L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola
BRAINSTORMING
Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
Lo scorso 9 Aprile il nostro gamification designer Fabio Viola è stato speaker ad un FiloBlu Talk ospitato nella splendida cornice di IED Milano. L’evento ruotava intorno all’utilizzo della gamification come strumento per creare engagement e loyalty nei sempre più competitivi mercati retail e fashion. Un ottimo articolo riassuntivo degli amici di Begame sintetizza la giornata.
Per rendere più stimolante l’incontro l’introduzione è stata affidata ad un testimonial di eccezione come Fabio Viola, che ha prima di tutto ricordato come attraverso un processo durato diversi anni il mondo del gaming si sia evoluto dasemplice passione di ragazzini nerd ad un’industria miliardaria, con decine di milioni di giocatori ambosesso appartenenti più o meno a quella generazione Y, che oggi si avvia ad essere la più numerosa e con maggiore capacità di spesa.
Il game e gamification designer Fabio Viola spiega il rewarding framework
Ma ciò che rende più attraente il mondo del gaming agli occhi delle imprese, che negli ultimi anni hanno speso cifre veramente colossali in siti, app, CRM e campagne di tutti i tipi per fidelizzare clienti e collaboratori, ottenendo però risultati mediamente modesti (e calanti) è la sua straordinaria capacità di creare engagement ed interazione con gli utenti, nella speranza di “carpire” questa “ricetta” e clonarla in azienda.
Come ha evidenziato Viola quale altra industria riuscirebbe ad “ingaggiare” milioni e milioni di clienti, che spendono montagne di soldi veri per acquistarebeni virtuali e soprattutto divertirsi facendo al pc i lavori che nella vita realecercano di sfuggire a tutti i costi, tipo accudire gli animali di una fattoria, lavare i piatti o servire ai tavoli di un fast-food?
Per dirla con una parola, oggi molti sperano che questa ricetta sia, semplicemente, la Gamification; ma è sempre Fabio Viola che ha opportunamente sottolineato come i videogiochi abbiano successo per la loro straordinaria e ovviamente ricercata e non casuale capacità di essere “emotional machines” e come questo risultato sia pienamente ottenibile a condizione che si rispettino svariati requisiti, non così semplici da riprodurre in un’esperienza aziendale.
Nel corso dell’evento è stata presentata da Davide Basile anche la case history di successo #PlayOriginal di Original Marines che recensimmo largamente mesi or sono.
Il prossimo 9 Aprile 2015 dalle 14 alle 18 FiloBlu organizza un interessante workshop sul tema della gamification in ambito Fashion e Retail. L’evento è organizzato in collaborazione con IED Milano che annovera nella sua offerta formativa proprio un master in “Engagement e Gamification Design“. Ad offrire una panoramica sul tema della gamification sarà il nostro gamification guru Fabio Viola. Nel corso del pomeriggio Davide Basile di Original Marines introdurrà la recente case history di successo di digital engagement gamification based #PlayOriginal di cui abbiamo parlato diffusamente in questo articolo.
L’evento ha posti limitatissimi, chi fosse interessato provi ad inviare una mail a events@filoblu.com entro il 2 Aprile ed incroci le dita!
Workshop a Milano il 9 Aprile 2015 sulla gamification in ambito Retail and Fashion con Fabio Viola a
In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare.
E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo. Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.
E l’industria che da decenni ha mostrato al mondo come si possano motivare gli individui all’interno di una cornice sociale sono proprio i video-giochi. Oltre 3 miliardi di ore settimanali giocate ed un ruolo egemone nell’industria dell’entertainment stanno portando queste straordinarie “learning machine” fuori dal confine del puro divertimento. Da decenni alcuni giochi offro la possibilità di cimentarsi con problematiche reali all’interno di una cornice ricca di appealing e premiante psicologicamente. Il principio del learning by doing è alla base di queste esperienze, i giocatori imparano a costruire strade, destinare il budget comunale alle varie attività, approvare il piano regolatore in prodotti come SimCity. In decine di titoli i cittadini stanno imparando a risparmiare miliardi di soldi pubblici, a mitigare gli effetti negativi dei nostri comportamenti sul clima, risolvono problemi di straordinaria complessità in tempi velocissimi.
SimCity ha coinvolto milioni di persone nella gestione di una città!
Può il gioco portarci a vivere diversamente i luoghi in cui abitiamo? In che modo le nuove tecnologie ci aiutano a dare senso agli spazi urbani? Queste e altre domande saranno al centro del convegno “Mettiamo in gioco la città! Gamification urbana e cittadini giocatori”, che ha come obiettivo la riflessione sui rapporti tra lo spazio urbano e le forme della ludicità, all’insegna del dialogo tra studiosi, game designer ed esperti di gamification.
Il nostro Fabio Viola sarà protagonista il prossimo 7 Maggio a Torino dell’evento
09:00 Apertura dei Lavori a cura di Ugo Volli.
09:30 Peppino Ortoleva: “Esperienza urbana e ludicità contemporanea”.
10:15 Atelier a cura del Game Lab Torino.
Intervengono: Eleonora Chiais, Alessandra Chiàppori, Vincenzo Idone Cassone, Gabriele Marino, Marta Milia, Elsa Soro, Simona Stano, Mattia Thibault, Federica Turco.
13:00 Pausa pranzo.
14:00 Gabriele Ferri: “Playmakers. Finzione, interazione e gioco di ruolo nella costruzione di spazi pubblici”.
14:45 Agata Meneghelli: “Percorsi aumentati: il ruolo della narrazione nelle app ludiche geolocalizzate”. 15:30 Fabio Viola: “Playable city: il gioco come strumento di cambiamento”.
16:15 Coffee break per tutti i partecipanti.
16:30 Mauro Salvador: “Dotventi e Media mutations 7: il design partecipativo di un conference game”.
17:15 Tavola Rotonda. Presiede: Fabio Viola. Intervengono: Riccardo Fassone, Guido Ferraro e Agata Meneghelli.
18:30 Chiusura dei lavori a cura di Massimo Leone.
La partecipazione è gratuita, previa prenotazione, fino ad esaurimento posti.
Info e prenotazioni: mettiamoingiocolacitta@gmail.com indicando nome, cognome, professione e contatto telefonico.
Dal 18 al 20 Marzo si svolge a Roma la quinta edizione di FareTurismo Italia, grande evento nazionale che raccoglie dinanzi ad un tavolo tutti i principali attori della filiera turistica italiana. Il nostro Fabio Viola presenterà il progetto TuoMuseo, il primo programma di loyalty in ambito turistico italiano che incluse una forte componente di gamification. L’appuntamento è giovedì 19 Marzo dalle 14 alle 17 all’interno dell’area “Presenta la tua StartUp“.
TuoMuseo sarà presente all’evento FareTurismo per parlare della rivoluzione culturale!
Dal sito web ufficiale:
TuoMuseo – Il Patrimonio Culturale in un Click TuoMuseo è la piattaforma gratuita di Smart Tourism & Museum pensata per l’incontro tra la domanda e l’offerta del turismo culturale. Migliaia di musei e centinaia di migliaia di opere d’arte diventano navigabili da computer e smartphone dando vita ad una esperienza sociale, partecipativa e premiante. Gli operatori museali potranno utilizzare la piattaforma per analizzare il flusso turistico e creare engagement online ed on-site, i visitatori potranno finalmente pianificare, vivere e raccontare in modo totalmente nuovo la propria esperienza.
In attesa di condividere con voi le slides dello speech, vi rinvitiamo a leggere la precedente presentazione tenuta dalla nostra dott.ssa Vitalba Morelli a Matera.
Il tema della innovazione e trasformazione digitale delle aziende è dirimente in questi anni. Innovare significa adattarsi alle sfide del nuovo millennio, migliorare le performance aziendali e, molto spesso, ridurre i costi operativi. Gamification è uno degli “abilitatori” maggiormente utilizzati per migliorare una serie di processi interni alla azienda: recruiting, engagement del personale, formazione interna, motivazione del team di vendita etc etc.
Sono fortemente convinto che creare una connessione emotiva con il dipendente, soprattutto alla luce della crescente generazione dei millenials, sia la premessa fondamentale per guidare e migliorare le proprie azioni quotidiane. Nella ricerca “Digital Transformation: A Roadmap for Billion Dollar Organizations”, Capgemini Consulting and MIT Center for Digital Business, 2011, appare evidente che i notevoli investimenti corporate nel digitale degli ultimi anni risultano spesso minati dalla resistenza offerta dai dipendenti all’innovazione, oltre che dalla mancanza di figure professionali formate e dalle obsolete infrastrutture IT. Gamification entra in gioco proprio per colmare questo gap, motivare e crear behaviors positivi allineati all’obiettivo aziendale.
Gartner stima che nel 2015, il 40% delle 1000 principali società mondiali implementeranno la gamification come volano per la trasformazione delle operazioni interni.
Saper tenere ingaggiati i propri dipendenti significa un aumento di produttività oltre ad una maggiore propensione a rimanere fedeli all’azienda evitando il salto verso altre aziende (alta retention equivale a meno soldi da spendere in nuova formazione). Lo studio “The Role of Employee Engagement in the Return to Growth”, Businessweek sostiene che questa categoria di lavoratori ingaggiati impiega il 57% di sforzo in più nell’azienda e l’87% è meno incline a lasciare la società rispetto a coloro che si considerano disingaggiati.
Prima di vedere alcuni esempi per verticali specifiche, ricordo che è fondamentale farsi coadiuvare da un game/gamification designer durante la fase strategica e di design dell’esperienza. E’ necessario creare una esperienza che abbini la serietà degli obiettivi da raggiungere al tocco di divertimento e fun per fare a propulsore al cambiamento. In base al target, al processo da gamificare, al problema da risolvere si decide su quali driver motivazionali far leva: cooperazione, competizione, senso di progresso, pressione sociale, status, missioni, imprevedibilità e sorpresa etc etc. Scrivere un documento di gamification bilanciato necessita la cooperazione tra azienda e un gamification designer
Per innovare i processi aziendali ottenendo benefici quantificabili e risparmiando sui costi operativi contattateci a info@gameifications.com
Enterprise Gamification – Processi di Innovazione e coinvolgiment dei dipendenti
Il dipartimento Inglese per il Lavoro e Pensioni (DWP) ha creato una piattaforma di gamification denominata “Idea Street” per rendere partecipativi e decentralizzati i processi di innovazione attraverso l’invio di idee e proposte direttamente da parte dei dipendenti. L’obiettivo era stimolare la creatività delle risorse intere ed utilizzare il loro know how facendoli sentire realmente parte della azienda. In questo articolo potete leggere nel dettaglio delle meccaniche di gamification implementate e del funzionamento complessivo della piattaforma. A essere straordinari sono i dati di utilizzo: primi 12 mesi, il portale ha generato 1400 idee, 63 sono state realmente implementate nei processi lavorativi. L’azienda, grazie a questi progetti stima di risparmiare 20 milioni di sterline tra il 2014 ed il 2015.
Enterprise Gamification – Processi di Recruiting
Sono ormai numerose le aziende che hanno approcciato il gaming e la gamification per la cruciale fase delle nuovi assunzioni. In particolare questo processo può essere a sua volta segmentato in vari problemi e relativi benefici utilizzando processi game based: scoprire talenti, velocizzare fase di screening, pre-filtraggio dei candidati, engagement nel processo di assunzione. Ho scritto recentemente dell’innovazione di MSC Crociere o in ambito ospitalità con con Hilton o Marriot o ancora bancario con BNP Paribas.ù
E’ interessante la soluzione adottata da T-System Ungheria, facente parte del gigante internazionale dell’IT T-Service, denominata “I KNOW IT“. Lo scopo di questo business game è mettere alla prova i candidati offrendo loro un ambiente interattivo ed ingaggiante per dimostrare le proprie skills all’interno delle quattro macro-aree service desk, support/operation, testing e project management. La piattaforma analizza i risultati e fornisce agli aspiranti lavoratori dei feedback utili e, contemporaneamente, sgrava l’azienda dalla lettura di migliaia di cv attraverso un primo screening automatico che velocizza il processo ed abbatte costi. Il dipartimento risorse umane contatta in un secondo momento i migliori “giocatori” per un classico colloquio. Le statistiche utilizzo:
– Oltre 4200 persone hanno partecipato al gioco
– Il 55% dei gamers si è loggato tramite account Facebook condividendo risultati e facilitando la viralità del prodotto
– Il 63% dei partecipanti rientrava nella generazione Y (under 35), il restante 37% superava quell’età ed aveva all’attivo almeno 3 anni di esperienze pregresse similari. Testimonia la validità di queste innovazioni anche nel target dei non nativi digitali!
– 2.5 ore medie spese all’interno del gioco (brand awareness)
Enterprise Gamification – Processi di Training
Pep Boys, è una catena americana con oltre 700 negozi e 19.000 dipendenti che vende all’ingrosso pezzi di ricambio e accessori per auto. Una azienda da oltre 2 miliardi di dollari che voleva aggredire tre criticità: diminuire gli incidenti sul lavoro, diminuire la dispersione nel magazzino e allineare i dipendenti alla stretta osservanza delle procedure. Dopo vari esperimenti e milioni di dollari spesi in strutture IT e formazione in aula, Pep Boys ha deciso di sperimentare la gamification come tool di innovazione. L’azienda ha introdotto una piattaforma che giornalmente richiede ai dipendenti di rispondere correttamente a dei quiz legati a risk, loss prevention, safety ed operationa policies and procedures. Questi quiz, da portare a termine all’inizio del proprio turno lavorativo o nei momenti di pausa, richiedono massimo 90 secondi al giorno. La struttura è stata concepita per offrire costantemente “snack” di contenuti dando la flessibilità ai dipendenti di decidere quando riceverli all’interno di un contesto non noioso come la classifica formazione frontale o e-learning. In caso di risposta positiva si acquista un “gettone” per partecipare ad una sorta di slot-machine denominata “Quiz to Win” con la speranza di vincere un premio in denaro. In caso di risposta errata il sistema fornisce un feedback contenente una piccola sessione di training legata al topic in questione. Le domande, sempe diverse, continuano fino a quando quel determinato employee non ha completamente assimilato il soggetto, poi si passa avanti. A differenza del passato. I risultati?
– Tasso di partecipazione volontaria al 95%.
– Incidenti sul lavoro si sono ridotti del 45%
– Il tasso di dispersione del magazzino diminuito del 55% (meno errori amministrativi, furti del personale, furti criminali..)
Enterprise Gamification – Engagement e Retention dei dipendenti
Una interessante esperienza arriva dalla società americana RMH Franchise Corporation, nota per gestire centinaia di punti vendita della catena di casual dining bar & restaurant Applebee. Bee Block è un website gamificato che consente ai dipendenti di loggarsi, gestire il proprio profilo, visualizzare le proprie statistiche di vendita e non solo e partecipare ad una serie di missioni sempre diverse ed aggiornate. Una serie di game mechanics come progress bar, classifiche e badge rinforzano i comportamenti virtuosi. Per una analisi dettagliata del processo di gamification consultare questo articolo sul blog.
Dopo una iniziale sperimentazione ad inizio 2014 in 3 punti vendita, il programma è stato esteso a tutti i 139 punti sparsi per gli States. I primi risultati hanno dimostrato un significativo aumento dell’engagement dei dipendenti ed una riduzione del turnover del 2o%. Ridurre il tasso di abbandono di una simile soglia significa milioni di dollari risparmiati nell’azienda che non più costretta a continue nuove assunzioni e formazioni. Inoltre la piattaforma sta trasformando gli impiegati da “camerieri” a venditori aumentando notevolmente gli incassi.
La catena di ristoranti Applebee ha utilizzato la gamification per trasformare i camerieri in venditori
Enterprise Gamification – Forza Vendita
LiveOps Inc., azienda americana che gestisce decine di migliaia di persone impiegate in call center virtuali, ha utilizzato la gamification per migliorare l’adesione ai protocolli di vendita e ottimizzare il closing commerciale. Avevo analizzato l’implementazione in un precedente articolo, per cui ripeterò le metriche che han visto una diminuzione della durata chiamate intorno al 15% ed un aumento delle vendite del 12%.
LiveOps ha adottato la gamification per la su forza vendita!
Il nostro Fabio Viola, top 5 gamification designer al mondo, è stato intervistato sul blog di PayBay sul tema dell’innovazione nei programmi di fidelizzazione ed engagement, e più in generale su come la gamification può aiutare le aziende a migliorare i processi interni ottenendo benefici concreti in termini economici.
PayBay è una giovane azienda italiana (n.b. nata dal gruppo Qui Group famoso per i suoi buoni pasto) che sta facendo parlare di se per la capacità di innovare nel settore dei pagamenti digitali e servizi a valore aggiunto. Iniziative come il programma sconti Banco Posta li hanno visti protagonisti così come il prossimo Loyalty Expo ad Orlando dove saranno gli unici italiani presenti.
Il mondo intorno a noi sta cambiando a velocità mai viste prima. In 10 anni abbiamo assistito a cambio demografico (millenials acquistano potere numerico ed economico), virtualizzazione e smaterializzazione dei beni, società iper connessa, social networks, user generated contents, geolocalizzazione, crisi economica mondiale, tutto questo ha minato il modo col quale le grandi aziende storicamente si interfacciavano con dipendenti e consumatori. Diretta conseguenza dell’incapacità di giocare con questa nuova situazione è una curva di partecipazione non più soddisfacente all’interno di moltissime inizative di loyalty, engagement e retention. Nonostante i profondi investimenti compiuti negli ultimi anni dalle aziende per adeguare i propri software di CRM. engagement, training, sales molto spesso il ritorno sull’investimento non è soddisfacente, è necessario un cambio strategico e mentale prima ancora che IT.
Vi ricordo che sarà possibile approfondire i temi dei loyalty programs 3.0 e loyalty gamification al Fidelity Forum 2015 dove il nostro Fabio Viola sarà chairman della sessione pomeridiana e terrà una esercitazione!
All’interno di questa cornice nasce la prima serie di interviste di PayBay agli innovatori, e siamo particolarmente orgogliosi che per aprire le danze sia stato scelto il nostro Fabio Viola. Invitandovi a leggere l’intervista completa in lingua inglese, riportiamo alcuni passaggi significativi tradotti in italiano:
[PayBay] What is the key for the realization of the gamification strategy?
[Fabio Viola] During +10 years spent in the video-games and engagement industry, I learned that there are mainly two key moments for a successful product launch by design.
Design: Starting from the company’s brief, the brainstorming phase should focus on a series of progressive steps: breakdown measurable user tasks, identify the player personas and the motivational drivers. Only after this process, it is time to decide which game mechanics and dynamics to implement. The gamification designer role is crucial, he helps the company understanding hundreds of gamification available techniques and choosing the most appropriate to create and/or amplify customer behaviors and habits. I often use a “tailor made” game deck with over 70 mechanics (each one with a description, a case study, target group and benefits), making inclusive and participatory the marketing/IT/product manager brainstorming experience.
Brainstorming ends with the Gamification Design Document (GDD), a step by step “Bible” which contains all the user interactions and experience.
Data Driven Development: Digital games industry has standardized a data driven cycle of development and management where the project release is the starting point, not the end of the process. In the enterprise field this “ongoing” logic has not yet been refined.
The product should evolve according to the metrics and customer feedback. We track users in real time, create clusters and adapt the experience according to the user behavioral patterns. In a free to play game in which I was involved, metrics indicated an high percentage of non paying users. We stopped to borrow them with pop ups inviting them to purchase virtual currency, instead we forced them to share their achievements and milestones bringing on the system new users without marketing costs. You can imagine the benefits in the loyalty programs industry.
[PayBay] Which is the difference between Gamification and Loyalty program and how can the loyalty program evolve integrating the Gamification’s programs?
[Fabio Viola] Gamification converges game design, behavioral sciences, psychology to create a super user experience in many different market segments. Loyalty is one of the achievable goals and verticals, and today the gamification based loyalty programs are becoming a standard in response to the generational change and to the growing disaffection towards this tool.
Video-games have shown the world how to create deep loyalty and engagement (average player spends 21 hours/week) without the aid of extrinsic (and expansive) motivators. One of the secrets of this strong emotional connection is what I call the “Gamification Reward Framework“. The types of reward, and the schedules upon which they are delivered – form a framework which maintains a player’s interest in the program. Unfortunately the actual loyalty program design avoids intrinsic motivators (inexpensive): narrative, psychological, emotional, rank, status, access, power. This entire new reward typology matches perfectly with the way to act and think of the millenials generation. Furth more loyalty industry should take advantage of a more structured reward schedules going beyond the fixed ratio (buy 10, get one free). “Uncertainty is the real neurological gold mine so far as gaming is concerned. Dopamine elevates when you get a little prize for doing something, but what really lights up the brain is the unexpected reward (variable or interval ratio schedule): the one that couldn’t be predicted. And so the right amount of well-calibrated uncertainty can create intense engagement in all manner of tasks”. For more about this topic check my “Loyalty Gamification Manifesto”
[PayBay]Which are the advantages of the Gamification in a training process?
[Fabio Viola]I had an outstanding experience in English-Attack where I served as Country Manager Italy. Putting together game designer, neuroscientist, cognitive researchers, and marketers, the company introduced a new way of teaching English. Since then this game based learning approach has been increasingly used in the B2C and enterprise market. The key points to keep in mind for increase the quality for learning and, at the same time, reduce the costs are:
– Rewards: People should be credited for everything they do in the system. Positive reinforcement all the time and make everything count towards a clear measure of progress.
– Failure: Failure is, by design, part of the game; you advance by failing, by understanding why you failed, and by taking corrective action on your next attempt.
– Meaningful Choice: The training contents are conveyed in a non-linear structure, it gives to the “learners” a feel of autonomy and sense of protagonism. Finally they are, in a certain way, the decision makers of their training.
– Missions: Especially “Millenials” need to be constantly motivated and driven, they have a profound genius that it is difficult to channel according to patterns of the past century. The experience should be designed with missions and sub-missions, shorts and variable tasks to accomplish that help people take ownership of their progress and success.
– Social Pressure: Social tools amplify the challenge and status advantages of progressing within the game. Introduce cooperation and versus modes or buddy list, chats, forums, leaderboard.
Febbraio 2015 sarà ricordato come una data significativa nel modo di fare HR in Italia. Inner Islands di MSC Crociere è un progetto digitale che porterà 8 studenti e giovani laureati ad un contratto di stage retribuito presso le sedi in Italia,Francia, Spagna e Germania. A essere rivoluzionaria è la modalità di selezione del nuovo personale, non più attraverso colloqui standard bensì con un grande gioco che fungerà da filtraggio e validazione delle capacità dei candidati.
Nel mondo molte aziende hanno da tempo rivoluzionato i processi di HR dal recruiting alla formazione passando per le politiche di engagement e retention del proprio personale. Su queste pagine abbiamo visto diversi esempi in svariate verticali: BNP Paribas e Bank Austria, Marriot Hotel, Siemens e Hilton solo per citarne alcuni. Tutti sono accomunati da un fattore comune, motivare il dipendente utilizzando il gioco o le logiche tipiche dei giochi (gamification) per dialogare con maggiore interattività, fun e appealing con una nuova generazione di employee ormai disingaggiati dai vecchi metodi. Il Video di Inner Islands si riaggancia attivamente a questo filone con continui rimandi al mondo del gaming perfettamente in linea col suo target 18-25 da raggiungere.
L’esperienza dell’utente inizia obbligatoriamente attraverso una iscrizione via Facebook. Su questa logica potremmo aprire un ampio dibattito, personalmente resto dell’idea che vada sempre data una alternativa (registrazione tradizionale) pur col rischio di perdere pezzi di informazione iniziale per poi richiederli successivamente. Dare accesso ad una serie di dati personale sin dal primo contatto con un nuovo sito/esperienza può rappresentare una barriera di ingresso mentale per chi non è entrato ancora in fiducia col brand.
Superato questo scoglio il progetto si rivela molto ben strutturato ed ogni Livello, si le varie fasi sono proprio chiamate livelli, porterà il candidato/giocare a cimentarsi in sfide differenti ed a difficoltà crescenti. L’agenzia We Are social, curatrice del progetto per MSC Crociere, ha pensato bene di alzare progressivamente il livello di difficoltà pur tenendo ogni Livello funzionale a prescindere dal successivo.
1° LIVELLO
Si parte con una sequenza di domande a risposta multipla e/o open entry (variano ogni volta che si riprova l’esperienza) che consentono all’azienda di ottenere una profilazione profonda delle preferenze di viaggio degli utenti. Le domande sono state ottimamente congegnate e dietro curiosità apparentemente banali si celano informazioni di grande valore per un brand. Ad esempio l’immagine in alto nasconde un data collection significativo, sostanzialmente l’azienda comprende come ci piace visitare un nuovo posto e di conseguenza potrebbe migliorare la propria offerta assumendo persone del luogo o un esperto o ancora evitare di offrire il servizio riscontrando una propensione al fai da te.
Una serie di quiz ben disegnati raccolgono informazioni sulle preferenze marketing dei candidati.
O ancora domande relative ai nostri gusti in ambito beverage attraverso le quali tarare l’offerta sulla nave.
Terminato il primo livello, una schermata ci offrirà come “ricompensa” la possibilità di scaricare la cartolina dell’isola da noi creata attraverso le nostre scelte oltre all’immancabile possibilità di condividere via Facebook e Twitter l’esperienza.
A fronte di una bella idea per fare data collection manca sicuramente una componente di rewarding nell’esperienza. Lo storytelling è pensato bene nel porre domande ma non gratifica al termine delle risposte. Mancano dinamiche motivazionali come status, cooperazione, competizione in grado di guidare la viralità e la ripetizione dell’esperienza. E’ un peccato perchè, al netto del premio finale dell’assunzione a cui non tutti sono interessati questo primo livello sarebbe potuto diventare un prodotto stand alone.
2° LIVELLO
Una serie di mini-game testano la capacità logica dei candidati
Una sequenza di 3 differenti mini-giochi porterà il candidato a dimostrare le proprie capacità matematiche e logiche. Si tratta di semplicissimi minigames affrontabili senza alcuna pressione temporale. Questa formula, pur nella sua semplicità, rappresenta una interessante barriera di ingresso e sono convinto che sarà significativa la percentuale di concorrenti che decideranno di saltare queste prove. Il vantaggio di un progetto gamificato come questo è quello di creare un dossier su ciascun giocatore che tiene traccia dei comportamenti online facilitando quindi la fase finale di recruiting.
3° LIVELLO
Ed infine si arriva ad una fase un po’ più tradizionale, un concorso di idee dove gli aspiranti devono studiarsi attentamente il brief ed i pre-requisiti di partecipazione ed uploadare una idea per migliorare una delle quattro verticali prese in oggetto: food & beverage, entertainment, destinazioni e benessere.
Inner Islands è un ottimo esempio di come sia possibile, senza rivoluzionare procedure e software interni all’HR, apportare un cambiamento positivo e instaurare un dialogo con una generazione ormai restia alle classiche modalità di recruiting.
Per la prima volta in italia un evento affronterà il tema dell’innovazione nel mondo dei loyalty programs presentando alcuni degli esempi più innovativi con un occhio al futuro fatto di Big Data, storytelling e gamification. Sto parlando del Fidelity Forum 2015 che si terrà a Milano il 17 Giugno 2015 e vedrà nelle vesti di chairman e moderatore della sessione pomeridiana anche il nostro game designer e gamification guru Fabio Viola.
Customer Day 2015 tratta in chiave innovativa temi dell’Engagement e del Loyalty.
La secolare industria dei loyalty programs, i programmi che mirano a fidelizzare il cliente all’attività commerciale, stanno attraversando una fase di ripensamento e riposizionamento strategico. La fidelizzazione ormai passa anche attraverso un processo di engagement del cliente che deve sentirsi coinvolto non solo nel momento puramente transazionale fisico ma anche nelle fasi pre e post acquisto ovunque esso sia. Le grandi aziende hanno iniziato a guardare con crescente curiosità ed interesse il mondo dei videogiochi e più precisamente i principi di design che giornalmente tengono incollati allo schermo, con una curva di engagement senza eguali, milioni di persone sparse per il mondo. E badate bene, si tratta di una connessione non ancorata a premi fisici da riscattare, tutto si gioca a livello psicologico e di motivazioni intrinseche.
Il Fidelity Forum 2015 vedrà molte delle aziende e dei progetti di cui avete letto su queste pagine come #PlayOriginal di Original Marines e SmartYou di IWBANK, insieme a tante altre storie di successo da Eni, Emirates, Sanmontana, Brico Center, Simply, Coca Cola, Ferrero..
A chiusura di evento terrò una esercitazione collettiva in cui proveremo a disegnare insieme un loyalty program gamification based!
Gli istituti finanziari mondiali saranno posti di fronte a sfide cruciali per la loro stessa sopravvivenza nei prossimi anni. La grande crisi economica mondiale ha compromesso la fiducia dei cittadini verso questo istituzioni, l’avvento di nuove tecnologie sta gettando le basi per nuove modalità di pagamento extra bancario e l’acquisito potere economico e sociale della generazione dei Millenials (nati dopo il 1980) sta minando alle fondamenta l’egemonia secolare delle banche. Diventa fondamentale per gli istituti rinnovarsi a livello culturale e di comunicazione interna ed esterna per continuare ad essere appealing sia in fase di recruiting (il posto fisso in banca non è più un lavoro ambito come in passato) sia di comunicazione con i correntisti sempre più disinnamorati e propensi al nomadismo (facilità di passaggio da una banca all’altra perchè ritenute tendenzialmente tutte uguali). e la conseguente perdita di fiducia da parte dei consumatori, è arrivata la generazione dei nati dopo il 1980 che sempre più potere economico sta acquisendo e acquisterà nei prossimi anni. Le indagini sui Millenials testimoniano un loro scarso amore verso gli istituti bancari che trova riscontro in un utilizzo sempre più nomade dei conti bancari (frequenti cambi di istituti). le banche sono alle prese con sfide significative che richiedono nuovi modi di ragionare e dialogare soprattutto con quella clientela ascrivibile alla generazione nata dopo il 1980.
Le banche stanno iniziando a guardare sempre con più interesse quei settori in cui storicamente l’engagement è al centro dei processi di dialogo con dipendenti e consumatori. Da qui nasce il recente interesse verso il mondo del gaming e della gamification come chiave di dialogo verso una intera generazione. La gamification nel settore bancario potrebbe apportare, a mio avviso, una reale rivoluzione in quattro macro-aree:
– Formazione costante e multi-canale del personale in modo partecipativo, sociale e premiante
– Guidare i comportamenti lavorativi dei dipendenti allineandoli maggiormente agli obiettivi di business.
– Creare digital engagement e loyalty col consumatore finale
– Veicolare in modo semplice e gratificante informazioni e procedure complesse verso quel target di fruitori non addentro alle pratiche di settore
– Sensibilizzare la cittadinanza verso uno stile di vita economico e finanziario sano: gestione del proprio patrimonio, investimenti, mutui
Lo studio del Novembre 2013 “Innovation in Retail Banking” di Infosys ha analizzato 160 banche mondiali notando che solo il 9% di esse ha già implementato qualche forma di gamification ma ben il 35% ha affermato di avere piani di adozione entro fine 2015. Posso confermare che il 2014 ha visto numerosi istituti bancari mondiali adottare la gamification con prime case histories anche in Italia come IWBank.
Secondo Rajashekhara Maiya, associate vice president and principal of Finacle Product Strategy at Infosys “Le banche vedono nella gamification un percorso verso l’innovazione online. Ancora oggi la principale barriera all’adozione di queste strategie di innovazione è rappresentata dal reparto/infrastruttura IT molto riluttante al cambiamento per mancanza di capacità tecniche e scalabilità dei software utilizzati”.
Questa necessità di innovazione non può essere prorogata ulteriormente, una serie di competitors non provenienti dal settore finanziario sta progressivamente disarticolando e smaterializzando questa industria. Basti pensare ad Apple, Amazon, Google o start ups in rampa di lancio che stanno facendo dell’innovazione tecnologica e di gestione utente il proprio punto di forza.
Eppure gli esempi virtuosi non mancano in giro per il mondo, vediamo come alcune banche stanno adoperando gaming e gamification per risolvere problemi concreti e migliorare le proprie performance:
Commonwealth Bank utilizza il gaming per uno stile di vita finanziario migliore
L’australiana Commonwealth Bank ha rilasciato nell’Agosto 2011 Investorville, un simulare online il cui scopo è avvicinare i privati al mercato degli investimenti immobiliari con un sistema nel quale il Game Over videoludico non coincide con quello reale finanziario. Allo stesso tempo il tool aiuta la banca a spiegare vocaboli e strategie col fine ultimo di associare il proprio brand a possibili futuri investimenti privati dove sarà necessario contrattare mutui ed altre polizze assicurative.
“Si tratta di una vera e propria piattaforma commerciale, completa ed evoluta, attraverso la quale premiare i principali comportamenti incrementali della relazione con la clientela, dando allo stesso tempo spazio a promozioni periodiche per valorizzare l’offerta e il modello di servizio distintivo di IWBank. Per aderire è sufficiente essere cliente IWBank e utilizzare i nostri prodotti e servizi”
Risultati: in media ogni partecipante ha giocato per 6 ore su un periodo di 78 giorni. Su 280 manager coinvolti, 243 sono rimasti nel gioco. Premio all’innovazione dello stato austriaco nel 2013
Bankville – Experience the Future” è un progetto che ha visti coinvolti 280 manager dell’istituto all’interno di una piattaforma online gamification based in cui proporre e immaginare il miglioramento della banca del futuro. In team composti da 10 persone, i partecipanti dovevano risolvere tasks relativi a vari ambiti, tra i quali migliorare il rapporto col cliente, nuovi servizi in linea con le attese etc. Un modo tutto nuovo e dal basso per co-disegnare la banca del futuro.
ACE Manager è un serious games, pensato per un target di studenti universtari, in cui si simula e si impara la carriera in ambito bancario e finanziario. Ogni anno è possibile giocare solo 3 settimane a questo prodotto dando vita a classifiche e tourne tra le università mondiali dove il simulatore è diventato spesso parte integrante dell’esperienza curriculare nelle discipline economiche.
Sono centinaia le case histories in ambito banking, per conoscerle e per innovare i vostri processi scrivete a info@gameifications.com
Il nostro Fabio Viola da alcuni mesi si è imbarcato in una avventura tanto complessa quanto stimolante, usare il potere della gamification e game thinking nel difficile settore dei Beni Culturali. Abbiamo milioni di opere e luoghi dal valore inestimabile che richiedono la co-partecipazione di tutti per essere attivati e divenire volano di conoscenza e turismo.
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
Abbiamo la straordinaria fortuna di ritrovarci in casa un hardware unico costituito dalle milioni di opere e migliaia di luoghi che tutto il mondo ci invidia ma, a differenze delle altre nazioni, non ci siamo ancora dotati dei software adeguati
E’ possibile registrarsi in anteprima recandosi sul sito www.tuomuseo.it.
Nei giorni scorsi siamo stati a Matera presso la Scuola di Specializzare in Beni Archeologici per presentare in anteprima il progetto con la nostra Vitalba Morelli. Una risposta entusiasta da parte degli specializzandi, tanti suggerimenti e idee che non mancheremo di implementare.
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