Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Fabio Viola ospite speciale evento Comarch

Da tempo ormai il mio lavoro si dipana lungo due macro-direttrici spesso convergenti: Fare e Condividere.

La mia presenza all’interno di alcuni Master in Gaming, Engagement e Gamification sta aiutando a formare una intera nuova generazione di ragazzi e ragazze pronte a portare la loro creatività per rivoluzionare larga parte delle attività quotidiane all’interno di aziende ed enti pubblici.

E’ con piacere che accolgo l’ingresso sul mercato italiano di un grande player internazionale IT, Comarch. Nuove competenze, nuove assunzioni e valore aggiunto e concorrenziale in una nazione come la nostra che ha totalmente bisogno di innovare.

Comarch Gamification

Fabio Viola, game e gamification designer, ospite speciale all’evento Comarch

Sono stato invitato come special guest per comprendere come sia possibile innovare i processi di loyalty ed engagement allineandosi ai desiderata delle nuove generazioni. Generazione Y (1980-2000) e Z (nati dopo il 2000) hanno aspettative, abitudini, modi di spendere molto diversi rispetto alle generazioni precedenti e non è più possibile continuare a concepire strategie scollegate dalle nuove esigenze.

 PROGRAMMA COMPLETO:

  • 09:00 – 10:00
    Registrazione e Welcome Coffee
  • 10:00 – 10:20
    COMARCH Italia – Chi siamo?
  • 10:20 – 10:40
    Think Omni, act OmniChannel: aiuta i tuoi clienti a vendere ovunque, in qualsiasi momento – Natalia Zimny
  • 10:40 – 11:00
    Comarch Smart City Platform: engagement in the city. Milano e’ pronta? – Laëtitia Wiart
  • 11:00 – 11:20
    Your POWER in ONE place – come controllare i costi e focalizzarsi sul business –EmanuelSitzia
  • 11:20 – 11:40
    Coffee Break
  • 11:40 – 12:10
    Da cliente “qualsiasi” a brand ambassador –Francesca Borgato
  • 12:10 – 12:30
    Realizzando il sogno: come assicurarsi un processo end to end di P2P, supportato da master data di alta qualità – Simona Castelnuovo
  • 12:30 – 13:00
    Engagement e Loyalty nell’era dei Nativi Digitali – Fabio Viola
  • 13:00 – 13:10
    Chiusura lavori e premiazione “Most Engaged Guest” – Simona Castelnuovo
  • 13:10 – 15:00
    Lunch (preparato da chef stellati Michelin quali Giuseppe Iannotti e Christian Milone)

L’appuntamento è il prossimo 10 Novembre 2016 dalle 9 fino alle 15 presso Hotel Boscolo nel centro di Milano per comprendere il futuro degli strumenti per migliorare la produttività, fidelizzazione ed engagement della vostra azienda.

La partecipazione è riservata alle Direzioni Marketing, Sales e IT delle aziende provenienti dai principali settori.

Per registrarsi GRATUITAMENTE cliccare qui.

Unico Master italiano in Engagement & Gamification Design

Il mercato della gamification è in continua crescita in tutti gli ambiti lavorativi e pubblici. In termini economici parliamo di una disciplina giovanissima che nel 2018 varrà 5.5 miliardi di dollari con una crescita costante a doppia cifra sin dal 2010, anno della sua standardizzazione come disciplina. Sono sempre più le aziende, associazioni no profit ed enti pubblici che vogliono ripensare e riprogettare le loro procedure e servizi partendo dal fattore chiave dell’engagement come elemento di connessione col loro pubblico. In considerazione di quanto spesso raccontato in merito alla Generazione dei Nativi Digitali ed alla successiva Z, il tema del loro coinvolgimento attivo in ogni momento della vita quotidiana diventa dirimente.

In questo master proveremo per la prima volta in Italia, e tra le primissime esperienze mondiali, a formare la nuova figura professionale del Gamification Designer, esperto multidisciplinare con competenze in game design, psicologia e design motivazionale che si inserirà come guida all’interno delle realtà italiane e non. Ho il privilegio di esserne coordinatore scientifico e docente in due moduli relativi alla gamification, il resto del percorso sarà svolto in compagnia di professionisti provenienti dal mondo dei loyalty programs, videogiochi, IT…

Per una panoramica generale sul Master cliccare QUI, troverete la brochure completa con il piano di studio annuale. Per chi fosse su Milano, è invece possibile partecipare gratuitamente all’Open Day. Alle 17.30 e fino alle 18.30 presenterò il percorso di studi presso la sede IED di via Bezzecca 5. Maggiori informazioni QUI

 

Master Gamification

Primo ed unico Master italiano in Gamification and Engagement Design. Coordinatore Fabio Viola

PROGRAMMA DIDATTICO:

 

I videogiochi

Il mercato dei videogiochi – Chi sono i videogiocatori: demografia, abitudini – Le differenti piattaforme di gioco: console, mobile, online… – I modelli economici e distributivi – I videogiochi nel marketing: advergames, in-game advertising… Case histories – Serious Games:Case histories

 

Cosa è la Gamification

Storia della Gamification – Le premesse sociali e tecnologiche alla gamification – Cos’è e cosa non è la Gamification – L’economia della Gamification – Campi di applicazione. Case histories – Obiettivi e finalità di una strategia gamificata

 

Principi di Game Design

Introduzione al Game Design – Storia del Gioco e del Videogioco – Il gioco ed i giocatori – Strumenti di Game Design – Tecniche di Game Design: come progettare un gioco – Game Design Document e Flow Charts – Come preparare un Pitch – Il game design nel mondo del lavoro.

 

Principi di Gamification Design 

La Psicologia del Giocatore – The Fun Theory – Motivazioni intrinseche ed Estrinseche – The Dopamine System – Gamification Design Framework – Gamification Design Document

 

Progettazione e Gestione

Figure professionali coinvolte in un progetto – Coordinamento di un progetto – Software di project management – Work Breakdown Structure -GANTT

 

Engagement Design

Cos’è l’Engagement – Le metriche dell’Engagement – Principi di Data Analytics – Principi di Scienze comportamentali – Best Practices di Engagement Design – Reverse Engineering dellemigliori case histories internazionali

 

Principi di Neuromarketing

Visual Connexion: come il cervello percepisce la realtà – Processi opponenti – Introduzione ai sistemi motivazionali – Bias di certezza e Virus emotivi – La persuasione –

 

Loyalty 3.0 con la Gamification

Storia dei loyalty programs – La condizione operante – Le meccaniche di gioco nei loyalty programs – Big Data+Gamification=Loyalty 3.0

 

Gamification Sociale e dell’Informazione

Gamification per cambiare il mondo – Gamificationnella P.A. – Gamification nel no profit – Newsgames – La gamification come strumento di factchecking e controllo qualità informazione – Gamification una case history di successo in ambito editoriale

 

Progettazione tecnica della Gamification

 

Corporate Travel Gamification

La globalizzazione e la stagnazione di numerosi mercati interni stanno portando le aziende sempre più in giro per il mondo per posizionare i propri prodotti e servizi. I viaggi aziendali sono, per molte realtà, una voce di costo significativa ed, al tempo stesso, inevitabile. Accade spesso che i dipendenti prenotino all’ultimo momento trovando i prezzi più alti per un volo, o che optino per hotel tra i non consigliati o che dimentichino i limiti di spesa giornaliera per il cibo. Insomma un nutrito elenco di violazioni alle regole caldeggiate dall’azienda col risultato di un aumento  dei costi e punizioni spesso inflitte ai dipendenti. Ma cosa accadrebbe se ribaltassimo la logica dalla punizione al premio per cercare di modificare, in meglio, la compliance dei lavoratori?

Sono in aumento i viaggi aziendali. Come fare per gestirli al meglio?

Sono in aumento i viaggi aziendali. Come fare per gestirli al meglio?

Da un paio di anni sono nati programmi di gamification pensati specificamente per migliorare la “compliance” ed aumentare l’engagement del dipendente attraverso meccanismi premianti per se e per l’ambiente circostante (piantare alberi ogni xx euro risparmiati).  Gli obiettivi di questi programmi sono così sintetizzabili:

  • Rispamiare soldi sui viaggi attraverso l’introduzione di premi per i dipendenti che compiono le scelte migliori
  • Rinforzare l’adesione ai fornitori suggeriti dall’azienda: compagnie aeree, hotel, ristoranti, nolleggio auto…
  • Migliorare il timing di prenotazione spingendo i viaggiatori a prenotare in anticipo dove possibile

Una delle prime aziende a sperimentare il nuovo paradigma di gestione dei corporate travel è stato il gigante della telefonia tedesco T-Mobile. La piattaforma utilizzata è Points 2 Points di TravelandTransports.

T-Mobile travel gamification

Points 2 Points è una piattaforma di corporate travel gamification

Attraverso una specifica area web è possibile visualizzare la classifica che mostra il livello di compliance dipartimento per dipartimento così come una progress bar indicante il progresso nel raggiungimento di specifici goals.

Per dare esempi numerici tangibili si ottengono 100 punti per aver prenotato uno degli hotel preselezionati ai 300 per aver prenotato da soli online al miglior prezzo possibile un viaggio aereo.

Questi punti possono essere poi convertiti in premi. Nel caso specifico di T-Mobile l’azienda ha deciso di puntare forte sulla componente che definisco HUMMANITY HERO, ovvero nessun gadget diretto per il lavoratore ma un grande accordo per pintare alberi ad Haiti. Con 1000 punti si possono realmente piantare 100 alberi. Potrà sembrare una tipologia di premio poco ingaggiante per il lavoratore ma invece va in una strada ben definita soprattutto col target degli under 35. Statistiche dicono che la generazione dei millenials è al 66% composta da donatori e il 50% vorrebbe lavorare in una società con una forte componente etica.

Premiare anzichè punire i dipendenti

Premiare anzichè punire i dipendenti

Lanciato il 26 Gennaio 2015 il programma ha consentito nei primi 6 mesi un risparmio di 150.000 dollari per l’azienda con una prospettiva a fine anno di 500.000 dollari. Per raggiungere l’obiettivo si è deciso di inviare anche un push periodico via e-mail a tutti gli 8000 dipendenti che solitamente viaggiano per lavoro. Oltre al risparmio economico, l’iniziativa ha contribuito a ripiantare 90.000 alberi in Haiti con una prospettiva sui 200.000 alberi entro fine 2015, l’equivalente di 109 acri di nuova vita per l’isola distrutta dal terribile terremoto.

Si è assistito ad un aumento della compliance dell’85% e miglioramento delle altre singole metriche tra l’1 ed il 5%, ad esempio il tasso di selezione di aziende partner come Delta Airlines.

 

 

 

Loyalty e Gamification – Il caso M&S

Marks and Spencer (M&S) è una storica catena inglese di abbigliamento uomo/donna, prodotti per la casa e cibo di alta qualità con punti vendita sparsi in tutto il mondo ed un fatturato intorno ai 10 miliardi di sterline.

M&S retail

Uno dei tanti punti vendita sparsi per il territorio inglese di M&S

Negli ultimi anni è stata al centro di profonde trasformazioni che l’hanno vista ridisegnare totalmente i punti vendita per adattarsi all’unicità delle zone in cui opera, riprogettare i percorsi interni e varare una serie di iniziative volte a creare maggiore engagement con i propri clienti.

Pur non rappresentando un caso d’avanguardia, il nuovo loyalty program lanciato lo scorso 22 Ottobre 2015 è sicuramente una aggiunta positiva nel riposizionamento di questa grande catena che sta cogliendo le istanze di cambiamento richieste dalle nuove generazioni.

Sparks è innanzitutto un programma “omnichannel”, indipendentemente dal canale di acquisto mobile, online o punto vendita fisico lo schema accumula punti. E’ possibile ritirare gratuitamente la carta nel punto vendita e poi associarla online ad un account M&S.com ed il gioco è fatto. Da questo momento si iniziano ad accumulare punti sulla base di pochi e chiari comportamenti:

M&S Gamification

La catena M&S lancia il suo nuovo programma di fidelizzazione con elementi di gamification

  • 10 Sparks ad ogni acquisto
  • 10 sparks per ogni sterlina spesa
  • 25 sparks per ogni review di prodotto pubblicata online (dopo aver superato il filtro dell’azienda)
  • 50 sparks ogni volta che si utilizza il servizio swhops (donare un vecchio vestito)in negozio

Contrariamente a quanto avviene nei classici schemi, l’azienda ha deciso di non adottare alcun premio di tipo monetario. Viene incentivata invece la componente di accesso, emotiva, potere e status (SAPS rewarding framework). Questa è sicuramente una scelta che strizza l’occhio a quella generazione nata e cresciuta con i videogiochi, il regno della fidelizzazione senza restituire alcun premio tangibile ai giocatori. Sono fortemente convinto che questo cambio di prospettiva aiuti a creare un legame col consumatore abbattendo, nello stesso tempo, costi per l’azienda. Ovviamente le difficoltà non mancano e sono legate alla necessità di collaborazione tra i vari reparti di una società (product manager, marketing, legals, it..) a cui è chiesta una integrazione in tempi rapidi per dare risposta alle nuove esigenze dei customers.

M&S sostituisce i premi emotivi ai premi economici nel nuovo programma Sparks

M&S sostituisce i premi emotivi ai premi economici nel nuovo programma Sparks

Andiamo a dare una occhiata più da vicino ad alcune tipologie di premi:

OFFERTE PERSONALIZZATE: L’utilizzo della carta consente a M&S di accumulare informazioni sui propri utenti che restituisce sotto forma di offerte personalizzate che potranno essere riscattate o meno attraverso l’utilizzo di un certo numero di punti. Il loyalty program riveste un ruolo importante perchè consentirà di accedere ai comportamenti multi canale, un unico grande cervello e non più tre teste che difficilmente si parlavano (retail, mobile e online).

ACCESSO PRIORITARIO: Facendosi scalare 3000 sparks si potrà visualizzare in anteprima una nuova linea di prodotti. Con 5000 invece si potranno acquistare prima degli altri.

EVENTI ED ESPERIENZE:  Con 14000 sparks si potrà accedere a momenti esclusivi come food masterclasses o shopping pomeridiani acompagnati da show artistici. O ancora con 17000 punti si potrà partecipare ad un viaggio tutto pagato nelle tenute aziendali per parlare con gli esperti di vino ed assistere a momenti della produzione.

Segnalo, infine, una ottima strategia commerciale. Sparks introduce l’elemento “donazione”, ogni volta che la carta viene utilizzata in una transazione l’azienda regala un penny all’ente no profit che abbiamo selezionato tra i tanti a disposizione nel form online. Questa è una meccanica di gamification estremamente potente, la chiamo “Hummanity Hero“e scatta quando “Attraverso normali azioni un utente viene trasformato in un eroe conferendo un potente rinforzo psicologico nel creare una abitudine nel sistema“.

 


			

Progettare esperienze per la Generazione Z

Progettare una esperienza, anche gamificata, segue un flusso procedurale ben specifico. Tra i punti da prendere in considerazione, risulta fondamentale il target di riferimento. Ciascuno di noi è motivato a interagire con un prodotto o servizio da dinamiche differenti, senza una attenta analisi diventa aleatorio ogni design motivazionale ed ogni tentativo di creare engagement attraverso la messa in campo di meccaniche di gamification.

Su queste pagine si è spesso parlato del confronto tra generazioni in grado di fornirci una primissima cornice operativa che poi va approfondita fino ad arrivare a dei fenotipi dettagliati.

Dopo aver abbandontemente discusso della Generazione Y/Millenials/Nativi Digitali (i nati tra il 1980 ed il 2000), è tempo di iniziare a ragionare sul cluster successivo provvisoriamente denominato Generazione Z. Parliamo di circa 1/4 della popolazione mondiale caratterizzata dall’essere in età scolare, ancora non inserita nel mondo lavorativo e quindi senza propria capacità di spesa. Ma ritengo fondamentale iniziare a guardare ai loro tratti distintivi, modi di comportarsi, relazionarsi, agire ed anche di spendere i soldi dei loro genitori.

Partiamo da alcuni tratti certi. La Gen Z è la prim ad essere always connected con la tecnologia, soprattutto touch, a rappresentare una vera e propria estensione corporale. Basta osservare bambini di 2-3 anni e la naturalezza con la quale si muovono tra le schermate di un iPad, la loro capacità di fare “swipe” e click e il loro aspettarsi similari interazioni con qualsiasi oggetto nell’ambiente domestico. Questa è una differenza da rimarcare rispetto alla mia generazione, quella dei nativi digitali, che hanno sviluppato una grandissima dimestichezza con smartphone, internet e computer ma non vi sono nati dentro. I nati dopo il 2000 non possono neanche lontanamente immaginare un mondo in cui non si ha un costante accesso alle informazioni, allo shopping, ai propri amici h24 ovunque ci si trovi. Per dirla tutta parliamo di ragazzi e ragazze che nell’istante stesso in cui sono nati si sono visti pubblicare le proprie foto su un social network, acquistato un dominio col loro nome ed annunciati via viber.

Generation Z

Scopriamo la Generation Z, i nati tra il 2000 ed il 2015-

Questo apre le porte ad un uso maggiormente consapevole delle nuove tecnologie. I social network oggi dominanti come Facebook, Twitter o Youtube potranno cedere il passo a nuove istanze come Secret, Whisper o Snapchat dove la privacy e il controllo sono nettamente maggiori quasi a voler segnalare una maggiore attenzione alla privacy e alla dimensione privata dei rapporti contrariamente a quando la Gen X e Y sta facendo sui social spesso con conseguenze negative sulla propria persona.

Un mix contrastante. Da una parte una presenza online sin dai primi vagiti e quindi una miniera potenziale di informazioni per le aziende, dall’altra una maggiore attenzione alla privacy ed una diversificazione delle apps/social utilizzati che rendono complicatissimo riuscire ad intercettarli ed a creare i presupposti per un rapporto di engagement e fidelizzazione. Alzi la mano quanti di voi conoscono Vime o Snapchat, solo per citare due apps altamente in voga ma ancora sconosciute alle aziende.

I video-giochi rappresentano un tratto distintivo dei nati dopo il 1980. Circa il 90% di questa generazione utilizza abitualmente videogiochi, rendendo di fatto questo medium il più importante per tempo e soldi spesi sovrastando prodotti di intrattenimento come libri, film e musica. Parliamo di una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana quell’interazione, senso di protagonismo e imprevedibilità sperimentate nelle lunghe ore dinanzi ad uno schermo. E’ un cambio epocale che sta cogliendo la nostra società, così come le aziende, fortemente impreparate nel comprendere le nuove dinamiche di creazione di engagement. Il rischio è ritrovarsi un ambiente circostante fortemente demoralizzante ed un mondo scolastico totale disallineato.

Millenials vs Generation Z

Le principali differenze tra la generazione dei nati tra il 1980-2000 e quella dei nati tra il 2000-2015

La televisione sta cedendo il passo ai video su Youtube. Addio effetti speciali, trame complesse e produzioni miliardarie e benvenuti video sneakable da pochi minuti, persone come noi che diventano “youtubers” o “twitchers” con milioni di visualizzazioni. La generazione MTV, quella che è cresciuta negli anni 80-90 con la figura dei VJ che rendevano televisivo il medium musicale ora si trasforma ed evolve ed i videogiochi diventano un nuovo catalizzatore, anche di audience. Si è definitamente ribaltata la piramide della fiducia, se già i prodromi si erano avuti con la generazione Y, ora ci si fida quasi esclusivamente di quanto si legge nelle conversazioni con amici, sugli stream dei socials o di quel che ci dicono persone apparentemente come noi su Youtube.

La grande Crisi del 2007 potrebbe aver rappresentato uno spartiacque significativo tra le ultime due generazioni. Secondo alcune primissime analisi, come quella dell’istituto Millenial Branding, la Gen Z vedrà una maggiore propensione al risparmio ed alla gestione oculata delle proprie finanze. Proprio il vedere i più grandi perdere da un giorno all’altro il posto di lavoro, affondare economicamente per via di prestiti e mutui fungerà da baluardo nel non ripetere certi errori.

Secondo uno studio di Magid Generational Strategies, è una generazione maggiormente pronta ad abbracciare le diversità e farne un punto di forza. Ricordiamoci sempre che stanno crescendo con un presidente nero alla Casa Bianca e vivendo in un’epoca dai profondi flussi migratori che stanno colpendo anche l’Italia e l’Europa intera.

Circa il 75% dei nati dopo il 1980 possiede uno smartphone e il 92% si collega alla rete quotidianamente. Secondo uno study di Pew Research Center circa il 25% è costantemente online ed il 9%  spende le proprie paghette direttamente online, rendendola la generazione maggiormente votata agli acquisti online.

Sicuramente questo articolo subirà costanti aggiornamenti legati alla mancata sedimentazione di una generazione ancora in fieri i cui tratti sono ancora sfumati. Sicuramente parliamo di un bacino di popolazione che presenta tratti molto più potenziati ed esacerbati rispetto alla precedente.

 

Fabio Viola speaker a Ravello Lab 2015

Il Centro Universitario Europeo per i Beni Culturali e Federculture ormai da 10 anni attivamente promuovono le politiche culturali nel nostro Paese. Dal 22 al 24 Ottobre nella splendida cornice di Ravello, si terrà una tre giorni di dibattiti intitolata “Cultura e Industrie Creative per lo Sviluppo del Territorio” al quale parteciperà in veste di speaker il nostro Fabio Viola, esperto di gamification e progetti digitali.

Porterà la sua testimonianza quale fondatore del progetto TuoMuseo, la prima piattaforma italiana concepita per favorire l’incontro tra domanda e offerta culturale consentendo al turista, italiano e straniero, di pianificare, acquistare e vivere in modo diverso il nostro straordinario patrimonio culturale. Ed ovviamente gamification ed engagement sono parole chiave della piattaforma.

Fabio Viola Ravello Lab

Fabio Viola porta l’esperienza di TuoMuseo a Ravello Lab 2015.

Dalla presentazione di Ravell0 Lab 2015:

“Le nuove politiche dell’Unione  Europea che, come evidenziato nel Rapporto Getting cultural heritage to work for Europe Report of the Horizon 2020,  dovrebbero  promuovere  con forza  l’uso innovativo del  patrimonio culturale per la crescita economica e l’occupazione, la coesione sociale e sostenibilità ambientale  e con una serie di importanti  tendenze e fenomeni, in atto, caratterizzati dall’importanza crescente assunta dalle tecnologie  digitali nella produzione e nella fruizione dei contenuti culturali  che  hanno favorito il  passaggio alla dimensione  della  Cultura 3.0  definita, dal prof. Sacco, come il modello emergente di organizzazione della produzione e della disseminazione dei contenuti culturali, che si distingue per la crescente smaterializzazione della frontiera tra chi produce cultura e chi ne fruisce”

Per chi volesse assistervi, appuntamento Venerdì 23 Ottobre dalle 10 alle 17. Per il programma completo cliccare qui.

Videogiochi nelle strategie museali

Le trasformazioni sociali, demografiche e tecnologiche intervenute nell’ultimo decennio hanno radicalmente rivoluzionato il modo di attrarre, ingaggiare e fidelizzare il “consumatore”. I nati dopo il 1980 (Generazione Y e Z) , presentano forti distacchi nei modi e comportamenti rispetto ai padri ed i nonni e si aspettano nella vita reale quell’interazione che provano quotidianamente all’interno dei videogiochi. L’industria video-ludica, in soli 40 anni di vita è riuscita a diventare la forma primaria di intrattenimento superando, per fatturato e tempo medio speso, colossi storici come editoria, musica e cinema.

Il game designer, colui che disegna le esperienza ludiche, combina solitamente capacità tecniche (design di progetto, sketchs prototipizzazione, testing) con una profonda conoscenza delle dinamiche umane frutto dell’osservazione pregressa di centinaia di migliaia, milioni di giocatori. Questo straordinario punto di osservazione ha reso possibile evidenziare alcuni tratti che i videogiochi/gamification  (utilizzare i principi e tecniche del game thinking in contesti non ludici)  intercettano nelle nuove generazioni: senso di protagonista, libertà decisionale, ricompensa attesa per la sola partecipazione, feedback in tempo reale, multitasking, esperienza sociale, feedback accelerato etc etc.

Prendiamo per buono l’assunto iniziale e cerchiamo di capire dove potrebbe entrare in gioco il gaming in ambito museale apportando benefici tangibili:

Audience Development: il gioco è uno straordinario attrattore soprattutto per quel target under 40 tendenzialmente meno incline a investire il proprio tempo, e denaro, in una esperienza culturale. Il gioco potrebbe fungere da gancio nel mondo digitale per esporre il brand museale a un nuovo pubblico e convincerlo a entrare fisicamente nel luogo

Audience Engagement: La curva di attenzione media è inferiore ad un minuto per i nati dopo il 2000. Una sfida immane raccontare il patrimonio, è necessario ripensare profondamente il modo di creare relazioni con i visitatori museali offrendo loro una esperienza più vicina alla vita quotidiana.

Audience Partecipation: Il visitatore diventa protagonista attivo, le sue scelte influenzeranno concretamente l’esperienza. A lui è affidata una missione speciale che potrà portarlo a osservare, immaginare, creare esplorare opere e luoghi in modo fortemente emotivo.

Didattica: Riprogettare il modo attraverso il quale veicoliamo la conoscenza rendendola “sneakable”, esposizioni breve ma ripetute nel tempo (la tecnologia aiuta a mantenere il contatto post visita) che aiutano a fissare pochi ma chiari concetti nella memoria a lungo termine. E’ dimostrato che siamo maggiormente predisposti ad imparare quando la nozione è inserita all’interno di un contesto fun e possibilmente in una meccanica di “learning by doing”.

Museo fuori dal Museo: Il gioco può mantenere vivo il rapporto col visitatore consentendo una interazione anche nelle fasi pre e post visita con un costante binomio tra componente fun e finalità museali.

Fonte di Revenue: Ogni anno solo in Italia si spendono circa 1 miliardo di euro in prodotti gaming. Un titolo ben pensato e sviluppato potrebbe auto-sostenersi garantendo al museo anche una nuova fonte di revenue evitando così quella brutta sensazione di prodotto digitale che a distanza di pochi mesi è non più funzionante o in linea con i desiderata dell’audience.

Una volta individuati gli obiettivi e le metriche che si vogliono raggiungere è possibile passare alla progettazione propriamente detta. Comprendo le difficoltà per i piccoli e medi musei che quasi sempre soffrono la mancanza anche di strumenti digitali di base. Il gaming, così come ogni tecnologia, necessità di essere dapprima compresa e poi calata all’interno di una strategia complessiva altrimenti rischia di essere una soluzione estemporanea che, a quel punto, è meglio non implementare. Passiamo velocemente in rassegna una serie di progetti variegati che possono fungere da modello ispirazionale:

Nome Progetto: YOUNG EXPLORER

Game British Museum

Time Explorer è un gioco offerto dal British Museum per avvicinare i giovani alla storia e a pezzi della propria collezione in modo coinvolgente

Istituzione: British Museum

Obiettivo: Avvicinare primariamente il target 9-14 in modo nuovo alla storia

Descrizione:  Gioco di avventura/puzzle con visuale isometrica in cui il giocatore viaggia indietro nel tempo allo scopo di salvare oggetti preziosissimi (facenti parte della collezione del British Museum) dalla loro distruzione. I livelli sono ambientati nell’antica Roma, nell’epoca atzeca del Messico e nella Cina imperiale con l’invito a collegare meglio storia, datazione e oggetti di qeusti periodi storici.

Nome Progetto: RACE AGAINST TIME

Tate Gaming

Il Tate Museum ha lanciato il gioco mobile Race Against Mobile

Istituzione: Tate Museum

Obiettivo: Stimolare l’ingresso al museo ed al contempo

Descrizione: Il Tate Museum in U.K. ha dato vita ad un gioco per dispositivi mobili dal titolo Race Against Time. Scaricabile gratuitamente, questo platform game ci porta a indossare i panni di un buffo camaleonte il cui compito è collezionare palle colorate sparse lungo lo schermo per preservare i colori dal cattivissimo dr. Greyscale. L’interfaccia di gioco serve ad immergere i giocatori in 12 livelli di gioco che richiamano 12 decadi di arte dal 1890 ai giorni nostri. Durante l’avventura i players saranno esposti a opere di Picasso, Dan Flavin, Beuys all’interno di uno scenario ricco di azione ed engagement favorendone l’associazione al periodo corrispondente.  La killer feature di questa idea risiede senza dubbio nell’introduzione del “Turbo Mode”, una opzione di gioco che consente di potenziare il camaleonte. Per sbloccare tale feature è, però, necessario recarsi fisicamente nel Museo ed effettuare un check in tramite app. I giocatori sono così fortemente incentivati a recarsi lì periodicamente per proseguire al meglio nell’avventura.

 

Nome Progetto: NUBLA THE GAME

Istituzione: Museo Thyssen-Bornemisza

Obiettivo: Stabilire un dialogo tra il giocatore e le opere d’arte all’interno di un contesto puramente gaming

Descrizione: In fase di sviluppo, è sicuramente il progetto più interessante a venire frutto della collaborazione tra il museo madrileno, il team di sviluppo OZ Lane Games e Sony Spagna. Una avventura grafica, pensata in 3 capitoli separati, che si configura come un vero e proprio viaggio alla ricerca della propria identità e conoscenza. Il nostro protagonista lascerà una casa vuota senza luce, i cui corridoi sembrano essere stati abbandonate da secoli. Scopriremo presto che il mondo è pieno di pericoli e dovremo superare i puzzle. Inoltre, non siete soli: quelli che crediamo essere ritratti semplici, sono in realtà esseri catturati nelle immagini e sebbene sia impossibile  liberarli dalla loro prigionia, possono aiutarci a scoprire il passato di questo luogo.

Nubla, videogioco ispirato ad un museo spagnolo

Nubla, videogioco ispirato ad un museo spagnolo

Chiudo con un progetto digitale, non correlato al gaming, ma che converge sull’idea di creare esperienze personalizzate, memorabili, emotive portando il museo fuori dal museo. E’ l’app mobile, disponibile  dal 2014 su iOS e Android, Magic Tate Ball a cura del Tate Museum. Magic Tate Ball reveals the hidden connections between art and your everyday life!

Scuotendo il proprio telefono ovunque ci troviamo comparirà sullo schermo un’opera proveniente dalla collezione Tate. Per me rappresenta una ottima idea di interfaccia per utilizzare in modo innovativo i metatags, ovvero quelle keywords da chiedere ai visitatori per descrivere un’opera. Un database unico per comprendere la visione dal basso del contenuto museale in un processo partecipativo che poi, però, deve trovare sbocchi pratici come questo. La cosa interessante è l’algoritmo alla base della scelta, l’app gratuita utilizza dati come la posizione GPS, la data, orario, meteo, temperatura e rumori di sfondo per trovare il match migliore. Date una occhiata al video per rendervene conto!

Se il gioco è da tempo utilizzato soprattutto in ambito di didattica museale, ancora poco è stato fatto per integrare il video-gaming nella strategia complessiva di un brand museale.

Gamification per il personale universitario

Chi lavora in una organizzazione avrà sperimentato in prima persona la difficoltà nell’adottare nuovi software e procedure. L’università americana di  Notre Dame  nel 2014 ha reso obbligatoria l’adozione, da parte del persone docente e degli amministrativi,  di Gmail e Google Calendar. Questo significa anche dover preparare circa 120 membri dell’ IT sparsi per il campus alle nuove procedure di assistenza connesse all’aperta delle mail e all’utilizzo di funzionalità come il Calendar.

Per formare ed ingaggiare si è optato per una strategia di gamification denominata “Google Apps Jedi Academy“.

Notredame Gamification

L’università di Notre Dame ha introdotto la gamification per formare il personale IT .

Il programma testa la preparazione e conoscenza dello staff IT del campus relativa alle componenti della nuova piattaforma Google introdotta. Ogni partecipante pò avanzare di lievello partendo da Padawan, Cavaliere Jedi, Maestro Jedi fino all’agognato status di Yoda. Per rendere ancora più gratificante l’esperienza sono stati inseriti avatar, cerimonie connesse al mondo di Star Wars e premi. Sembrerà sorprendente ma questo programma obbligatorio inizialmente pensato per 120 addetti, ha visto l’adesione volontaria di altro personale universitario tanto da coinvolgere alla fine ben 237 persone di cui ben 207 han raggiunto lo status massimo di Yoda.

Quiz Gamification

Interfaccia quiz orienteded molto spartana per Jedi Academy

L’interfaccia utilizzata, come mostra l’immagine soprastante, è estremamente semplice se non spartana. La strutturazione dell’esperienza è quiz driven. Da un punto di vista di gamification design, il progetto è molto semplice ed include solo una manciata di meccaniche:

Premi

Jedi Academy introduce alcuni premi rientranti nella categoria “stuff”, quindi saltando a pie’ pari tutta la componente intrinseca come potere, status, accesso ed emozioni. E’ possibile vincere piccola oggettistica legata al mondo Star Wars. Inutile dire che si sarebbe potuto fare molto e meglio lavorando su vantaggi direttamente connessi alla vita lavorativa degli individui.

Narrativa

storytelling gamification

Storytelling e narrativa sono elementi importanti in una strategia di gamification

Il team ha scelto il team di Star Wars per ingaggiare i fruitori della esperienza dando vita a speciali contenuti veicolati via mail (scherzi, fumetti, video). Di conseguenza la strutturazione dei livelli ha seguito pedissequamente lo schema delle guerre stellati che, tra l’altro, si presta benissimo con progressioni di personaggi facilmente identificabili ed appealing.

Classifiche e livelli

Yoda è il livello massimo raggiungibile!

Yoda è il livello massimo raggiungibile!

Una pagina dedicata alle classifiche ha stimolato la componente di sfida e partecipazione. Alcuni team si sono dati come obiettivo quello di raggiungere lo status di Yoda per poter dar inizio al supporto. Sapere il punteggio in tempo reale di se e dei propri colleghi funge spesso da pungolo e stimolo per impegnarsi ulteriormente per il raggiungimento dell’obiettivo.

Badging

Lo staff ha deciso di introdurre anche dei badge fisici sotto forma di spillette da attaccare ai propri vestiti durante la durata dell’iniziativa per rendere materialmente palese il proprio status all’interno del campus.

In fase di sondaggio post esperienza, il 92%  dei partecipanti ha affermato di aver imparato nuove cose. Si è assistito a comportamenti apparentemente irrazionali, ad esempio sfide tra dipartimenti o ancora il mostrare con orgoglio il proprio bottone YODA sui social ed altri canali personali.

 

Fabio Viola parla di Gamification alla scuola di Resilienza di Como

Ancora una volta il tema del gaming e della gamification sarà associato all’importante tema della resilienza grazie al contributo di Fabio Viola nel corso della prima scuola di resilienza italiana dal 15 al 18 Ottobre in quel di Como. Quali sono i “fondamentali” per una teoria della resilienza che possa trovare riscontro nelle politiche ambientali, territoriali ed urbanistiche per aiutarle a gestire il cambiamento globale? E, soprattutto, quali i fondamentali che costituiscano un quadro credibile e ragionevole di condizioni – generali e specifiche – di resilienza dell’insediamento urbano? La declinazione del concetto di resilienza nella pianificazione del territorio e dell’uso delle risorse in una logica “antropocentrica” non è cioè immediata, né semplice. Occorre affrontare diverse questioni, di carattere sia teorico che metodologico. Ed occorre ricondurre ad un modello sufficientemente coerente le molte interrelazioni fra attività umane, usi del suolo, criteri di pianificazione e progettazione, risorse naturali, territorio, rischi ambientali e sistemici.

Il tema della resilienza, declinato nelle sue diverse configurazioni, viene ormai comunemente richiamato quale principio “ispiratore” di politiche di governo del territorio e delle risorse che sappiano coniugare sostenibilità e adattamento ai cambiamenti climatici. Abbiamo ritenuto utile ed opportuno organizzare un momento di confronto e di scambio fra diverse esperienze e profili professionali e tecnico-scientifici, con l’obiettivo di condividere principi e approcci metodologici, ma anche possibili scenari di implementazione di piani, progetti e sistemi di gestione “resilienti”.

L’obiettivo di questa iniziativa di formazione vuole essere proprio quella di definire un quadro conoscitivo entro il quale le amministrazioni ed i professionisti possano attivare capacità e strumenti per aumentare la capacità di risposta del sistema socio-economico alle molteplici crisi che oramai affliggono il nostro. La società del rischio, così come definita da Ulrich Bech, è in grado di vedere nella crisi l’opportunità di rigenerare il proprio territorio favorendo la partecipazione dei cittadini, come delle imprese private nella grande sfida della resilienza.

Resilienza gamification

La prima scuola sulla resilienza in Italia

Il nostro Fabio Viola parlerà di  “Gamification per lo sviluppo sostenibile e resiliente del territorio” Domenica 18 Ottobre.

Classcraft: Gamification scuola superiore

Nella scuola odierna è ormai diventato fortissimo il gap tra l’approccio didattico, largamente basato su incardinamenti del secolo scorso, e le aspettative della nuova generazione di studenti (GEN X e Y) abituata all’ interattività, senso di protagonismo, sfida e cooperazione, costante bisogno di essere motivato. Capita sovente che alunni poco ricettivi e scarsamente motivati dal progredire nella rigida gerarchia scolastica, si rivelino, in realtà, formidabili leader all’interno di videogiochi dando continuamente prova di capacità di problem solving, organizzazione delle attività quotidiane e gestione strategica di lungo periodo. Questa discrasia comportamentale, suona ancora più strana agli occhi di un “adulto” che vede un obiettivo concreto a scuola ed uno non tangibile nei videogiochi dove spesso si è motivati dal semplice desiderio di level up piuttosto dal desiderio di esplorare cosa verrà dopo.

Fortunatamente qualcosa sta cambiando in ambito didattico, sin dagli inizi degli anni 2000 soprattutto in contesti anglosassoni alcuni insegnanti hanno iniziato a calare nella esperienza frontale l’utilizzo di nuove tecnologie in grado di avvicinare il rapporto docente/studente. Da singoli, e fortunati, casi isolati, si è passati alla creazione di vere e proprie scuole integralmente basate sull’utilizzo di videogiochi e piattaforme di gamification in grado di rendere maggiormente appealing e ricche di engagement le ore di lezione.

Già su queste pagine ho brevemente analizzato il fantastico caso di Class Dojo, software che ha iniziato a conoscere una buona diffusione anche in Italia nell’ultimo biennio all’interno delle scuole primarie.

Se siete un dirigente scolastico o un docente impegnato nelle scuole superiori con ragazzi tra i 13 ed i 19 anni, esistono numerosi strumenti gratuiti o dai costi marginali in grado di migliorare le dinamiche di classe e aumentare le performance di apprendimento dei vostri iscritti.

Prendiamo ad esempio Classcraft, un software disponibile online e su App Store, da circa un anno e che funge da incredibile tool motivazionale già in 25 nazioni con migliaia di studenti coinvolti.

Classcraft gamification

Classcraft trasforma la normale didattica nelle scuole in una esperienza ingaggiante.

L’idea alla base è quella di coinvolgere gli studenti in un grande gioco di ruolo dove l’evoluzione dei personaggi dipende interamente dalla loro capacità scolastica e di collaborazione in classe. Ogni partecipante potrà selezionare la propria tipologia di personaggio (guerriero, mago e guaritore) e guadagnerà punti esperienza (o li perderà)  in relazione a comportamenti individuati dall’insegnante, che diventa sostanzialmente una sorta di master in Dungeon & Dragons.

Classcraft gioco didattico

Tre tipologie di personaggi selezionabili in Classcraft: maghi, guerrieri e guaritori ciascuno con propri poteri e abilità speciali

E’ importante sottolineare come questa soluzione non sia minimamente invasiva in termini economici (la licenza varia da gratuita a pochi euro),  tecnologici (il software gira sui normali smartphone che tutti noi abbiamo o può essere enfatizzato con uno schermo e proiettore in classe da tenere dedicati all’iniziativa) e soprattutto di tempo. Far funzionare al meglio Classcraft richiede 2-3 minuti all’interno dell’ora di lezione durante i quali il docente può verificare i risultati digitali degli studenti, allocare nuove missioni senza nessuna capacità specifica al di fuori della propria immaginazione.  Prendendo bei voti, comportandosi bene in classe, aiutando i propri compagni, compiendo poche assenze etc etc il proprio personaggio sale di livello e sblocca dei poteri speciali (specifici per ogni classe di personaggio) che potranno avere conseguenze reali a scuola.

Gamification liceo

Le missioni scolastiche da portare a termine per sbloccare punti esperienza.

L’immagine soprastante mostra alcune delle missioni che gli studenti dovranno sbloccare per portare a casa punti esperienza. Si va dal rispondere correttamente ad una domanda in classe (60 punti) all’assumere un atteggiamento costruttivo e lavorativo (100 punti). Le missioni sono gestite direttamente dall’insegnante attraverso un semplicissimo pannello di controllo così da poter essere strettamente collegate agli obiettivi didattici e variare nel tempo. L’insegnante ha libera facoltà di costruire anche dei rewards sbloccabili a predeterminate soglie, ad esempio la possibilità di mangiare in classe, divenire capoclasse, poter avere una giustificazione extra piuttosto che la scelta del banco. Parliamo di premi di natura psicologica che, ad ogni modo, aiutano a conferire un senso di status all’interno della piccola comunità scolastica.

Una schermata di Classcraft con la lista di studenti coinvolti

Una schermata di Classcraft con la lista di studenti coinvolti

Oltre alla forte componente visuale che strizza l’occhio ai comuni giochi di ruolo in commercio, il creatore si è molto focalizzato sulla dinamica della cooperazione. Quando uno studente perde tutti i suoi punti salute in un determinato periodo, acquisiscono lo stato di “fall in battle”, ovvero diventano soggetti ad una penalizzazione random definita dall’insegnante. La penalizzazione impatta sulle performance generali del team ed è qui che scatta l’istinto di cooperazione volto a prevenire la perdita di livello da parte di tutti i partecipanti. Attraverso poteri specifici è, ad esempio, possibile salvare un proprio compagno di classe

Ritengo che progetti come questo saranno in grado di migliorare le nostre scuole senza sminuire la qualità della lezione frontale. Noi siamo a disposizione per aiutare docenti nell’inclusione del gaming e gamification nell’esperienza formativa.

Contattateci a info @ gameifications.com