivamente con una filiale.

La gamification nel settore bancario potrebbe apportare, a mio avviso, una reale rivoluzione in quattro macro-aree:
– Formazione costante e multi-canale del personale in modo partecipativo, sociale e premiante

– Guidare i comportamenti lavorativi dei dipendenti allineandoli maggiormente agli obiettivi di business.

– Creare digital engagement e loyalty col consumatore finale

– Veicolare in modo semplice e gratificante informazioni e procedure complesse verso quel target di fruitori non addentro alle pratiche di settore

– Sensibilizzare la cittadinanza verso uno stile di vita economico e finanziario sano: gestione del proprio patrimonio, investimenti, mutui

In precedenti articoli avevo ampiamente discusso alcune delle migliori case histories di gamification in ambito bancario e finanziario, ad esempio qui e qui

Se l’engagement sarà sempre più fondamentali nei processi interni ed esterni, Gartner giustamente ci ha ricordato in un suo report di un paio di anni fa che ancora oggi una larga parte dei progetti di gamification fallisce a causa del cattivo design.

Credem Gamification Fallimento

Credem Life è il programma di loyalty gamification lanciato nel 2016

Un esempio calzante di una cattiva progettazione e implementazione arriva, purtroppo, da due aziende tutte italiane. Credem Life è il nuovo progetto di loyalty del gruppo bancario emiliano che ha affidato l’esecuzione alla agenzia di marketing Seri Jakala. Il risultato è purtroppo fallimentare da un punto di vista della esperienza utente e totalmente agli antipodi rispetto a quello che la gamification dovrebbe essere per non sfociare nella pointification.

Come descritto nella pagina ufficiale dell’iniziativa:

C-Life è la nuova iniziativa di Credem che premia la fedeltà dei propri clienti, con vantaggi e regali esclusivi. Ogni tua scelta, ogni tuo desiderio diventa per noi un gesto da premiare. Un mondo unico, divertente e tutto da scoprire. Entra anche tu in C-Life, il lato Credem della vita”.

Purtroppo già in fase di registrazione, provando a iscriversi senza esser titoli di un conto bancario appare una schermata di questo tipo.

Credem Loyalty

Già in fase di registrazione emergono i primi problemi tecnici

 

Una fase di onboarding problematica che sconta anche la chiusura mentale del restringere l’accesso solo a coloro che già sono in possesso di un conto bancario, perdendo grandi opportunità nel raggiungere fette significative di pubblico potenziale.

Sulla gamification propriamente intesa, sono 3 le logiche implementate in questo progetto.

Si parte con un sistema di punteggio. Alcune azioni assegnano automaticamente un numero variabile di punti in base all’importanza loro attribuita dall’istituto bancario. Se sottoscrivere una carta di credito assegna 200 punti, l’utilizzo del bancomat ne elargisce 5 e così via con una serie di altri comportamenti incentivati come bonifici ed F24 online.

Credem punti

 

Queste azioni non sono le uniche ad incrementare il monte punteggio complessivo. Nell’esperienza dell’utente sono state calate una serie di missioni che, una volta espletate, assegnato punteggio extra.

Purtroppo anche le missioni non si distinguono ne per quantità, ne per qualità dell’interazione. Al momento si contano solamente 6 missioni di tipo standard che assegnano altrettanti badge anonimi. Si va dal completare un questionario a guardare un video al rispondere ad un quiz fino al rientrare più volte nella piattaforma.

Credem missioni

 

Anche il paradigma premiante introdotto ricalca totalmente le vecchie logiche ormai di scarso appealing per le nuove generazioni. Nell’area catalogo è possibile scorgere una serie di oggetti e coupon sbloccabili con un certo quantitativo di punti. Per dare una idea, un coupon Amazon da 10 euro richiede 4000 punti con una curva di attesa e di attività assolutamente ingiustificata.

Purtroppo lo standard della gamification SAPE, ovvero i premi di status, accesso, potere ed emozionali non è stato minimamente preso in considerazione.

La disamina è stata abbastanza cruda, lo ammettiamo. Purtroppo è difficile trovare qualcosa che si salvi in questo progetto se non la lodevole iniziativa della banca di voler provare a svecchiare ed innovare il proprio programma fedeltà. Ma la realizzazione tecnica approssimativa e la totale assegna di un design di gamification rendono questo progetto uno dei peggiori che abbiamo mai osservato in Italia

 

 

Come utilizzare la gamification a scuola

Mi scuso in anticipo per la minore produzione di contenuti in questi ultimi due mesi. E’ stato un periodo infernale, che si protrarrà ancora fino a fine Giugno, ricco di incontri, seminari ed altri momenti di confronto in vari ambiti della nostra quotidianità. Come avevo avuto modo di annunciare, lo scorso 19 Maggio sono stato invitato dalla Regione Toscana, nell’ambito del progetto TRIO, a condurre un webinar di 60 minuti sul delicato tema dell’innovazione nella formazione.

Nelle slides che troverete sopra, ho cercato di evidenziare come tutti noi in quanto essere umani siamo nati per imparare. Sin dai primi giorni di vita è il gioco a guidare i nostri processi di apprendimento. Eppure arriva un momento in cui il gioco smette di essere uno strumento anche pedagogico, e questo momento è l’inizio della nostra carriera scolastica. Perchè non provare a dare una continuità ad un abbinamento innato tra gioco e apprendimento?
I dati e le osservazioni sul campo ci restituiscono un quadro con le nuove generazioni sempre meno interessate e motivate nella formazione in classe e dall’altra milioni di individui appartenenti alle Generazioni Millenials e Touch che hanno fatto dei video-giochi la primaria forma di intrattenimento. Quegli stessi ragazzi che prendono cattivi voti, note di merito e destinati, secondo le istituzioni, a carriere non eccelse li ritroviamo a compiere azioni straordinarie nei mondi virtuali: sprigionano creatività in Minecraft, gestiscono obiettivi a breve e lungo periodo in World of Warcraft, superano livelli con facilità nei casual games.
La scuola dovrebbe integrare gli strumenti della modernità per parlare il linguaggio dei propri studenti, avvicinare insegnanti ed alunni e rendere l’apprendimento maggiormente interattivo, personalizzato, gratificante tanto nel lungo quanto nel breve periodo.
Vi ricordo che dal mese di Giugno sulla piattaforma Trio sarà resa visibile la registrazione del Webinar.
Fabio Viola Gamification Scuola

Video-giochi sono industria culturale!

Da un mio articolo scritto per Il Giornale delle Fondazioni, ideale continuazione della mia prima riflessione “Quale Cultura per i Nativi Digitali“.

soli quarant’anni dalla loro nascita, i video-giochi sono diventati una delle principali industrie creative e dell’intrattenimento al mondo. Non deve stupire una proiezione di fatturato superiore ai $100 miliardi di dollari nel 2017, da anni ormai hanno superato cinema, musica e libri per volumi di affari. Un recentereport sulle industrie culturali e creative in Inghilterra, testimonia come il comparto «IT, software e games» abbia generato nel 2014 un indotto economico superiore a «film, TV, music, publishing, design, fashion, and architecture» messi insieme.

Eppure i numeri economici raccontano solo una parte, minoritaria, della storia. A sorprendere è lo straordinario consumo ed influenza sociale che questo medium sta avendo su una popolazione sempre più trasversale.
Superato l’assioma video-giochi=nerds, i dati ci restituiscono una realtà stratificata che vede i 29 milioni di italiani giocatori egualmente ripartiti tra uomini e donne. Se è vero che il 91% dei ragazzi e ragazze in età scolare tra i 2 ed i 17 anni utilizza i giochi elettronici, è altrettanto interessante notare come il bacino demografico a maggior crescita è rappresentato dalle donne over 50.
L’adozione dei video-giochi in maniera così forte e partecipativa da parte delle nuove generazioni dei Millenials e Touch (di cui abbiamo parlato approfonditamente in un precedente articolo) non è un comportamento da sottovalutare. Milioni di persone nel mondo si aspettano di ritrovare in ogni momento della vita quotidiana quell’alternanza di emozioni, coinvolgimento, premialità e partecipazione attiva sperimentata nelle lunghe sessioni di gaming. Proprio la partecipazione attiva è uno degli elementi di rottura rispetto ad altre industrie creative e dell’intrattenimento. I video-giochi consentono, seppur nei limiti delle regole e della struttura generale concepita dal creatore, di prendere decisioni indipendenti: vado a destra o sinistra, utilizzo la pozione magica subito o la conservo per dopo, salvo un personaggio o un altro. Questo framework decisionale, abbinato allearning by doing, rende i video-giochi delle straordinarie macchine per l’apprendimentoconsentendo, spesso, al giocatore di modificare il finale in base alle scelte intraprese nel corso dell’esperienza.

Come giustamente sottolineato da Sree Sreenivasan, capo del digitale per il Metropolitan Museum of Art di New York, città ed istituzioni culturali dovrebbero guardare a Netflix e a Candy Crash come rivali, ma soprattutto modelli, per migliorare le politiche di audience development ed engagement.

A mio avviso i video-giochi, oltre a poter essere straordinari strumenti nelle attività didattiche museali o ancora tools per raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici, rappresentano una delle primarie forme di espressione culturale ed artistica della modernità.

I video-giochi sono cultura

Su una nuova tipologia di tela, completamente digitale, i creatori di video-giochi utilizzano espressioni artistiche consolidate come la modellazione, il designo, la musica, la narrativa per dar vita a prodotti che affrontano anche temi complessi  con forti impatti economici, culturali e sociali. Si pensi alla saga di Assassin’s Creed realizzata da Ubisoft, una produzione  che ha portato oltre 80 milioni di giocatori nel mondo ad entrare in contatto con personaggi, avvenimenti, architetture, ambientazioni verosimilmente storiche in una modalità immersiva mai sperimentata fino ad oggi. Il gioco stesso diventa oggetto di mostre anche in Italia al Museo della Scienza e Tecnologia di Milano, supporto didattico in numerosi licei per l’insegnamento della storia e volano economico per le città in esso rappresentate. In  Assassin’s Creed 2 and Assassin’s Creed: Brotherhood città come Venezia, Roma, Firenze, Forlì e San Gimignano vengono riprodotte 3D all’interno di un tessuto narrativo incentrato nel periodo rinascimentale.

Non  è una coincidenza che uno dei luoghi riprodotti, il piccolissimo borgo di Monteriggioni in Toscana, abbia conosciuto a partire dal 2009 un aumento significativo dei flussi turistici.  Come dichiarato dall’assessore al Turismo del comune, Rossana Giannettoni: «Assassin’s Creed ha dato al castello una grandissima visibilità e la possibilità di essere conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività promozionale. Una curiosità che può dare alcune indicazioni in merito: la sezione distaccata The Cloister , del Guggenhein Museum di N.Y, dedicata appunto al medioevo, ha richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro castello, conosciuto proprio attraverso il video gioco».

In Italia ancora poco è stato fatto per incoraggiare la pluralità di generi, esperienze ed autori video-ludici, essendo questa forma di espressione ancora poco conosciuta e compresa nei da parte dei decision-makers.  Ragionare su forme di agevolazione fiscale e incentivi alla produzione, come già accade in altri ambiti culturali italiani, velocizzerebbe il processo e sprigionerebbe creatività ed energia da parte di questa giovane generazione di creatori. Ma in maniera ancora più semplice ed immediata, le istituzioni pubbliche e culturali potrebbero aprire momenti continui di interscambio di esperienze ed avviare sinergie al fine di rendere organica la contaminazione tra i due mondi superando quella parcellizzazione e frammentazione dell’esperienze che fin qui ha connotato il nostro Paese.

Ad esempio, in Spagna il museo Thyssen-Bornemisza ha avviato un tavolo di lavoro con la ESNE, la prima università dei video-giochi in Spagna,  per sviluppare contaminazioni tra i due mondi. Nasce così nel 2015 Nubla The Game, un gioco di avventura basato sulla storia dell’unico abitante di un mondo fantastico che esiste all’interno delle opere del museo. Il suo obiettivo è comprendere chi sia, conoscere il proprio passato e scoprire le connessioni con le opere d’arte attraverso momenti di esplorazione e puzzles. Nubla è attualmente disponibile su Playstation 4 al costo di 10 euro e sta dimostrando come sia possibile raggiungere nuovi pubblici, ottenere risonanza mondiale con centinaia di pubblicazioni ed, al tempo stesso, ottenere un ritorno economico sull’investimento grazie all’acquisto da parte dei video-giocatori.

E’ arrivato il momento di abbattere ogni steccato ideologico tra due mondi solo apparentemente lontani. L’industria dei video-giochi entrando in contatto con le istituzioni culturali potrebbe maturare, mutuare nuovi linguaggi ed individuare nuove fonti di ispirazione. Dal canto loro i musei potrebbero giovarsi di una enorme spinta creativa dal basso aggiornando le modalità di dialogo con il proprio pubblico.
Per approfondire il tema, è possibile registrarsi gratuitamente ad ArtLab dove il tema dei video-giochi e della gamification sarà affrontato il prossimo 20 Maggio a Milano alle 15.30.

Le istituzioni culturali alla sfida del digitale

Il 16 maggio 2016, sul palco dell’auditorium del Museo Revoltella a Trieste, si potranno scoprire case studies, buone pratiche e iniziative legate alla comunicazione dell’istituzione culturale, con un occhio alla web reputation, gamification e allo storytelling.

E’ stato chiesto al nostro Fabio Viola di salire sul palco in qualità di relatore per portare la sua esperienza in ambito di gaming e gamification coniugati nella valorizzazione artistica e culturale attraverso l’associazione TuoMuseo. Il talk sarà in linea con quelli portati al GAM di Palermo ed al VII Convegno dell’Associazione Nazionale Piccoli Musei.

Incuriosire, coinvolgere, trasferire l’esperienza dal piano virtuale a quello fisico: sempre più, anche per musei, archivi, biblioteche e altri tipi di istituzioni culturali, diventa importante trovare gli strumenti giusti per valorizzare l’enorme patrimonio culturale di cui sono custodi e promotori. In questo, gli strumenti digitali possono offrire un grande contributo per far scoprire il patrimonio a platee molto ampie che travalicano i confini nazionali, favorire lapartecipazione e il coinvolgimento attivo delle comunità in attività e iniziative, aumentare il valore di un territorio promuovendo un turismo di qualità.

Per indagare tutti questi aspetti e offrire agli operatori culturali della regione la possibilità di confrontarsi con esperienze di eccellenza a livello nazionale, l’Istituto regionale per il Patrimonio Culturale del Friuli Venezia Giulia (IPAC), insieme al progetto di racconto territoriale Trieste Social e in collaborazione con Accademia digitale fvg (INSIEL) e ilComune di Trieste, una giornata di approfondimento su progetti innovativi di comunicazione digitale che sono stati realizzati in Italia per valorizzare comunicare il patrimonio culturale.

Fabio Viola Trieste Gamification

La giornata si inserisce all’interno del percorso di formazione sulle competenze digitali degli operatori culturali del Friuli Venezia Giulia #culturavivafvg. FVGRaccontare i beni comuni attraverso la rete, promosso dallo stesso IPAC.

PROGRAMMA DELLA GIORNATA

8:30 REGISTRAZIONI

9.00 Indirizzi di saluto

9.15
Apertura dei lavori
Rita Auriemma (IPAC), Giovanna Tinunin e Rosy Russo (Trieste Social), Gabriella Taddeo(INSIEL)

> IL MUSEO COME LUOGO DI PARTECIPAZIONE E CO-CREAZIONE
9.45
Carlotta Margarone (Fondazione Torino Musei)
10.10
Fabio Viola (TuoMuseo)
10.35
Sandro Garrubbo (Museo Salinas, Palermo)

11.00 – 11.30
TALK

11.30-11.45
Pausa caffè

> IL RACCONTO DI SISTEMI COMPLESSI
11.45
Silvia Bendinelli (Musei in Comune, Roma)
12.10
Liù Palmieri (Biblioteca SalaBorsa, Bologna)

12.35-13.00
TALK

13.00-14.00
Pausa pranzo

> VALORIZZAZIONE E REPUTAZIONE
14.00
Mirko Lalli (Travel Appeal)
14.25
Elisa Bonacini (Università di Catania)

14.50 – 15.20
TALK

> PROFESSIONI ANTICHE, NUOVI STRUMENTI
15.20
Vera Gheno (Accademia della Crusca)
15.45
Antonia Falcone (Professione Archeologo) e Astrid d’Eredità (Archeopop)

16.15
TALK

Chiusura dei lavori: 17.00

Libro Gamification Urbana

Aver lavorato su giochi come Sim City ha rafforzato i miei convincimenti sull’importanza che il gioco ed i video-giochi possono rivestire nella pianificazione urbana. Questa contaminazione la definisco “Playable City” per compiere un ulteriore passo evolutivo oltre il concetto di Smart City che rischia di restituire una idea fredda e tecnologica degli spazi in cui viviamo.

In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.  Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze  quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

E’ un tema che ho avuto il piacere di affrontare in numerosi dibattiti e brainstorming con enti pubblici ed istituzioni, non per l’ultimo il Piano Strategico della città di Rimini.

Come vincere le sfide del futuro? Come è possibile rendere le nostre città degli spazi partecipativi, coinvolgenti ed allineati con le nuove generazioni?

“Risposte che, forse, potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire una città o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da persone di ogni età, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non è nato sotto la spinta di leader politici o di incentivi economici o, ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha portato individui sparsi per il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare città virtuali gettando le premesse per l’intersezione vita reale e virtuale che oggi è anche al centro dei nostri dibattiti. Questa è la magia di video-giochi come SimCity”!

Gamification Urbana libro

Alla luce di queste premesse ho colto con grande favore l’invito del curatore Mattia Thiabult a scrivere un saggio (a quattro mani con l’amico Vincenzo Idone Cassone) all’interno del libro “Gamification Urbana“, collana Lexia, disponibile sia in versione cartacea che digitale. Il volume di 280 pagine raccoglie interventi di numerosi volti noti nell’ambito della semiotica, game study e sociologia.

Negli ultimi anni la barriera che separa il gioco dalla realtà quotidiana si è fatta via via sempre più sottile e porosa, permettendo al gioco di conquistare una centralità che fino a ora gli era negata. Questo fenomeno, la ludicizzazione, sembra andare incontro alla necessità di risemantizzare, di dare un nuovo significato al tempo e allo spazio destrutturati e resi indifferenti dall’avvento del digitale. Il gioco emerge allora come capace di fornire struttura e dare al tempo e allo spazio un ritmo e una direzione — in altre parole, un senso. La città, ambiente antropico per eccellenza, luogo dell’esperienza e della costruzione delle autobiografie, diventa così soggetta ad azioni di gamification urbana, ovvero a pratiche che mirano a riscrivere la città attraverso l’uso del ludico. Il gioco si rivela un importante strumento per agire sugli spazi urbani: tracciando percorsi, valorizzando luoghi, trasformando i cittadini stessi in giocatori. Dai flash mob agli urban games, passando per gli autovelox che ti iscrivono automaticamente alla lotteria, il gioco invade la città portando con sé nuove strategie, nuovi valori, nuove pratiche di cittadinanza e nuove letture degli spazi urbani. Il volume propone una raccolta di contributi di accademici e professionisti che affrontano la gamification urbana in tutte le sue sfumature, utilizzando gli strumenti della semiotica, della filosofia, della storia dei media e, non da ultimo, del game design.

Webinar Fabio Viola Gamification della Formazione

Il prossimo 19 Maggio dalle 15 alle 16.30 Fabio Viola, guru italiano della gamification e della scienza dell’engagement, condurrà un webinar gratuito ed aperto a tutti sul tema dell’innovazione della formazione. Come rivoluzionare l’esperienza didattica riallineandola ai modi e comportamenti delle nuove generazioni? Quali pratiche concrete possono essere utilizzate per ri-frammentare e veicolare in modo diverso e maggiormente appealing il contenuto didattico? Come favorire dinamiche di cooperazione in classe e motivare una generazione la cui curva media di attenzione è di 8 secondi? Ho avuto la fortuna di prendere parte a diversi progetti di innovazione della formazione e potete trovare anche diversi articoli su questo blog. E’ il momento di cambiare approccio, altrimenti si rischia di continuare a investire soldi in infrastrutture didattiche non più in grado di raggiungere il proprio obiettivo.

Volete registrarvi gratuitamente ed assistere comodamente dal vostro PC alla lezione sulla piattaforma TRIO? Cliccate QUI.

Webinar Fabio VIola Gamification

Il 19 Giugno sulla piattaforma TRIO della Regione Toscana un webinar di Fabio Viola sull’intersezione tra Formazione e Gamification

Il Webinar “Gamification della Formazione nell’epoca dei Nativi Digitali” ci porterà a delineare un quadro delle nuove generazioni, profondamente diverse dalle precedenti. Milioni di individui che stanno crescendo con smartphone, tablets, social networks, internet h24 ed ora si aspettano in ogni ambito della vita quotidiana, ivi compresa la formazione, quel senso di protagonismo, motivazione costante, interazione veloce, premialità sperimentate dinanzi ad un PC o ad una console.

Per accorciare il gap tecnologico e generazionale tra domanda ed offerta formativa, sempre più spesso si ricorre alla scienza della Gamification, neonata disciplina che progetta le esperienze attraverso il coinvolgimento e la motivazione attiva. Si spiegheranno i suoi principi fondanti, le logiche e meccaniche. Attraverso l’analisi di alcuni esempi concreti, si offriranno chiavi di azione pratiche per implementare al meglio  nel contesto scolastico e lavorativo nuovi modelli formativi in grado di potenziare l’apprendimento e l’adesione.

 

Il Webinar si suddividerà in tre parti.

Parte I

Mai come negli ultimi 20 anni il mondo ha conosciuto così profondi cambiamenti sociali e tecnologici. Una nuova “rivoluzione industriale” che ha iper-accelerato le nostre esistenze modificando profondamente, soprattutto, le aspettative, necessità e comportamenti della generazione dei Millenials (1980-2000) e G (post 2000). Conoscere cosa li muove e motiva nella vita quotidiana significa ripensare e ri-progettare nuovi modelli formativi.

 

Parte II

I Video-giochi sono straordinarie macchine per l’apprendimento. Nella loro essenza i giochi individuano dei obiettivi da raggiungere, mai troppo facili ma neanche difficili,i giocatori si impegnano a raggiungerli attraverso esperimenti e fallimenti  creando quel binomio vincente di teoria e pratica che è alla base di ogni buon insegnamento. Tutto questo avviene in un ambiente stimolante e pieno di rinforzi in cui abbiamo una qualche autonomia di scelta e ci sentiamo padroni del nostro destino. Prendiamo il meglio che i designer di video-giochi hanno appreso nei passati 30 anni ed intersechiamolo con le scienze cognitive e comportamentali e con alcuni principi di psicologia. Da questa straordinaria confluenza nasce la disciplina della Gamification,

 

Parte III

Partendo dalle considerazioni esposte nelle parti precedenti, andremo ad esaminare alcuni progetti concreti che si sono distinti nel panorama mondiale per l’ottima integrazione tra componente di formazione e logiche di gamification. Scopriremo casi di successo mondiale come Duolingo, piattaforma per imparare l’inglese da centinaia di milioni di utenti, carpendo i segreti riutilizzabili nei nostri futuri progetti.

 

Gamification per raggiungere e coinvolgere pubblici museali

Fabio Viola Gamification musei

Ieri il nostro Fabio Viola, principale esperto di gamification ed engagement design in Italia, ha avuto l’onore di intervenire in qualità di relatore al VII Convegno dell’Associazione Nazionale Piccoli Musei in quel di Monselice a Padova. Giustamente vi starete chiedendo il nesso tra la scienza della gamification ed il mondo museale e culturale. Una parziale risposta a questa domanda la troverete nelle slides che ha presentato in cui non mancano progetti di pura gamification come DMA Friends del Dallas Museum of Art piuttosto che altre forme game like legate al mondo dei giochi di carte alla Yu Gi Oh. Pensiamo quanto motivamente e coinvolgente potrebbe essere per i ragazzi trovarsi nel museo delle bustine di figurine contenenti eroi della mitologia greca, i dinosauri di un museo di scienze naturali ed altri temi ricchi di fascino che abbondano nei nostri quasi 10000 musei. Ad ogni accesso, ad ogni azione proposta dal museo ne sblocchi qualcuna fino alla loro collezione.

Molto la scienza della gamification ed in generale il modo di disegnare e strutturare un video-gioco potrebbe dare nel ripensamento dell’esperienza museale e per provare a portare il Museo fuori dal Museo così da raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici. Dal canto suo l’industria della gamification può sicuramente mutuare alcune logiche dai numerosi laboratori didattici che ogni museo, grande o piccolo, tiene ed offre ai suoi avventori più piccoli. Personalmente sto accumulando un set di idee, attualmente veicolate puramente in chiave fisica, che a breve potrebbero prendere forma.

Fabio Viola Gamification musei

Fabio Viola durante il suo talk al convegno dell’Associazione Nazionale Piccoli Musei

Fabio Viola tra i primi 5 esperti Gamification

Ancora un riconoscimento per l’Italia e per il nostro Fabio Viola che si riconferma nella TOP 5 dei principali esperti mondiali di gamification secondo le statistiche di Rise. Coordinatore del Master in Engagement e Gamification Design, è da anni consulente in numerosi progetti pubblici e privati mettendo al centro la scienza del coinvolgimento come chiave per migliorare i comportamenti di consumatori e cittadini. Conoscere cosa realmente motivi una persona è il punto di partenza per disegnare nuove modalità di interazione e partecipazione, spesso senza l’ausilio di investimenti economici e tecnologici significativi. Bisogna ripensare e riprogettare larga parte delel nostre esperienze quotidiane sempre meno in linea con i desiderata delle nuove generazioni.

Si appresta a chiudersi con questa bella notizia un mese di Aprile particolarmente ricco di impegni che ha visto il nostro gamification guru impegnato all’Università della Basilicata nell’ambito di #SCUD 2016, a Milano in ambito loyalty, a Rimini a parlare di Playable City nell’ambito del piano strategico turistico e a Palermo ospite della Galleria di Arte Moderna per  spiegare come la gamification possa essere uno straordinario volano per lo sviluppo e coinvolgimento di nuovi pubblici.

esperti_gamification_fabioviola

Sarà possibile incontrarlo in due nuove occasioni. Il 28 Aprile ore 14-16 presso la Facoltà di Sociologia dell’Università di Trento dove terrà una lezione aperta sul tema del Coinvolgimento delle Nuove Generazioni. Il 29 Aprile ore 17 potrete ascoltarlo parlare di reti museali e territorio nel VII Convegno dell’Associazione Nazionale Piccoli Musei che si svolgerà a Monselice (PD).

Per contattare Fabio Viola in veste di speaker, consulente e formatore sui temi dell’innovazione digitale, gamification, engagement e motivazione scriveteci a info @ gameifications.com

MyWaitrose: Addio punti nei loyalty programs

Si è appena conclusa una settimana intensa durante la quale ho avuto modo di conoscere straordinari professionisti e sviluppare idee sul futuro dei loyalty programs. L’occasione è stata una giornata trascorsa insieme al team italiano di Promarsa, una società che si occupa di incentivazione e fidelizzazione. Come molti di voi sapranno, almeno metà del mio mese lo dedico ad attività di formazione e consulting per aziende che vogliono ripensare e riprogettare processi e prodotti sia legati al consumatore finale che ai propri dipendenti. L’elemento centrale di innovazione è l’engagement, da intendersi come scienza del comportamento a cui spesso lego dinamiche di gamification.

Credo fermamente, e numerosi dati offrono un sostegno numerico, che i loyalty programs così come sono comunemente progettati siano destinati a scomparire. Non può esistere fidelizzazione se prima non si crea engagement!

Goodbye Loyalty programs

L’interesse per la sfida contro altri o contro il sistema cala drasticamente dopo i 25 anni. Rendere cooperativi i loyalty programs?

Coinvolgere le nuove generazioni significa disegnare esperienze in grado di parlare il loro linguaggio, rispettare i loro modi di essere e premiare con gratificazioni immediate piuttosto che con lunghe attese temporali.

Tra gli esempi che potrebbero tracciare un trends futuro, sicuramente il programma MyWaitrose della catena inglese Waitrose con centinaia di punti vendita nel paese. Il punto rivoluzionario di questa iniziativa è l’abolizione assoluta dei punti.

mywaytroose

Una volta registratisi, è possibile da subito entrare in una community che ti premia. Ho trovato molto forte due tipologie di premi resi immediatamente accessibili a tutti senza barriere alcune. Un caffè o un giornale ottenibili gratuitamente semplicemente presentandosi nel punto vendita.

Questa gratificazione istantanea diversifica immediatamente questo programma (e questa azienda da tutte le altre) ed ha ottenuto un incredibile successo con oltre un milione di caffè distribuiti settimanalmente tra i punti vendita. Discorso più o meno analogo col quotidiano che richiede, però, una spesa minima di 5 sterline per riceverlo.

Credo fortemente in un futuro in cui l’attesa del reward si accorci sensibilmente per venire incontro ai desiderata di una generazione la cui curva media di attenzione si assesta intorno agli 8 secondi. Aspettare settimane, mesi se non a volte anni per riscattare un premio è assolutamente non coinvolgente. Ben vengano premi di riscatto immediato come giornali o caffè o sistemi basati su ratio variabile con meccanismi di vincita stile slot machine che rendano probabilmente immediata la vincita generando un comportamento nel tempo (oltre che spesa).

Tra i rewards della catena inglese molto interessate anche il “Pick Your Own Offer“. Ogni possessore di card può decidere a piacimento, e cambiarli ogni qual volta lo si desidera, 10 prodotti che saranno sempre disponibile in negozio (o online) con uno sconto del 20%.

Il programma ha oltre 6 milioni di abbonati e ha attirato le attenzioni, e le critiche, degli analisi e delle aziende concorrenti. Quello che mi interessa sottolineare è come sia possibile, e ormai doveroso, uscire dai soliti loyalty programs ormai inadatti per le nuove generazioni e troppo simili uno all’altro. L’aggiunta di logiche di engagement, gamification e l’adozione di premi maggiormente basati sulla componente di potere, status, accesso ed emozione (paradigma SAPE) differenzierà le aziende del futuro da quelle del passato.