Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Game e Gamification per la pianificazione urbana

Siamo ancora gli albori, poco si è studiato e ancor meno sperimentato su nuovi modelli di innovazione e pianificazione urbana.  Una sfida complessa e immediata che si potrà vincere solo con la convergenza di amministrazioni pubbliche, pianificatori urbani e cittadini. Non ritengo possibile un ripensamento generale dei servizi per migliorare la qualità della vita, la fruizione dei servizi pubblici, l’eco-sostenibilità, la mobilità nei nostri ambienti senza prima comprendere a fondo la rivoluzione sociale, tecnologica e comportamentale portata con se dal cluster demografico che sarà dominante nella prossima decade, Generazione Y + Generazione Z (in generale i nati dopo il 1980).

Smart city

Come ho avuto già modo di scrivere in precedenti post, la sfida va ben al di là della difficoltà di  introdurre nell’ambiente urbano attuale nuovi strumenti tecnologici:

Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare.

L’elemento dirompente sarà la capacità di rendere partecipativi, orizzontali ed ingaggianti i processi al centro dell’innovazione.

E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.  Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze  quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

In una stimolante conferenza organizzata presso l’Università di Torino, ho portato un progetto al quale ho avuto la fortuna di collaborare nella sua veste mobile. Parlo di quel SimCity che da ormai un trentennio ha basato le proprie fortune sulla capacità di coinvolgere milioni di persone nei processi di immaginazione, costruzione e gestione di una città migliore. Non solo giocatori, ma anche architetti e pianificatori urbani stanno utilizzando il software di Electronic Arts per guidare le proprie azioni lavorative.

Tornando alla nostra riflessione generale, credo fortemente che l’engagement e motivational design possa contribuire enormemente nel buon successo di piattaforme cittadine:

  1. Feedback in tempo reale: Uno dei principali problemi in ambito urbano è connesso alla distanza temporale tra una azione e il suo risultato. Dalle campagne sulla raccolta differenziata ai processi decisionali su come utilizzare uno spazio urbano la curva temporale può durare mesi se non anni e in questo i videogiochi sono fantastici strumenti dove il concetto del tempo può essere piegato agli obiettivi da raggiungere. Piattaforme gamification based possono consentire di monitorare nel tempo l’andamento del processo consentendo anche all’utente di modificare le proprie scelte in relazione all’evoluzione del flusso.
  2. Orizzontalità: E’ possibile incentivare la partecipazione attiva attraverso una piattaforma dove ogni cittadino può lanciare le proprie idee e porre domande. Attraverso un adeguato sistema di filtri è possibile far emergere le idee migliori  (visualizzazioni, like, numero commenti fino a giungere a soluzioni maggiormente gamificate legate a monete virtuali da investire sulle idee altrui). Questo aiuta a migliorare l’ambiente urbano, a rendere più vicini cittadini ed amministratori.
  3. Costruire identità: I cittadini possono uscire da una massa astratta e costruire un proprio profilo con una serie di dati personali e sociali utili nell’elaborazione dei dati nella piattaforma. Avere un proprio profilo significa anche poter stringere amicizie con altri cittadini attivi ed aiutare l’amministrazione ad individuare possibili ambasciatori in determinati settori: green, progettazione, mobilità etc etc.
  4. Creare Comunità: Il passaggio dall’individuo singolo alla comunità è breve, esistono già alcune esperienze che motivano il cittadino a diventar parte di un gruppo collegato ad un particolare interesse. Una piattaforma che semplifichi l’adesione a istanze condivise (il parco urbano dell’area x) facilita la co-creazione di idee ed aiuta l’amministrazione a comprendere quali sono le istanze maggiormente sentiti
  5. Creare comportamenti virtuosi: Non è facile rompere il ghiaccio, trasformare un cittadino passivo in attivo. Elementi motivazionali ed engagement possono scatenare comportamenti utili alla collettività, come segnalare cose che non funzionano trasformando questa esperienza in qualcosa di divertente.

In ordine sparso alcuni progetti altamente interessanti in ambito URBAN PLANNING GAMIFICATION:

HELLO LAMP

Hello Lamp smart city

Hello Lamp è un progetto di urban gamification ed emotional design

Tra il videogioco ed il giocatore si crea spesso un legame propriamente fisico. La presenza di un avatar o una esperienza in prima persona porta ad un aumento della conducibilità elettrica e del battico cardiaco nel giocatore. L’impegno profuso aumenta notevolmente quando ci si immedesima nel protagonista. E’ il principio storico dietro al successo delle Barbie o del Tamagotchi. A Bristol, in Inghilterra è stato sperimentato un progetto nato dal basso Hello Lamp. I cittadini possono dialogare con l’arredo urbano, conversare con panchine, cabine telefoniche e lampioni che a loro volta risponderanno intavolando un fitto scambio di sms. Cosa ha prodotto concretamente questo esperimento? Una riduzione del tasso di vandalismo ed una cura maggiore dei cittadini verso oggetti che ora hanno un nome ed un’anima.

BLOCKHOLM

Minecraft urban planning

Blockholm è un progetto di urban planning game bases

Basato su Minecraft, Blockholm è un progetto dell’istituto pubblico Swedish Center for Architecture and Design. Ricostruisce fedelmente Stoccolma in scala 1 metro = 1 blocco senza la presenza di edificio alcuno. Ed è qui che scatta l’intersezione con architetti, progetti, pianificatori urbani o semplici appassionati che si ritrovano tra le mani uno strumento per disegnare virtualmente la propria città ideale con la possibilità di interagire con l’amministrazione pubblica.

RUN THAT TOWN

Urban Planning game

Run That Town è un urban planning game del governo australiano

Sviluppato dall’ Ufficio Statistico Astraliano,  Run that Town è un gioco basato su dati reali che consente di guidare una qualsiasi delle città australiane andando a prendere decisioni con l’obiettivo finale di tenere la cittadinanza soddisfatta. Andando oltre la pura componente ludica, possiamo tranquillamente considerarlo come un tool informativo che spiega, in modo nuovo, a cosa servono i dati statistici periodicamente raccolti e come essi possano essere usati dagli amministratori pubblici.

MY 2050

Climate Change Gamification

MY 2050 è un progetto voluto dal dipartimento dell’energia inglese per informare e sensibilizzare sui cambiamenti climatici dovuti alla CO2

My 2050 è un prodotto voluto dal Dipartimento Inglese di Energia e Cambiamenti Climatici. Si tratta di un software educativo che ha lo scopo di informare e di mettere in cooperazione governo e cittadini per diminuire i livelli di C02. Sono numerose le azioni, che ciascuno di noi, può mettere in atto per diminuire del 20% la produzione di anidride carbonica entro il 2050 come da mission governativa.

Call Center Gamification: Delta Airlines

Veicolare informazione e nozioni è qualcosa di estremamente complesso ed il modo in cui viene impacchettato il flusso di apprendimento è spesso noioso. I vecchi paradigmi non riescono più nel loro intento sia in ambito scolastico che formativo aziendale e questo divario tra metodo e fruitori si sta acuendo a seguito dei cambiamenti generazionali e comportamentali in corso.

Una delle prime risposte alla mancanza di engagement ed appealing della formazione è arrivata nell’ultima decade con l’idea che sia sufficiente aggiungere layer di gaming/gamification, uno strumento dannatamente coinvolgente ed avvincente, all’interno di contenuti formativi. Io credo che la strada da perseguire possa, e debba essere, quella di calare contenuti informativi all’interno di un gioco.

Questa idea ha trovato una ottima realizzazione nella compagnia aerea Delta Airlines che, nell’Ottobre 2012, ha lanciato il programma “Ready, Set, Jet” allo scopo di migliorare la formazione del call center telefonico in relazione alla capacità di vendere, fare cross selling, up selling delle prenotazioni di biglietti.

IL PROBLEMA: Delta Airlines contava 8 call center, 4800 operatori, 36 milioni di chiamate ogni anno con un costo per la formazione di 104k per ogni ora!! Innovare i processi per migliorare la qualità del servizio offerto

Delta Airlines Gamification

Una mappa di Ready, Set, Jet piattaforma game based di Delta Airlines.

SOLUZIONE: Un travel game formativo, Ready, Set, Jet,  totalmente scollegato dalle precedenti e-esperienze di learning. L’obiettivo è stato quello di incentivare la componente di autonomia, competizione e sfida contro se stessi, tutti elementi connaturati nel gaming e nell’animo umano. L’ambientazione di gioco prevede 7 città dislocate in 6 continenti, durante questi viaggi virtuali il dipendente acquisisce nozioni e informazioni utili durante le telefonate coi clienti: “conoscenza su prodotti e servizi, migliore comprensione delle rotte e della geografia, avanzamento del servizio clienti e delle capacità di vendita.

Delta Leaderboard

Un sistema di classifiche diversificate guida la competitività tra i dipendenti Delta Airlines

Le logiche del gioco sono variegate ma semplici da capire. Per progredire nel viaggio è necessario superare correttamente alcune missioni e mini-games, ottenendone in cambio punti, badges e nuove milestones. La quantità e qualità dello sforzo profuso porta all’ascesa nelle diverse classifiche che  si basano su parametri come tempo e miglia viaggiate, punti sbloccati, avanzamento nell’apprendimento, missioni completate e città visitate.

La competizione non si mantiene solo su un livello personale, ma è anche possibile lanciare specifiche sfide contro propri colleghi che riceveranno, sulla loro mail aziendale, la notifica. In base all’esito della sfida, ad esempio sul miglior punteggio in un mini-gioco, una quantità di “denaro” sarà trasferita da un profilo all’altro.

Delta gamification

Una schermata di lancio sfida tra colleghi

I giocatori, ad esempio, possono anche guadagnare souvenirs nel corso del gioco con la possibilità di scambiarli in cambio di soldi o lasciarli in una città così da essere ritrovati da altri concorrenti. E’ sicuramente una delle case histories meglio progettate e con la più ampia gamma di meccaniche e dinamiche di gamification.E’ sicuramente una delle case histories meglio progettate e con la più ampia gamma di meccaniche e dinamiche di gamification. Andando a riassumere: energy bar, differenti tipologie di punti, classifiche, pressione temporale, mini-games, missioni, badges, virtual gifts/collezionabili, referrals challenge

Delta Airlines Badges

L’area contenente i badges sbloccati

RISULTATI: Ryan Mizusaki, manager responsabile del progetto in Delta, ha dichiarato che il tasso di partecipazione all’iniziativa è stato del 98% con un costo netto per l’azienda di poco inferiore ai 100k dollari. Un prezzo molto vantaggioso grazie al contributo economico richiesto ai partner Delta in cambio dell’inserimento di oggetti virtuali brandizzati all’interno del gioco. Ad ogni modo parliamo di un costo complessivo intorno ai 120-130k. Nei primi due mesi, gli addetti al call center si sono loggati oltre 16.2 milioni di minuti nel gioco (equivalenti a 30 anni).

 

Gamification in Italia: Il caso OVS

OVS (Oviesse) è uno storico marchio dell’abbigliamento made in Italy con oltre 700 punti vendita dislocati lungo lo stivale ed un altro centinaio intorno al mondo. Una azienda italiana che recentemente ha deciso di abbracciare, seppure in forma leggera e migliorabile, la gamification per sostenere il lancio ed il pieno utilizzo della sua nuova app mobile disponibile gratuitamente su App Store e Google Play.

Innanzitutto vediamo nel dettaglio che funzionalità offre l’applicazione, riporto fedelmente il testo descrittivo ufficiale:

* sfogliare il catalogo e acquistare l’ultima moda in maniera rapida e sicura
* rendere virtuale la tua OVS CARD per averla sempre con te e personalizzarla con le nuove fashion texture OVS
* entrare nella Community OVS per guadagnare Virtual Glam e raggiungere prima le soglie sconto del programma OVS CARD
* scansionare il codice a barre riportato sul cartellino di ogni prodotto per conoscerne tutte le caratteristiche, inserirlo nella tua Wishlist o acquistarlo direttamente in App
* scattare un Selfie nel Magic Fitting Room degli store OVS di Milano via Dante e Firenze via Panzani
* condividere gli articoli del Magazine OVS con i tuoi amici di sempre tramite i social
* trovare il negozio OVS più vicino, ovunque tu sia
* essere sempre aggiornato sul mondo OVS e ricevere avvisi istantanei sulle promozioni e eventi in corso.

Numerose le funzionalità, ma per quanto ci riguarda la componente di interesse è l’iniziativa OVS Community. L’azienda ha deciso di introdurre un layer di gamification legato all’assegnazione di punti in cambio dell’esecuzione di specifiche azioni.

OVS COMMUNITY

OVS Community, un luogo dove sbloccare premi interagendo con l’app mobile

Nel sistema riscontriamo tre meccaniche di gamification. Uno scoring system basato sui virtual glam, una moneta virtuale accumulabile giornalmente sulla base di alcune azioni (alcune one shot ed altre ripetibili). I punti serviranno a scalare la classifica mensile che conferisce al primo di ogni mese (fino a Giugno 2016) un buono da 100 euro.

SCORING SYSTEM:  Come da prassi l’azienda ha individuato un certo numero di comportamenti, dieci in questo caso, da incentivare mediate l’assegnazione di punti. La quantità di punti varia in relazione all’importanza del task da svolgere. Si va dai 5 punti per i like ai social post di OVS e per l’apertura app giornaliera ai 30 per gli acquisti tramite mobile fino ai 100 one shot legati alla primissima registrazione obbligatoria che richiede una OVS CARD da associare.

Proprio la fase di onboarding è totalmente assente se si eccettua uno splash screen che introduce il concetto di gamification. Per partecipare all’iniziativa bisogna già essere clienti fidelizzati della catena e possedere una loyalty card fisica che, in quest’iniziativa, viene semplicemente digitalizzata. Questo è uno scoglio abbastanza alto per una iniziativa che utilizza un proprio sistema di punti, azioni e rewards.

Personalmente l’avrei resa opzionale per sbloccare nuovi vantaggi (come in realtà avviene perchè ogni virtual glam si tramuta automaticamente in un punto glam che a sua volta ha il proprio parco rewards).

In generale i task sono stati suddivisi tra onboarding actions, social action, app actions e buying actions.

OVS Gamification

Le azioni che concorrono all’assegnazione di punti (glam)

Mensilmente il sistema tiene traccia della leaderboard e nomina un OVS COMMUNITY CHAMPION che riceverà il coupon da 100 euro da spendere in uno dei punti vendita. Come già scritto più volte questa tipologia di premi finiscono per disincentivare la community se non abbinati ad altre forme a razio continuo/variabile. Se dopo una settimana mi accorgo di essere troppo distante dai vertici di classifica stoppo totalmente ogni sforzo fino al mese successivo.

Poteva essere una bella occasione per OVS, forte di una storica community di acquirenti e di una nuova app mobile con la quale creare nuove modalità di relazione ed engagement con gli acquirenti. OVS Community non è che una mera riproposizione digitale di un loyalty program “fisico” con l’aggiunta di alcune azioni sociali. L’impossibilità di parteciparvi senza essere già un utente schedato della catena, l’assenza di varietà nelle azioni da compiere e le varie sbavature lato sviluppo, rendono questo progetto una pregevole idea su carta che necessiterà di molte modifiche per impattare realmente sui comportamenti dei clienti.

Motivational design per la forza vendita aziendale

Nei prossimi giorni annunceremo un nuovo progetto di Gamification al quale il nostro team sta lavorando. Il tema è quello della motivazione della forza vendita di una grande azienda da migliaia di dipendenti. Come migliorare la qualità, velocità, conoscenza e collaborazione nella propria giornata lavorativa attraverso logiche di design motivazionale ed engagement è una bellissima sfida che tutte le aziende dovranno affrontare nei prossimi anni. E quando la sfida viene vinta si ottiene un grandissimo ritorno sull’investimento andando a migliorare la produttività del dipendente, diminuendo le spese legate ai programmi di incentivazione monetaria.

Disegnare l’esperienza per creare/modificare comportamenti nel medio-lungo periodo non è facile. Si mescolano componenti di game design, psicologia, scienze comportamentali che necessitano una multidisciplinarità all’interno della azienda stessa dove andranno coinvolti reparti diversi come il marketing, HR, gli operatori nell’area sales ed, ovviamente, la componente IT.

Proviamo a vedere alcuni principi di game design applicabili per incentivare i venditori.

1. Goals: Il primo step in fase di progettazione è individuare i comportamenti importanti per l’azienda e mettere in piedi un sistema in grado di tracciarli in tempo reale (completa integrazione col CRM aziendale) o in tempo semi-reale (alimentare la piattaforma di gamification tramite CSV estratti giornalmente dal crm aziendale). Le real time analytics aiutano sia il lavoratore nel tener traccia del proprio andamento nel tempo, tramite una possibile funzione storico, sia offrono una facile e comoda visualizzazione per il datore di lavoro. E’ bene individuare numerosi indicatitori e per ciascuno predisporre uno specifico campo. E’ fortemente auspicabile scaglionare gli obiettivi da raggiungere in piccoli intervalli di tempo. Se l’obiettivo annuale è chiudere 1000 contratti, suddividiamo questo sforzo su scala settimanale ponendo continue piccole sfide. E’ fondamentale che l’utente pensi sempre a sfide, magari di difficoltà crescente, superabili ed in linea con le proprie capacità.

2. Progress Bars: Integrate pienamente nel design delle analytics, le barre di progresso aiutano ad avere immediata percezione di dove ci si trova e quanto manca a raggiungere l’obiettivo. Il desiderio di completare è uno dei più forti driver motivazionali , vedere un album che si completa piuttosto che una barra totalmente riempita gratifica ciascuno di noi. Esistono tantissimi modi per disegnare una progress bars ma spesso è utile, e qui sicuramente lo è vista la natura competitiva degli uomini del reparto vendita, inserire anche  l’indicazione di come stanno performando mediamente su quel parametro i propri colleghi.

Salersforce Gamification

Goals, progress bars, real time analytics e leaderboard. Gamification design per la forza vendita. Fonte_ Leven Eleven platform

 

3. Missioni: Rispetto ai goals le missioni aggiungono un tocco di complessità e diversificazione dell’esperienza. Una missione potrebbe essere il concatenamento di alcuni goals, ad esempio effettua 10 telefonate, 3 appuntamenti ed 1 contratto in una settimana. Possono servire a esaltare/esasperare alcuni behaviors o favorire l’insorgenza di comportamenti non direttamente collegati con gli obiettivi commerciale ma in qualche modo utili per il dipendente e per il datore di lavoro. Ad esempio percorrere almeno 2 km a piedi ogni settimana (un dipendente in forma è un dipendente che prenderà meno giorni per malattia) o rispondere correttamente ad alcune domande sul metodo commerciale (così da verificare la parte teorica che spesso tende a essere dimenticata o no nseguita). O ancora missioni puramente fun che hanno come obiettivo quello di ingaggiare il venditore. Il vantaggio delle missioni è quello di poter essere aggiunte e tolte senza alterare le regole del gioco. Ad esempio alcuni obiettivi potranno essere collegati a specifici periodi dell’anno, ad esempio una missione natalizia o pasquale che poi scomparirà dal database. Un’ultima nota di design, se è vero che comunemente le missioni vengono utilizzate in modalità “singleplayer” è possibile impostare delle challenges di gruppo. Ad esempio l’ufficio vendita di Monza che deve raggiungere COLLETTIVAMENTE un certo obiettivo dando vita a nuove modalità di cooperazione, solitamente dimenticate nell’are avendita. A livello comportamentale le missioni soddisfano l’esigenza di essere guidati verso un obiettivo, tratto caratteriale altamente sviluppato dalla generazione dei nati dopo il 1980.

Lederboard salesforce

Il progetto Beeblock per motivare la forza vendita nei ristoranti implementa bene la funzionalità di classifica.

 

4. Leaderboard: Non mi dilungherò molto su questa meccanica di gamification essendo già ampiamente utilizzata da decenni all’interno delle aziende. Il vantaggio portato dalla digitalizzazione consiste nella possibilità di poter avere le classifiche in tempo reale dei propri dipendenti. Pur essendo ampiamente utilizzate, sono molti gli accorgimenti per poterle rendere maggiormente effettivi nel loro obiettivo di motivare la forza vendita. Le classifiche dovrebbero essere suddivise in base ai vari goals (non una unica) e offrire la possibilità di essere visualizzate su scale temporali differenti: giornaliera, mensile, all time. E’ estremamente frustrante per i meno bravi vedere i propri colleghi prendere il largo senza alcuna possibilità di poter colmare il gap. Le classifiche giornalieri consentono di celebrare anche vincitori inaspettati, sebbene su una sfida di piccolo periodo.

5. Punteggio: Ogni classifica ha bisogno di un dato numerico in base alla quale essere stilata. Il suggerimento è quello di tenere in piedi un sistema di punti assegnati in base alle missioni superate (ogni missione potrà fornire un punteggio diverso in base al coefficiente di difficoltà) ed ai goal raggiunti.

6. Quiz: Sono una variante interessante in grado di creare engagement ad un audience diversificata. Una buona idea per introdurli è connessa all’apparizione periodica (settimanale o giornaliera) per rinforzare l’adesione al protocollo commerciale. Che siano a risposta multipla, vero o falso o a riempimento aiutano a verificare la componente teorica del closing commerciale fornendo utili indicazioni al management su eventuali lezioni in aula/telematiche utili ad aggredire errori comuni.

7. Rewarding: Ne ho scritto tantissimo ed è uno dei nodi di ogni processo. Rewarding lo intendo in senso molto ampio, non più e non solo premi di natura economica ma anche e soprattutto premi di status, accesso, potere, emozionali, ranking.I premi possono essere inseriti all’interno di un’area shop digitale dove gli utenti liberamente decideranno quando riscattarli. Immagino premi connessi ad un pranzo col CEO dell’azienda, un parcheggio riservato vicino all’ingresso dell’ufficio, un badge personalizzato, una celebrazione particolare connessa alla data di compleanno o giorno di assunzione etc etc.

Salesforce cooperation

Favorire l’insorgenza di comportamenti cooperativi nel team di vendita con la gamification

8. Referrals cooperation: E’ vero, il reparto sales è fortemente competitivo più che cooperativo. Ma per una azienda potrebbe essere interessante sviluppare questo comportamento. Si possono utilizzare soluzione complesse come FantasySalesTeam di Microsoft o creare un sistema che consente a ciascun dipendente di poter “scommettere” su un numero limitato di colleghi, ad esempio 3. Il loro andamento assegnerà punti anche all’investitore dando vita ad uno spirito di cooperazione. Altra idea potrebbe essere quella di concedere giornalmente, a patto di loggarsi nelle 24 ore sul portale,  un certo quantitativo di punti regalabile da un dipendente verso un altro.

Queste sono solo alcune, poche, idee di design motivazionale per migliorare la produttività della forza vendita aziendale. Le opzioni possibili sono centinaia ed il consiglio è quello di non arrischiarsi col fai da te affindandosi internamente o agenzia che non hanno una comprovata esperienza nel settore gaming.

Per consulti scrivere a info @ gameifications . com

Disegnare i livelli nei Loyalty Programs

Un fresco studio di Boston Retail Partners, basato sul mercato americano, afferma che quest’anno il 62% delle catene stanno pianificando di allocare maggiore budget sui propri programma di fidelizzazione. Il dato è apparentemente in disaccordo con le performance fatte registrare da questo strumento di marketing nell’ultimo quinquennio, con un progressivo calo dei partecipanti. La spiegazione risiede nella necessità di adattare i vecchi programmi, largamente immutati negli ultimi 100 anni, all’evoluzione dei consumatori: digitalizzazione, mobile, logiche di gamification, feedback in tempo reale, personalizzazione dell’esperienza, superamento del puro momento transazionale. In parole povere così come le strategie dei retailers stanno diventando sempre più “omnichannel” di conseguenza anche il principale strumento di retention dovrà diventarlo.

rewards

Per me un loyalty program ha tre mission principali, dalle quali a cascata posso derivare altri micro obiettivi:

– Prendersi cura maggiormente di quella piccola fetta di utenza (solitamente il 20% o meno) che genera la stragrande maggioranza del fatturato aziendale (intorno all’80%). In quest’ottica i premi, gli status e le altre tipologie di rewards concorrono a farli sentire coccolati e pensati dal brand.

– Fare retention andando così ad abbattere i costi di acquisizione che tendenzialmente sono 5/10 volte più alti rispetto a quelli di mantenere un cliente esistente.

– Conoscere il cliente: attraverso la profilazione  l’acquirente da anonimo diventa una persona con le sue abitudini e comportamenti. Partendo da questa clusterizzazione individuale sarà possibile creare, se l’azienda ha l’infrastruttura adeguata, dei percorsi personali.

Inutile nasconderlo, la sfida è complessa e va a toccare diverse aree all’interno dell’organizzazione aziendale. Un reparto IT fortemente sollecitato verso un CRM centralizzato e soluzioni maggiormente aperte, una sfida creativa legata ad una maggiore attenzione alla customer experience, unificazione delle piattaforme di vendita online e fisiche, l’ingresso nel team di nuove figure esperte di engagement e data analytics.

Ovviamente su questo blog il focus resta il tema dell’engagement design e di conseguenza la gamification. Sempre Boston Retail Partners nel suo report 2015 afferma che l’87% dei negozianti vuole introdurre la gamification nel programma di fidelizzazione per rendere le interazioni maggiormente “fun”. Al 2015 sono il 31% negli usa ad utilizzarla nei loyalty programs con una crescita del 6% del 2014.

CRM Gamification

L’87% dei retailers vogliono introdurre la gamification nella strategia di CRM

Oggi vorrei soffermarmi su alcuni esempi che inseriscono una delle più utilizzate meccaniche di gamification, i Livelli. Pur non essendo nuova in ambito loyalty, i primi casi risalgono agli anni 80 nel comparto delle compagnie aeree, ad oggi sono ancora pochi i programmi che ne fanno un effettivo utilizzo. Strutturare per livelli significa classificare gli utenti all’interno di perimetri numerici con il Level Up che avviene al raggiungimento di una determinata soglia di punteggio. Ad ogni livello, via via più esclusivo, corrisponderanno dei premi o dei privilegi crescenti.

Quattro ragioni per introdurre i Livelli nel vostro loyalty program:

1. Differenziarsi: A fronte della standardizzazione dei programmi, l’aggiunta di una nuova meccanica e funzionalità contribuirà a renderlo unico e diverso rispetto alla concorrenza.

2. Engagement: L’aggiunto di questa meccanica di gamification rendere l’esperienza stimolante e sfidante, nonchè fun. Siamo geneticamente predisposti per scalare classifiche ed i livelli stimolano questa componente umana. E’ possibile guidare i comportamenti di acquisto, e non solo, attraverso una struttura a livelli che ci stimola ad andare avanti fino al raggiungimento della vetta. Lo stimolo paradossalmente non arriva soltanto dall’accesso a premi sempre migliori, ma semplicemente nell’aver completato un task

3. Storytelling: Sebbene la maggiorparte dei programmi basati sui livelli utilizzino nomi standard come Bronze/Silver/Gold o numerici 1/2/3 molte aziende hanno compreso come i “tiers” possano essere parte integrante del racconto dell’azienda. Un esempio di cui già vi parlai nel dettaglio lo offre Moosejaw, un retail specializzato in abbigliamento ed attrezzatura outdoor. Come indica l’immagine sottostante i loro livelli sono direttamente collegati allo spirito aziendale. Sono le montagne reali a dare il nome ai tiers in ordine crescente dalla cima più bassa a quella più alta.

Moosejaw gamification

Moosejaw ha strutturato i i nomi dei livelli in linea con la propria narrazione.

4. Rewarding: Grazie alla clusterizzazione spiccata, ciascun gruppo può beneficiare di premi strettamente legati allo sforzo fin qui profuso ed al viaggio compiuto. Solitamente si parla di customer journey (molto simile a quanto avviene nei videogiochi col Player’s Journey) che consta solitamente di quattro fasi che vanno da visitatore, acquirente, acquirente seriale fino ad ambasciatore del brand. Ciascuno di questi utenti necessita di incentivi differenti per convertirsi alla fase successiva ed anche i rewards possono diventare un formidabile strumento motivazionale. Il programma VIB di Sephora è riconosciuto come uno dei migliori per quel concerne la strutturazione dei rewards. Loro hanno optato per 3 livelli: Beauty Insider, VIB e VIB ROUGE. A ciascuno è associato un range specifico di vantaggi che riprendono bene l’idea di superare il mero premio di natura economica (oggetti o coupon) allargando lo spettro verso reward di status, accesso, potere, emotivi di cui ho spesso parlato in queste pagine. Troviamo regali il giorno del compleanno, accesso in anteprima ad alcune vendite, regali basati sulla stagionalità, spedizione gratuito etc etc.

Sephora gamification

Sephora loyalty program VIG utilizza una struttura a livelli

A livello di design l’introduzione dei livelli porta con se la necessità di affiancarsi ad un game designer. Ho visto molti programmi che invece di mantenere clienti hanno contribuito a perderli per la debolezza del design. Gli errori più frequenti sono sempre nella ripartizione punti/livelli, con soglie numeriche mal studiate che impediscono un naturale viaggio dell’utente. L’altro problema principale risiede nel numero di livelli e nei premi ad essi associati. Evitare improvvisazioni affidate ad agenzie senza un track nel game design.

Approfondimento Design   |

Azuga: gamification delle spedizioni

Ogni giorno milioni di pacchi vengono movimentati nel mondo grazie ad una flotta di furgoni costantemente in viaggio per assicurarci spedizioni sempre più veloci e puntuali. Tecnologicamente parlando, gli anni 90 hanno rappresentato una svolta significativa in questa industria. L’avvento dei dispositivi GPS ha rivoluzionato il sistema di delivery, ed oggi praticamente ogni mezzo è dotato di un qualche strumento di geo-localizzazione che consente all’ufficio centrale di coordinare e verificare in tempo reale l’andamento del viaggio.

Se per le aziende questo sistema si è trasformato in un formidabile strumento di ottimizzazione della forza lavoro e per gli utenti potrà rappresentare la possibilità di controllare in tempo reale dove si trova il proprio oggetto, meno entusiastica è stata la reazione di chi fisicamente guida i veicoli. L’esser tracciato istante per istante durante tutto il turno di lavoro è spesso visto come una potenziale invasione della privacy e come un Grande Fratello costantemente all’opera.

Azuga, start up della Silicon Valley americana, ha creato una piattaforma hardware/software per le flotte di trasporto. Con circa 60 centesimi al giorno, è possibile tracciare il posizionamento del veicolo ma anche parametri importanti per la sicurezza dei veicoli e dei loro guidatori: consumo di carburante, utilizzo del motore, stile di guida etc etc.

Ovviamente non siete finiti su un blog dedicato ai motori. Azuga, da oltre un anno, ha introdotto principi di gamification nella sua offerta business al fine di incentivare stili di guida virtuosi e rendere l’esperienza di guida (e dell’esser tracciati) maggiormente divertente e premiante. Come già visto in altri contesti automotive, migliorare lo stile di guida significa emettere meno Co2, rendere le strade più sicure, mitigare i costi legati all’usura della componentistica e risparmiare sui consumi di benzina.

Le soluzioni standard offrono un sistema di controllo ad esclusivo appannaggio del datore di lavoro. I guidatori non hanno modo di osservare le proprie performance e di conseguenza correggere abitudini non ottimali. L’immagine sottostante mostra un esempio concreto di Dashboard relativa ad una intera flotta aziendale: distanza percorsa, motore al minimo, accelerazione, frenata, partenze brusche. Nella parte bassa si vede l’obiettivo fissato per l’utilizzo del motore al minimo (30 minuti per veicolo al giorno) e cosa significa in termini di consumo, usura, assicurazione e ambiente tale miglioramento.

Gamification cambion

Azuga ha introdotto la gamification nelle flotte aziendali di trasporto.

Questa è una tipologia di dashboard che amo, perchè coniuga le pure metriche con le proiezioni di risparmi diretti ed indiretti ottenibili attraverso un cambio comportamentale. L’impatto emotivo è molto forte non solo per l’azienda, ovviamente interessata a ottimizzare il conto economico, ma anche per il conducente che si sente parte del processo, coinvolto in un ambiente trasparente e fautore di un miglioramento ambientale.

Ovviamente la dashboard ha bisogno di essere accompagnata da una serie di altri stimoli che insieme concorrono alla modifica del comportamento.

La piattaforma ha inserito altre meccaniche di gamification:

Punti: I parametri monitorati, di cui sopra, contribuiscono alla generazione di un punteggio per ciascun conducente. Questi punteggi indicano la sua bravura e aiutano a tenere traccia dei miglioramenti, o peggioramenti, nel tempo

Leaderboard: E’ stata aggiunta una componente di sfida tra i guidatori. Ciascuno, oltre a conoscere il proprio punteggio, potrà sbirciare tra quello dei colleghi e visualizzare in una classifica la propria posizione in tempo reale

Reward: Ciascuna azienda potrà inserire premi di varia natura per incentivare ulteriormente i propri dipendenti. Al di là delle iniziative singole, Azuga premia ogni quadrimestre i top 10 guidatori con premi in denaro che variano dai 200 ai 75 dollari. Il sistema presenta già accordi con grandi aziende americane come Walmart o Amazon, rendendo più facile il processo per le aziende.

Azura Rewards

Azura premia i migliori guidatori

Pur nella sua semplicità il progetto aggredisce alcuni nodi centrali. Innanzitutto Azuga sembra garantire un risparmio di almeno 8% sul carburante grazie all’analisi e correzione dei comportamenti di guida. Potrà sempre un risultato irrisorio, ma per aziende con centinaia o migliaia di furgoni ogni giorno su strada significa risparmiare molto più dei 60 centesimi richiesti giornalmente. A questo beneficio diretto e quantificabili, se ne sommano altri di eguale o maggior valore. Introdurre nuove procedure, innovare, prendersi cura dell’engagement del proprio dipendente contribuisce a creare una cultura del lavoro unica che spinge il lavoratore ad un minor turnover. L’industria dei trasporti americana, in base ai dati disponibili, ha un tasso di abbandono lavorativo vicino al 90% nelle grandi compagnie e intorno al 50% in quelle medio piccole. Riuscire a tener legato più a lungo un guidatore, significa abbattere sensibilmente i costi di assunzione e formazione di un nuovo addetto. Ed in questa logica anche la componente premiante gioca un ruolo decisivo, il 95% degli americani valuta attentamente i benefits e perks offerti per rimanere o aderire ad una nuova offerta di lavoro.

 

 

La Gamification nelle community turistiche

L’avvento del digitale ha profondamente cambiato le modalità di scoperta, fruizione e racconto dell’esperienza turistica. Da un modello organizzato e centralizzato basato su agenzie di viaggi e tour operator si è passato ad un modello liquido dove ciascuno è in grado di creare il proprio itinerario. La nascita di portali come Booking e TripAdvisor ha semplificato il processo di prenotazione di hotel, ristoranti ed attrazioni rendendo più agevole individuare i luoghi idonei alle proprie esigenze. Questi portali basano parte del loro successo sul contributo spontaneo della community, una massa enorme di user generated content caricati dagli stessi utilizzatori in termini di recensioni, commenti, fotografie.

Incentivare e incoraggiare la partecipazione attiva non è impresa facile; vincere la diffidenza iniziale nell’iscrizione attraverso una oculata fase di onboarding, bilanciare le esigenze dei consumatori con quelle del business, stimolare l’insorgenza di un comportamento volto a inserire commenti e recensioni sui posti visitati, favorire la partecipazione attiva degli utenti “veterani” così da farne gli ambasciatori del sistema ed il primo punto di contatto con i nuovi utenti e la lista potrebbe essere lunga.

Questa to do list è fondamentale sia per i progetti in fase di lancio (dove è fondamentale creare una community intorno) sia per quelli già leader di mercato. Andiamo ad esaminare come il design possa essere fondamentale per allineare l’utente verso i goal aziendale, e la gamification gioca un ruolo fondamentale.

TuoMuseo tripadvisor

La piattaforma italiana TuoMuseo.it è il tripadvisor del patrimonio culturale.

Partiamo dal progetto TuoMuseo, ideato e disegnato da Fabio Viola, e fresco progetto vincitore del bando Innovazione:Culturale di Fondazione Cariplo. Il progetto, il cui rilascio commerciale è previsto a fine 2015, ruota intorno alla valorizzazione turistica, economica e sociale del nostro straordinario patrimonio culturale. Un vero e proprio portale in grado di accompagnare il turista, italiano e straniero, nella fase di scoperta, visita e racconto dell’esperienza in collaborazione con i gestori dei luoghi culturali italiani. Attraverso un algoritmo proprietario, migliaia di luoghi, musei ed opere d’arte saranno resi digitalmente fruibili al turista dandogli accesso alla nostra Grande Bellezza, ad oggi largamente offline. Sin dall’inizio del progetto, la gamification è diventata parte centrale dell’user experience fissando quattro criticità principali da aggredire attraverso un nuovo modo di presentare l’esperienza:
– Acquisizione di nuovi utenti attraverso le interazioni sociali che consentono agli utenti di taggare amici, invitare nuove persone e condividere le opere ed i luoghi visitati

– Indirizzare i turisti verso comportamenti virtuosi (visitare luoghi meno frequentati) attraverso l’utilizzo di missioni e badges

– Stimolare la riflessione su quanto visitato attraverso questionari interattivi, quiz

– Avvicinare la generazione degli under 35 prevalentemente disinteressati all’esperienza culturale attraverso l’introduzione di elementi di competizione come classifiche, punti e rewards

Per chi volesse saperne di più sul progetto TuoMuseo, invito a leggere i precedenti articoli.

Tripadvisor gamification

Tripadvisor lancia TripCollective, ricca di dinamiche di gamification

Se è facile immaginare il potenziale di nuova super user experience arricchita con elementi di engagement per i nuovi e piccoli portali, più complesso potrebbe essere comprendere il potenziale distruttivo della gamification all’interno di piattaforme già leader di mercato. Ed invece è recente il lancio di TripCollective, un programma avanzato per la community di recensori di TripAdvisor. Questo programma nasce anche in risposta alle pesanti critiche mosse al gigante del turismo per via del suo consentire l’anonimato nelle recensioni, contrariamente al suo competitor Booking. Pur non rinnegando questa sua policy, l’aggiunta di badge renderà molto più facilmente individuabile un utente corretto da uno fake bypassando in qualche modo il problema.

Vediamo nel dettaglio che meccaniche di gamification sono state implementate e per raggiungere quale obiettivo.

“TripCollective è il nostro programma avanzato per recensori che ti premia ogni volta che aggiungi contenuti su TripAdvisor. Può essere considerato come il modo in cui la community di viaggiatori ti “ringrazia” per averla aiutata collettivamente a organizzare meglio i viaggi.”

La prima meccanica in piedi è un sistema di punteggio. Ad ogni azione corrisponde una ricompensa variabile in punti collegata all’importanza che quella azione riveste nelle strategie aziendali.

Tripadvisor assegna punti in relazione ad alcune azioni compiute dagli utenti

Tripadvisor assegna punti in relazione ad alcune azioni compiute dagli utenti

Come testimonia l’immagine di cui sopra, viene incentivata primariamente la creazione di articoli di viaggio e l’inserimento di recensioni. A livello di design, la scelta di attribuire punteggi così bassi non è estremamente motivante per un utente. Non avendo un costo l’erogazione di punti virtuali, consiglio sempre di usare multipli di 10. Invece di 1 punto che suona estremamente poco ingaggiante, farlo diventare 10 0 100 e di conseguenza proporzionare gli altri valori.

Triè

La community di Tripadvisor può salire di livello attraverso le interazioni

Oltre ai punti, sono presenti i Livelli. In relazione alla soglia numerica raggiunta, si sbloccano automaticamente nuovi livelli progressivi fino al sesto. Purtroppo lato design un paio di errori sono presenti, almeno nell’ottica di chi – come me- proviene dal game design. Innanzitutto la progressione numerica non è ben calibrata, sarebbe opportuno far partire l’utente già dal livello 1 così da farlo sentire più vicino alla meta rendendo facile l’ascesa al livello successivo. La curva di difficoltà poi va ampliata progressivamente fino al boss di fine livello, ovvero un ultimo livello molto più complesso da raggiungere rispetto agli altri (non più il salto doppio da 5000 a 10.000 ma magari da 5000 a 12.000) così da diventare una sorta di status esclusivo. Secondo errore sta nella narrativa, dare ai livelli i nomi numerici è scarsamente in sintonia con l’esperienza complessiva.

Tripadvisor Badge

Sono numerosi i badge introdotti da Tripadvisor sul modello di Foursquare

La componente più interessante di TripCollective è sicuramente quella dei badge. Gli sviluppatori hanno individuato quattro macro-aree comportamentali, ciascuna sollecitata da un discreto ventaglio di badge digitali che saranno poi disponibili sul profilo personale e di conseguenza a tutta la community.

Il primo set va sotto il nome di “Contributore”. Viene chiesto alla community di partecipare attivamente attraverso l’inserimento di recensioni. Con una review si diventa “nuovo contributore” fino ad arrivare a “recensore super” con oltre 50.

Il secondo set va sotto il nome di “Esperienza”. L’utente può mostrare la propria specializzazione in Hotel piuttosto che Ristoranti sbloccando alla prima recensione il badge ed aggiungendo ulteriori gagliardetti ogni 3 articoli

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Il terzo set è “Passaporto”. Dopo aver inserito recensioni in due nazioni differenti si sblocca questo badge volto a dimostrare il proprio essere internazionale.

Il quarto set è “Voti Utili”. In base al numero di like sui propri articoli si sblocca un badge progressivo, basta un voto ma si può arrivare anche ad over 100 per il badge ultimo di categoria.

Il quinto set è “Esploratore”. Questo è particolarmente forte lato trigger comportamentale, spinge gli utenti a recensire una nuova struttura.

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Infine abbiamo un badge molto interessante, personalmente lo ritengo il più interessante. Il Traveller’s Choice è un riconoscimento dato a quegli utenti col fiuto del talent scout, in grado di anticipare quali strutture saranno premiate per la loro eccellenza.

Questi sono solo due degli esempi recenti di un ripensamento a monte dell’interazione con la propria community che ormai è parte fondamentale dell’esperienza stessa di navigazione. Senza una loro partecipazione attiva attraverso il caricamento di svariati contenuti i portali perderebbero gran parte della loro ragion d’essere e forza propulsiva. Aprirsi significa anche diventare bidirezionali e creare un rapporto ricco di engagement, ed è qui che la gamification porta un valore aggiunto unico.

 

Walmart – Sicurezza aziendale con la gamification

Il tema della sicurezza sul posto di lavoro è dirimente in Italia come nel resto del mondo. Molti incidenti, piccoli e gravi, accadono spesso per la mancata osservanza dei protocolli di sicurezza, quegli stessi su cui le aziende annualmente investono centinaia di migliaia o milioni di euro attraverso le classiche giornate di formazione frontale obbligatoria in aula. Questi momenti, oltre ad essere costosi per le società (costo logistico, docenza, mancata produttività della giornata persa) solitamente si rivelano poco formativi per gli stessi dipendenti che si trovano esposti una volta l’anno di fronte a concetti spesso astratti e complessi.

Non è un caso se il tema del “compliance” sia uno dei più aggredibili e migliorabili in ambito HR attraverso l’introduzione di nuovi tools digitali arricchiti da componente di gamification. Soluzioni come True Office o la piattaforma di Axofony utilizzata da Pep Boys mostrano quanto sia possibile innovare portando un concreto ritorno sull’investimento.

Gamification walmart

Walmart ha adottato una soluzione di gamification per la sicurezza sul lavoro

A partire dal 2012 WalMart, una delle più grandi catene di negozi negli Stati Uniti, ha introdotto meccaniche di gamification per migliorare le procedure di sicurezza e adesione ai protocolli lavorativi. Il programma pilota è partito in 8 centri logistici coinvolgendo un totale di 5000 lavoratori. Nei primi 6 mesi il numero di incidenti nella catena è diminuito del 54% con una conseguente mitigazione delle spese legate agli infortuni ed un netto miglioramento del morale dei dipendenti. L’esito favorevole della sperimentazione ha convinto il management ad estendere il programma ad oltre 75.000 dipendenti sparsi in oltre 150 centri logistici. Il prossimo step sarà quello di allargarsi agli altri 6000 guidatori che quotidianamente traspartono le merci in giro per gli States.

Ma vediamo un po’ più nel dettaglio in cosa consiste la soluzione adottata. In ciascun centro logistico sono state predisposte delle postazioni PC, spesso vicine a luoghi dove il lavoratore si trova a sostare, dove il dipendente può giornalmente rinforzare la propria conoscenza con brevi sessioni da massimo 3 minuti. Due domande a scelta multipla intervallate da un semplice mini-game è il menu di apprendimento giornaliero. I mini-giochi nello specifico sono:

• Curvy Loop, unire due punti con la linea più lunga possibile
• Quiz Show, cruciverba da risolvere con l’aiuto di immagini che fungono da indizi
• Simon Says, un classico memory game

A livello di gamification design, oltre ad i quiz e mini-games, è stata implementata anche una classifica che consente ai lavoratori di verificare il proprio andamento in relazione ai propri colleghi. Non manca, ovviamente, una componente di feedback in real time che fornisce risposte in tempo reale sulla propria preparazione. Un sistema di analitiche consente al manager di ciascun magazzino di verificare in tempo reale l’andamento dei dipendenti e organizzare azioni specifiche a fronte di carenze particolari su determinati protocolli. Questa funzionalità è particolarmente utile in tutte quelle aziende che hanno un elevato turn over e di conseguenza un disallineamento tra la forza lavoro.

Il menu principale della piattaforma di gamification di Walmart

Il menu principale della piattaforma di gamification di Walmart

A livello pedagogico, un programma pur semplice come questo si riallaccia direttamente ad alcuni principi cognitivi:

Rendere l’apprendimento fun: l’utilizzo della gamification consente di veicolare in modo sempre nuovo e divertente concetti dannatamente seri. Questo è appealing non solo per la Generazione dei millenials, spingendo persone di ogni sesso ed età ad apprendere in un contesto che non sembra quello noioso “didattico”.

Esperienza personalizzata: Nessuna persona è uguale all’altra nell’apprendimento e nella vita. Il sistema rileva lo stato di competenza di ciascun lavoratore proponendo una sfida adeguata e personalizzata.

Rinforzi continui: Per entrare nella memoria a lungo termine un concetto necessita di essere appreso, richiamato alla mente, rintrodotto nuovamente e ri richiamato. Così facendo si abbassano notevolmente le possibilità di dimenticanza.

Spacing: Far tornare nella formazione ad intervalli di tempo regolari le informazioni aiuta la “retention”. Questi intervalli devono diventare progressivamente più lunghi così da sfidare il cervello in modo progressivo a ricordare.

Il ritorno sull’investimento è stato forte per Walmart. Metriche come “Tempo perso” son state ridotte di oltre il 50% negli ultimi 3 anni e il tasso di incidenti e DART (giorni di malattia, licenze orarie e trsferimenti lavoratori) sono ora più bassi che nella media nazionale di settore.

Sales e forza vendita diventano produttivi con la Gamification

Microsoft ha ufficialmente annunciato l’acquisizione di Incent Games Inc., piccola società che ha all’attivo FantasySalesTeam. Non si tratta dell’ennesimo gioco in stile fantacalcio, o meglio lo è ma con la particolarità di esser stato concepito su misura delle aziende. Praticamente sconosciuto in Italia, nell’ultimo biennio è stato utilizzato da centinaia di società sparse per il mondo al fine di motivare e rendere maggiormente produttiva la propria forza vendita (reparto sales).

Da quando si ha memoria, i reparti vendita hanno spesso utilizzato elementi gaming per incentivare soprattutto la competizione e il raggiungimento dei risultati. Maxi lavagne contenenti classifiche giornaliere o all time dei propri venditori ((leaderboards)  momenti di “Recognition” e “bragging” dei migliori impiegati di fronte all’intero staff, premi di varia natura per premiare i top (rewarding) o ancora contest periodici per dare uno sprint in momenti particolari dell’anno. Eppure tutte queste formule adottate da decenni in ambito enterprise presentano diversi punti di debolezza sempre più pressanti con l’emergere numerico della Generazione Y (nati dopo il 1980).

Tutte le game mechanics messe in atto fino ad oggi incentivano e premiano solo i più bravi, quelli che Bartle avrebbe definito killers finendo paradossalmente per demotivare tutto il resto del dipartimento. Detto più semplicemente, se sarà premiato il dipendente che in 3 mesi venderà più polizze assicurative e dopo 2 settimane vedo che la vetta della classifica è già irraggiungibile, il risultato sarà uno sforzo ancora minore del normale. E sappiamo bene come nella Generazione Y le persone richiedono di essere “premiate” anche per la sola partecipazione e non riconoscono più il principio dei propri padri e nonni abituati a essere premiati solo a fronte di un piazzamento sul podio. Queste ed altre considerazioni stanno spingendo le aziende a rivedere le proprie politiche interne e di conseguenza i software fin qui adottati, che a dire il vero nel 99% dei casi si limitano a ricordare gli appuntamenti da tenere, le chiamate da fare e nel migliore dei casi gli obiettivi da raggiungere.

Per questo ho sempre amato FantasySalesTeam in quanto ribalta l’approccio aggiungendo una dimensione di collaborazione all’interno del team attraverso una meccanica molto simile alla formazione di una squadra nel fantacalcio dove, al posto dei calciatori, bisogna selezionare propri colleghi di reparto e non. Di conseguenza il successo individuale nasce non solo dalle proprie capacità individuali, ma anche dalla abilità nel costruire e motivare la propria squadra.

Fantasy Sales Team

Come funziona FantasySalesTeam per incentivare la forza vendita delle aziende!

Vediamo in 7 punti come si articola questa soluzione web e mobile:

1. Setup base: si conferisce un nome all’iniziativa, si sceglie il tema sportivo di riferimento (calcio, auto, basket, football, baseball) ed infine si decide la durata dell’iniziativa (da una settimana ad un anno).

2. Metriche da tracciare e punteggi: Questa è una fase cruciale di ogni processo di gamification. L’azienda deve essere in grado di valutare e decidere quali comportamenti dei propri dipendenti tracciare a seconda della strategia e obiettivi che si è posta. Ad esempio: quantità di telefonate effettuate, numero di incontro fissati, contratti stipulati, fatturato generato. Il software potrà interfacciarsi al CRM già in uso nell’azienda per pescare automatiche queste statistiche oppure ricevere giornalmente un file excel con i valori estratti da un CRM non agganciabile senza sforzi tecnologici. Non solo individuare i comportamenti ma anche attribuire loro un punteggio numerico in relazione alla loro importanza nel mix strategico.

3. Formazione: E’ arrivato il momento di schierare in campo la nostra fanta formazione. Potremo selezionare tra i nostri colleghi, modificando settimana dopo settimana il nostro team di partenza. Qui è fondamentale lungimiranza e strategia, posizionare i colleghi nelle giuste posizioni in relazione alle aspettative di risultati che su di essi avremo. E’ anche possibile reclutare personale non operante nell’area vendita, quindi anche marketers piuttosto che product managers presenti nell’azienda così da favorire dinamiche di engagement cross dipartimentali. Ovviamente è possibile che differenti allenatori selezionino gli stessi giocatori. Proprio come nel fantacalcio, a fine giornata avremo dei punteggi per ciascun giocatore assegnati in base alle performance lavorative che hanno archiviato.

4. Premi: La piattaforma consente di assegnare differenti tipologie di premi (non solo monetari, mi raccomando) in relazione a differenti situazioni. Premi ai migliori team, al miglior giocatore, al miglior terzino e così via.

5. Tracking: La piattaforma offre tre possibilità per tracciare il comportamento dei lavoratori: integrazione con svariati CRM (salesforce, microsoft dynamics etc etc), upload manuale via excel o api esterne

6. Badge: La piattaforma consente di introdurre una varietà di badge e trofei da assegnare all’espletamento di determinate azioni. Sono forme di incentivo digitale per migliorare la curva del feedback loop e tenere costantemente ingaggiato il lavoratore verso l’obiettivo desiderato.

7. Leaderboard: Il sistema offre automaticamente una serie di classifiche in grado di mostrare in tempo reale al giocatore come sta performando anche in relazione ai suoi colleghi.

Come anticipato in apertura di articolo sono centinaia le aziende che utilizzano da tempo questo software e molte di essere hanno rilasciato i numeri conseguiti con questa nuova strategia di HR. Prendiamo in esame la multinazionale HP che da tempo ha reso FantasySalesteam parte integrante della propria strategia.

Partiamo dalla premessa strategica, dichiara Rick Hanson, VP Worldwide Sales and Field Operations:

I had a very diverse sales organization with many disparate cultures – the organization was formed through many acquisitions and it was my job to bring them all together as a single team with a common culture. We needed to have a clear understanding of what metrics were important and how they were being measured and inspected. We then had to formulate and execute a consistent go-to-market that leveraged the metrics and inspection cadence.

Most sales contests we ran [before FantasySalesTeam] were very tactical and binary; we had a single goal and the rep(s) who achieved that goal were rewarded. Only a certain number of reps actually paid attention – those that had no way of achieving the goal didn’t participate – so the same reps were consistently winning and participating. The goal with a sales contest is to engage the entire organization with a multifaceted approach; one where the goals and metrics span the sales process while becoming part of the culture.”

HP HR

HP ha utilizzato FantasySalesTeam per migliorare le performance della forza vendita.

L’immagine soprastante indica chiaramente i netti miglioramenti ottenuti da HP rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente. Durante Marzo ed Aprile 2014 si è assistito ad un aumento in doppia cifra rispetto al 2013, per di più invertendo un trend negativo testimoniato dai numeri in rosso di Febbraio 2014.

Il futuro del recruiting è nella Gamification – Il caso Multipoly di PwC

Il tema della innovazione e trasformazione digitale delle aziende è dirimente in questi anni. Innovare significa adattarsi alle sfide del nuovo millennio migliorando le performance aziendali e, molto spesso, andando a ridurre i costi operativi. Da semplice processo sperimentale, spesso più offerto da agenzie esterne che nato internamente da una esatta analisi dei bisogni, la Gamification è diventata nel 2015 uno degli “abilitatori” maggiormente utilizzati per migliorare una serie di processi interni alla azienda: recruiting, engagement del personale, formazione interna, motivazione del team di vendita etc etc.

Prima di proseguire oltre, colgo l’occasione per mettere in guardia tutti dal proliferare di esperti di gamification. Verificate attentamente le esperienze in ambito gaming, pilastro fondamentale di questa disciplina. Sto incrociando spesso agenzie e singoli professionisti totalmente a digiuno di game mechanics e dynamics avvicinarsi al settore vendendo piattaforme o corsi di formazione!

Engagement Lavoratori

Employee engagement in USA nel 2014

L’ultimo studio Gallup 2014 sugli Stati Uniti mette nero su bianco la motivazione del largo favore che la gamification sta incontrando in ambito enteprise. Solo il 31% dei dipendenti sono ingaggiati al lavoro, ovvero sono allineati con la mission e vision creando un rapporto empatico con l’azienda. Questo significa che abbiamo, quasi un 70% di lavoratori disingaggiati o altamente disingaggiati. Sono numeri che pongono serie riflessioni, e ripensamenti, sulle politiche HR attualmente in campo in moltissime aziende italiane ed estere.

Lo studio “The Role of Employee Engagement in the Return to Growth”, sostiene che i lavoratori ingaggiati impiegano il 57% di sforzo in più nell’azienda e l’87% è meno incline a lasciare la società rispetto a coloro che si considerano disingaggiati. Tradotto in soldono maggiore produttività e ricavi per una azienda!

Ad aggiungere urgenza al tema è un altro dato rilevato da Gallup. Quando il focus si sposta sui Millenials, i nati tra il 1980 ed i primi anni del 2000, il solco diventa più profondo. Questo cluster, che nel 2025 varrà il 75% della forza lavoro mondiale, ha un tasso di engagement solo del 28.9%, quasi quattro punti percentuali meno rispetto alla generazione precedente, la cosiddetta Generazione X. Parliamo di una massa enorme di persone che non viene messo oggi in condizione di esprimere al meglio il loro potenziale, persone under 35 che presentano profondi cambiamenti nei modi di fare, pensare e comportarsi rispetto ai propri genitori.

MULTIPOLY di PWC


Obiettivo: Migliorare la consapevolezza del brand e della mission/vision aziendale da parte dei candidati alle posizioni lavorative aperte.

Progetto: Multipoly si forma di due fasi, una completamente online ed una fisica. La prima porta il giocatore a rivivere virtualmente tutte le fasi del recruiting dall’invio del curricilum vitae, all’intervista fino ad arrivare all’assunzione con qualifica di intership. Tra i migliori 50 classificati (i primi 6 in classifica ed altri 6 selezionati direttamente dagli esperti della società), vengono selezionati 12 giocatori da invitare direttamente nella sede centrale di PwC.

 

Gamification: Dopo aver compiuto specifiche azioni richieste nel corso dell’esperienza, il giocatore ottiene dei punti in relazione a 5 aree di competenza: capacità di relazionarsi, visione globale, visione business capacità tecniche, leadership. Il numero totale di punti ricevuti per ciascuna di queste aree va a formare il punteggio finale di ciascun livello di gioco.  Ecco alcune azioni collegate all’assegnazione di un punteggio:

 

  • Completare il test di competenze: 400 – 500 – 600 punti
  • Uploadare il proprio CV attraverso il sistema interno PwC: 200 – 300 – 400 punti
  • Completare il test numerico nel sistema PwC: 500 – 600 – 700 punti
  • Completare il test di logica nel sistema PwC: 500 – 600 – 700 punti
  • Uploadare il profilo Linkedin: 100 – 150 – 200 punti
  • Caricare video CV: 250 – 300 – 350 punti
  • Pre-registration points: 100 points
  • Points received in the recommendation system: 5 x 40 points (inviting up to 20 persons and credited points for up to 5 persons) + 40 points to the player who registered upon such recommendation =  up to 240 points

Risultati: Noémi Biró, regional recruitment manager di PwC Hungary ha notato che i candidati che hanno giocato con Multipoly erano mediamente più preparati durante il colloquio reale poichè il gioco li aveva pre-educati sulla visione aziendale, sulle capacità necessarie per lavorare nella multinazionale ed in generale su come sarebbe stato il lavoro.

– Aumento del 190% delle candidature lavorative

–  Sessione di gioco media sui 30 minuti contro i 5 minuti spesi in precedenza sulla career page dell’azienda

– Il 78% di chi ha completato il gioco ha mostrato interesse ad applicare realmente per l’azienda

Multipoly PwC

Multipoly HR recruiting game!