L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola
BRAINSTORMING
Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
Il 2015 volge inesorabilmente al termine portando con se la consapevolezza che la disciplina della gamification ha ormai raggiunto una diffusione, teorica e pratica, capillare. Negli ultimi 12 mesi moltissimi processi, applicazioni, piattaforme online si sono contaminati con la Gamification che, ricordo a tutti, non è altro che un nuovo modo di disegnare l’esperienza ponendo al centro il consumatore/dipendente anche grazie al ricco bagaglio di tecniche che i videogiochi possono fornire per creare engagement. Su questo stesso blog potrete trovare decine di case histories analizzate.
Guardando indietro, a quel lontano 2011 quando decisi di lanciare questo blog e pubblicare il primo libro italiano sul tema “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” venni preso per pazzo da moltissime persone. Ricordo ancora le critiche riguardanti l’utilità della disciplina piuttosto che il nome (con qualche “genio” della comunicazione nostrana che provò a parlare di “ludicizzazione”). Quella che ora solo una idea nata nel 2010 è diventata una delle industrie mondiali a maggior tasso di crescita. Dal valore di zero nel 2010 si è passati per i 242 milioni nel 2012 ai 2.8 miliardi di dollari preannunciati per il 2016. Una torta enorme che andrà a raddoppiare nel prossimo biennio con stime di mercato vicine ai 5.5 miliardi di dollari nel 2018.
Come spesso accade in un mercato così giovane, non mancano ancora le criticità da affrontare. Abbiamo assistito ad un pullulare di agenzie e personaggi, con scarsa o nessuna preparazione in ambito gaming, improvvisarsi facilitatori/consulenti/platform holders con risultati che hanno minato la fiducia di alcune aziende verso questa disciplina. Come suggerisce anche l’infografia, gamification è largamente psicologia più che tecnologia. Parliamo di ripensare e ridisegnare processi attuali basandosi su cosa realmente motiva gli individui e di seguito agganciandoci le centinaia di meccaniche e dinamiche gaming che ho sintetizzato in un mazzo di carte “Gamification Deck”.
Durante i corsi di formazione, speech che tengo in tutta Italia mi capita spesso di ricevere commenti del tipo “finalmente abbiamo capito cosa sia la gamification”. Nonostante tutto, anche un termine così volgarizzato ha avuto l’indiscutibile merito di portare all’attenzione di aziende le teorie e tecniche dei videogiochi ormai industria dell’intrattenimento per eccellenza.
Quello che prevedo nei prossimi anni sarà il progressivo andare in disuso del vocabolo gamification a favore di un ingresso delle logiche di gamification design nella pratica comune. Ogni esperto di innovazione, UI/UX designers porterà con se questo bagaglio aggiunto per ingaggiare il fruitore finale.
Duolingo rappresenta, ad oggi, il più alto esempio di intersezione tra digitale, gamification e dattica rivolta all’apprendimento di una lingua straniera. Il sito web ed applicazione lanciata nel 2011, conta ad oggi oltre 100 milioni di utenti, il primo posto quasi fisso nelle sezioni educative degli store Apple, Android e Windows, circa 80 milioni di euro di finanziamento da diversi venture capitalist (inclusa Google Capital) ed una valutazione vicina ai 500 milioni di euro.
Questo successo non nasce casualmente, basterà dedicare pochi minuti alle lezioni sotto forma di variegati quiz (ogni modulo dura tra i 4 ed i 7 minuti) per rendersi conto della quantità di rinforzi gamification based inseriti per tenere alta la motivazione dello studente nel corso del tempo.
Partiamo dalla struttura dei quiz, essi includono tutte le varietà possibili di domande:
Risposta singola
Risposta Multipla
Domande con contenuti multimediali come foto o video
Comprensione di un testo letto in inglese
Lettura di un testo in inglese
Domande “fill the gap”
Questa varietà aiuta a mantenere alto l’engagement conferendo imprevedibilità e dinamicità all’esperienza.
Duolingo schematizza i moduli attraverso un sistema ad icone.
L’immagine sovrastante mostra la ripartizione delle lezioni in badges grafici. Questa schematizzazione aiuta a tenere una immediata visione di quello che ci aspetta avanti. Le prime tre icone alto appaiono colorate ad indicare test già affrontanti con successo. Invece in basso le icone sono opacizzate a rappresentazione della loro mancata esecuzione. La piattaforma indica un percorso prestabilito da seguire, modulo dopo modulo proprio come accade per i livelli di un videogioco dove bisogna superare il secondo per arrivare al terzo. Eppure gli sviluppatori hanno previsto una interessante scorciatoia testabile in ogni momento. Cliccando sul pulsante “Avanza di 3 unità” saremo sottoposti ad una sorta di esame riepilogativo del modulo e superandolo sarà possibile sbloccare in un sol colpo le unità indicate.
L’immagine in alto mostra la gerarchizzazione di un modulo, in questo caso quello delle Proposizioni. Troviamo quattro aree quiz da superare rigorosamente secondo l’ordine predisposto dal team. Solo la Lezione 1 è affrontabile, mentre le altre risultano bloccate. Questa tecnica si chiama #critical path. Come già anticipato, non manca l’accesso diretto all’esame del modulo che consente di velocizzare il superamento, sempre che si disponga dell’adeguata preparazione.
Duolingo certifica il proprio livello di preparazione con un numero ed un badge
In qualsiasi momento lo studente può visualizzare il proprio livello complessivo di apprendimento della lingua mediante un numero (21% in questo caso) contornato da un badge che si modifica modulo dopo modulo. Questa è la tecnica di gamification #Status. Cliccando su “Certifica la tua conoscenza della lingua” si approda sul TestCenter, uno strumento molto interessante per la monetizzazione del progetto. E’ infatti possibile ottenere un vero e proprio certificato di lingua previo il pagamento di cifre variabili. Completa il quadro una funzionalità di social sharing che include il proprio status di Duolingo all’interno del profilo Linkedin.
I quiz presentano numerosi elementi di gamification
Avevamo già accennato della varietà di quiz a disposizione, ora è il momento di dare uno sguardo più ravvicinato agli elementi di gamification ivi inclusi.
La freccia col numero 1 mostra l’utilizzo di una tecnica di gamification denominata #Progress Bar, una barra che si riempie di verde man mano che si risponde correttamente ed indica quanto manca per superare il test. E’ fortemente incentivante per l’utente sapere lo stato del proprio progresso per non sentirsi perso all’interno dell’esperienza.
La freccia col numero 2 indica la tecnica #Barra di Energia che si presenta col look n field dei tre cuoricini. Ognuno di essi rappresenta una vita e, errore dopo errore, potremo giungere al “game over” dovendo ripetere nuovamente il quiz. Se invece riuscissimo a terminarlo, ogni cuore sopravvissuto significherebbe un bonus in termini di punteggio.
La freccia numero 3 indica la tecnica #Potere Collettivo, sostanzialmente tutti gli utenti possono partecipare attivamente al miglioramento delle domande o alla generazione di nuove in modalità di crowdsourcing.
Duolingo ha una sua moneta virtuale
In alto a destra appare il simbolo di una gemma. Ebbene si tratta della tecnica di gamification #Moneta Virtuale . Compiendo le azioni sintetizzate nell’immagine è possibile guadagnare il Lingot spendibile all’interno dello store anche grazie alla meccanica di #trading.
Esistono differenti modi per utilizzare i lingot accumulati in-game. Ad esempio è possibile acquisire delle funzionalità extra sulla piattaforma come i test contenenti il #countdown, speciali quiz da portare a termine entro un determinato arco temporale. O acquistare un potere speciale per congelare lo “slancio”. O ancora corsi extra che solitamente hanno un costo di partenza di 30 lingot.
Come in ogni programma gamification based non poteva mancare la tecnica del #Punteggio. Ogni utente acquisisce punti xp in relazione alle performance didattiche. Per rinforzare l’apprendimento su una base giornaliera e, di conseguenza, migliorare la retention della piattaforma è stata inserita una interessante modalità “Allenamento”. Dal proprio profilo è possibile settare in ogni momento l’obiettivo minimo giornaliero in termini di XP guadagnati: elementare (1 xp), normale (20 xp) fino ad arrivare all’allenamento impazzito che necessita il raggiungimento di ben 50 xp.
Non mancano le #Leaderboards, basate sugli XP guadagnati, che si ripartiscono in settimanali, mensili ed all time. Segnalo anche altre tecniche di gamification come #newsfeed, ovvero la possibilità di poter seguire tutte le attività svolte (anche attraverso e-mail di recap)
Il successo non nasce mai casualmente. Duolingo è riuscita laddove altri ottimi software (come English Attack) non sono riusciti. Creare un ambiente giocoso, stimolante, didatticamente curato mischiando l’utilità dell’apprendimento di una lingua straniera con l’engagement tipico dei videogiochi.
Ci sono momenti che meritano di essere condivisi perchè riempiono di orgoglio non solo noi di Gameifications.com ma, crediamo, l’intero movimento italiano degli innovatori. Ancora una volta il nostro Fabio Viola è stato riconosciuto come uno dei 50 Gamification Guru e Designer più quotati al mondo nell’apposita classifica Rise.
Fabio Viola miglior gamification designer in Italia nella classifica mondiale!
E’ ormai da 12 mesi che l’ideatore di questo blog e consulente sui processi di innovazione game based per enti pubblici ed aziende private risiede stabilmente nel gotha mondiale di settore come unico italiano.
“Credo che il 2016 sarà un anno fondamentale per l’innovazione in Italia con una forte spinta a motivare ed ingaggiare i propri dipendenti ed utenti tanto da parte di aziende private quando da parte di enti no profit ed amministrazioni pubbliche”. Ha dichiarato Fabio Viola, docente di Gamification ed Engagement nei master a Tor Vergata e Ied Milano e firma di alcuni dei progetti innovazione gamificata più interessanti in Italia. “A fronte di alcune prime esperienze non positive basate su piattaforme, si sta affermando l’idea che il progetto debba essere disegnato intorno ai reali driver motivazionali con un’enfasi sulla fase di progettazione più che su quella tecnologica”
Fabio Viola si piazza al 41° posto mondiale dei gamification guru secondo la classifica di Novembre 2015 di Rise
Negli ultimi anni si sta facendo largo il termine inglese “civic engagement” ad indicare un nuovo modello partecipativo di città dove vengono posti al centro i cittadini con i loro bisogni, emozioni e capacità. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo anche grazie all’aiuto delle nuove tecnologie. Insomma quella che mi piace definire una Playable City.
Inutile dire che la resistenza arriva spesso dalla classe dirigente e politica, lontana dalle nuove generazioni e impaurita dalla gestione collettiva della città. Al di là degli enunciati, è fondamentale costruire case histories concrete che possano fungere da modello, ed è questo il caso della cittadina portoghese di Ovar. Premetto che non è la prima ne sarà l’ultima, nel mondo sono circa 1000 le città che hanno adottato modelli di civic engagement e qui potete trovare alcuni esempi. Posizionata sulla costa oceanica, questa città da 55000 abitanti ha implentato una piattaforma di budget partecipativo. Il sindaco Salvador Malheiro ha voluto utilizzare nuovi strumenti di democrazia per avvicinare i cittadini, soprattutto le fasce più giovani della popolazione, alla co-gestione del budget comunale.
Per decidere come allocare il budget 2016 è stato allestito un sito web custom, frutto della piattaforma Partecipare.io. Con un costo variabile, a seconda delle funzionalità di cui si necessita, da gratuito a 400 dollari al mese è stato possibile decidere collettivamente come gestire i 100.000 dollari disponibili. Ciascun cittadino ha avuto la possibilità di inviare la propria proposta, commentare, votare sia online che offline nei cinque mesi intercorsi tra Giugno e Novembre 2015.
Una leaderboard presente nel sito rendeva immediatamente visibili i progetti col maggior numero di voti e quindi destinati all’attuazione. Chiunque poteva votare a patto di avere più di 16 anni ed essere un residente o, in alternativa, un residente o studente stabile nella città. In totale sono state avanzate 38 proposte e cinque di queste hanno ottenuto oltre 1500 voti. Il dato eclatante è il tasso di partecipazione, ben 13598 votanti, sostanzialmente il 25% degli aventi diritti!!
Sempre più città ricorrono al partecipatory budgenting
A fronte di un costo irrisorio se non addirittura gratuito, il comune ha coinvolto migliaia di cittadini nella definizione delle politiche economiche. Gli stessi attivisti sono diventati ambassadors delle loro idee coinvolgendo familiari, amici e persone di strada al voto favorevole alla loro proposta. Il comune non avrebbe mai potuto raggiungere un consenso similare anche investendo in riunioni fisiche ed altri strumenti.
Classifiche, voting, sharing ed altre funzionalità social per la gestione delle città!
Lo sentiamo spesso ripetere e molti di noi ne sono largamente convinti, la politica ed i politici non sono più in sintonia con i cittadini. Se questo assunto lo prendiamo per vero, è ancora più ampia la distanza tra la classe politica e la generazione dei millenials. Parliamo di un 10% complessivo della popolazione tra i 18 ed i 35 anni, e quindi con diritto di voto, che nella prossima decade sarà maggioritaria nella decisione della nostra classe dirigente.
Dialogare con loro significa incontrarli su terreni quali il web, le mobile apps, i social media, i videogiochi con dinamiche motivazionali, ingaggianti, premianti e di partecipazione attiva che pongono una grande sfida ai nostri politici. Negli ultimi 5 anni, soprattutto nel mondo anglosassone, sono partite alcune iniziative di Gamification in Politica. Vediamo a livello teorico alcuni degli obiettivi perseguibili:
– Fidelizzare i votanti (loyalty)
– Stimolare la partecipazione alla vita politica (banchetti di sostegno ai partiti, manifestazioni…) (da light a heavy gamers)
– Incentivare proposte su come migliorare la vita nazionale, idee e suggerimenti (UGC + crowdsourcing)
– Cambiare un comportamento passivo in uno attivo (change behavior)
– Creare un senso di appartenenza ed un rapporto bi-direzionale all’insegna dell’engagement
– Incentivare il crowdfunding politico
Obama, nelle sue due campagne presidenziali americane, ha in parte vinto grazie allo straordinario utilizzo del web e dei social media come parte integrante, direi quasi fondamentale, della sua strategia. In Canada alcuni partiti si sono dotati già dal 2010 di piattaforme di gamification, potete leggerne in questo mio vecchio post.
Il 2016 vedrà i cittadini a stelle e strisce tornare al voto per eleggere il loro nuovo Presidente e la macchina organizzativa è già partita facendo emergere il senatore Ted Cruz forte du due app “Cruz Crowd” e, soprattutto, “Cruz Crew“.
Nei primi tre mesi di disponibilità gratuita sugli stores mobile Apple e Google, Cruz Crew ha totalizzato più di 15000 downloads a dimostrazione del cambio di prospettiva delle campagne sempre più spostare nelle agorà virtuali con vantaggi in termini economici (meno costi) e di pubblico raggiungibile.
L’app Cruz Crew utilizza la gamification per guidare i comportamenti dei sostenitori del candidato alle Presidenziali Americane
L’obiettivo di questa app è incoraggiare i supporters nel compiere determinate azioni volte a supportare la candidatura. Tra i comportamenti da incentivare troviamo invitare i propri amici a diventare parte dei volontari del senatore, effettua donazioni, condividere sui social media i pensieri del candidato, partecipare agli eventi fisici, visionare video, partecipare a petizioni e tanto altro ancora.
Come mostra l’immagine superiore, ad ogni comportamento è associato un differente quantitativo di punti sbloccabili. Ad una importanza maggiore è associato un quantitativo maggiore di “ricompensa”, ad esempio aderire ad alcune petizioni come quella “difendere la libertà religiosa” sono assegnati 75 punti mentre ad azioni “minori” come guardare un video ne vengono assegnati solo 15.
I punti consentono di scalare i livelli da intern a rivoluzionario
In 3 mesi sono stati sbloccati oltre 2.5 milioni di punti grazie ad oltre 100.000 inviti ai propri amici ed altre 67.000 azioni intraprese. L’invitare i propri amici, attraverso facebook connect o e-mail è di gran lunga il comportamento principale contribuendo in maniera significativa alla diffusione dell’immagine del senatore americano tra un pubblico di utenti nativi digitali. Tra di essi una piccola percentuale diventano veri e propri ambassadors, ad esempio Darrel Greenwald, californiano, al primo posto della classifica di utilizzo con oltre 50000 punti e 2200 amici invitati.
Le progress bars inserite nel design dell’app aiutano a quantificare lo sforzo effettuato e quanto manca al raggiungimento obiettivo.
Interessante l’introduzione dei Livelli. In base alla soglia di punti accumulati è possibile passare dallo status di Intern a quello di Rivoluzionario passando per livelli intermedi come attivista, leader o ancora patriota. Una piccolissima componente di gamification che aiuta l’immersione nell’esperienza e nei valori propugnati dal candidato.
Il cerchio della componente di gamification si chiude con un’area Leaderboard dove poter vedere la classifica degli utenti più attivi.
Soluzioni come questa rappresentano sicuramente un ottimo ritorno dell’investimento. A fronte di un costo di sviluppo non superiore ai 20.000 euro, è possibile avvicinarsi ad un target elettorale altrimenti irraggiungibile, enfatizzare sul digitale le proprie comunicazioni ed ottenere rassegna stampa legata all’innovazione introdotta.
Il prossimo 24-25 Novembre si svolgerà a Milano la 14° edizione di Forum Retail, il più grande appuntamento italiano dedicato all’innovazione nel punto vendita. Per la prima volta il tema del game design e della gamification arriva nella kermesse col nostro Fabio Viola, nella top mondiale degli esperti di gamification e 1° in Italia.
Il panel incriminato è “CRM, Loyalty & Fidelity Card” dalle 14 alle 18 del 24 Novembre. Il parterre di speaker è estremamente forte con aziende come BancoPosta, Comarch, Gamestop, Original Marines che racconteranno le loro esperienze di innovazione all’interno di grandi catene retail.
Fabio Viola tra gli speaker di Forum Retail
Il suo intervento si colloca alle 14.50 e porterà l’innovazione tipica dei videogiochi e della gamification col suo mazzo contenente oltre 90 meccaniche e dinamiche gaming. Si scoprirà come innovare il proprio programma di fidelizzazione interconettendo anche i momenti pre e post vendita con uno sguardo specifico alle generazioni dei nati dopo il 1980.
ll futuro del rapporto col cliente passa sicuramente attraverso nuove leve motivazioni, relazionali e di engagement!
Il terzo settore ha costantemente bisogno della mobilitazione dei cittadini per finanziare progetti ed iniziative volti ad aiutare i più bisognosi e, mai come in questo periodo storico, le conseguenze della crisi economica e le continue tragedie in tanta parte del mondo, necessitano di una mobilitazione virtuosa. Eppure non è facile stimolare la donazione e gli andamenti degli ultimi anni mostrano una progressiva disaffezione di noi tutti verso i messaggi e metodologie di fundraising ancora largamente legate al secolo scorso: pubblicità su giornali, televisioni e radio, maratone televisive, cene ed eventi di finanziamento.
Nei soli Stati Uniti oltre 200 miliardi di dollari vengono donati dai cittadini ad enti ed associazioni no profit. Una cifra enorme che ha favorito nell’ultima decade la nascita di veri e propri professionisti del settore con titoli di studio a supporto di questa nuova disciplina. Eppure negli ultimi anni questo fondamentale comparto della nostra società ha risentito dei cambiamenti sociali e tecnologici che hanno sconvolto le nostre esistenze. In Uk viene quantificato nel 10% la perdita di donazioni che è avvenuta negli ultimi anni.
Con l’emergere numerico, e soprattutto economico, delle nuove generazioni diventa fondamentale raggiungerli, ingaggiarli e spronarli all’azione nei loro luoghi e linguaggi. Non è un caso che sempre più ONG e organizzazioni no profit stiano ricorrendo al digitale e spesso alla Gamification come leva strategica nella propria strategia.
Questa vuole essere una GUIDA teorica e pratica alla corretta implementazione delle logiche di gamification
Gamification come nuovo strumento per le strategie di fundrasing
1. Aumento dell’Engagement
Gamification si pone come obiettivo primario proprio l’aumento dell’engagement, punto di partenza fondamentale per ogni insorgenza comportamentale dall’atto di acquisto alla donazione. Questo parametro lo si raggiunge mediante l’utilizzo delle logiche che da sempre connotano i videogiochi e la loro straordinaria capacità di ingenerare una connessione emotiva col giocatore. Numerosi sondaggi, anche del 2015, affermano che l‘89% degli utenti si sentirebbe maggiormente ingaggiato all’interno di un sistema gamificato.
2. Creazione Ambiente Competitivo
Soprattutto sul target maschile una delle principali leve motivazionali alla donazione è la competizione, pur sempre amichevole e salutare. L’idea che qualcun’altro si dimostri maggiormente generoso di me, soprattutto all’interno di un contesto sociale, è fortemente stimolante. Secondo Science Daily, gli uomini sono disposti a donare cifre x4 in risposta ad una donazione effettuata da un altro individuo di sesso maschile.
3. Viralità
La gamification introduce ampiamente tecniche come il voting, personalizzazione, pressione sociale, status o ancora personalizza l’esperienza dando all’utente la possibilità di acquistare in denaro o col proprio tempo una determinata azione. Prendiamo l’esempio di ALS Ice Bucket Chellenge, dove le meccaniche di sfida, nomination ed personalizzazione (effettua una donazione o prenditi una doccia ghiacciata) hanno dato all’iniziativa una portata planetaria senza alcun investimento in marketing.
4. User Generated Content
Le campagne di fundraising, ad oggi quasi sempre anonime, stanno beneficiando enormemente dell’avvento di internet e dei social network. Pensiamo a piattaforme come Causes totalmente basate sulla socializzazione dell’esperienza. Gamification può stimolare l’insorgenza di questo comportamento virtuoso premiando la pubblicazione di immagini, video e commenti da parte dei donatori e trasformandoli in ambassadors. Poter dare un volto ad altre persone che hanno già compiuto l’atto è fortemente ingaggiante, se poi questo ricordo della donazione è agganciato ad un momento positivo che si vuol condividere si superano molte delle barriere di ingresso a volte insormontabili per un donatore non fidelizzato.
5. Senso Epico
I videogiochi perderebbero gran parte del loro appealing senza il supporto di una trama. Siamo spesso chiamati ad essere eroi, sconfiggere dei nemici al fine di salvare una principessa. Se è vero che molte delle compagne di donazione hanno di per se un fine nobilissimo, la componente di gamification potrebbe favorire la veicolazione di un EPIC MEANING, ovvero conferire alle nostre azioni (donazioni, user genmerated content) un senso superiore. Modificare o incentivare i comportamenti umani non è facile, ancor di più quando l’azione da intraprendere non è strettamente correlata a noi stessa ed alla ristretta cerchia a cui teniamo. Immergerli in una esperienza può smussare il problema.
Il Gamification Deck ideato da Fabio Viola aiuta aziende e enti no profit a implementare correttamente la gamification nel proprio progetto e processo.
Il nostro Fabio Viola, pioniere della gamification e unico italiano nella top 100 mondiale, da anni aiuta aziende e no profit ad impostare correttamente una strategia di gamification per migliorare i propri processi e progetti interni. Con l’ausilio di uno speciale mazzo di carte denominato Gamification Deck, circa 100 tra meccaniche e dinamiche di gamificaiton, coinvolge il team di progetto in una fase di brainstorming dalla quale scaturiranno le leve da applicare. Scrivete a info @ gameifications . com per rinforzare i vostri progetti!
Ma come concretamente la gamification è stata applicata ad oggi nelle campagne di donazione?
La Children’s Society inglese ha realizzato questa esperienza online a forte impatto emotivo, loro lo definiscono un “gioco” in cui la componente di storytelling e psicologia la fa da padrona. L’obiettivo è sensibilizzare l’opinione pubblica inglese ed il governo verso il tema degli studenti indigenti che non ricevono pasti gratuiti ed altre commodities nelle scuole inglesi. La storia si incentra sulla vita di Gemma, una ragazza di 13 anni che quotidianamente deve rapportarsi ai problemi generati dal suo status economico. Attraverso un racconto testuale è possibile comprendere cosa significhi non avere i soldi per comprare ogni anno la nuova uniforme o dover saltare alcuni pasti completi per salvare soldi. Pur raggiungendo il suo scopo, questa esperienza gamificata avrebbe potuto rinforzare la connessione emotiva dando la possibilità al giocatore di incidere su alcune scelte di Gemma e della sua famiglia come avviene in Spent. Nella parte della schermata è presente una call to action “Seen Enough? Sign the Petition Now”. La fase di sensibilizzazione è propedeutica alla richiesta di firmare una petizione da inviare al governo inglese per risolvere questa piaga sociale. Le metriche di questo semplice esperimento raccontano di 30.000 visitatori unici ed una permanenza media nel sistema di 2 minuti.
Save the Children nel 2012, all’interno della più ampia campagna “No Child Bord to Die”, ha realizzato in-house un “gioco” volto a sensibilizzare la cittadinanza mondiale sui diritti che le giovani donne non hanno in molti paesi. Spesso non possono programmare il proprio destino venendo destinate a matrimoni combinati e ad avere figli contro la loro volontà prima dei 18 anni. Il gioco ci pone di fronte ad un percorso fatto di scelte con due opzioni disponibili “SI LO FACCIO o NO, NON LO FACCIO”. Si parte dallìetà di 16 anni e ci viene, ad esempio, chiesto di sposare un amico di famiglia e da lì partono una serie di bivi che culminano con l’apertura di una pagina per firmare una petizione e condividerle attraverso i canali sociali. Se alla domanda iniziale la risposta fosse stata si, lo sposo una schermata seguente racconta che il tuo nuovo marito vuole avere più figli possibili e tu hai nuovamente due opzioni: usa contraccettivi o fai sesso non protetto. Scegliendo contraccettivi ci viene ricordato che oltre 200 milioni di persone nei paesi in via di sviluppo non ricevono nessun tipo di educazione a scuola. E così via per tante altre biforcazioni educative che pongono il giocatore ad immedesimarsi in situazioni apparentemente lontanissime dalla propria vita quotidiana.
E’ facile ignorare un senzatetto quando gli si passa vicino ed a poco servono anche i pochi centesimi che a volte ci fermiamo a donargli. Comprendere questa problematica sociale non è semplice e l’associazione Doupal in UK ha dato vita ad una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store che riesce realmente a trasmettere il senso di disagio e necessità in cui versano questi individui. Ogni anno solo in UK 75.000 nuove persone diventano dei senzatetto e 3 su 4 di loro diventano drogati. iHobo vive nel nostro telefonino 3 giorni esatti, una sorta di tamagotchi dove protagonista è un homeless che richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo reagire in tempo reale altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.
Ogni minuto 8 persone nel mondo sono obbligate a scappare dalla propria casa per via di guerra, persecuzioni e terrore. Se questo un giorno dovesse accadere anche a te, come ti comporteresti? L’esperienza My Life as a Refugee, pone il giocatore di fronte a scelte che necessitano di una immediata decisione che spesso ha il sapore di vita o morte. Decisioni come restare in un villaggio che è preso d’assalto da milizie in cerca di giovani uomini da arruolare, restiamo col rischio di venire deportato o scappiamo? E se scappiamo come potremo garantirci la sopravvivenza in una terra che non conosciamo? Ed ancora cosa accadrà alla nostra famiglia non portandola con noi? L’esperienza si dipana attraverso 3 storie; Merita in cinta per la terza volta a 27 anni, ma la sua pace familiare è sconvolta da una guerra. Il quindicenne Paulo che sogna di studiare e diventare dottore ma la guerra sta deflagrando ed anche i minorenni vengono forzati a combattere. Ed infine Amika di 24 anni che, a seguito dello stupro subito da una sua amica, inizia a lottare in favore dei diritti delle donne ma la polizia locale la minaccia di prigionia se non smette di lottare.
La croce Rossa svedese ha dato vita ad un esempio intelligente di utilizzo del gaming per incentivare la donazione di un target solitamente restio. Nei principali aeroporti nazionali sono stati inseriti dei cabinati contenenti alcuni dei giochi anni 80 più famosi della storia come Ms. Pac-Man, Space Invaders e Galaga. Il viaggiatore può inserire delle monete che andranno in beneficenza. Tecnicamente molto interessante l’idea di farli funzionare con qualsiasi tipo di moneta, sia per taglio che per nazionalità, dando al viaggiatore la possibilità di disfarsi di monetine magari inutili al ritorno da un soggiorno in Thailandia.
Il mobile game Hero Bears aiuta la raccolta fondi per le famiglie dei morti in guerra
L’app mobile Hero Bears devolve 1 sterlina per ogni copia scaricata con il ricavato gestito dall’associazione Help for Heroes a favore delle famiglie dei soldati caduti in guerra. Nel gioco si impersona un soldato orso che dovrà superare terreni minati, bombardamenti ed ogni tipo di ostacolo per portare in salvo un commilitone ferito ed in barella.
Il nostro Fabio Viola, esperto di progettazione di videogames e gamification nonchè fondatore del progetto di gamification culturale TuoMuseo, racconterà la sua bizzarra vita alternatasi tra due passioni apparentemente inconciliabili come il gaming ed i beni culturali a partire. Appuntamento 16 Novembre ore 14 col suo talk!
Futuro Prossimo è dedicato agli studenti del penultimo e ultimo anno delle scuole secondarie di secondo grado di Torino e dell’area metropolitana: 6 giorni di programma per 130 partecipanti, strutturato su dialoghi dedicati alle professioni, con esperti e testimoni che racconteranno le loro esperienze di vita e di formazione. Un programma che presterà particolare attenzione alle imprese culturali e alle professioni creative, in sintonia con i valori di innovazione espressi dal territorio in questi anni.
Accompagneranno gli incontri dei momenti di riflessione, guidata da formatori professionisti, per consentire ai ragazzi di elaborare quanto ascoltato in un’esperienza focalizzata sulle proprie esigenze.
Fabio Viola speaker a Futuro Prossimo, parlerà di cultura e videogiochi
Il prossimo Giovedì 12 Novembre 2016 presso la sede di Unione Confcommercio a Milano si svolgerà la prima edizione di Engagement Content Marketing. Ventinove speaker si alterneranno sul palco per parlare dei processi di creazione di contenuti di valore e di rilievo che intendono attrarre, acquisire e coinvolgere l’audience.
Il nostro Fabio Viola, guru italiano della gamification e del gaming applicato ai contesti aziendali, parlerà nella sezione #Creare dalle 16 alle 17.30.
I giochi sono diventati il principale strumento di intrattenimento per la generazione degli under 40 (Generazione Y e Z) per ore spese e budget investito. A differenza di altri strumenti, essi riescono a suscitare costantemente stati d’animo ed emozioni dando vita a comportamenti altamente fidelizzanti ed ingaggianti. E’ possibile ripensare e riprogettare gran parte delle nostre esperienze lavorative e quotidiane pescando a piene mani dal bagaglio teorico e tecnico di chi i video-giochi li disegna. Partendo dai casi di TuoMuseo e IoLeggoPerchè, capiremo come è possibile raggiungere obiettivi quali engagement, fidelizzazione, acquisizione clienti e miglioramento dei processi aziendali.
Era il lontano 1998 quando, per la prima volta, venne utilizzato e coniato il termine e-learning ad indicare apprendimento e formazione a distanza resi possibili dall’incedere di internet e dei personal computer. Una industria che in soli 17 anni di vita è arrivata a generare 107 miliardi di dollari di fatturato rivelandosi il segmento più esplosivo all’interno del mercato della formazione. Non è difficile capire il perchè di questa crescita tumultuosa, le aziende hanno trovato nell’online la possibilità di risparmiare fino al 70% dei costi: dipendenti non devono più spostarsi dalla postazione di lavoro, nessuna necessità di costi fissi di aula e attrezzatura, docenti pagati una volta e lezione riproposta all’infinito solo per citare alcuni dei vantaggi. Non solo aziende però, pensiamo ai risvolti in ambito scolastico con stime che vedono nel 2019 circa il 50% dei corsi universitari erogati anche online.
Se sono indubbi i vantaggi a livello di scala e di economia, resta sempre valida la domanda sulla effettiva qualità della formazione. Il passaggio dall’aula all’online non ha inciso in alcun modo sulla effettiva capacità di apprendimento, i contenuti fisici sono stati semplicemente digitalizzati.
Un diagramma che mostra le tecniche digitali per modellare l’apprendimento. Fonte EiDesign
Partiamo da alcuni assunti. Gli studenti, chiunque essi siano, tendono a ricordare il 10% di ciò che hanno letto, il 20% di ciò che hanno sentito ed il 30% di ciò che hanno ascoltato quando accompagnato da una presentazione. La capacità di recall sale al 50% se il docente durante la spiegazione compie una azione indicativa del processo.
Ma sapete quando il contenuto riesce ad essere correttamente veicolato dal docente allo studente nella misura del 90%? Quando la lezione frontale si accompagna al fare, ovvero la possibilità di vivere (anche tramite una simulazione) quanto appena appreso.
Ora fermiamoci un attimo a riflettere. Nei video-giochi, il giocatore si ritrova ad imparare situazioni anche molto complesse dovendo gestire città, imparare sistemi di controlli, guidare aerei e tante altre azioni che nella vita reale richiederebbero un grande quantitativo di ore. Eppure imbracciato il pad in pochi minuti ci si sente confidenti con le azioni da intraprendere grazie alla straordinaria capacità che i giochi hanno di rendere semplici azioni complesse e da qui il giusto epiteto di “learning machine”.
Da anni in ambito militare, trasporto aereo, medico si utilizzano dei giochi simulativi per l’addestramento di queste categorie a “rischio con il paradigma del “learning by doing” a rinforzare enormemente la parte teorica.
Non è un caso se larga parte delle esperienze di e-learning stiano abbracciando il gaming e la gamification come modalità per rendere effettivo l’apprendimento.
Dopo una prima fase di pura trasposizione digitale della didattica frontale, le piattaforme di e-learning stanno diventando game based
In un’epoca in cui i videogiochi sono diventata la forma primaria di intrattenimento con il 90% dei ragazzi in età scolare che li utilizza è fondamentale connettersi con i desiderata delle generazioni Y e Z. Una recente indagine mostra chiaramente la richiesta di dinamiche gaming e di interazione nella formazione:
89% si sentirebbe maggiormente ingaggiato se nella piattaforma di e-learning venisse aggiunto un punteggio
60% sarebbe maggiormente motivato se venissero incluse dinamiche di competizione e classifiche
80% vorrebbe l’ambiente scolastico o lavorativo più vicino ad un gioco
La risposta diretta nell’ultimo triennio è stato il nascere o l’aggiornarsi di piattaforme che hanno sposato a piene mani le logiche della gamification introducendo una varietà di meccaniche e dinamiche. Tra le più utilizzate la competizione, regali virtuali, storytelling, real time feedbacks, activity feed, punti, avatars, classifiche, livelli e moneta virtuale. Tecniche di game design che i lettori di questo blog conoscono bene.
La domanda è legittima, concretamente che benefici può apportare il rendere più vicina ad un gioco l’esperienza didattica.
Aumento dell’engagement. Gamification è una chiave per creare ingaggio con lo studente. Le meccaniche tipiche del gioco catturano l’attenzione e motivano comportamenti virtuosi allineando i desiderata del docente con quelli del consumatore. Da consumatori a consumAttori è il paradigma, studenti non più passivi ma attivamente coinvolti in una missione che li vedrà premiati e riconosciuti in cambio dei loro sforzi. L’instaurarsi di engasgement facilita il fissaggio delle nozioni nella memoria a lungo termine perchè il contenuto viene assorbito durante momenti piacevoli che ne amplificano il ricordo.
Apprendimento divertente e immersivo.
Apprendere deve essere un momento giocoso. Ricordiamoci i nostri primi anni scolastici o ancora i primi anni di vita, essi rappresentano il periodo in cui abbiamo assorbito il maggior numero di informazioni all’interno di uno schema dove la componente FUN è primaria. Aggiungendo un layer di divertimento ed interazione è possibile immergere lo studente nel processo di apprendimento.
Migliora assorbimento informazione e la memorizzazione
Non importa quale sia il tema del corso, dalla formazione obbligatoria a lezioni di biologia per la scuola secondaria superiore, la gamification aiuta il processo di assorbimento del contenuto e migliora la capacità di memorizzazione con conseguente facilità di richiamare il determinato dato nel momento opportuno nella vita reale.
Un buon programma di gamification in e-learning dovrebbe seguire il seguente funnel:
Catturare e mantenere l’attenzione degli studenti
Sfidarli
Ingaggiarli ed intrattenerli
Veicolare il contenuto didattico
La sfida è aperta, le nostre istituzioni scolastiche ed aziende potrebbero risparmiare e migliorare i risultati ripensando gli attuali processi di formazione.
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