Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Smart City + Gamification = Playable City

Ieri 7 Maggio 2015 ho trascorso una interessante giornata presso l’Università di Torino sul tema della “Città in Gioco”. Ho avuto la fortuna di esporre la mia visione della città del futuro nel segno della intersezione tra Smart City e Gamification per dar vita alla Playable City.
Ho pensato di rendere disponibili le slide dell’intervento.

SmartCity + Gamification = Playable City from Fabio Viola

“Io amo i videogiochi. Da quando ho ricordo (slide piccolo) sono rimasto affascinato dalla loro capacità di tenermi incollato allo schermo, motivarmi, immobilizzarmi come quasi nessun altro strumento  inventato dall’uomo.  Nel Dicembre del 1987 i miei genitori mi regalarono molto spintaneamente un commodore 64. Da allora i giochi hanno profondamente influenzato la mia vita reale (varie slides).
 A quasi 30 anni di distanza, e dopo aver aver avuto la fortuna di lavorare con tante di quelle aziende i cui loghi apparivano all’inizio di ogni sessione di gioco da bambino, continuo ad essere soggiogato dalla capacità che i giochi hanno di guidare i miei comportamenti suscitando differenti emozioni…gioia, rabbia, frustrazione, speranza, altruismo..”

Per i più forti di stomaco, il video del mio discorso da 48 minuti!


Un altro passaggio:

In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.  Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze  quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

SimCity_playable-city

Il governo indiano assume esperti di gamification

La Gamification è diventata uno strumento ampiamente utilizzato dalle aziende mondiali e da alcuni enti pubblici tanto da generare nel 2018 un fatturato mondiale di  $5.5 miliardi secondo l’istituto di ricerca Markets&Markets. Non c’è da stupirsi se l’India ha indetto una gara ad evidenza pubblica per assumere esperti di gamification da impiegate per rivoluzionare e migliorare i servizi pubblici digitali nazionali. I neo-assunti entreranno nel “National E-Governance Division” e dovrano sviluppare strategie game based per aggredire svariati problemi sempre sotto l’egida di una dashboard che consenta al governo di monitorare i risultati in tempo reale.

Quello che più mi ha stupido è la lucidità del bando dove si entra addirittura nel merito di alcune delle meccaniche e dinamiche di gamification maggiormente usate.

National E-Governance Division, India

Il governo indiano ha elaborato un semplice framework a cui le agenzie dovranno attenersi nell’applicazione dei progetti di gamification. In breve:
1) CROSS PLATFORM: I progetti dovranno essere veicolati su più piattaforme (online, mobile…)

2) GOAL: Definire obiettivi e regole chiare che possano essere facilmente comprese dall’utente. Fissare delle milestone intermedie raggiungibili senza troppo sforzo per mantenere a bordo l’utente nel lungo periodo. Specificare cosa si può fare e cosa non si può fare nel sistema. Attribuire punti per le azioni e predisporre un set di livelli.

3) REGOLE; Semplificare il processo di gamification rendendo immediatamente comprensibili i limiti di movimento è fondamentale per raggiungere l’obiettivo.

4) REWARD: Il sistema di ricompense è fondamentale nel guidare i comportamenti dei cittadini. I partecipanti dovranno sentirsi sempre gratificati dopo l’esecuzione di una azione ma al tempo stesso non perdere di interesse per la scoperta del premio che li attenderà successivamente ad un nuovo task eseguito

5) LEADERBOARD: Per rendere i partecipanti consapevoli, in ogni momento, dello sforzo fino ad allora profuso ed in generale della loro posizione all’interno della community si richiedono delle classifiche.

6) REAL TIME FEEDBACK: Il sistema deve essere in grado di tracciare in tempo reale le azioni dei cittadini fornendo risposte immediate così da sostenere il comportamento corretto ed andare a modificare quello sbagliato mediante testi che lo indirizzino verso la giusta soluzione

7) BADGE:  Fondamentali per creare e facilmente identificare gli evangelisti/ambassadors. Immediatamente visibili al governo ed alla community mostrano coloro che si distinguono per determinate abibilità. E’ uno strumento fondamentale per creare long term engagement

Il governo indiano sta assumendo esperti di gamification

Il governo indiano sta assumendo esperti di gamification

 

 

 

 

Corso di Gamification con Fabio Viola: Video 1

Questo è il primo di una lunga serie di video gratuiti con Fabio Viola, top gamification designer italiano e tra i primi 10 al mondo. Settimana dopo settimana esploreremo la scienza della gamification ed i suoi risvolti concreti per aziende ed enti pubblici. Centinaia di esempi pratici analizzati, dati, declinazioni verticali dal marketing all’HR passando per l’e-commerce.

 

Gamification nel Lusso e Luxury

L’industria del lusso ha iniziato a guardare con interesse il mondo della gamification negli ultimi anni per rivitalizzare il rapporto con la sua comunità di acquirente. Ovviamente i driver motivazionali che guidano i fruitori del mondo luxury sono spesso diversi da un target consumer tradizionale, questa considerazione è fondamentale in fase di pianificazione strategica. Analizzare queste leve significa poter accelerare l’adozione di un nuovo brand di alta gamma o migliorare il rapporto di engagement riuscendo a guidare comportamenti come la ripetitività dell’acquisto, l’inclusione di amici in questo gruppo ristretto di possessori o ancora pilotare il timing di acquisto. Innanzitutto parliamo più di ambasciatori del brand che di veri e propri consumatori sui quali logiche legate all’esclusività o all’accesso privilegiato e/o in anteprima al prodotto/brand risultato estremamente motivanti. Dar modo agli acquirenti di far vedere ad una community di aspiranti acquirenti gli ultimi acquisti e come indossano/interagiscono col prodotto genera una fortissima pressione sociale.

Ma venendo dalla breve teoria all’applicazione pratica, volevo proporvi oggi alcune case histories tra le più interessanti.

Harrods Gamification

La campagna di gamification marketing The Stiletto Wars dei magazzini Harrods

Nome: Stiletto Wars

Azienda: Magazzini Harrods

Obiettivo: La campagna è stata lanciata nell’Autunno 2014 con lo scopo di promuovere in modo interattivo/ingaggiante ed aumentare l’awareness del nuovo dipartimento da 40.000 metri quadri “Shoe Heaven” dedicato alle calzature. Il target di riferimentio principale era donne tra i 20 ed i 40 anni, tecnologicamente consapevoli, possessori di tablets or smartphones.

Descrizione: E’ stata realizzata una applicazione scaricabile gratuitamente su Google Play, Apple app store e tramite alcuni magazine interattivi. Il gameplay è alquanto classico, i giocatori devono matchare (stile Candy Crash Saga) almeno 3 paia di scarpe orizzontalmente o verticalmente. Un timer ed un punteggio spingono gli utenti ad archiviare i loro migliori risultati ed a inviarla alla piattaforma dando vita ad una speciale classifica. I migliori “giocatori” vincono una chance per l’estrazione di premi come un coupon da 500 sterline da spendere nei magazzini dei lusso di Londra o ancora un Harrods Vip shopping experience.

Risultati: Con oltre 13.000 downloads e 18 milioni di total reach nei social media, la campagna ha raggiunto e superato gli obiettivi prefissati. I blog gaming e fashion hanno parlato bene del progetto per il suo lato innovativo. Oltre alla componente fun ed engagement, il brand ha raggiungo alti livelli di awareness. Harrods media sales director Guy Cheston ha dichiarato “abbiamo in cantiere più giochi. Siamo convinti del valore della gamification e continueremo ad investirvi. Il negozio esiste dal 1830 ed abbiamo imparato che è necessario innovare costantemente per avere successo”.

Jimmy Choo Gamification

Il brand del lusso Jimmy Choo ha usato la gamification per lanciare una nuova linea di prodotto in UK.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nome: Catch a Choo

Azienda: Jimmy Choo

Obiettivo: Numerosi gli obiettivi della campagna lanciata nel 2010 per promuovere una nuova collezione di scarpe sul mercato britannico:  generare buzz/coverage online, far parlare la stampa cartacea, incoraggiare interazioni col brand, migliorare il sentiment online ed aumentare le vendite.

Descrizione: L’agenzia FreshNetworks ha deciso di mixare gamification, geolocalizzazione e social networks dando vita ad una caccia al tesoro offline lungo la città di Londra basata su indizi digitali.
Venne creato il nuovo account”catchachoo” su Foursquare, Twitter e Facebook. Un membro dello staff effettuava a sorpresa dei “checked in” in alcune parti della città spargendo la voce tramite il profilo social. Il primo a raggiungere la location entro un certo arco temporale si potava a casa quel paio di scarpe nella misura preferita.

Risultati: 4000 partecipanti alla caccia al tesoro in 3 settimane. Quasi il 6% degli account foursquare di Londra ha seguito online l’iniziativa. 250 blog hanno coperto l’iniziativa. La campagna è stata menzionata 4000 volte su Twitter.  Forte copertura della stampa generalista che ha portato ad aumento del 33% delle vendite di quel modello.


To Catch a Shoe: Jimmy Choo’s Foursquare… by FORAtv

 

Sports Car Challenge 2 è un racing game creato da Walskwagen per avvicinare utenza alle sue vetture di alta gamma

Sports Car Challenge 2 è un racing game creato da Walskwagen per avvicinare utenza alle sue vetture di alta gamma

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nome: Sports Car Challenge 2

Azienda: Walkswagen

Obiettivo: Avvicinare i giovani ed in generale il pubblico ai modelli alta gamma dei marchi proprietari come Lamborghini, Bentley, Bugatti e Porsche.

Descrizione: L’applicazione gratuita per smartphone The ‘Sports Car Challenge 2’ è un vero e proprio gioco di corse con grafica ultra realistica 3D che offre ai giocatori la possibilità di personalizzare le vetture e guidarle in pista con i tempi registrati all’interno di un classifica mondiale. In questo modo immersivo potenziali acquirenti possono toccare con mano “virtuale” la vettura dei loro sogni ed ottenere informazioni sulle caratteristiche del veicolo oltre a localizzare il concessionario più vicino.

Risultati: Lanciata nel 2013, l’app ha totalizzato oltre 1 milione di download e 25.000 richieste ai concessionari tramite l’app nelle prime 10 settimane.

DigitalFun ed RCS lanciano HeyGoal per il calcio mobile

E’ stato un lungo viaggio che oggi giunge ad un importante traguardo dimostrando come il talento e la capacità di innovare delle start ups italiane possa essere premiato in modo spontaneo dai grandi gruppi industriali. L’app per gli amanti del calcio Hey Goal, lanciata lo scorso Ottobre dall’italianissima DigitalFun srl (società da me co-fondata e dove rivesto il ruolo di Vice Presidente), diventa da oggi Hey Goal – Gazzetta dello Sport disponibile gratuitamente su App Store e Google Play.  Eh si avete letto bene, il più grande ed importante quotidiano sportivo edito dal gruppo internazionale RCS, ha deciso di appoggiarsi al progetto HeyGoal di DigitalFun per dar vita alla sua community mobile.

 

La mascotte di Hey Goal - Gazzetta dello sport

La mascotte di Hey Goal – Gazzetta dello sport

I milioni di lettori Gazzetta ed in generale tutti gli appassionati italiani (sul resto del mondo sarà possibile utilizzare la versione no branded dell’applicazione) di calcio avranno a disposizione in un’unica applicazione gratuita tutto il necessario per seguire al meglio il proprio sport favorito. dove tutti gli appassionati potranno seguire le partite in tempo reale del calcio italiano ed internazionale, discutere con altri appassionati con la Live Chat, spulciare migliaia di schede giocatori, stadi, squadre, statistiche di ogni tipo.

HeyGoal

RCS e DigitalFun insieme per l’app ufficiale Gazzetta dello Sport

HeyGoal – La Gazzetta dello Sport ti porta su tutti i campi di calcio di Serie A, Serie B, Lega Pro con cronache in tempo reale dei match, notifiche sul proprio telefonino per non perdere goal ed azioni salienti.

Per gli amanti del calcio internazionali sarà possibile seguire Europa League, Champions League ed i principali campionati europei (Premier League, Liga League 1, Bundesliga solo per citarne alcune), con una tempestività ed esaustività delle cronache senza uguali.

 

App Calcio HeyGoal

Oltre 5000 schede di calciatori, arbitri, stadi e squadre da spulciare, likare e condividere

Non poteva mancare una forte componente di interazione e gamification. Interagendo nella community, gli appassionati guadagneranno i Punti Rispetto e saliranno di livello dimostrando di essere i più grandi conoscitori dello sport più bello del mondo. Su ogni partita, oltre alle interazioni sociali (like, preferito, commenti, sharing sui propri social) è possibile effettuare un pronostico per dimostrare il proprio grado di preveggenza calcistica guadagnando il rispetto della community.

DOWNLOAD APP STORE

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Training in azienda si fa giocando

La formazione obbligatoria in azienda è un momento noioso dal punto di vista del dipendente e costoso (in relazione al ritorno sull’investimento) per l’azienda. Dipendenti sottratti alle ore lavorative, fatti convergere in una sala dove per 8 o 16 ore vengono esposti a sequele di slides e video talvolta accompagnati da quiz finali. Il risultato frequente è la totale cancellazione di quanto imparato nel giro di poche settimane. Ormai gli studi concordano sulla inutilità di sessioni così lunghe, il cervello umano è concepito per apprendere concetti e fissarli nella memoria a lungo termine solo se veicolati in piccole e frequenti dosi. Da circa un anno la compagnia di assicurazioni americana Allstate Insurance CO. ha rivoluzionato il suo metodo abbracciando le logiche della gamification.  Da fine 2013 i dipendenti possono volontariamente cimentarsi in PII Protectors, un gioco dove si indossano i panni di un supereroe impegnato a combattare Data Gator, un pericoloso nemico che ruba le informazioni personali dei clienti. Il progetto nasce all’interno della divisione ethics & compliance per sensibilizzare i dipendenti sul tema della tutela dei dati sensibili.

Allstate Gamification

La compagnia assicurativa Allstate ha introdotto la gamification nella formazione dei dipendenti

“PII Protectors” è stato introdotto sul finire del 2013 come una delle numerose opzioni di training in azienda, quindi affiancato a lezioni frontali, e-learning e social network interno.  L’obiettivo del gioco è insegnare ai dipendenti la privacy policy aziendale fornendo tutti gli strumenti per poi trasferire le nozioni nella quotidianità lavorativa.  La soluzione si fonda ampiamente sullo storytelling e sulla componente epica. L’avventura inizia con un video che mostra un mutuo rigettato al giocatore a causa di un furto di identità. Ansioso di rivincita, il giocatore si unisce ad una agenzia segreta specializzata nella lotta senza quartiere a coloro che rubano le identità altrui. Prima di iniziare ci viene richiesto di selezionare uno dei 4 super eroi: Captain Confidential, X-Ray Bex, Firewall e Raisa Sharp. L’azione si snoda attraverso una serie di dilemmi da risolvere rispondendo correttamente a domande concernenti la privacy polici di Allstate. Più problemi si risolvono, minori saranno i furti di identità perpetrati dall’agenzia nemica.

 

RISULTATI: 8000 su 38000 dipendenti hanno volontariamente partecipato al gioco. “Le persone hanno aderito con piacere a questo cambio soprattutto per via della maggiore interattività e freschezza rispetto al metodo standard. Ha dichiarato Kendall Rovell, reparto ethics di Allstate. “Abbiamo notato in diversi individui la tendenza a ripetere il corso nel corso del tempo”.

Di contro vi è stata una resistenza interna da parte di una fascia, quella più in là con l’età e meno avvezza al gaming, nel reputare questo nuovo strumento qualcosa di serio e importante continuando a preferire una forma tradizionale di apprendimento.

PII Protectors gamification

Una storia che aiuta il dipendente a rinforzare positivamente l’atto di apprendere

Il caso di Allstate insegna alcune cose interessanti. Innovare un processo genera una curva di interesse elevata e spezza la routine. Le fasce più giovani dei dipendenti, quelle che sono destinate a essere numericamente dominanti entro la fine della decade, sono maggiormente sensibili a strutture game like che rievocano le loro esperienze coi videogiochi. Prima di lanciare ogni progetto di gamification è fondamentale allineare i reparti coinvolti, compreso il management, per comunicare al meglio la nuova soluzione onde evitare che venga confusa con l’idea gioco=passatempo. Allstate ha commesso inoltre un grave errore, il prodotto non traccia praticamente alcuna metrica interna impedendo al reparto HR di sapere la qualità e quantità di interazione con PII Protectors.

Altri articoli sul tema:

Productivity Game in azienda: il caso Microsoft

Quando le tecniche motivazionali della gamification si coniugano col potere del crowdsourcing all’interno di un ambiente digitale si attivano tali capacità ed energie a costo zero in grado di risolvere problemi sociali o aziendali. Basti pensare al progetto Fold It, dove centinaia di migliaia di persone sparse per il mondo stanno giornalmente aiutando i ricercatori americani ad ottenere dati sul ripiegamento proteico e la progettazione di nuove proteine velocizzando e tagliando i costi della ricerca legate a numerose malattie genetiche e non. Più recentemente le aziende hanno inizato ad esplorare questa interessante opportunità in grado di coinvolgere i dipendenti, allinearli maggiormente all’azienda e favorire la partecipazione collettiva per il miglioramento di alcuni processi lavorativi.

Microsoft ha deciso di ricorrere ad una soluzione di gamification (productivity game) per aggredire un problema che da sempre minava i suoi software. La localizzazione in centinaia di idiomi è un processo lungo e costoso basato su due momenti principali: MS assegna ad una agenzia la traduizione, e ad una seconda agenzia la revisione. Nonostante il doppio controllo, capitava spessissimo di riscontrare bug e problematicità soprattutto all’interno delle lingue “minori”.  A partire da Windows XP, l’azienda di Redmond ha messo in piedi un sistema riservato ai propri dipendenti denominato Language Quality Game. L’obiettivo è incoraggiare i tantissimi dipendenti, ciascuno proveniente da parti del mondo diverse, a partecipare al processo finale di review delle interfacce Windows aiutando ad identificare i problemi insoluti.

Gamification Microsoft

I dipendenti Microsoft selezionano la propria lingua ed iniziano a revisionare le traduzioni in modo gamificato

In fase iniziale è necessario selezionare il proprio linguaggio tra i centinaia a disposizione. Quello che appare successivamente sono schermate di Windows (o altri software) che pongono al centro l’attività da revisionare. A sinistra e destra due spunte ben evidenti guidano l’azione principale dell’impiegato/giocatore, cliccando sulla spunta verde si valida quella schermata altrimenti sulla croce rossa si indica che c’è un problema. Il numero 7 indica un box dove, opzionalmente, è possibile indicare esattamente in cosa consiste l’errore. La componente di gamification è data dal modo in cui le missioni sono proposte. Ogni livello di gioco è composto da 25 schermate, una volta superate è possibile accedere al Livello successivo. L’idea di frammentare l’esperienza rendendo ben chiara la curva di progresso stimola l’insorgenza di un comportamento, altresì penalizzato di fronte a migliaia di schermate in successione. Man mano che si prosegue nell’attività, la sezione n.5 formata da una serie di funzionalità accessori si arricchisce ad esempio con nuovi pennarelli. Ad ogni cambio di schermata appare qualche animazione in Silverlight che aggiunge un pizzico di imprevedibilità e sorpresa nel processo. Ed infine Microsoft ha pensato bene di introdurre una Leaderboard, ovvero una classifica che mostra il livello raggiunto da tutti i partecipanti ed il numero di schermate processate. Interessante notare come esistano delle sottoclassifiche suddivide per lingua, così da stimolare l’insorgenza di una componente di sfida tra gruppi etnici interni all’azienda. Ed è quì, a mio avviso, che si nasconde il vero driver motivazionale. Il Quality Language Game stimola enormemente il valore morale ed epico, sono investito da una responsabilità superiore che riguarda la salvaguardia del mio idioma linguistico (tanto più forte quanto piccola è la comunità). Sono un eroe ed essere in vetta a quella classifica conferisce uno status superiore tra i miei colleghi.

Productivity Game

Microsoft ha coinvolto con la gamification i dipendenti nel processo di revisione della traduzioni dei software

RISULTATI: Nella prima implementazione su Windows XP Service Pack 2 hanno partecipato 900 dipendenti, sono state processate 26.000 schermate e 170 bugs individuati e risolti. Sebbene fosse opzionale nel flow del gioco, quasi il 30% dei partecipanti ha inserito dei commenti utili.

Il progetto negli anni è diventato parte integrante dei processi Microsoft ed ha consentito all’azienda di risparmiare milioni di dollari dando vita ad un meccanismo virtuoso di co-partecipazione dei dipendenti slegato da ogni processo premiante tradizionale.

Gamification aumenta le vendite E-Commerce

Dopo 15 anni spesi nell’industria dei video-giochi quello che ancora oggi più mi stupisce sono i 15 miliardi di dollari spesi nel 2012 (con un trend in crescita) nell’acquisto di beni virtuali da utilizzare nei giochi. Parliamo di soldi dannatamente reali che dalle tasche dei giocatori si trasferiscono verso quelle degli sviluppatori per ottenere in cambio fiori, armi, magie, monete, vestiti tutti rigorosamente virtuali. Start up come la finlandese SuperCell generano giornalmente 5 milioni di dollari (1.7 miliardi di dollari fatturati nel 2014) attraverso micro-transazioni con un catalogo di soli 3 titolo! Quale e-commerce con solo tre prodotti nello store digitale può vantare simili metriche? Questi comportamenti di acquisto nel gaming, che per qualcuno potrebbero sembrare sinonimo di un forte disagio sociale, sono in realtà una miniera d’oro per le aziende. Sono tantissimi i principi psicologici e le tecniche di game design messe in atto per creare delle abitudini e di conseguenza motivare gli utenti verso l’atto di acquisto.

Nelle giornate formative che tengo presso le aziende (Gamification in Fashion & Retail slides o Gamification in Banking & HR)  e nei progetti a cui ho lavorato mostro quante e quali sono le tecniche facilmente implementabili per raggiungere obiettivi concreti come l’aumento degli acquisti, la possibilità di pilotare il timing degli acquisti, favorire l’acquisizione virale di nuovi acquirenti abbattendo i costi di acquisizione, migliorare la profilazione o utilizzare il potere del crowdsourcing per trasformare i possibili acquirenti da consumatori in consumAttori.

La versione arcade di Final Fight usava un counter per incentivare l'inserimento di un nuovo gettone per continuare da dove si è perso.

La versione arcade di Final Fight usava un counter per incentivare l’inserimento di un nuovo gettone per continuare da dove si è perso.

Oggi mi soffermo a parlare di uno dei motivatori più forti verso l’insorgenza dell’atto di acquisto di impulso. Scarsità e Paura di Perdere sono leve psicologiche su cui è possibile agire, mediante specifiche tecniche di design, ed in grado di far prevalere la componente emotiva su quella razionale del nostro cervello.

Da decenni nei video-giochi sono numerosi gli oggetti a tiratura limitata. La scarsità può sopraggiungere per quantità, solo 10 spade speciali nello store, o per temporalità con un modello di spada disponibile solo il 30 Aprile. In alcuni casi quantità e temporalità vengono utilizzate contestualmente dando vita ad una combo micidiale, 5 spade speciali disponibili solo oggi. L’idea che ci sia qualcosa di quasi unico porta molti utenti ad agire irrazionalmente per paura di perdere (n.b. qualcosa che non è ancora loro)  una incredibile occasione. La semplice aggiunta di una riga di testo che esalta la scarsa reperibilità del bene contribuisce a generare significativi introiti extra per i creatori di giochi.

L’aggiunta di un timer, sia sotto forma di countdown (temporale) che di progress bar (quantitativo), è terribilmente specifico ed aiuta a raggiungere risultati molto migliori rispetto a scritte standard come “incredibile offerta”, “solo per oggi”. La sua dinamicità, inoltre, gratifica il nostro cervello dando il senso progressivo di qualcosa che si sta perdendo. Vedere la barra riempirsi o il countdown passare da 10 ore a 10 minuti rinforza enormemente il senso di urgenza.

Gamification Desesign Groupon

La scarsità temporale è una delle tecniche di gamification design di Groupon

Nel mondo non ludico alcune aziende hanno iniziato a sperimentare l’introduzione di tricks psicologici basati sulla scarsità, urgenza e paura di perdere. In ambito e-commerce l’urgenza può essere applicata al numero di unità disponibili di un bene, alla sua disponibilità temporale, ad una offerta di sconto o ancora collegato al delivery entro il giorno successivo (uno dei trend in maggior crescita in ambito e-commerce) L’antesignano è Groupon, soprattutto nei primissimi anni quando l’azienda americana non era ancora il gigante multi miliardario di oggi con decine di milioni di utenti. Le prime interfacce del portale presentavano una serie di tecniche scientemente implementate. Tra le tante vi era un countdown che instillava un senso di pressione temporale in grado di guidare un acquisto immediato di impulso. Acquisto che i dati testimoniano essere frutto dell’irrazionale considerando che oltre il 30% dei coupon acquistati poi non vengono mai utilizzati. Ma come è possibile che un semplice tab con un counter riesca a incidere così profondamente sui risultati economici di una azienda?

Su WhichTestWon è apparso un paper estremamente interessante che conferma quanto avevo appreso sul campo videoludico. E’ stato condotto su un portale di e-commerce un A/B test che ha mostrato risultati insolitamente diversi tra i 2 target esposti a 2 interfacce diverse per un unico aspetto. La differenza che ha portato un aumento delle vendite del 9% sul capo oggetto del trial stata l’aggiunta di un piccolissimo timer che conta il tempo mancante per poter “vincere” la consegna dell’oggetto acquistato per il giorno successivo.

Un test dimostra come l'aggiunta di un counter temporale in un e-commerce aumenti le vendite

Un test dimostra come l’aggiunta di un counter temporale in un e-commerce aumenti le vendite

Questi dati confermano le scelte compiute già da tempo da Amazon che introduce il senso di urgenza temporale ricordando al possibile acquirente entro quando l’acquisto va effettuato per poterlo ricevere il giorno seguente.

Amazon ha aumentato il proprio fatturato introducendo il senso di urgenza

Amazon ha aumentato il proprio fatturato introducendo il senso di urgenza

E sempre Amazon con l’indicazione di una urgenza quantitativa, vengono ricordati i prodotti disponibili in stock limitato.

Amazon gamification

Amazon stimola l’acquisto indicando la scarsità quantitativa dei prodotti

Se volete saperne di più su come implementare tecniche di gamification per migliorare le performance del vostro e-commerce scrivete a info @ gameifications.com.

Gamification per la formazione e forza vendita in azienda

Fabio Viola sta aiutando tantissime aziende, nei settori più disparati, a comprendere il fenomeno della gamification e ad implementarlo in azienda tenendo sempre bene in vista i problemi da aggredire ed il ritorno sull’investimento. Le slides che seguono sono un estratto della giornata formativa presso la Scuola di Banca Credem durante la quale sono stati dati all’istituto bancario gli strumenti per padroneggiare il tema, comprenderlo nelle sue implementazioni pratiche attraverso decine di case histories secondo lo schema: processo da innovare, problema, soluzione e risultati quantificabili. Nella seconda parte si è lavoro insieme alla stesura di documenti progettuali basati su istanze concrete interne all’azienda che potranno presto diventare realtà.

Le slides che seguono sono una versione sintetica della giornata di ieri.

Creare una esperienza di gamification è una cosa dannatamente seria. Gartner ci ricorda che nei primi anni di vita l’80% dei progetti di gamification è destinato a fallire. La spiegazione è molto semplice, larga parte dell’offerta di soluzioni di gamification arriva da società che non hanno mai lavorato nel mondo dei videogiochi. Un gap incolmabile, perchè proprio dal gaming prende piede la gamification come strumento per innovare i processi aziendali partendo dall’analisi delle MOTIVAZIONi dei propri consumatori o dipendenti. Ad ogni motivazione corrispondono decine di tecniche di design differenti, contrariamente ai soliti punti, livelli e badge proposti dalla agenzie. In basso il Gamification Framework di Fabio Viola, il processo di progettazione utilizzato ieri in Banca Credem e normalmente utilizzato dal nostro Fabio Viola in diversi casi di grande successo in cui ha apportato le logiche di gamification sia nella fase strategica che in quella di sviluppo.

Gamification How To

Il Gamification Framework ideato da Fabio Viola per aiutare le aziende nella fase di brainstorming e progettazione.

Chiudiamo questo veloce post per segnalarvi che in occasione del Loyalty Expo negli USA, l’italiana Paybay presenterà il caso di successo“Sconti BancoPosta”, il programma di fidelizzazione cashback progettato e sviluppato per Poste Italiane, che dal 2011 ha ri-accreditato oltre 50 milioni  di euro in cashback ai titolari di carte di Poste Italiane, con oltre 30 mila merchant affiliati al programma.

Gamification per le banche in Italia

Il gamification designer Fabio Viola terrà oggi un workshop di 8 ore presso la Scuola della Banca Credito Emiliano (Credem) per aiutare ad innovare i processi bancari sia in ambito HR che marketing. La giornata si articolerà attraverso l’analisi di decine di case histories in ambito finance and banking, si lavorerà sui processi psicologici di motivazione per poi dar vita a 2 progetti collettivi basati sul framework “Motivational Design” ideato da Fabio Viola con l’ausilio di un mazzo di carte contenenti oltre 70 meccaniche gaming.

Gamification Brainstorming

Il gamification deck, un mazzo di carte ideato da Fabio Viola per progettare esperienze innovative nelle aziende.

Dalla giornata di domani saranno rese disponibili le slides dell’intervento.

Gli istituti finanziari mondiali saranno posti di fronte a sfide cruciali per la loro stessa sopravvivenza nei prossimi anni. Le banche stanno iniziando a guardare sempre con più interesse quei settori in cui storicamente l’engagement è al centro dei processi di dialogo con dipendenti e consumatori. Da qui nasce il recente interesse verso il mondo del gaming e della gamification come chiave di dialogo verso una intera generazione. La gamification nel settore bancario potrebbe apportare, a mio avviso, una reale rivoluzione in quattro macro-aree:

– Formazione costante e multi-canale del personale in modo partecipativo, sociale e premiante

– Guidare i comportamenti lavorativi dei dipendenti allineandoli maggiormente agli obiettivi di business.

– Creare digital engagement e loyalty col consumatore finale

– Veicolare in modo semplice e gratificante informazioni e procedure complesse verso quel target di fruitori non addentro alle pratiche di settore

– Sensibilizzare la cittadinanza verso uno stile di vita economico e finanziario sano: gestione del proprio patrimonio, investimenti, mutui

Gamification Banca

I processi di gamification diventano volano di innovazione e miglioramento nelle banche in Italia

Lo studio del Novembre 2013 “Innovation in Retail Banking” di Infosys ha analizzato 160 banche mondiali notando che solo il 9% di esse ha già implementato qualche forma di gamification ma ben il 35% ha affermato di avere piani di adozione entro fine 2015. Posso confermare che il 2014 ha visto numerosi istituti bancari mondiali adottare la gamification con prime case histories anche in Italia come IWBank.

Secondo Rajashekhara Maiya, associate vice president and principal of Finacle Product Strategy at Infosys “Le banche vedono nella gamification un percorso verso l’innovazione online. Ancora oggi la principale barriera all’adozione di queste strategie di innovazione è rappresentata dal reparto/infrastruttura IT molto riluttante al cambiamento per mancanza di capacità tecniche e scalabilità dei software utilizzati”.

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