Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

    L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Città e Musei per i Nativi Digitali

Millenials Turismo

Articolo di Fabio Viola, leader italiano in ambito gamification / customer engagement  per il Giornale delle Fondazioni.

 

L’Italia ha un «hardware» culturale unico, inteso in senso allargato a comprendere i beni architettonici, archeologici, artistici, folkloristici, naturalistici ed enogastronomici. Con oltre 5000 musei dislocati sul territorio nazionale, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazione, una varietà paesaggistica e naturalistica degna di nota ed il maggior numero di prodotti DOC e IGP in Europa è innegabile lo straordinario patrimonio  che natura e uomo hanno concorso a creare. Un patrimonio diffuso in ciascuno degli oltre 8000 comuni italiani che potrebbe rappresentare una straordinaria dorsale turistica, sociale ed economica.
Questo hardware ha lungamente contribuito a rendere la penisola la principale meta turistica mondiale negli anni ‘60 e ‘70; da allora un progressivo ridimensionamento fino al quinto posto del 2015 per saldo economico e numero di arrivi con prospettive di ulteriore discesa nel ranking.  Altri paesi meno dotati di hardware, i contigui Francia e Spagna, gli Stati Uniti o ancora le emergenti Thailandia e Turchia stanno investendo risorse progettuali ed economiche nella creazione del «software» da intendersi come tutti quegli strumenti atti a promuovere,integrare, comunicare, rendere esperienziale la visita ed ancora attrarre nuovi pubblici (audience development), coinvolgere il visitatore (audience engagement) e fidelizzare, delineando strategie per le nuove generazioni
Sree Sreenivasan, capo del digitale per il Metropolitan Museum of Art di New York ribadisce spesso un concetto che ai più potrebbe sembrare provocatorio. I luoghi ed istituzioni culturali devono  pensare che  servizi streaming digitali come Netflix o a giochi come Candy Crash sono rivali nell’attenzione, temporale ed economica,  delle nuove generazioni.  Infatti proprio il tempo, ancor prima del denaro, è un bene limitato per una generazione che sta crescendo iper inflazionata da stimoli e la cui curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ai 10 secondi. Un lasso temporale ristrettissimo durante il quale catturare l’attenzione porta alla necessità di riprogettare la relazione con il pubblico.

Millenials Turismo
In generale le nuove tecnologie ed il digitale rappresentano una sfida, ma anche una opportunità per portare il «museo fuori dal museo».
Nel rapporto 2015, l’Osservatorio sull’Innovazione Digitale del Turismo del Politecnico di Milano, certifica l’importanza dell’integrazione tra strumenti online e offline nella pianificazione di una esperienza di viaggio. L’88% ricerca online informazioni, l’82% prenota o acquista qualcosa, 86% utilizza applicazioni a supporto dell’esperienza ed il 61% compie attività digitali post-viaggio. Sono numeri, per molti sorprendenti, che tenderanno a diventare ancora più ampi  col progressivo emergere, numerico ed economico dei millenials (i nati tra il 1980 ed il 2000). La nuova generazione profondamente diversa nei modi, aspettative e comportamenti rispetto a quella dei loro padri e nonni; una massa crescente di individui, per i quali non vi è distinzione tra “online” e “offline”, che si aspetta, anche nelle esperienze culturali, quel senso di protagonismo, partecipazione attiva, necessità di essere motivati e premiati, interazione, risposte in tempo reale che sperimenta in strumenti quotidiani come Facebook, Twitter, Whatsapp, Netflix e video-giochi.
Questi mutamenti sociali e tecnologici non trovano ad oggi risposte pragmatiche nelle istituzioni culturali italiane. Solo il 50% dei luoghi culturali italiani si è dotata di un sito web, e quelli «Virtuosi» spesso non rendono fruibile il portale in lingua inglese o sono scarsamente o per nulla indicizzati sui motori di ricerca come Google. Ed ancora solo il 3% si è dotato di una applicazione nativa per essere consultabili tramite smartphone e tablet. Questa mancata raggiungibilità digitale si traduce, soprattutto per i luoghi medio-piccoli, nella impossibilità di essere inclusi nella pianificazione di un viaggio. Un ultimo dato, solo il 5% dei siti culturali italiani consente una qualche forma di prenotazione o acquisto online dei biglietti, visite guidate ed audio/video-guide.

Turismo digitale 2015 Italia
Riallinearsi col pubblico è ormai diventato dirimente per un paese che ambisce ad una alta vocazione culturale e turistica come il nostro.
Su queste basi, nasce il progetto ItalyTodo dell’associazione culturale TuoMuseo fresco di incubazione all’interno del programma IC di Fondazione Cariplo e già vincitore dell’Hackaton culturale «Hack4Pisa» promossa da Europeana.
ItalyTodo, attualmente disponibile in versione semplificata e sperimentare sul territorio della Lombardia, è una piattaforma digitale dove è possibile scoprire, pianificare, interagire ed acquistare esperienze connesse al patrimonio culturale italiano. Oltre 12000 luoghi culturali saranno resi consultabili e gestibili in rete entro fine 2016 grazie all’intersezione di open data (Database Mibact, Europeana, Wikimedia e database regionali), contenuti caricati dai visitatori e gestione diretta, e gratuita, dei responsabili dei luoghi. Un modo nuovo per connettere domanda e offerta culturale ponendo al centro il visitatore in tutto il suo “ciclo culturale” e fornendo ai gestori territoriali e culturali uno strumento per intercettare il turista nelle fasi pre e post visita.
L’obiettivo, sicuramente ambizioso, è favorire sinergie tra i luoghi culturali di un medesimo distretto geografico e/o tipologia di offerta contribuendo alla de-stagionalizzazione e de-localizzazione dei flussi turistici. Per i tour operator internazionali e per i turisti internazionali “fai da te”, l’Italia è conosciuta solo per il 25% della sua estensione;un paese che resta largamente ancorato intorno ai grandi attrattori che non riescono a ridistribuire visite e ricchezza sui territori e regioni circostanti.  In questo senso è attivamente al lavoro da anni l’Associazione Nazionale Piccoli Musei cheil 29-30 Aprile a Monselicesi riunirà nel VII Convegno dal titolo «MUSEI ACCOGLIENTI: COMUNICAZIONE E ACCESSIBILITA’ PER I PICCOLI MUSEI».

ItalyTodo Turismo Culturale
Oltre 300 tra istituzioni e luoghi culturali hanno già aderito al progetto ItalyToDo, dalla Lombardia alla Sicilia, gettando le basi per un processo culturale partecipativo dal basso che ambisce a co-creare ricchezza culturale ed anche economica. In quest’ottica ItalyTodo si posizionerà, anche, come un vero e proprio marketplace culturale dando la possibilità ai gestori di vendere biglietti, visite guidate, esperienze turistiche culturali, cataloghi e libri digitali, gadgets così da raggiungere immediatamente un ampio bacino senza i costi direttamente connessi alla realizzazione di una infrastruttura proprietaria e alle conseguenti professionalità necessarie. Il turista, dal canto suo, potrà comodamente da computer o smartphone velocizzare e personalizzare l’esperienza.
Ben vengano nuove “start up” culturali in grado di  stimolare i soggetti preposti alla gestione del patrimonio fornendo loro nuove idee, modelli e soluzioni per allargare e coinvolgere nuovi pubblici.

[Matera 5 Aprile]Fabio Viola speaker #SCUD 2016

Culture Digitali Fabio Viola

In occasione della Prima Settimana delle Culture Digitali, #SCUD2016, si presentano nelle sede di Matera dell’Università degli Studi della Basilicata alcuni Progetti in corso sull’utilizzo delle culture digitali per la conoscenza e la valorizzazione dei patrimoni e per il coinvolgimento e la partecipazione attiva delle comunità civili ai processi di condivisione. Non poteva non mancare il nostro Fabio Viola, esperto di gamification e progettazione digitale, in veste di Presidente di TuoMuseo e fondatore di ItalyToDo. Il suo intervento del 5 Aprile alle ore 12 si incentrerà su innovazione e digitale come straordinari strumenti per raggiungere, coinvolgere e fidelizzare nuovi pubblici culturali.

Numerosi altri interventi sono previsti nel corso della mattinata a fornire un quadro di come sia possibile integrare online e offline per ripensare molte delle esperienze culturali attuali.

Digital Culturale Heritage School

Fabio Viola tra gli speaker della SCUD 2016

Il Workshop UNIBAS MATERA DIGITAL OPEN LAB Materiali per la diffusione delle culture digitali umanistiche” si inserisce nel percorso di realizzazione del Polo formativo di Matera della Scuola a Rete in Digital Cultural Heritage, di cui è Partner l’Università degli Studi della Basilicata e vede la partecipazione di docenti dell’Ateneo, di rappresentanti dell’Amministrazione cittadina e di esperti esterni.

Per il programma completo consultare il programma #SCUD_Matera_Unibas_5 aprile

 

P.S. Un ringraziamento speciale all dott.ssa Francesca Sogliani,Direttore Scuola di Specializzazione in Beni Archeologici, per l’invito

Fabio Viola ospite al GAM di Palermo

La Galleria di Arte Moderna di Palermo, storico luogo culturale che ospita alcuni tra i più grandi artisti del novecento italiano e non solo, ha chiesto all’esperto di gamification e video-giochi Fabio Viola, di partecipare in qualità di speaker il prossimo 21 Aprile.

Nel GAMe Living Lab, il museo propone al pubblico e in particolare ai giovani, un un ciclo di incontri legati al contesto di innovazione creativa propria di questo spazio per confrontarsi in modo informale sui temi delle nuove tecnologie per la fruizione dei beni culturali.

Videogiochi GAM Palermo

Fabio Viola sarà ospite del GAM di Palermo per parlare di engagement, gamification e videogiochi in ambito culturale e turistico

Il nostro Fabio Viola porterà la sua esperienza di neo-presidente dell’associazione culturale TuoMuseo che col suo progetto ItalyTodo vuole digitalizzare e rendere consultabile il nostro straordinario patrimonio culturale. La riflessione si allargherà a come sia possibile utilizzare il gaming e la gamification per raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici museali. E’ ormai necessario che i luoghi culturali escano dal loro involucro e dialoghino col pubblico dei millenials e della Generazione Z. Per farlo è fondamentale portare il museo fuori dal museo, ripensare le modalità di interazione col pubblico andando oltre l’esperienza di visita. I momenti pre e post visita (discovery e ricordo) assumono un significato fondamentale per creare una connessione emotiva, engagement, in grado di motivare comportamenti virtuosi del turista. In questo senso molto il mondo culturale ha da imparare dai suoi versi “competitors” come musica, cinema e soprattutto video-giochi. Quest’ultimo media ha monopolizzato il tempo e le risorse economiche delle nuove generazioni e può diventare un importante strumento nelle mani delle istituzioni culturali per raggiungere nuovi pubblici, veicolare loro informazioni e rendere maggiormente partecipativa e premiante l’esperienza di visita.

Le sfide sono si complesse ma non impossibile. Più che una questione economica e tecnologica, la sfida è di ri-progettazione complessiva dell’esperienza per ridurre quel gap tra i modi e stili di vita delle nuove generazioni e come il museo viene vissuto. Un dato su tutti, la curva media di attenzione degli under 15 è di una decina di secondi. Possiamo continuare a credere di poter cambiare nel loro essere la Generazione Z oppure esaltare le loro positività e peculiarità veicolando il messaggio culturale in modo nuovo, più veloce, immediato, partecipativo.

 

Si ringrazia CIVITA per il progetto e l’invito e la disponibilità della direttrice Antonella Purpura.

 

Siete tutti invitati, la partecipazione è gratuita. Appuntamento alle 17 del 21 Aprile presso il GAM di Palermo

Storytelling e Gamification negli Ospedali

NYC ospedale tac fun

Noi essere umani siamo attratti dalle storie in quanto creature sociali interconnesse l’una all’altra, sin dalla nascita della specie umana ci raccontiamo e tramandiamo storie. Racconti che si perdono nella notte dei tempi come la Bibbia, l’Odissea, le favole dei Fratelli Grimm ancora oggi mantengono un potere di coinvolgimento fortissimo. Pur essendo uno degli strumenti di engagement più potenti, e meno costosi, a disposizione, la narrativa è ancora oggi largamente inesplorata ed inattuata nei vari ambiti della vita quotidiana. Sono poche le aziende che continuano ad investire ed a lavorare in questo senso, preferendo spesso l’aspetto tecnologico a quello umano.

Una importante evoluzione, che ho avuto la fortuna di vivere in prima persona, è arrivata negli anni 80 dalla nascente industria dei video-giochi che con Mario Bros ha dato il via all’inserzione di una trama nell’esperienza di gioco. Da allora i giocatori hanno iniziato ad impersonarsi nei loro eroi virtuali, a trovare gratificazione nella componente narrativa come elemento motivante delle loro gesta. Ogni azione assume un significato più ampio grazie all’empatia che ci lega all’eroe e al suo viaggio epico contro creature cattive che ostacolano l’avvento della pace, prosperità o dell’amore tra i protagonisti.

Tra le tante declinazioni possibili di questa potentissima arma che premia il nostro cervello, una delle più interessanti è l’utilizzo in ambito ospedaliero pediatrico. Sappiamo tutti quanto sia importante non far perdere il sorriso e la speranza ai bambini lungo-degenti, e fino ad oggi poco o nulla fanno gli ospedali per far dimenticare loro il contesto in cui si trovano. Elementi di storytelling e gamification dovrebbero giocare un ruolo fondamentale nel design ospedaliero, e qui riporto alcuni degli esempi che mi hanno maggiormente colpito.

Presbyterian Morgan Stanley di New York

La sala tac è stata trasformata in un vascello dei pirati. L’impatto visivo è incredibile e sta aiutando i bambini ed i loro genitori a diminuire lo stress e l’ansia per i risultati del macchinario MRI che diagnostica la presenza di tumori ed altre gravi malattie. L’imboccatura del macchinario assume la forma di un oblò e l’intera stanza immerge il pazienza in un racconto che migliora l’esperienza ospedaliera. Non è un caso che  il Morgan Stanley di New York sia costantemente in cima alle classifiche dei migliori ospedali americani.

Ospedale design engagement

Mutuando il design dei parchi gioco tematici, questo ospedale di New York utilizza il tema dei pirati per alleviare lo stress dei bambini sottoposti a TAC

NYC ospedale tac fun

 

Children’s Hospital of Pittsburgh of UPMC

Altro ospedale americano che ha trasformato i suoi vari reparti, per bambini ed adulti, in veri e propri parchi tematici sotto il brand “Adventure Series” E così l’area di medicina nucleare diventa una Giungla, pronto sooccorso diventa Coral City e così via. Ogni sala ha i suoi animali protagonisti come Tilly la tigre e Haley l’ippopotamo, a loro il compito di generare ossitocina nel paziente favorendone quindi le dinamiche di cooperazione e anti-stress. Lo staff medico è parte integrante dell’esperienza proprio come accade in Disneyland, a seconda dei reparti loro indossano cappelli o altri ornamenti che li rendono parte integrante dell’esperienza. I dati stanno dando ragione all’ospedale, il tasso di pazienti che entra nei macchinari senza sedativo è aumentato notevolmente. Nell’anno fiscale 2009 su 28497 pazienti in radiologia il 19.6% è stato sedato. Nell’anno fiscale 2011 su  47309 pazienti solo il 14% è stato sedato tanto da estendere l’esperimento in altri reparti come la camera ad ultra suoni e alla fluoroscopia. A fronte di un costo tra i 35.000 ed i 45.000 dollari per stanza per la brandizzazione, l’azienda ospedaliera ha risparmiato notevolmente per i farmaci sedativi e nella velocizzazione delle procedure.

Pazienti divertimento ospedali

Al Children’s Hospital of Pittsburgh of UPMC molti reparti sono tematizzati.

A.C. Camargo Cancer Center di São Paulo

Un bellissimo utilizzo di storytelling e gamification per i malati tumorali arriva dal brasile. I pazienti diventano a tutti gli effetti supereroi famosi e la chemioterapia una sorta di pozione magica che li aiuterà a diventae più forti ed invincibili. Non solo le stanze sono ridisegnate per dare consistenza alla storia, ma ai piccoli degenti vengono dati dei fumetti appositamente disegnati (grazie alla collaboazione con Warner Bros) per mostrare loro che anche Batman o Superman sono incappati nella stessa esperienza e ne sono usciti vittoriosi grazie ai trattamenti somministrati loro dai medici. L’obiettivo è vincere lo sconforto e la sfiducia verso cure enormemente invasive.

Chemioterapia gamification

In un ospedale brasiliano la chemioterapia diventa una esperienza da supereroi.

A volte basta veramente poco per migliorare la vita dei pazienti ospedalieri aiutandoli a distogliere la mente dalla realtà fisica che stanno sopportando. In Italia i tentativi per migliorare l’esperienza dei piccoli malati sono ancora rari, tra i migliori segnalo il reparto pediatrico del Bambin Gesù di Roma che utilizza il tema degli astronauti per alleviare la paura, stress e sofferenza. Vi lascio col video di presentazione del progetto, con la speranza di poter lavorare presto sulla progettazione di esperienze coinvolgenti per i malati.

Active Soccer 2 DX su Xbox con Fabio Viola

Active Soccer Xbox

Troppo spesso si dimentica che dietro la gamification e la scienza dell’engagement vi è un patrimonio pratico di meccaniche e dinamiche attinte dal mondo dei video-giochi. Il nostro Fabio Viola in queste ore è impegnato col lancio di un nuovo video-gioco, realizzato da The Fox Software, in uscita il 30 Marzo su console Xbox One.

Active Soccer Xbox

In Active Soccer 2 DX la  giocabilità dei grandi classici del passato arriva nel mondo next gen arricchita da una modalità multiplayer locale fino ad 8 giocatori ed una modalità carriera che rende il titolo praticamente infinito. Dopo i successi delle versioni mobile, questo one man developer studio torna sul terreno di gioco per condividere lo spirito originale del calcio!

Active Soccer 2 DX offre una modalità carriera completa, simulando moltissime leghe internazionali, coppe e campionati. Immagina di essere l’allenatore di una squadra di serie B (o quinta divisione inglese), hai un budget e il tuo obiettivo è quello di essere promosso nelle divisioni superiori, comprando giocatori, creando le più efficaci tattiche, gestendo la squadra e giocando match reali!

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 “Con Active Soccer 2 DX vorrei che i giocatori provassero una esperienza  di gioco alternativa, rapida, intuitiva e coinvolgente. Vorrei riportarli a provare le emozioni di una volta, combattere in campo ed esultare per uno splendido goal”. Ha dichiarato Gianluca Troiano di The Fox Software.


Ora non resta che scendere in campo e  aiutarci a migliorare il gioco inviando feedback e suggerimenti che saranno costantemente implementati.

Speciale Gamification su TGM

TGM Gamification

Insieme all’amico Vincenzo Idone Cassone, abbiamo scritto uno speciale di quattro pagine sul tema della Gamification. Tra teoria e case histories, il pezzo è parte integrante del numero di Marzo di The Games Machine, la più longeva rivista cartacea di video-giochi in Italia. Consiglio caldamente l’acquisto in edicola, la rivista merita ed il pezzo mette alcuni punti fermi su questa giovane, e spesso mal codificata disciplina.

“Il prossimo premio Nobel per la Medicina potrebbe essere assegnato ad una video-giocatrice. Una donna americana, tra i 30 ed i 40, che chiameremo Jane, ogni sera dismette i panni di segretaria annoiata e indossa quelli del supereroe. Dalla sua camera, senza alcuna laurea, sta contribuendo a risolvere alcuni dei più grandi problemi mondiali connessi a malattie come Ebola e Aids. Tutto questo avviene da ormai un quinquennio in Fold It, una piattaforma online creata dall’Università di Washington. Un vero e proprio puzzle game in tre dimensioni, accompagnato da classifiche, punteggi, livelli e missioni, che cela dietro la soluzione degli incastri l’individuazione di nuove strutture proteiche che, in tempo reale, vengono trasmesse ai server universitari e ai ricercatori. In una situazione in cui i laboratori con migliaia di scienziati ed i super computer arrancano, centinaia di migliaia di videogiocatori sparsi per il mondo stanno gratuitamente mettendo a disposizione milioni di ore, creatività e capacità di problem solving per migliorare, divertendosi, la nostra esistenza.

I video-giocatori, tutti, ed in particolar modo i game designers/developers nel futuro prossimo avranno un ruolo cruciale nel ripensare, riprogettare e diffondere nuovi modi di vivere e relazionarsi nel quotidiano [quote]. Questa necessità di ribaltare completamente l’istruzione, il mondo del lavoro, la sanità, il marketing, il dialogo con gli enti pubblici è tanto più stringente quanto velocemente stanno emergendo, per numero e capacità di spesa, le nuove generazioni Y e Z. Parliamo di una massa enorme di individui, nati dopo il 1980, che presentano tratti distintivi profondamente mutati rispetto ai loro padri e nonni. Per la prima volta le storiche industrie dell’intrattenimento, dalla musica al cinema passando per l’editoria, hanno ceduto il passo al medium video-ludico; fondato sulla fruizione interattiva, il videogioco è portatore sano di immersione, libertà di scelta, cooperazione, competizione, auto-espressione, garantendo un senso di protagonismo che è oggi al centro dei desiderata degli attuali e futuri artefici del nostro mondo.

Solo in Italia, stando ai dati AESVI 2015, circa 30 milioni di persone utilizzano i videogiochi e, come logica conseguenza, si aspettano di ritrovare nella vita reale quelle emozioni, quel coinvolgimento e quella dose di divertimento (fun) sperimentata nelle sessioni di gioco, che si tratti di Call of Duty o di Candy Crush.

TGM Gamification

TGM ospita uno speciale di Fabio Viola sulla gamification

É in atto una profonda frattura tra il modo in cui le esperienze e attività quotidiane vengono disegnate e come i loro fruitori vorrebbero che fossero. Tutto ciò trova corrispondenza in un dato: Negli ultimi cinque anni le aziende ed enti pubblici hanno investito oltre un trilione (!) di dollari per aggiornare i propri software di gestione dipendenti e clientela, dotarsi di app, nuovi siti web, programmi di fidelizzazione avanzati con risultati molto spesso deludenti.  Da qui un forte interesse verso l’industria dei videogiochi ed un avvicinamento al sacro graal dell’engagement (coinvolgimento).”

Continua su THE GAMES MACHINE ora in edicola!

Coinvolgere l’utente al primo accesso

Coinvolgimento primo accesso

Il momento cruciale di ogni esperienza è il primo contatto. Non importa che si tratti di una applicazione scaricabile dagli store Apple o Google, un sito web o una esperienza fisica, i primi secondi trascorsi dall’utente nel sistema decretano la nascita, o la morte, di un rapporto. La concomitante offerta di milioni di alternative sempre a portata di mano (milioni i siti webs e le apps gratuite disponibili) e il progressivo deteriorarsi della curva media di attenzione nelle nuove generazioni (circa un minuto per i nati tra il 1980-2000 e intorno ai 10 secondi per i post 2000) rendere vitale il porre notevole attenzione sul tema del FTUE (first time user engagement) o come si direbbe in Italia del coinvogimento dell’utente al suo primo accesso.

La fase di onboarding aiuta l’utente a sentirsi parte del sistema, comprenderne le logiche e gli obiettivi e creare sin da subito una connessione emotiva che fungerà da traino per la sua permanenza nel sistema e la successiva monetizzazione. Il mondo della gamification e del game design può fornirci numerose best practices facilmente introducibili in qualunque contesto non gaming. I seguenti consigli sono in ordine sparso:

Coinvolgimento primo accesso

1. NO BARRIERE: Evitare assolutamentehe nei primi momenti il first time user sia esposto ad una pubblicità o ad un processo di registrazione. Questo porta spesso alla fuga dall’esperienza. Ci saranno momenti successivi in cui si potrà chiedere uno sforzo all’utente, ma non nei primissimi minuti

2. SEMPLIFICARE: Rendere semplificati gli obiettivi e le regole dell’esperienza. Inutile mostrare 100 sezioni nei primi secondi, questo disorienterà l’utente. Rendete accessibili solo poche funzionalità così da contribuire alla formazione di una idea di valore e coinvolgimento nella testa dell’utente

3. GOALS: Diamo dei goals all’utente, magari sotto forma di missioni o to do list. Nella fase di onboarding questi sono ottimi strumenti per continuare ad alfabetizzarlo e dare un senso alla sua permanenza. Ideale è mischiare obiettivi di breve periodo ad altri di lungo periodo

4. PERSONALIZZAZIONE: Diamo la possibilità all’utente di personalizzare l’esperienza: caricare una gallery, modificare delle impostazioni, abbellire un avatar e qualsiasi altra azione che renda più vicino alle proprie esperienze il progetto. L’aver impiegato tempo ed energia è una garanzia di ritorno.

5. AZIONE/REWARD: E’ un paradigma fondamentale per coinvolgere l’utente nel primo accesso fino alla sua registrazione. Al primo ingresso chiediamogli di compiere una azione (likare, cliccare, caricare contenuti, votare..), dopo la corretta esecuzione diamogli un premio (punti, una celebrazione testuale/visita, sblocco di una feature, coupon). Poi chiediamogli lo stesso ciclo ma con una doppia azione al termine della quale scatta il reward e solo dopo chiediamogli, possibilmente opzionalmente, di registrarsi per non perdere lo sforzo fin qui compiuto.

6. Tutorial: Mutuato dal mondo del gaming, è fondamentale guidare l’utente nell’apprendimento delle funzionalità dell’app o website. Un tutorial interattivo che consenta al navigatore di esplorare semi-liberamente le funzionalità è un ottimo metodo per fornirgli un quadro di insieme senza obbligarlo a proseguire per tentativi o a leggere una sezione “come funziona”

 

 

Storytelling Turistico e Culturale con Fabio Viola

Fabio Viola Turismo Cultura

Da qualche anno lo storytelling è entrato a far parte del repertorio degli strumenti che enti territoriali, istituzioni culturali, operatori turistici adottano o ritengono di poter adottare per valorizzare la propria offerta culturale e turistica, caratterizzarla e renderla distinguibile dalla concorrenza, avvicinarla ai gusti ed alla sensibilità di pubblici sempre più attenti all’aspetto identitario, esperienziale e (per l’appunto) “narrativo” dell’offerta stessa.

Il progetto di turismo culturale esperienziale ItalyToDo sarà tra i protagonisti il 15-16 Aprile a Rimini con il fondatore Fabio Viola nei panni di speaker. Leggi il PROGRAMMA COMPLETO

Fabio Viola Turismo Cultura

Fabio Viola di ItalyTodo sarà speaker al Welcoming Cities 2016

LOCUS IN FABULA è il tema della terza edizione di Welcoming Cities e il suo scopo è proprio quello di esaminare a fondo e di illustrare la complessa e sofisticata arte del raccontare i luoghi, i monumenti, le meraviglie dell’arte e della natura. I partecipanti al convegno potranno apprendere dalla voce dei protagonisti le strategie e le tattiche più aggiornate di storytelling turistico e culturale e prendere visione dei casi più eclatanti e anche degli strumenti utilizzati per dare forma a questi racconti, da quelli più tradizionali come il cinema, la fotografia, il fumetto a quelli più innovativi come la realtà aumentata e l’intelligenza artificiale.

Simmetricamente molti “narratori” contemporanei (scrittori, poeti, fotografi, video-maker, ecc.) potranno comprendere meglio l’evoluzione recente dell’industria turistica e in che modo il turismo costituisca oggi un possibile “sbocco” lavorativo ed un importante campo d’applicazione del proprio talento.

LOCUS IN FABULA. Luoghi che raccontano storie, storie che raccontano luoghi si propone quindi come un primo momento d’incontro tra storie, luoghi e narratori destinato a proseguire anche oltre l’appuntamento di aprile attraverso una piattaforma on-line di consultazione e di matching permanente tra i professionisti della narrazione, le imprese e i territori.

Reciprocità per guidare i comportamenti

Non sempre l’essere umano decide, agisce, acquista sulla base di dati oggettivi e situazioni ben ponderate. Buona parte delle nostre decisioni sono razionalmente irrazionali ed è in questo ambito che si muove l’engagement design.

Reciprocità design

Pensiamo alla  reciprocità, una regola sociale che ci spinge a ricambiare un gesto effettuato nei nostri confronti da un’altra persona. Questo gesto può essere un regalo, un pensiero ma anche un sopruso o un insulto. E’ capitato a tutti noi di ricevere un regalo per il compleanno da parte di un conoscente e poi sentirci obbligati a ricambiare la gentilezza nel giorno del suo compleanno. Più che un atto spontaneo si instaura una forma di obbligo sociale che porta all’insorgenza di abitudini comportamentali. E’ bene prestare attenzione a non confondere reciprocità con l’altruismo, il compiere una azione verso il prossimo senza sperare o aspettarsi una reazione uguale,

Io da ormai 15 anni ricevo nel giorno del mio onomastico (mai festeggiato) un augurio da parte di una mia ex compagna di Liceo. All’iniziale momento di stupore (come fa a ricordarsi onomastici e compleanni di tutti??) segue sempre un ringraziamento alla suddetta persona e un pro-memoria a ripetere il gesto nei suoi confronti. Non reciprocare significherebbe essere al di fuori della norma sociale e, talvolta, essere bandito da quella cerchia di persone che si sono riunite attorno al rituale. Una cerchia di amici in cui tutti, quando invitati a cena, portano una bottiglia di vino o altro pensiero vedrebbero di cattivo occhio un loro membro che non sottostà a questa tacita regola.

Uno studio del 2002 Sweetening the Till: The Use of Candy to Increase Restaurant Tipping” ha mostrato gli effetti concreti della reciprocità applicata in una normale situazione quotidiana.

Potrà sembrare strano, ma le nostre catene commerciali fisiche ed online hanno molto da imparare dalla esperienza sul campo dei camerieri. Se ci fermassimo a riflettere brevemente, queste figure professionali, spesso mal pagate e bistrattate, rappresentano il primo momento di confronto dopo una transazione (in questo caso il conto al bar o ristorante). Negli anni hanno sviluppato piccole pratiche per migliorare il processo celebrare dell’acquirente per metabolizzare la spesa, esaltarne l’esperienza in caso positivo o mitigarne la delusione in caso negativo.

Lo studio mostra qualcosa di più. E’ possibile migliorare l’importo medio della mancia fino al 23% in più grazie al principio della reciprocità.

In un ristorante reale è stato condotto un esperimento dividendo gli avventori in tre gruppi sperimentali rispetto al gruppo di controllo (consegna standard del conto senza un regalo):

  • Al primo gruppo i camerieri offrivano una mentina insieme al conto all’interno di un piattino senza sottolineare il regalo della mentina. Questo gruppo ha visto un incremento della mancia del 3% rispetto al gruppo di controllo.
  • Il secondo gruppo ha ricevuto due mentine cadauno direttamente dalle mani del cameriere il quale non ha mancato di sottolineare “Qalcuno desidera mentine prima di uscire?”. Le mance sono aumentate del 14% rispetto al gruppo di controllo
  • Il terzo gruppo si è visto consegnare il conto insieme ad una mentina cadauno. Dopo pochi minuti il cameriere torna con una mentina extra chiedendo al tavolo se ne desiderassero altre. Le mance sono aumentate del 21% rispetto al gruppo di controllo

 

 

Questo studio ci mostra gli effetti immediati e significativi della reciprocità positiva. Essa occorre quando una azione perpetrata da un individui ha una influenza positiva su qualcun’altra ed ottiene una reazione che ha un effetto positivo su una scala similare. Per funzionare è necessario che il gesto di ritorno sia similare, creerebbe problemi se in cambio di un piccolo aiuto in ufficio un collega ci regalasse una vettura. Lo schema sociale si andrebbe a rompere così come gli equilibri interni.

Tornando allo studio americano, è possibile notare come la differenza tra il 2° ed il 3° gruppo sia realmente minima. La quantità di mentine regalate non differisce ma il modo in cui vengono offerte si. Nell’ultimo esperimento il cameriere mostra premura e gentilezza ritornando e chiedendo se ne desiderano altre. Cosa accadrebbe se al termine di ogni procedura di acquisto il cliente si sentisse coccolato ed unico attraverso un messaggio PERSONALIZZATO o un qualche regalo inaspettato?

Black Milk Personalization

L’azienda australiana Black Milk invia una lettera personalizzata ad ogni acquisto

Black Milk è una società australiana specializzata nella vendita online di vestiti ed accessori. In linea col principio della reciprocità, contestualmente alla consegna di ogni pacco invia una lettera personalizzata firmata dal CEO dell’azienda. Questo piccolo gesto impatta profondamente sulla percezione dell’acquisto, aiuta l’acquirente a sentirsi coinvolto emotivamente col brand e ne favorisce il ritorno. La lettera, inoltre, presenta una interessante call to action affinchè l’acquirente scatti un selfie col capo acquistato e lo pubblichi sul sito web. La pagina di ogni singolo capo di vestiario contiene il set di foto ufficiali ma anche, in basso, gli user generated content caricati direttamente dagli acquirenti.

Auto espressione nell'e-commerce

A volte bastano piccoli cambiamenti, anche non costosi, per migliorare una esperienza di acquisto. Non volendo adottare in toto la politica di Black Milk, sarebbe quantomeno fondamentale personalizzare e rendere unica la prima esperienza di acquisto. E’ un momento traumatico e doloroso di per se e ancor di più quando l’atto avviene in un ambiente nuovo in cui convivono rischi legati alla bontà dell’azienda, alla correttezza della consegna, alla sicurezza nel sistema di pagamento etc etc.

Ma pensiamo anche a come la reciprocità, intesa come io ti vengo incontro e ti coccolo e tu ricambi continuando il rapporto, possa rappresentare un momento unico per migliorare il tasso di abbandono del carrello in uno shop online.

L’industra retail, ma non solo, molto potrebbero apprendere dall’industria dei video-giochi che ha fatto della reciprocità una tecnica di engagement e viralità (oltre che di monetizzazione) portentosa. Basti pensare a molti dei giochi social e mobile dell’ultimo decennio per portare alla memoria ricordi di amici che ci han donato alcuni elementi utili per arricchire la casa virtuale, progredire nel gioco e che ci han spinto a ricambiare.

Per altre tecniche di engagement, retention e monetizzazione in ambito retail, potete consultare la mia ultima lezione

Fabio Viola leader italiano Gamification

Dopo gli ultimi 12 mesi trascorsi tra 3 differenti nazioni, ho deciso di ritagliarmi Marzo completamente rinviando ogni trasferta ed inizio di nuovi progetti. Andando avanti con gli anni, mi rendo conto di quanto stia perdendo fuori dal (bellissimo) mondo lavorativo che, come molti di voi sanno, coincide con la mia grande passione verso il gaming.spostamento e nuovo progetto. Ho avuto tanto dalla vita e credo che superati i 30 anni sia quasi un atto dovuto il restituire qualcosa alla società e a coloro che realmente sono stati alla base dei piccoli successi.

Un mese di stop si, ma parziale. Ne approfitterò per continuare a studiare, progredire col nuovo libro in uscita e analizzare i dati della versione alpha di ItalyToDo, la piattaforma del turismo culturale 2.0.

Fabio Viola Italia gamification

Fabio Viola al 6° posto mondiale nella classifica dei Gamification Designers

Intanto chiudo questo veloce aggiornamento con una belle notizia personale, e spero di gratificazione per l’intero movimento italiano. Nel recente aggiornamento Rise, sono salito al #6 posto mondiale nella classifica dei gamification designers. Questa leaderboard misura l’impatto che ogni designer attraverso i suoi scritti, socials, presentazioni slideshare etc etc.