Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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ItalyToDo: Turismo Culturale in Italia 2.0

L’Italia siede su un giacimento ancora largamente inesplorato. Parliamo del suo patrimonio culturale, inteso in senso allargato a comprendere i beni architettonici, archeologici, artistici, folkloristici, naturalistici ed eno-gastronomici. Un patrimonio diffuso concentrato in ognuno degli oltre 8000 comuni italiani, creando una dorsale infrastrutturale, sociale ed economica che percorre dalla Sicilia alle Alpi la nostra penisola. Nonostante questa unicità, che trova conferme nello straordinario numero di luoghi Unesco così come di prodotti Dop ed IGP, il turismo è ancora largamente concentrato in poche città ed aree.

Raggiungere nuovi bacini turistici, coinvolgere i visitatori e rendere un volano economico il nostro patrimonio culturale non è impresa impossibile. Da ormai un anno, con uno straordinario team di esperti di innovazione e beni culturali, abbiamo iniziato a lavorare per dar vita alla società non profit TuoMuseo. Ne ho avuto modo di parlare già in diversi articoli ma ora finalmente tutto questo è realtà.

TuoMuseo nasce per favorire la promozione, valorizzazione, digitalizzazione del nostro patrimonio culturale con un occhio di riguardo all’utilizzo delle nuove tecnologie e alla gamification come strumenti per fare audience development, audience engagement e generare nuove forme di interazione tra gestori e visitatori.

Come primo progetto dell’associazione culturale TuoMuseo nasce ItalyToDo, la prima piattaforma italiana dove è possibile scoprire il nostro patrimonio culturale, visitare digitalmente e prenotare le proprie visite ed esperienze grazie alla collaborazione con migliaia di luoghi ed associazioni. In questa prima fase sperimentale si parte con la Lombardia per poi raggiungere tutta l’Italia nei prossimi mesi con l’inserimento di numerose altre funzionalità.

Questa presentazione Slideshare spiega la cornice di riferimento del progetto. Una Italia dove solo un museo su 3 ha un sito web funzionante ed in lingua inglese, solo il 5% è raggiungibile da mobile e dove solo una piccola parte della nostra offerta turistica culturale è prenotabile online rendendo di fatto scoprire nuovi luoghi. Questi dati fanno ancora più male se calati nel contesto moderno dove ormai il 70% dei turisti pianifica online il proprio viaggio. Acquista il volo o treno, prenota l’hotel dove soggiornare, si informa su dove mangiare e non riesce a trovare informazioni su quei gioielli medio-piccoli che costituiscono il nocciolo dell’Italia
ItalyToDo turismo culturale Italia

Con ItalyToDo è possibile scoprire il patrimonio culturale italiano

Con ItalyTodo vogliamo creare un ponte tra chi il patrimonio lo gestisce ed il turista connettendo domanda ed offerta culturale. Oltre 12.000 luoghi consultabili a database finito, migliaia di biglietti, visite guidate, pacchetti turistici esperienziali acquistabili, possibilità di caricare le proprie esperienze Il viaggio ha inizio, sarà una avventura difficile e complessa vista la complessità e vastità del patrimonio e la sua frammentazione. Ma mai come oggi sono orgoglioso del lavoro svolto

Engagement e Gamification in Retail

Nelle scorse settimane ho tenuto una lezione di 4 ore al Master in Digital Retail Innovation organizzato da Popai a Milano. Il tema di fondo è stato quello dell’Engagement e di come sia possibile coinvolgere i visitatori guidando le loro abitudini di acquisto, viralità, retention e partecipazione attiva al processo di creazione del prodotto. A fronte di esperienze di acquisto molto standardizzate è oggi possibile fare la differenza, sia in-store che online, attingendo ampiamente alle discipline del game design, scienze comportamentali e psicologia cognitiva oltre che alla Gamification. Sostanzialmente ho declinato nella verticale del Retail. Questo è in linea col nuovo libro attualmente in stesura, uscita prevista fine 2016 dove si ragionerà su come l’ENGAGEMENT DESIGN diventerà il volano della nostra quotidinità.

Mi scuso in anticipo per la scarsa qualità e leggibilità di alcune slides, purtroppo non ho realmente il tempo per adattarle ad uso Slideshare.

Intervista a Fabio Viola su Audience Engagement

Sul magazine digitale Formiche è apparsa la scorsa settimana un interessante articolo sul tema dell’innovazione in ambito culturale e museale. Chi mi segue sa quanto mi sia a cuore questa verticale, deteniamo uno straordinario patrimonio che resta largamente inespresso e non accessibile ad un pubblico di non addetti ai lavori. Serve una profonda rivoluzione nel modo di gestirlo, comunicarlo e renderlo appetibile a nuovi pubblici. In questa ottica sono al lavoro da mesi su un progetto denominato TuoMuseo, ma ne parleremo nei prossimi mesi in vista del lancio ufficiale.

Invitandovi a leggere l’articolo completo, dove si parla anche di altre start up come BlueUp e Nextome, riporto uno stralcio:

Fabio Viola Audience Engagement

Una intervista a Fabio Viola, gamification designer, sul coinvolgimento in ambito culturale

..Un’altra chiave per rendere ancora più attraente l’esperienza culturale è quella del gioco: con il concetto digamification si intende proprio l’utilizzo di dinamiche ludiche all’interno di un contesto diverso da quello abituale. L’obiettivo è quello di stimolare le motivazioni delle persone, di coinvolgerle sempre di più, creando un’esperienza superiore alla norma (engagement).

Non serve avere letto manuali di psicologia comportamentale: il gioco è uno strumento essenziale per “fidelizzare” il proprio pubblico ed eventualmente allargarlo. Fabio Viola, della piattaforma Tuo Museo, dopo avere vinto un bando di Fondazione Cariplo, sta lavorando a trasferire l’engagement e il gamification all’interno dei musei, in modo da creare un collegamento tra il pubblico e il gestore. Si tratta di portare a scoprire, in maniera digitale, il patrimonio artistico, attraverso il gioco. “Abbiamo inserito nella piattaforma tutti i luoghi culturali della Lombardia”, racconta Fabio. “Il pubblico partecipa in maniera attiva, interagisce, arriva in maniera ludica a conoscere tutta una serie di informazioni, a scoprire le recensioni delle opere, a scegliere tra una serie di prodotti e di esperienze. Anche l’impatto sul turismo è evidente”.

Il settore dei beni culturali si è mostrato alieno a queste dinamiche, che invece hanno grandi potenzialità, molte delle quali inesplorate. “Il mondo della cultura, che è largamente in mano allo Stato, non ha sviluppato logiche di coinvolgimento del pubblico”, chiosa Viola. “A chi gestisce un museo, fino ad oggi, non è importato molto valutare l’esperienza del visitatore, stimolarlo a ritornare e a spendere nuovo denaro. Altrove, penso agli Stati Uniti, è essenziale l’engagement del pubblico, l’arricchimento dell’esperienza  culturale, perché il visitatore possa essere spinto a fare acquisti al bookshop, partecipare agli eventi del museo e diventarne, eventualmente, un donatore. Ora, invece, anche qui, oltre che sull’audience development, si sta cominciando a ragionare sull’audience engagement, in sostanza su come coinvolgere maggiormente il pubblico per convincerlo a ripetere l’esperienza”.

Gamification KLM tra reale e virtuale

Le compagnie aeree rappresentano da sempre una industria a cui guardare in tema di innovazione e fidelizzazione dei loro passeggeri. A loro dobbiamo, negli anni 80, la nascita dei primi loyalty programs avanzati e numerose altre iniziative pilota in ambito social e mobile. Tra le compagnie più conosciute al mondo bisogna sicuramente annoverare KLM che, dal 2014, ha compiuto un ulteriore salto di qualità nel proprio mix strategico. I video-giochi sono diventati parte integrante e fondamentale nei processi di coinvolgimento, fidelizzazione e persino monetizzazione dell’azienda olandese.

Come ha dichiarato KLM nel suo blog ufficiale:

“Presidiando il canale gaming possiamo introdurre la nostra azienda al bacino dei video-giocatori, ormai milioni di persone intorno al mondo. Immaginate il potere di oltre 1 milione di nostri utenti mentre giocano ad Aviation Empire con sessioni di oltre 15 minuti. Questo è un risultato non ottenibile con nessuna campagna pubblicitaria”.

Al momento sono due i titoli disponibili sugli store Apple e Google, Aviation Empire del 2014 e Jets del 2015.

Aviation Empire KLM

La cover di Aviation Empire prodotto da KLM

Aviation Empire è un gioco di strategia in cui ci vien chiesto di ritornare immaginariamente nel 1919, primo anno di attività della compagnia. Partendo da zero dovremo acquistare veicoli, costruire aeroporti nelle principali città del mondo e decidere come e quando collegarle tra di loro. Le opzioni decisionali sono molteplici: differenti tipologie di aerei (da associare alle giuste tratte), decine di aree aeroportuali dalla torre del traffico aereo passando per hotel e ristoranti. Purtroppo non tutto filerà sempre secondo i nostri piani, uragani e guasti mineranno la nostra flotta e ci costringeranno a scelte difficili durante il gioco. Il numero dei passeggeri, ed i relativi introiti, dipenderà largamente dalla nostra capacità di renderli felici anche attraverso l’implementazione di servizi a bordo e a terra. Lo scopo ultimo è gestire la compagnia nel corso dei suoi quasi 100 anni di storia dimostrando di essere il CEO perfetto. Il titolo ha totalizzato oltre 1 milione di downloads in modalità free to play, è scaricabile gratuitamente con la possibilità di effettuare in-app purchase per velocizzare l’esperienza.

LKM Game Jets

L’ultimo video-gioco mobile creato dalla compagnia aerea KLM si chiama Jets

Jets è un gioco casual rivolto ad un target completamente diverso. Saremo al comando di un aeroplanino di carta che si muoverà in orizzontale lungo un percorso prefissato, dovremo muoverlo nelle 4 direzioni per collezionare più francobolli possibili.  Si inizia nelle città di Amsterdam e New York per poi sbloccarne altre 23 reali sparse per il mondo. Si può giocare in single-player oppure inviare una sfida ai propri amici, previo social log-in.

Perchè queste due produzioni hanno attirato la mia attenzione? Innanzitutto si tratta di veri e propri mobile games che si connotano per una buona qualità realizzativa, un gameplay che non ha nulla a che invidiare a produzioni realizzate da aziende gaming. Entrambi i titoli pur presentando rimandi al mondo KLM non ne sono inflazionati e la presenza del brand è si costante ma sempre sullo sfondo. Finalmente si è compreso che è necessario andare oltre gli adver-games solitamente percepiti malissimo dai giocatori in quanto palesemente pensati attorno ad un marchio e non a reale favore dei fruitori.

Real life check in and in-game rewards

Effettuando check in in luoghi reali, acquistando biglietti e presentandosi in orario al gate si sbloccano rewards nei giochi

Ma l’aspetto più intrigante è sicuramente l’interazione tra componente digitale e fisica. Ne avevamo già discusso esaminando i casi di Original Marines, Goleador, Tate Museum ed Esselunga, progetti e segmenti di mercato diversi accomunati dalla necessità di estendere la relazione col cliente anche fuori dalle mura amiche di un punto vendita.

In entrambi i giochi è possibile effettuare check in via GPS all’interno degli aeroporti con presenza KLM. Questa semplice azione sblocca punti, badge e rewards utilizzabili nel gioco per migliorare e personalizzare l’esperienza.  In Jets questa interazione è stata potenziata, attribuendo punti extra nel gioco a coloro che hanno acquistato un biglietto della compagnia aereo. Se tutto questo non bastasse, si è deciso di premiare ulteriormente quei passeggeri che arrivano al gate in tempo provando a influenzare un comportamento reale attraverso logiche di gamification

Brand Loyalty Gamification di Esselunga

Nei giorni scorsi ha attirato definitivamente la mia attenzione una iniziativa lanciata dalla catena di grande distribuzione Esselunga. Dal 14 Gennaio al 16 Marzo 2016 sarà possibile collezionare 20 personaggi della saga di Star Wars, delle vere e proprio action figures denominate Rollinz che si ottengono a fronte di  25 € di spesa o ogni 50 Punti Fragola previa presentazione della carta Fidelilty. Alla cassa si riceve una bustina che contiene uno dei personaggi a sorpresa che andranno via via collezionati: da Yoda a Luke Skywalker passando per il Capo Java.

Esselunga Gamification

Star Wars Rollinz di Esselunga è un bell’esempio di gamification in Italia

L’iniziativa è diventata subito virale ed è interessante provare a ragionare sulle ragioni profonde di un successo simile. Innanzitutto va detto che non è una idea pioneristica nel mondo ne tantomeno in Italia, McDonalds ma anche le gommose Goleador hanno utilizzato ampiamente la dinamica di engagement del “Collezionismo”. Panini da decenni ha fatto del desiderio di possedere e completare un album il segreto del suo successo, le generazioni passano ma la logica di coinvolgimento mantiene tutta la sua forza. Una volta iniziata una qualsiasi collezione, nel nostro cervello prende progressivamente piede la “paura di perdere”, l’istinto che che ci porta a completare una azione per paura di lasciare a metà qualcosa che si è iniziato anche se non si ha più la voglia (o il tempo o i soldi) di portarla a termine. Se non termino una serie tv dopo aver visto 99 puntate  su 100, il cervello ne soffre! E l’irrazionalità della razionalità!

Nel caso di Esselunga sicuramente il tema Star Wars, a pochi mesi dal rilascio dell’ultimo film, si è dimostrata una scelta estremamente appealing per la clientela e non solo per quella più giovane.

Completare i personaggi non è semplice se si considera il frequente numero di doppioni che portano la spesa necessaria ben oltre le 500 euro matematiche (25 euro x 20 personaggi). Non è data conoscere l’esatta distribuzione, ma è lecito pensare che alcuni personaggi siano più rari che altri scatenando un loop comportamentale nell’acquisto per andarne a caccia.

Il fenomeno del collezionismo ha generato una forte viralità sui social network, la nascita di gruppi per lo scambio di doppioni e addirittura un commercio parallelo su piattaforme come Subito.it.

Star Wars Esselunga

Esselunga ha fatto produrre dal partner Giochi Preziosi oltre 50 milioni di Rollinz che sono destinati ad esaurirsi entro il termine della campagna. In aggiunta sono stati realizzati anche 400.000 contenitori a forma di astronave ammiraglia che sono acquistabili, separatamente, al costo di 1.99 euro. In esso è possibile riporre i propri personaggi e si trovano le istruzioni per le due modalità di gioco fisico “Addestramento di Volo” e “Conquista la tua Navicella”.

Sono da sempre convinto che la componente di collezionismo abbinata al desiderio di possedere e al brivido dell’imprevedibilità tipica delle bustine rappresenti un motivatore straordinario per guidare i comportamenti in un arco temporale circoscritto. Sebbene sia difficile dare suggerimento in una case history di successo, personalmente avrei aggiunto un layer ulteriori di sfida. Assegnare un personaggio extra, magari fatto con materiali e forme diverse, a coloro che testimoniano il completamento della raccolta entro la data massima stabilita dal regolamento. A questo avrei anche fornito uno strumento sul sito dell’iniziativa per amplificare la viralità ed il senso di orgoglio e protagonismo, le migliori foto delle collezioni pubblicate su un social wall interno e su un apposito schermo collocato nel punto vendita.

Figurine star wars

Il progetto non si chiude alla componente fisica. Esselunga ha pensato di creare una intersezione fisico/digitale rendendo scaricabile gratuitamente una applicazione su App Store e Google Play. L’idea è quella di sbloccare nel mondo virtuale i personaggi che si posseggono realmente mediante Realtà Aumentata (inquadra con la App gli Star Wars™ Rollinz e premi il pulsante “scansione). L’idea è interessante e già vista ma la realizzazione mediocre. Molti problemi di user experience con scansioni che non vanno a buon fine, difficoltà ad uscire e molto altro ancora. A fronte dei numeri rilasciati nel comunicato, oltre 180.000 downloads e migliaia di accessi al giorno emerge un quadro di engagement veramente basso non a caso non sono state rilasciate metriche di utilizzo ma solo numeri che restituiscono poco sulla bontà della versione digitale del progetto.

Sostanzialmente l’app consente di vivere alcune missioni che assegnano dei crediti intergalattici che, a loro volta, possono essere utilizzati per sbloccare nel mondo digitale anche quei pupazzi che non si dispongono nella realtà.

App Rollinz

 

Rollinz di Esselunga rappresenta senza dubbio un caso di successo di brand loyalty basata su dinamiche motivazionali e di interazione finalmente diverse dalla massa.

Mercato Gamification a $11.1 miliardi nel 2020

La crescita economia dell’industria della Gamification sembra non conoscere sosta. In questi giorni l’istituto di ricerca Markets&Markets ha rilasciato un nuovo rapporto intitolato “Gamification Market by Solution (Consumer driven and Enterprise driven), Applications (Sales and Marketing), Deployment Type (On-Premises and Cloud), User Type (Large Enterprise, SMBs), Industry and Region – Global Forecast to 2020“, tra le risultanza più interessanti emerge una nuova stima economica.

Il mercato mondiale della gamification è destinato a raggiungere la straordinaria cifra di 11.1 miliardi di dollari nel 2020 con una screscita del 46.5% anno su anno nel quinquennio 2015-2020.  dato tanto più forte se si considera che questa scienza è formalmente nata nel 2010.

Le ragioni di questa sempre crescente implementazione di logiche di gamification in aziende di varia tipologia e grandezza è direttamente connessa alla mancanza di engagement e motivazione ravvisabile tanto nei consumatori di beni di consumo quanto nei dipendenti delle aziende stesse. In un’epoca in cui vi è una iper inflazione di offerta di ogni bene e in cui una sempre più larga percentuale di impiegati è scarsamente motivato o altamente demotivato a recarsi sul proprio luogo di lavoro è necessario un ripensamento che ruoti attorno a cosa realmente muova l’essere umano. Io stesso ormai preferisco molto di più il termine Engagement e Motivation ad indicare il cuore pulsante della gamiication come leva di cambiamento ed innovazione.

 

 

Stati Uniti e Canada continueranno a guidare il mercato mondiale grazie alla storica reattività delle aziende, anche le più piccole, nel comprendere e far propri i nuovi strumenti per migliorare il coinvolgimento, retention e fidelizzazione del pubblico così come dei propri addetti. Il grosso delle revenue continuerà a esser generato in quei territori dove più alto è il numero dei grandi vendors di gamification come Bunchball, Gigya, Microsoft e Badgeville. Crescerà in modo molto interessante il mercato asiatico, mentre l’Europa continuerà a generare intorno al 29% dell’intera torta.

Gamification Market forecast

Da 0 a 11.1 miliardi di dollari nel 2020. La crescita dell’industria della Gamification

Come molti di voi sanno, ritengo che l’adozione di piattaforme pre-confezionate spesso porta ad una non coerente introduzione della gamification. Evitare soprattutto i piccoli vendors che propongono soluzioni custom perchè non partono da un ragionamento specifico intorno agli obiettivi dell’azienda, alla verticale merceologica e soprattutto alle motivazioni che andranno a guidare i migliori comportamenti sperati. Mi è capitato spesso di essere chiamato per porre rimedio alle macerie lasciate da soluzioni italiane che non si sono rivelate effettive nel medio o lungo periodo.

Gamification al World Government Forum

Più una notizia che un articolo di approfondimento. Nei giorni scorsi mi è giunto un interessante dossier sul tema della Gamification in ambito Educational, fin qui nulla di strano. Sono ormai migliaia le start ups che stanno provando ad innovare la didattica attraverso l’utilizzo di veri e propri video-giochi o di strutture gamification based e non sono rari gli insegnanti che stanno sposando nella didattica curriculare questi nuovi modi di interagire con lo studente.

A farmi rizzare sulla sedia è stato il mittente di questo DOSSIER, niente meno che il World Government Forum riunitosi dall’8 al 10 Febbraio 2016 a Dubai per discutere e proporre soluzioni concrete nei più disparati ambiti della quotidianità. Nelle 42 pagine, in lingua inglese, si esplora come meccaniche e dinamiche comunemente utilizzate nei giochi possano essere applicate nel contesto educativo per migliorare i risultati didattici. Al centro della riflessione vi è una domanda: quale ruolo giocherà la gamification, come strumento di innovazione pedagogica, nel futuro dell’educazione.

gamification education

Il report si focalizza su quattro questioni di fondo:

– Come si è evoluta la gamification?

– Come la gamification è stata applicata?

– Quali sono i vantaggi ed i potenziali punti deboli?

– Quali strategie e policies sono necessarie affinchè la gamification possa essere correttamente inclusa nei programmi educativi?

Diversi esempi ben illustrati arrischiscono questa pubblicazione che consiglio a tutti di leggere.

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Disegnare Engagement ed Engagement Loop

Cosa hanno in comune Candy Crash, Clash of Clans, Duolingo, Foursquare, Facebook, Nike Plus, il ristorante dove cenate di frequente, il  museo che visitate periodicamente, il fidanzamento ed Amazon? Quale è la ragione profonda che rende queste esperienze così di successo, nel tempo ed in presenza di tante alternative? Indubbiamente si tratta di momenti molto diversi tra loro ed apparentemente senza un filo logico comune. E se vi dicessi che alla base non vi è differenza alcuna? Si tratta di esperienze che ruotano intorno alla capacità di creare un ciclo ripetibile di abitudini. Il segreto risiede integralmente nel modo in cui sono state progettate e disegnate (bene) dando vita ad un Engagement Loop. Ma ci torneremo più avanti.

Mi capita spesso nel mio lavoro di engagement scientist e gamification designer di assistere aziende (e game companies) che continuano a focalizzare il loro progetto interamente su metriche di natura economica; numero di visite, numero di transazioni, arpu, frequenza di acquisto. Eppure nel 2016 deve essere chiaro un punto, si va verso una economia sempre più free to play dove l’atto di acquisto non avviene in anticipo ma sempre dopo aver interagito col prodotto. Di conseguenza i valori fondamentali diventeranno quelli della retention e dell’engagement. Le persone che ritornano e sono coinvolte in un video-gioco tendono a investire molto più tempo nel prodotto e sappiamo come, oggi, il tempo sia una variabile altrettanto importante come l’atto transazionale in se. Per giunta in un’epoca in cui tutti siamo sopraffatti da migliaia di stimoli e sempre più lo saranno i membri della Generazione Y e Z. Un utente che decide, volontariamente, di dedicarci parte del suo tempo, quasi sempre, si converte in un utente pagante o in un utente che contribuisce a rendere l’esperienza migliore a coloro che pagano. Senza retention ed engagement assistiamo a servizi e prodotti che hanno una scarsissima monetizzazione e dei costi di acquisizione che superano le revenue perchè si è continuamente costretti ad investire in customer acquisition non potendo contare ne su un ciclo di vita accettabile ne, tanto meno, sulla trasformazione del fruitori in ambassador.

L’engagement non è un parametro che nasce dal web. Il termine stesso in inglese ha come significato primario il “fidanzamento”, l’instaurarsi di un legame fisico ed emotivo tra due individui che si scelgono reciprocamente in un progetto di vita possibilmente di lungo periodo. Pensiamo anche alla capacità che hanno alcune canzoni, libri o film di creare una relazione con il fruitori che tenderà, quindi, a ripetere quell’esperienza nel corso della vita magari in connessione a momenti importanti della sua esistenza. Una delle caratteristiche che l’engagement deve avere è quello di creare una connessione profonda che sappia andare oltre il “tormentone”. Per tormentone intendo quei brani musicali, ad esempio, che nascono e muoiono nell’arco di una stagione estiva. Essi sono, al pari di prodotti piuttosto che servizi, disegnati per generare nel brevissimo periodo un elevato tasso di risposta a cui si accompagna un altrettanto veloce tasso di decadimento.

Ad oggi non esiste una definizione univoca di engagement e soprattutto non esistono dei KPI (metriche) universali per comprendere se un progetto sia riuscito, o meno, a coinvolgere il proprio pubblico di riferimento. Ogni verticale, o sarebbe meglio dire ogni azienda, sta iniziando, tra molte difficoltà, ad individuare l’Engagement Factor, un coefficiente che nasce dall’incrocio di vari parametri. Nel mondo dei video-giochi free to play (scaricabili gratuitamente ma con la possibilità di effettuare micro-transazioni per accelerare, personalizzare e potenziare l’esperienza di gioco) l’Engagement Factor è noto come Sticky Factor. In sostanza è il numero di utenti giornalieri attivi (DAU) diviso il numero di utenti mensilmente attivi (MAU). Se il ratio risultante è inferiore al 15% la logica conclusione è l’aver creato un prodotto con scarsa capacità di coinvolgere e trattenere l’audience e sarà necessario provare a invertire la rotta o a sopprimerlo.

Per spiegare in termini più semplici cosa sia l’engagement. Immaginate due musei, simili tra loro per tipologia di opere e location. Uno dei due presenta sin dall’esterno schermi e insegne che ci spiegano cosa è possibile visitare. All’ingresso veniamo dotati di una guida interattiva per comprendere meglio le opere, in un’ala troviamo anche alcuni laboratori dove i nostri bambini potranno interagire e divertirsi con l’arte. Numerosi visitatori interagiscono all’interno con le opere, affollano il bookshop e l’area caffè. All’uscita ci viene consegnata una cartolina ricordo con la foto dell’opera che ci è piaciuta maggiormente ed un depliant con i prossimi eventi e laboratori (a pagamento).

Il secondo museo, invece, si presenta desolato eccezion fatta per i due custodi interni. Nessun supporto alla visita, nessuna area ristoro, nessuna esperienza per il nostro bambino che quindi inizierà a rendere meno gradevoli e più veloci le nostre letture.

Secondo voi dove tenderò a ritornare? Ma soprattutto dove tenderò a spendere i miei soldi?

Per me  l’engagement è l’indicatore comportamentale del nostro pubblico. Non è una metrica quantitativa, non è una metrica economica, non è una metrica marketing ma qualcosa di molto più importante. L’engagement ci indica come si stanno comportando i nostri utenti nel sistema,

ENGAGEMENT LOOP

Il ciclo di engagement è una sequenza di motivazione, azione, tempo, feedback ed emozione che si innesca come nuova abitudine comportamentale del nostro utente e, di conseguenza, tenderà a ripeterla infinite volte.  Molti video-giochi, soprattutto quelli mobile e social, sono disegnati per creare coinvolgimento e retention attraverso l’Engagement Loop.

Engagement Loop Design

Come disegnare un engagement loop col framework Mafte di Fabio Viola

Non importa che si tratti di una esperienza fisica o digitale, di un e-commerce o di un museo il modello di creazione engagement è univoco e basato su cinque momenti (framework MAFTE):

FASE DI PRE-ENGAGEMENT

  1. Motivazione: l’utente deve avere una motivazione iniziale che lo spinga ad entrare e compiere una azione nel sistema. Non approfondirò qui il tema delle motivazioni, essere sono varie e devono basarsi sulle necessità ed esigenze del target. Maggiori informazioni qui.

FASE DI ENGAGEMENT

     2. Azione: Ora l’utente dovrà poter compiere una o più azioni interagendo con l’ambiente, fisico o virtuale. L’obiettivo finale deve essere frammentato in una serie di azioni, possibilmente diversificate e a difficoltà progressiva

    3.    Tempo: Dopo l’azione l’utente deve aspettare un certo lasso temporale. Esso può variare da pochi millisecondi a intervalli temporali più lunghi in base alla tipologia di progetto.

   4.Feedback: Dopo aver atteso un certo lasso temporale, l’utente ottiene un feedback (risposta) dal sistema che lo informa sull’azione compiuta. Questo momento è cruciale, diventa esso stesso un driver motivazionale aiutando l’utente a comprendere se lo sforzo profuso è andato più o meno bene.

FASE DI RE-ENGAGEMENT

   5.Emozione: Il ciclo termina con l’insorgenza di una emozione nell’utente che diventa stimolo per ripetere nuovamente il ciclo. Le emozioni possono, e devono, essere di diversa natura. Dal senso di padronanza del sistema alla progressione passando per la soddisfazione personale (esaltata se inserita in una cornice sociale),il desiderio di completare, sani dosi di insuccesso accompagnate da feedback su come migliorare l’azione e così via.

Non è questo l’articolo in cui entrare nei dettagli, ma a livello di design motivationale è questa la fase in cui inserire un sistema di triggers. Per triggers intendo degli eventi, che possono essere interni o esterni o sociali, che ricordano all’utente di continuare a ripetere questo ciclo. Possono tradursi in notifiche, inviti, pressione sociale, punti, premi e tante altre meccaniche.

Ora provate a frammentare in un ciclo le esperienze di prodotti di successo come Candy Crash, Kickstarter, Facebook, il ristorante che frequentate e capirete il tratto di unione tra esperienze, apparentemente, così dissimili tra loro.

 

P.S. Sono al lavoro, col collega Vincenzo Idone Cassone, ad un libro in uscita a fine 2016 sull’ENGAGEMENT DESIGN – COINVOLGERE LE NUOVE GENERAZIONI

 

FunBills: Gamification delle bollette

Nel Febbraio 2015 ha preso vita una start up americana, FunBills, che mira a centralizzare l’esperienza di gestione e pagamento delle varie bollette (gas, luce, acqua, banca, tv satellitare, carta di credito). Si inserisce in un trend già in corso in altri settori, pensiamo a soluzioni come Mint che accentrano la gestione finanziaria dei cittadini, e lo fa puntando forte sull’elemento di gamification e gaming. Come il nome stesso suggerisce, la componente fun e motivazionale è motore stesso dell’esperienza digitale.

Mr. Keith (CEO) parla della piattaforma come una grande opportunità per risolvere un immenso problema. “Vogliamo modificare il modo col quale i cittadini si interfacciano alle bollette, eliminando la componente di attrito e insoddisfazione”.

La piattaforma online si articola in sei momenti. Si parte dalla immancabile registrazione che può avvenire in maniera tradizionale o mediante social log-in.  Ora ci viene richiesto di agganciare le nostre bollette alla piattaforma attraverso un processo manuale in cui dovremo inserire il nome del fornitore, importo dovuto, data di scadenza ed una serie di altre informazioni. A fronte di una idea ottima, è quì che si registra il primo attrito. Non essendo disponibili API per agganciarsi automaticamente alle aziende elettriche, gas, banche dovremo noi manualmente aggiornare il database delle bollette e la piattaforma si limiterà a organizzare e gestire queste informazioni inviandoci reminders, creando analytics dello status finanziario e molto altro ancora.

Già nella fase di registrazione ci viene chiesto di invitare nostri amici nella piattaforma. Ad ogni invito vengono associati 100 Funbux, vera e propria moneta virtuale che si accumula in base alle azioni e interazioni da noi compiute.

FUNBILLS GAMIFICATION

Le logiche di gamification non si fermano ai punti. Ho particolarmente apprezzato l’area Games contenente, al momento, sette mini-giochi in html5 affrontabili sia in singleplayer che in multiplayer. Titoli come match3, poker, trivia, solitario, puzzle bubble e fruit ninja vengono calati nell’esperienza per raggiungere una pluralità di obiettivi:

– Aaumentare la durata media della sessione

– Aumentare la retention

– Innalzare il tasso di engagement

– Favorire la viralità attraverso l’introduzione della sfida tra giocatori

In base alle performance nei mini-giochi, è possibile guadagnare (o perdere) moneta virtuale. Personalmente ritengo questo uno dei sistemi meno sfruttati in altri contesti merceologici, soprattutto per siti web che hanno bisogno di stimolare il tasso di ritorno. A fronte di un costo irrisorio (con mille euro al mese è possibile accedere una vasta library di giochi HTML5 comprese hit come Cut the Rope o Angry Birds), i vantaggi sarebbero innegabili in termini di customer engagement e differenziazione rispetto alle esperienze offerte da siti rivali. Immaginate un portale come Trenitalia.com o Alitalia.com con una sezione dedicata ai giochi, magari agganciando i risultati a sconti sugli acquisti di biglietti.

Mini-Games Engagement

 

Le logiche di gamification non si esauriscono ai punti e mini-games. E’ anche presente una strutturazione a livelli e la possibilità di riscattare dei badges. Interessante è la possibilità di sbloccare FunBux attraverso il cosiddetto “Offer Wall”, ovvero uan serie di azioni proposte da partner terzi come visualizzare dei video piuttosto che rispondere a dei sondaggi. Questa tipologia di ausilio è stata, in passato, molto utilizzata nei social e mobile games per riuscire a monetizzare quegli utenti che direttamente non erano propensi all’acquisto di moneta virtuale in un sistema free to play.

funbills-earn

 

I punti non sono fini a se stessi ma danno la possibilità di sbloccare una serie di rewards come coupon di Amazon, Ebay, Footlooker e tante altre catene fisiche e digitali.

 

Fabio Viola è in TOP 10 mondiale Gamification

 

Esistono momenti che segnano una vita. E la mia, iniziata video-ludicamente parlando esattamente 30 anni fa, trova oggi un momento indimenticabile che vorrei condividere con i numerosi lettori ed aziende che da anni mi seguono.

La classifica di Gennaio rilasciata da RISE, mi colloca al 9° posto mondiale tra gli esperti di Gamification. Una gratificazione a suggello di un lavoro teorico e sul campo iniziato nel 2010,  dapprima con la pubblicazione del mio primo libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”e poi con la nascita di questo blog e i master presso IED Milano e Tor Vergata o ancora centinaia di eventi pubblici e di formazione che mi hanno visto coinvolto.

gamification consulente

Fabio Viola nella top 10 mondiale degli esperti di gamification

Nonostante il riconoscimento, il lavoro futuro è ancora irto di ostacoli. Purtroppo in Italia è in atto una costante disinformazione da parte di agenzie come Seri Jakala , Bewe e tante altre che vendono per gamification piattaforme che nulla hanno a che vedere con i principi. Il solo inserire ancora premi di natura economica senza l’adesione al protocollo SAPE (status, accesso, potere, emozione) o l’utilizzare punti, livelli, badge e missioni significa non partire da una analisi delle motivazione degli utenti per una corretta applicazione delle centinaia di meccaniche di gamification possibili.

Gartner infatti stima che l’80% di questa ondata di progetti fallirà a causa del cattivo design e questo in Italia rischia di portare disaffezione verso il tema dell’engagement che resta qualcosa di dannatamente serio e da lasciare in mano a specialisti accreditati.

Progettare gamification significa partire da una profonda conoscenza del game design (ho avuto la fortuna di lavorare per Electronic Arts, Vivendi, Lottomatica) e coniugarla con scienze comportamentali e psicologia cognitiva.

A breve aggiornamenti, è finalmente in stesura il mio secondo libro.