L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola
BRAINSTORMING
Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
La meccanica consiste nell’introduzione di una barra colorata grazie alla quale il giocatore possa verificare il proprio progresso nell’esperienza.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nel videogioco Street Fighter: una barra alta indica quanta energia hanno ancora a disposizione i personaggi a schermo.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di completamento, UX.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Pressione
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base numero 64 è “Player VS Environment” o PVE.
Players vs Enviroment è una modalità in cui il giocatore umano fronteggia, da solo o in compagnia, avversari guidati dal computer. Si tratta di giochi basicamente singleplayer.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è il videogioco Tetris: nasce come sfida tra un essere umano e l’intelligenza artificiale del sistema.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, tempo speso.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Esplorare
Fantasy
Esprimersi
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever ed explorer, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Player vs Player è una modalità in cui il giocatore umano fronteggia, da solo o in compagnia, uno o più avversari umani. Oggi larga parte dei giochi presentano questa modalità di cooperazione/competizione online.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nel videogioco Fortnite: è possibile sfidare altri giocatori da tutto il mondo nella battle royal.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di viralità, socializzazione.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Senso sociale
Cooperazione
Competizione
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “punti” è anche nota in inglese con l’espressione points.
La meccanica consiste nell’introduzione di un valore numerico progressivo che viene conferito ad ogni azione o serie di azioni perpetrate. Spesso associato alla progressione tra livelli ed al riscatto delle premialità.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è: ottieni 5 punti per ogni commento inserito, 10 per ogni video caricato. Il level up è a 100 punti ed il premio A si riscatta a 250 punti.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di fidelizzazione, coinvolgimento, comportamento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Progressione
Competizione
Migliorarsi
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica consiste nell’introduzione di una forma base di mini-gioco per mettere alla prova le competenze di un utente. Può essere a risposta multipla, vero o falso, associazione di parole o inserimento libero. Spesso anche in abbinamento con un tempo massimo di risposta.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente in Duolingo: l’app per imparare le lingue Duolinguo è interamente basata su quiz di difficoltà progressiva per testare l’acquisizione della competenza.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, apprendimento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Migliorarsi
Sfida
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica consiste nell’introduzione di eventi che accadono in molto imprevedibile impedendo al giocatore di creare schemi ricorrenti e mappe mentali. Soluzione idonea per i progetti rivolti a un target casual.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente in molti endless run game: sono basati sulla ricollocazione randomica degli oggetti a schermo che conferiscono costantemente una nuova sfida.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Imprevedibilità
Masochismo
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Siamo giunti all’undicesimo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.
Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?
Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.
Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo presenti in progetti popolari come Facebook, LinkedIn, Tamagotchi, Kilowatt Festival, Street Fighter, Tetris, Fortnite, Duolingo.
La rivoluzione informatica degli istituti bancari è in corso da anni con molta lentezza, tramite l’adozione delle nuove tecnologie che di volta in volta diventano abitudini delle nuove generazioni.
La banca è storicamente un’istituzione “necessaria” per gestire i propri prelievi tramite bancomat e per chiedere soluzioni finanziare quali i mutui; è insomma una realtà del proprio quotidiano non appena si diventa maggiorenni. Questo non significa che il linguaggio con cui si interfaccia alle persone sia anch’esso quello giovanile: è anzi interesse di molti istituti bancari mantenere un’areola di inaccessibilità e di depositaria di potere e informazioni precluse alla persona comune, per giustificare l’azione di affidare alla sua competenza i nostri risparmi.
La controtendenza è nata prima tramite internet e gli accessi ai conti online, dove parte di tutta quell’informazione precedentemente demandata alla fila agli sportelli è divenuta accessibile da casa; successivamente grazie al mobile, con i tool che allertano il cliente in tempo reale sull’andamento della borsa o l’arrivo dello stipendio sul conto.
Il passo “rivoluzionario” è quello di tramutare l’accesso all’informazione del proprio conto in un contenuto interattivo, qualcosa di dinamico e indirizzato dalle azioni del cliente indipendentemente da consulenti della banca. Un esempio semplice del concetto lo abbiamo affrontato per esempio parlando di risparmio programmato ad obiettivi con Smarty Pig.
Le banche oggi hanno la necessità di fare proprie le stimolanti idee della gamification e nel farlo adottano la tattica centenaria che le contraddistingue: appropriarsi di metodologie già esistenti e classificarle secondo una terminologia proprietaria che faccia sembrare che dietro ci sia una imperscrutabile conoscenza che solo loro sanno maneggiare.
I dettami del modello PBL (point, badges, leaderboards) hanno uno scopo apparentemente ludico ma, qui più che in altre piattaforme, si prefiggono un obiettivo puro e semplice: la loyalty gamificata, trovare cioè il giusto piacevole meccanismo di interazione a cui il cliente si abituerà e che non vorrà più abbandonare.
L’engagement in questo scenario cresce di pari passo con la semplificazione, essendo le procedure ed i concetti finanziari non affatto intuitivi. Ecco che per attrarre il maggior numero di clienti l’approccio ludico si sposa con concetti cari alle nuove generazioni come educazione ambientale, microrisparmio, green finance.
Citiamo in questo ambito la proposta di Flowe, che afferma di investire le risorse bancarie nella creazione di profitto tramite attività ambientaliste e sociali, alla stregua quasi di una onlus.
I principi base di Flowe
Il concetto propagandato è quello della BetterBeing Economy, un esempio di quanto abbiamo appena detto in merito alla trasmutazione di definizioni già esistenti in formule criptiche ad uso delle finanziarie (il nome è addirittura depositato). Ebbene, questa economia etica significa gestire le proprie scelte di vita tramite il denaro e grazie alle istruzioni dell’istituto che diviene la nostra guida, a cui non dovremo più rinunciare!
La carta di credito di Flowe è fatta in legno, per ricordare che ogni correntista è associato ad un nuovo albero piantato in Guatemala tramite accordo con ZeroCO2 (gamification a mille tramite la app che mostra l’ubicazione geografica della tua personale pianta!)
L’azienda è certificata “Carbon Neutral”, ossia è un’entità che compensa l’anidride carbonica prodotta attraverso il brand activism, vale a dire la propria impronta sociale valutata con i finanziamenti green.
L’engagement che punta principalmente sulla coscienza ambientale viene affiancato all’interno del menu del correntista da gruppi di spesa, educazione sulla sostenibilità, educazione al divertimento come presupposto alla cura del mondo.
Non ci sono in tutto quello che abbiamo visto qui nuovi concetti rivoluzionari, ma un attento studio gamificato volto a racchiudere quanto di più profano ed egoistico possa esistere (la cura del proprio patrimonio economico) con un envelop che faccia credere al correntista che le proprie scelte ed i propri investimenti siano al contempo divertenti ed utili per migliorare la società. Una sorta insomma di gamificazione della coscienza.
Le elezioni americane si avvicinano e tra le molte iniziative ci aspettavamo sicuramente qualche idea potenziata dalla gamification.
Trump è da sempre concentrato sull’ambito social ed ora va alla carica con la nuova app T2020 che trovate su google e su apple store.
Applicare la gamification alla propaganda è un concetto che non dovrebbe risultare innovativo. Nell’ormai lontano 2011, Fabio Viola scrisse un lungo articolo sull’intersezione possibile tra politica e coinvolgimento segnalando i primissimi casi provenienti dal mondo anglosassone e le possibilità di farne una tecnica di marketing politico anche in Italia.
Come funziona
L’app fornisce accesso a video tutorial che spiegano come diventare un attivista digitale, come organizzare incontri con gli amici a sfondo propagandistico, come diventare un bundler (attrattore di fondi per la causa). La app usata dal team di Trump utilizza un sistema a punti: si ottengono punti se condividi i tweet del presidente, più punti se condividi la app. Quando l’utente accumula 5000 punti puo utilizzarli nello shop online della campagna di Trump, che comprende prodotti ma anche accessi vip alle manifestazioni presidenziali; per i fanatici sostenitori, arrivare a 100mila significa un invito a fare una foto con il presidente!
La gamification rende più serene le persone sospettose e più attive quelle favorevoli
L’efficacia di questo sistema, che a noi può apparire ancora un pò alieno, è basata sul coinvolgimento attivo dei sostenitori, che vivono l’impressione di essere un membro del team. Che sia effettivamente così o no è difficile giustificarlo, ma anche ammesso che il numero di nuovi adepti cresca in modo trascurabile grazie alla app, è garantito che si moltiplichino le view dei messaggi del presidente. Ci sono aspetti “sommersi” non così evidenti ed altrettanto importanti: uno è l’accesso ai numeri dei contatti sui cellulari (previo autorizzazione dell’utente) che permette di creare una mappatura degli influencer più efficaci e quindi meritevoli di attenzione. Un altro concetto che viene veicolato è il microtargeting: comprendere tramite informazioni condivise (i social con cui ti sei loggato, la profilazione, i tempi di risposta ai banner) quali siano gli argomenti di maggiore interesse e su cui quindi preparare dichiarazioni del presidente.
Un aspetto molto delicato che emerge dall’analisi di questo prodotto è quello etico: è corretto proporre uno strumento che studia le convinzioni degli elettori al fine di dire al candidato “cosa è meglio” dire alle persone? Non si tratta di un vero e proprio inganno? Per il team del presidente non lo è in quanto sono gli stessi utenti a dare le informazioni e accettare questo veicolo elettorale.
E’ una strada che Trump ha iniziato già nei tempi delle prime elezioni e che diverrà un punto fermo negli anni a venire, perché il tam tam social è molto più veloce, ed anche meno dispendioso rispetto alle convention tradizionali. Il coronavirus ha evidentemente accelerato l’adozione di questo metodo. Stiamo quindi correndo verso uno scenario alla Max Headroom?
I numeri social di Trump stanno dando ragione alla sua decisione di gamificare la campagna, visto che supera in follower il rivale Biden di 13 a 1; quello che non viene spiegato opportunamente è quanti di questi follower sia in realtà delgi haters.
In conclusione, e indipendentemente dall’efficacia del processo di gamificazione della campagna condotta da Trump, che comunque appare indiscutibile, possiamo dire che il matrimonio fra gamification e politica è stato celebrato e inevitabilmente prenderà piede anche altrove ed in paesi digitalmente arretrati come l’Italia. Un’ ennesima battaglia vinta possiamo affermare.
La meccanica base “leaderboard” è anche nota in italiano con l’espressione classifica.
Le classifiche, basate solitamente su un coefficiente numerico, consentono di verificare in tempo reale la propria posizione e consultare la lista dei migliori. Spesso sono suddivisibili per temporalità: Generale, Mensile, Settimanale o Giornaliera.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile in Netflix: il sistema presenta nel menu la TOP 10 dei film più visti, strumento valido anche per indirizzare le scelte degli utenti.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tempo speso e fun.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Fierezza
Competizione
Status
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Utilizziamo i cookie per essere sicuri che tu possa avere la migliore esperienza sul nostro sito. Se continui ad utilizzare questo sito noi assumiamo che tu ne sia felice.Ok