Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

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Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Il mercato della Gamification nel Mondo…ed in Italia

Che i video-giochi siano una grande industria economica è un dato ormai acquisito. Nel 2014 sono stati spesi oltre 62 miliardi di dollari nel mondo acquistando giochi per console, pc, online, mobile e nel computo non rientrano hardware e accessori necessari per videogiocare. Un mercato immenso che continuerà a crescere dell’8.3% anno su anno fino al 2018, ovvero ad ingrandire la torta di spesa di 5 miliardi extra ogni anno. Pur nella oscillazione delle statistiche è altrettanto assodato il ruolo di industria leader nel panorama entertainment.

C’è un sotto-settore, però, che sta crescendo a ritmi ancora più incessanti per via della sua giovane età e della costante richiesta che ne arriva da aziende ed enti pubblici. Il mercato della Gamification arriverà a valere 10.2 miliardi di dollari nel 2020. A confermare questo impressionante trend di crescita per un mercato nato nel 2010 è Research&Markets nel paper rilasciato il 24 Febbraio 2015 dal titolo “Gamification Companies, Solutions, Market Outlook and Forecasts 2015 – 2020“. Il tasso di crescita anno su anno tra il 2013 ed il 2018, secondo TechNavio, sarà del 68.4%.

Per il mercato italiano della Gamification stimo un valore intorno ai 60 milioni di euro. Questa è la somma degli investimenti di aziende ed enti pubblici nell’innovazione dei propri processi in tutte le verticali. Come osservato dall’andamento 2014, l’anno in corso sarà l’anno dell’utilizzo massiccio della gamification in Italia soprattutto nelle verticali legate al digital loyalty e consumer goods con un primo impatto nel mondo del recruiting e formazione aziendale!

Il mercato della gamification supererà i 10 miliardi di dollari nel 2020 nel mondo e traguarda i 60 milioni in Italia nel 2015

Il mercato della gamification supererà i 10 miliardi di dollari nel 2020 nel mondo e traguarda i 60 milioni in Italia nel 2015

A fronte di questa crescita, le aziende faticano ancora a comprendere il fenomeno ed a implementarlo nel migliore dei modi. E’ necessario un lavoro strategico di allineamento iniziale tra i vari reparti coinvolti, selezionare la piattaforma da utilizzare (esterna o da commissionare custom), integrare le procedure esistenti, definire le KPI, utilizzare big data. Non è una innovazione solo tecnologica ma anche umana!

Questi numeri sono il culmine di una serie di trasformazioni in atto negli ultimi anni che stanno spingendo le aziende ad abbracciare le tecniche e teorie tipiche dei videogiochi per creare engagement, fidelizzare, migliorare le esperienze ed più in generale guidare i comportamenti attraverso motivazioni intrinseche piuttosto che estrinseche. Questo nuovo paradigma di progettazione e design delle esperienze è largamente dettato dal potere che ha acquisto e acquisirà sempre più la generazione dei nati dopo il 1980 (Millenials, Gen Y..) che ormai ha raggiunto i 35 anni. Ci troviamo di fronte a milioni di giovani individui che ora lavorano, iniziano ad occupare ruoli significativi nelle aziende ed hanno una capacità economica. Entro il 2025 rappresenteranno il 75% della forza lavoro mondiale.  Purtroppo per le aziende questa generazione presenta fortissime differenze rispetto alla differente e servono nuovi modi per motivarli ed ingaggiarli sul lavoro come nell’acquisto. Tra il 70 e l’80% di loro possiede una console, uno smartphone ed un laptop e ben il 65% di loro dichiara che un guasto o la perdita di questi strumenti impatta molto negativamente sulla loro giornata. senza questi 3 strumenti. E’ facile capire come mai le aziende stiano cercando la convergenza tra gaming(engagement), digitale e interattività come punto focale per raggiungere multicanale la customer base.

 

 

I videogiochi diventano strumento didattico in Italia

Nel 2014 ha fatto il giro del mondo uno speech di Cordelle Steiner durante uno dei tanti Ted Talks tenuti in giro per il mondo.  Uno studente di terza elementare , precisamente presso la Matoska International Elementary in White Bear Lake, che quotidianamente in classe utilizza video-giochi come strumento frontale educativo sotto la guida del professore Ananth Pai.  E posso assicuarvi che questo non è un caso isolato, le aziende ricorrono sempre più spesso a serious games e gamification per formare i propri dipendenti, migliaia di aziende nel mondo stanno rilasciando applicazioni e portali in cui il game design diventa lo strumento per favorire l’apprendimento in matematica, storia, geografia, scienze, programmazione etc etc.

Prima di procedere con l’articolo è fondamentale comprendere diversi vocaboli inglesi, tutti afferenti al bonomio gaming/educazione, che spesso indicano cose simili ma non identiche:

Edugames: gli Educational Games sono dei video-giochi (anche giochi in scatola o di carte) esplicitamente disegnati per raggiungere obiettivi educativi.

Games Based Learning: Si differenziano dagli edugames per un solo aspetto, a volte possono nascere come prodotti di intrattenimento che poi vengono riutilizzati, con o senza modifiche, per raggiungere anche un obiettivo educativo. A titolo di esempio Minecraft e Civilization, nati come prodotti di entertainment commerciale, e poi diventati ottimi tools nelle scuole.

Simulation Based Learning: Sono degli Educational games che simulano fedelmente  un oggetto, un processo, una procedura o una situazione per raggiungere obiettivi educativi. Pur raggiungendo lo stesso obiettivo, utilizzano la strada reale e seriosa per arrivarvi a differenza dei Games Based Learning che possono trasportare i giocatori in universi e situazioni di fantasia. Solitamente sono maggiormente indicati per studenti liceali, universitari o per la formazione professionale.

Gamification of Learning: La gamification è l’utilizzo delle componenti che rendono divertente, premiante e stimolante un video-gioco all’interno di un contesto educativo in classe o digitale. Non  andiamo ad utilizzare o a  creare un video-gioco ma disegniamo un livello fatto di meccaniche e dinamiche gaming all’interno della nostra comune cornice educativa. A titolo di esempio Duolinguo o ClassDojo.

Game Based Learning vs Edugames vs Gamification of Learning vs Simulation Based Learning vs Traditional Learning

Game Based Learning vs Edugames vs Gamification of Learning vs Simulation Based Learning vs Traditional Learning

Indipendente dall’approccio game based prescelto, la tabella evidenzia le tante e profonde diversità rispetto alla educazione frontale a cui tutti noi siamo stati abituati. Un punto fermo è ormai acquisito, la scuola si deve evolvere verso esperienze in grado di motivare ed ingaggiare i processi di apprendimento ed i video-giochi rappresentano da qualche decennio gli ambienti ideali dove favorire la sperimentazione, l’apprendimento, l’imparare facendo e il trasferimento di nozioni teoriche in attività pratiche.

Ho dissezionato spesso la componente di fun ed engagement dietro al design di un videogioco individuando alcune tecniche che aiutano i giochi a essere straordinarie Learning Machine. Nella loro essenza i giochi individuano dei goals, gli utenti si impegnano a raggiungerli attraverso esperimenti e fallimenti  creando quel binomio vincente di teoria e pratica che è alla base di ogni buon insegnamento. Tutto questo avviene in un ambiente digitale stimolante e pieno di rinforzi in cui abbiamo una qualche autonomia di scelta e ci sentiamo padroni del nostro destino contrariamente a quanto avviene solitamente in classe dove il programma e l’ordine delle cose è rigidamente stabilito.

La sempre maggiore accessibilità economica verso gli educational games, l’arrivo in età scolare di una generazione ormai nata con i video-giochi come forma primaria di intrattenimento, la proliferazione di start ups attive nel settore e l’intraprendenza di alcune scuole sta creando un mix esplosivo per la crescita del comparto. Vediamo un paio di schermate dall’interessante report di Ambient Insight dal titolo “The 2012-2017 Worldwide Game-based Learning and Simulation-based Markets“.

Il fatturato mondiale del Game Based Learning

Il fatturato mondiale del Game Based Learning

 

Dal miliardo e mezzo di dollari generato nel 2012 dai prodotti game based learning si passerà ai 2.3 del 2017 con una crescita dell’8.3% anno su anno. Dati ancora più forti arrivano dalle simulazioni che traguarderanno i 6 miliardi.  Paesi come Cina, Stati Uniti, India, Indonesia, Brasile, Corea del Sud, Giappone domineranno il mercato con una grandissima richiesta di questi nuovi supporti digitali per la formazione, soprattutto mobile oriented. Ormai quasi tutte le learning apps targate per studenti in ambito scuola primaria incorporano elementi gaming.

Asia e Americhe sono i territori in cui si sta investendo maggiormente nel gaming per la formazione

Asia e Americhe sono i territori in cui si sta investendo maggiormente nel gaming per la formazione

Sta all’abilità del corpo docente saper introdurre questi nuovi strumenti nella loro metodologia. In questa prima parte dell’articolo suggerisco una lista di Educational Games, dai costi accessibili, in grado di portare nell’era 2.0 la vostra scuola

EDUGAMES

Nome: Timez Attack

Costo: Max 100 dollari in base alla licenza

Un gioco con ambientazione 3D per imparare le tabelline. Il gioco immerge lo studente in ambientazioni all’interno delle quali si progredisce secondo livelli di difficoltà crescente rispondendo correttamente ai quiz matematici. Oltre 2 milioni di studenti hanno utilizzato questo software per PC grazie alle scuole che ne hanno acquistato la licenza, con 80 euro si ha l’utilizzo full del prodotto!

2. GAME BASED LEARNING

 

 

ClassDojo è un tool gratuito per la gestione della classe con componenti gaming

ClassDojo è un tool gratuito per la gestione della classe con componenti gaming

GAMIFICATION OF LEARNING

Nome: ClassDojo

Costo: Gratuito

Piattaforma: Mobile

ClassDojo è una applicazione gratuita disponibile su App Store e Google Play che funziona come tool di gestione della classe per gli insegnanti. Pensata per un audience under 14, aiuta a migliorare specifici comportamenti e tenere alto il livello dell’engagement attraverso l’utilizzo di una serie di tecniche gaming.  In fase iniziale ogni studente seleziona un proprio avatar al quale rimarrà associato nel tempo e l’insegnante individua dei comportamenti che vuole incoraggiare o che vuole disincentivare attribuendo punti (o togliendoli) in tempo reale. Si genera una sorta di classifica, costantemente aggiornata, che gli studenti possono visualizzare così come i loro genitori comodamente da casa. E’ possibile introdurre anche dei premi individuali o collettivi, in grado di rinforzare la motivazione intrinseca. Ad esempio raggiunti certi livelli la classe sblocca la possibilità di una lezione basata su un film o una gita didattica o altri premi direttamente connessi ai behaviours da incoraggiare.   Vediamo un commento frutto della sperimentazione annual in un istituto italiano:

“Ho utilizzato classdojo per tutto l’anno scolastico. Già dalla prima volta è cambiato il clima in classe, il rapporto fra pari e il rapporto con l’insegnante. Non c’è stato più bisogno di punizioni, comportamenti repressivi. Tutti aspettavano di utilizzare classdojo come fosse un gioco a punti. Non c’è stato bisogno di usare i voti per motivare. Sono stati utilizzati solo i punti in positivo, quelli in negativo non sono stati utili. I genitori iscritti hanno potuto subito controllare l’andamento del proprio figlio giorno per giorno, (dal punto di vista della privacy non c’è possibilità di invasione della privacy). Si è mostrato utile anche per motivare gli alunni a seguire progetti ministeriali come “frutta nelle scuole” attraverso il “punto frutta” .

 

La Teoria del Divertimento: rivoluzionare la quotidianità con la gamification

Sono molti i momenti, piccoli e grandi, tendenzialmente noiosi nella nostra quotidianità. In molti casi basterebbe riprogettare quell’esperienza, spesso aggiungendovi un tocco di “fun” per creare o migliorare dei comportamenti in senso virtuoso. Nel mondo sono tantissime le iniziative che negli ultimi anni hanno fatto propria questa istanza, spesso trovando il supporto di aziende private promotrici di cambiamento come Wolskwagen e Smart. Sono tutti esempi accomunati dalla semplicità di esecuzione, è l’idea stessa la parte rivoluzionaria dell’esperienza. Molti degli esempi che seguiranno hanno avuto un successo virale straordinario totalizzando decine di milioni di visite su Youtube a riprova di come i tempi siano maturi per avere il coraggio di ribaltare esperienze ormai ritenute consolidate.

 

Il libro italiano Gamification - I Videogiochi nella Vita Quotidiana di Fabio VIola

Il libro italiano Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana di Fabio VIola

THE DANCING TRAFFIC LIGHT

Problema: I semafori presenti presso molti incroci cittadini ci impongono di allinearci al colore verde e rosso per attraversare la strada o aspettare il flusso veicolare. Attualmente il deterrente è legato alla punizione che potrebbe conseguire dal violare il regolamento: rischio di essere investiti e multe salate. Ma cosa potrebbe accadere se il driver motivazionale si spostasse dalla punizione al “premio”?
Soluzione: La ditta automobilistica Smart ha dato vita nel 2014 ad un interessante esperimento ambientato in Portogallo, precisamente Lisbona. The Dancing Traffic Light è un semaforo speciale che mostra ai pedoni persone che ballano in tempo reale. Di fianco al semaforo è stato allestito uno spazio chiuso dove chiunque può accedere, selezionare il proprio genere musicale e, quando il semaforo è rosso, iniziare a ballare con i propri movimenti che vengono traslati sullo schermo così da essere visibili a tutti gli astanti.
Risultati: Secondo al ricerca si riscontra un + 81% di persone che si sono fermate a quel semaforo in un arco temporale omogeneo

THE PLAY BELT

Problema: Solo pochi di noi utilizzano le cinture di sicurezza pur essendo consapevoli della loro importanza nel proteggerci da rischi mortali in caso di incidenti.  E’ importante favorire l’insorgenza di un comportamento virtuoso sin da piccoli.
Soluzione: In alcune auto è stato implementato un sistema che attiva gli strumenti di in-car entertainment (radio, display etc etc) solo dopo essersi allacciati le cinture

Risultati: Non disponibili

THE BOTTLE BANK ARCADE

Problema: Una delle sfide di questo secolo è legata alla capacità di adottare in maniera estensiva la raccolta differenziata. Nel caso specifico la differenziata delle bottiglie di vetro è stata al centro di un interessante esperimento in Norvegia
Soluzione: Modificare il normale contenitore aggiungendo un segnapunti, effetti luminosi e sonori rendendo l’esperienza più simile ad un video-gioco. Inserendo la bottiglia a tempo in una delle bocche di ingresso illuminate si ottengono dei punti e un feedback sonoro.
Risultati: In 24 ore è stato utilizzato 100 volte contro le 2 di un normale raccoglitore ubicato nei pressi.

THE SPEED CAMERA LOTTERY

Problema: Convincere i guidatori a guidare mantenendosi entro i limiti di velocità stabiliti. Fino ad oggi il paradigma utilizzato è stato quello di punire (multe, ritiro della patente..) i trasgressori  anche attraverso l’ausilio di tutor e autovelox.
Soluzione: Proviamo a premiare coloro che guidano entro i limiti di velocità. Un autovelox tiene traccia di tutte le targhe che transitano entro i limiti e mensilmente vengono estratti randomicamente dei fortunati vincitori che si assicurano un premio in denaro. Il denaro non viene dalla collettività ma è frutto di una parte del ricavato delle tradizionali multe inflitte dallo stesso autovelox.  I vincitori ricevono a casa una cartolina di congratulazioni col premio ed una foto dell’auto transitata.
Risultati: Sul tratto di strada selezionato la velocità media ante speed camera lottery era di 32 km/h,  durante l’esperimento è scesa a 25 km/h

PIANO STAIRCASE

Problema: Convincere la gente ad utilizzare le scale piuttosto che le scale mobili in metropolitana. Una azione semplice che in realtà ha profonde ripercussioni nel lungo periodo sulla nostra salute, muovere i muscoli fa bene ed aiuta a prevenire attacchi cardio-vascolari ed altre problematiche fisiche con conseguenti benefici anche per le casse sanitarie pubbliche
Soluzione: Sulle scale sono state applicati degli stickers che riproducono fedelmente gli accordi di un pianoforte. Salendo le scale si sprigionano melodie musicali.

Risultati: S+66% di utilizzo delle scale rispetto al periodo precedente

Chicco scopre la Gamification con Chicco Club

Lo scorso 9 Dicembre 2014 ha aperto i battenti Chicco Club, hub di gamification all’interno del portale online del famoso brand italiano di prodotti per neonati. Si tratta di una evoluzione sociale, partecipativa e digitale del programma di fidelizzazione già in essere da anni denominato Baby Card. Il flusso esperenziale è quello classico di registrazione –>profilazione completa –>missioni da portare a termine –>acquisizione punti–>sblocco premi sotto forma di coupon spendibili online o nei punti vendita.

Una iniziativa tutta italiana, brand e agenzia Bewe che si è occupata dell’implementazione, di cui sono già disponibili alcune metriche.

Luca Cerantola Web & Digital manager di Artsana ha dichiarato:

“Vi possiamo dire che il tasso di conversione degli utenti proveniente dalla campagna è stato di circa il 20% e che quasi il 15% degli utenti iscritti si è trasformato in un utente attivo! Percentuali che indubbiamente confermano la disponibilità e interesse degli utenti a interagire e scambiare valore con la marca attraverso i canali digital, se incentivati da un modello di gamification. E’ stato solo il primo passo di una nuova strategia di digital marketing omnicanale che integra web, social, tv e retail”.

Nel momento in cui sto scrivendo si è conclusa la prima iniziativa (9 Dicembre -26 Gennaio) per cui non è possibile interagire integralmente con le funzionalità.

Chicco Club è il primo progetto di Gamification della Chicco

Chicco Club è il primo progetto di Gamification della Chicco

Partiamo dalla macro-strategia che l’azienda si è prefissata con questo progetto “offrire l’opportunità alla marca di scambiare valore con i propri consumatori attraverso interazioni svolte su canali digitali e social media che consentono raccolta di opinioni, partecipazione attiva alla creazione di contenuti e loro condivisione virale.”

La schermata di accesso è chiara e fornisce tutte le informazioni base per partecipare al programma di digital loyalty. Il processo di registrazione è estremamente semplice e intuitivo (fb connect o form base da riempire) e finalmente non obbliga l’utente a dover condividere da subito una abnorme mole di informazioni personali. Nome, cognome, e-mail e password è quanto occorre per poter accedere al “gioco” con l’opportunità di iniziare a guadagnare punti aggiungendo, di propria iniziativa, piccoli pezzi aggiuntivi di informazione. Come notate nell’immagine in basso ogni campo offre un numero variegato di punti a seconda dell’importanza assegnata da Chicco a quell’informazione. Agganciare la propria fidelity card e iscriversi alla newsletter assegnano 50 punti mentre indicare il proprio animale domestico solo 10.

E' stato gamificato anche il processo di registrazione e profilazione in Chicco Club

E’ stato gamificato anche il processo di registrazione e profilazione in Chicco Club

A destra dell’area profilo una versione molto embrionale del newsfeed personale che manca di una connotazione social molto utile per guidare comportamenti allineandoli a quelli della community.

Chicco Club presenta una struttura a missioni

Chicco Club presenta una struttura a missioni

Non avendo avuto modo diretto di provare le missioni mi riallaccio a quanto dichiarato dall’agenzia. “La novità è data dalla tipologia innovativa delle missioni del Chicco Club che, grazie al modello di gamification, premiano le interazioni fatte dall’utente su propri canali social come la condivisione di alcune novità di prodotto attraverso messaggi su Twitter, il caricamento di una foto su Instagram con l’utilizzo di un hashtag.Nella campagna, visto il periodo, è stato usato #NataleconChicco.

Non solo missioni social ma anche trivia mission, per sondare preferenze degli utenti, e alle video mission, che hanno consentito all’utente di rispondere ad alcune domande durante la visione del video di presentazione del nuovo Happy Tab, il tablet per bambini evolutivo personalizzabile.”

I premi presenti in Chicco Club sono legati allo sconto

I premi presenti in Chicco Club sono legati allo sconto

La parte premi risente del vecchio paradigma del loyalty programs. Premi di natura tangibile sotto forma di coupons da utilizzare entro un dato periodo rappresentano una concenzione ormai superata di rewarding. Ho recentemente scritto un lungo articolo per sfatare questa tendenza che è una delle cause principali di disaffezione verso i loyalty programs soprattutto da parte di quella generazione under 35 che dovrebbe rappresentare uno dei main terget della Chicco. I buoni sconto sono un premio per l’azienda più che per tutti i partecipanti, significa forzare un atto di acquisto entro una data in cambio di 10 euro di sconto.  Bisogna sforzarsi di prevedere premi di tipo psicologico in grado di creare una reale connessione emotiva tra il brand ed il consumatore dando a quest’ultimo poteri speciali, accessi in anteprima, enfatizzazione dello status e senzazione di unicità. I premi diventano essi stessi parte di un racconto che parte da gratificazioni in-game (pop up, storytelling, sblocco di funzionalità) fino a quelle extra game.

Chicco Club rappresenta una interessante case history che approfondirò e testerò meglio nelle future incarnazioni. Chicco muove un passo avanti nella direzione giusta e l’agenzia Bewe si risolleva dalla precedente case history analizzata dell’Angol Veg di Unicoop Tirreno. Resta la sensazione di un progetto che segue ancora gli schemi classici cercando di aggiungervi una componente di innovazione piuttosto che un progetto nato totalmente intorno gli obiettivi.

 

#IoLeggoPerché: Gamification della lettura in Italia

E’ finalmente online #IoLeggoPerché, l’ultimo progetto a cui Fabio Viola ha lavorato nella progettazione e design delle dinamiche di engagement e gamification. Per la prima volta il mondo della lettura e dei libri abbraccia le logiche della gamification facendo sicuramente da apripista a iniziative future e, alla luce dei primi dati, rischia di diventare la più grande case history italiana per numero di utenti iscritti ed altre metriche che mi riprometto di condividere prossimamente.

Lo scorso 9 Febbraio è stata inaugurato il progetto #IoLeggoPerché, una grande iniziativa dell’Associazione Italiana Editori per la promozione del libro e della lettura in cui gli appassionati diventano protagonisti e propulsori di un contagio virtuoso verso i “non lettori”.

Gli ultimi dati rilasciati in Italia sull’andamento del mercato dei libri mostrano l’ennesimo passo indietro,  solo il 41.1% ha letto almeno un libro in un anno con una perdita di 820.000 lettori rispetto al 2013. Sicuramente la perdurante crisi economica gioca un ruolo importante, ma d’altra parte è anche vero che la lettura ha bisogno di rinnovare le modalità di fruizione, comunicazione e accessibilità del catalogo per essere in linea con le nuove generazioni.

Anche sulla base di queste riflessioni nasce la piattaforma #IoLeggoPerchè, un grandissimo punto di incontro tra lettori e non lettori con continue fasi di interazione, racconto,  viralità, engagement, premialità (oltre 240.000 saranno stampati ad hoc e consegnati agli utenti affinchè vengano diffusi il 23 Aprile). I primi numeri sono impressionanti e stanno dimostrando come l’innovazione possa essere uno straordinario volano anche per mercati considerati in difficoltà.

Accedendo al sito è possibile da subito notare come l’utente sia realmente stato posto al centro delle scelte di design, è lui il protagonista assoluto e le sue storie concorrono a creare una grande memoria collettiva che rende il leggere una esperienza sociale ed emotiva. La partecipazione attiva di tutti trova sfogo nell’area Social Wall dove, in tempo reale, è possibile trovare gli sforzi profusi dagli utenti.

La parte più innovativa dell’esperienza, è presente nella sezione Messaggeri.

“Se diventerai un Messaggero ti chiederemo di trovare la libreria#ioleggoperché più vicina a casa tua, ordinare i 24 libri entro il 9 Marzo e affidarli a qualcuno che legge poco o niente. Potrai seguire la tua intuizione, la tua sensibilità e il tuo stile per affidare i 24 libri ai nuovi lettori: devi solo riuscire a incuriosirli e invogliarli a leggere. Potrai partecipare e organizzare incontri ed eventi in scuole, università, biblioteche, librerie. Oppure potrai affidare i libri nei tuoi incontri quotidiani: in un viaggio in treno, in una pausa caffè, durante una passeggiata al parco…E condividere sui social network i momenti più significativi di#ioleggoperché scoprendo tutti i giochi, le attività e gli eventi dedicati ai Messaggeri.”

Si tratta di utenti che si candidano ad essere un po’ più speciali degli altri tanto da ricevere un kit contenente 24 libri da affidare all’Italia che non legge. Come ogni progetto che si rispetti si parte dall’analisi degli obiettivi che si vuole raggiungere attraverso una strategia di gamification.

Per raggiungere obiettivi come training, user generated content, socialità, fact checking del lavoro di messaggero, interazione con le librerie fisiche ed engagement si è optato per una serie di game mechanics & dynamics che hanno contribuito a dar vita all’esperienza attuale.

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In relazione alla tipologia di target e obiettivi prefissati, si è volutamente optato per un layer di gamification leggero totalmente integrato col flusso esperienziale del progetto. Il lettore che approda nella sezione viene guidato (fase di onboarding) verso comportamenti in linea con la mission generale di diffondere la cultura della lettura. A livello di user experience va incontro alla necessità di non appesantire la lettura di paginate di testi, ma calarlo immediatamente attraverso delle missioni che lo esortano ad agganciare il proprio profilo social piuttosto che a condividere il perchè ama leggere o ancora foto mentre si trova in compagnia di altri lettori. Nuove missioni saranno rilasciate periodicamente per incentivare il ritorno sulla pagina così da esporlo a nuove informazioni e iniziative. Le missioni tendenzialmente si collocano in alcune macro categorie:

– Conoscenza del Messaggero e training in vista della data del 23 Aprile per regalare al meglio i libri che riceverà a casa

– Engagement: Sono missioni che pur collegabili alla mission generale hanno il puro scopo di intrattenere il lettore

– Sociali: Sono missioni in cui un ricordo piuttosto che una emozione vengono sospinte verso la condivisione con la community

Ogni missione, una volta sbloccata, assegna sempre dei punti denominati Libre. E’ stato deciso di contestualizzare anche la moneta virtuale dell’esperienza riallacciandoci alle libbre, moneta in-game spesso usata in alcuni giochi di ambientazione medievale, eliminando una L per avvicinarle alla parola libro. I punti accumulati servono per scalare il ranking sociale ed a testimoniare lo sforzo profuso dagli utenti. Da Messaggero è possibile salire di livello con conseguente potere di riconoscibilità all’interno della community.

IoLeggoPerchè è il più grande progetto italiano di gamification per numero di iscritti ed engagement. Disegnato da Fabio Viola nella componente di gamification

IoLeggoPerchè è il più grande progetto italiano di gamification per numero di iscritti ed engagement. Disegnato da Fabio Viola nella componente di gamification

Sicuramente ci sono diversi aspetti da affinare sia in ambito di user experience ed interface sia nella componente di storytelling.  #IoLeggoPerché rappresenta sicuramente un primo passo significativo verso nuovi modi di coinvolgere i lettori dimostrando come la gamification sia in realtà un potente strumento, quando ben utilizzato, per creare delle super user experience attraenti anche per bacini di utenza molto variegati.

Gamification Rewarding Framework – Come introdurre i premi in azienda Parte 1

Durante la progettazione e consulenza nei progetti di innovazione e game based per le aziende, uno dei momenti più complessi che mi ritrovo ad affrontare nel brainstorming è la componente di rewarding, sia essa destinata alla motivazione della forza lavoro sia ai consumatori.

I premi, fisici o digitali con valore economico o solo psicologici, sono una componente importante nel creare engagement e retention e sono ormai onnipresenti in svariati momenti aziendali: loyalty programs, programmi HR per i dipendenti, campagne marketing accompagnate da concorsi a premio etc etc. Per prassi e tradizione molti programmi continuano immutati anno dopo anno, mancando la sfida motivazionale verso la generazione dei nati dopo il 1980 e non cogliendo i benefici economici e di design offerti dalla gamification.

Dimentichiamo per un attimo il passato, e focalizziamoci sulle due domande fondamentali in fase di progettazione e implementazione di processi premianti:

COSA: Quali sono i premi che erogheremo?

QUANDO: Quando il premio interviene nell’esperienza?

Partiamo dalla tipologia dei premi. Riteniamo che i premi oggi normalmente a catalogo siano in grado di stabilire una connessione profonda tra il prodotto ed il consumatore avviando le premesse per un engagement ed una seguente motivazione verso il comportamento auspicato? Si continua con liste infinite di premi fisici sempre più di scarso appealing per una generazione che ha totalmente ribaltato, rispetto alla precedente, il modo di vivere e comportarsi. I dati dimostrano il continuo calo nel tasso di partecipazione attica, ma ciò che non possono dirci è il totale disinteresse. Pensiamoci bene da un’ottica aziendale, quali sono i punti deboli di questo modo di motivare.

Costi: I premi fisici hanno un costo di acquisto, un costo amministrativo, un costo di gestione, un costo di delivery

Storytelling: Spesso i premi prescelti sono lontani dalla mission aziendale, non contribuiscono al racconto del brand. Quale senso ha regalare borsoni da ginnastica in un programma di fidelizzazione di una GDO che vende tecnologia?

No valore aggiunto: Un competitor potrà facilmente pareggiare o migliorare i miei rewards nel suo programma lanciato il mese successivo. Se io assegno ogni 100 euro spese un coupon da 10 euro, sarà facile vedere altra azienda dare un uguale coupon dietro 99 euro spese.

Motivazione: Un utente potrebbe abbandonare subito la pagina dell’iniziativa vedendo premi non giudicati interessanti ottenendo un effetto peggiore rispetto ad una non introduzione del Reward. Estremizzando se il contest prevede oggetti hi tech, probabilmente andrò a tagliarmi fuori un bacino di persone in là con gli anni.

Appealing: Premi di scarso valore economico abbattono l’appealing dell’iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva

Oltre la Transazione: Ne ho parlato spesso, è un trend ormai irreversibile. Il rapporto col proprio  target va coltivato e mantenuto anche fuori dall’azione base richiesta, è necessario stimolare comportamenti positivi continuativi entrando costantemente nella vita del dipendente e/o consumatore.

La domanda che mi pongono molte aziende è “Come è possibile premiare senza attribuire premi con un qualche valore economico?” E’ possibile risparmiare, connettersi più profondamente e migliorare la qualità della offerta. Lo scopriremo più avanti nel post.

Ora torniamo brevemente al secondo macro-requisito di design. Quando il premio entra nell’esperienza per sostenere un comportamento? Se andiamo a confrontare i primi loyalty programs di fine 700 con cosa accade nel 2015 noteremo una similitutine, il paradigma premiante utilizzato è sempre il Fixed Ratio. Guardando alle scienze comportamentali, psicologia e game design è possibile introdurre schemi premianti molto diversi tra loro in grado di andare oltre il “accumuli un certo numero di azioni/punti/soldi spesi ed otterrai un determinato regalo”. E’ possibile rinforzare continuamente un comportamento, è possibile premiare secondo un ratio variabile in grado di crea un forte tasso di dipendenza e così via.

 

Una mia slides del 2011 mostra il potere motivazionale delle macro-tipologie di premi. Paradigma S.A.P.S.

Una mia slides del 2011 mostra il potere motivazionale delle macro-tipologie di premi. Paradigma S.A.P.S.

I reward economici restano un forte motivatore, ma sono fermamente convinto che sia arrivato il momento per iniziare a stratificare l’esperienza premiante diversificando le gradazioni e forme. Cresce e diventa economicamente significativa una generazione di individui cresciuta coi videogiochi in mente, esperienze in cui l’utente investe dei soldi senza mai ricevere un premio tangibile in cambio della fidelizzazione ed engagement espresso. In linea teorica sono tante le concrete tipologie di rewarding psicologico introducibili in un sistema gamificato tanto fisico quanto digitale. Chi segue le mie lezioni ed incontri, ma anche i più fedeli lettori, mi avranno spesso visto utilizzare il paradigma S.A.P.S. coniato da Gab Zichermann. Quattro parole che racchiudono quattro macro tipologie di premialità. Per rendere comprensibili i premi, userò esempi di fantasia tutti applicati ad un potenziale cliente di centro commerciale:

Status: E’ di importanza vitale nel paradigma della Gamification. Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Nella società moderna sempre più fattori esterni aiutano ad identificare un individuo: un auto potente, una grande villa, un gioiello sgargiante o un capo firmato mostrano esteriormente un certo modo di essere. Questo fattore psicologico dovrebbe rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward. L’esempio più comune ci viene offerto dalle aziende coinvolte nel mercato delle carte di credito. Gli utilizzatori di Visa piuttosto che American Express vedono i propri comportamenti di spesa premiati con una visibilità immediata all’interno della community. Una tessera Platinum incarna alcune abitudini mentre una base altre.

  • L’esempio: l’utente che ha superato una certa soglia, ottiene la possibilità di: utilizzare una cassa a lui riservata, vedere la proria foto/nome in un tabellone digitale posto nel centro commerciale, sentire congratulazioni col proprio nome ogni volta che entra nel centro. Un altro esempio esempio potrebbe essere il riservare i parcheggi più vicini all’ingresso ai top utenti, sugli stalli campeggerà il nome del fortunato assegnatario su base periodica (mensile ad esempio). Il senso di fierezza derivato da questo privilegio, abbinato allo status derivante dall’essere al centro dell’attenzione ammirata di tutti gli avventori, è di un potere psicologico senza pari n volte superiore a qualsiasi set di posate assegnabile.

Access: Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto.  E’ un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda. Nei videogiochi è ampiamente utilizzato attraverso lo sblocco di nuove funzionalità per il personaggio o nuove aree esplorabili.

  • L’esempio: l’utente che ha superato una certa soglia, ottiene la possibilità di: accedere in anteprima ai prodotti che andranno in sconto. Per i clienti Top le offerte partono il giorno prima, questo significa poter scegliere tra tutti i prodotti scontati scegliendo i tagli migliori di carne piuttosto che tutte le taglie di vestiti a disposizione.

Power: Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a funzionalità in qualche modo in grado di dare un privilegio.

  • L’esempio: l’utente che ha superato una certa soglia, ottiene la possibilità di: influenzare i prodotti che andranno in promozione il mese successivo o prendere parte ad alcune decisioni sul futuro del centro commerciale.  Oppure il potere di poter decidere a quale amico inviare un buono sconto.

Oltre queste tre macro-categorie (SAP), la S mancante sta per Stuff ovvero i tradizionali premi fino ad oggi utilizzati, è possibile attingere ad un ampio bagaglio di tecniche di design proprie dei videogiochi per incoraggiare determinati comportamenti. Queste tecniche non sono facilmente implementabili in progetti non gaming, per cui prendiamole con le pinze e affidiamoci ad un gamification designers per implementarle correttamente. E’ facile utilizzarle in modo sbagliato creando un senso di estraneità totale, rischiano di essere degli orpelli che non aggiungono motivazione ed engagement. Mi capita sempre più spesso di vedere implementati i badges a mo’ di premi per gli utenti. Ricordiamoci che i badges sono dei puri indicatori dello sforzo profuso in una attività, aiutano visivamente per l’utente e, a volte, per la community a identificare la quantità e qualità dell’impegno. I Badge necessitano di essere disegnati con tecniche legate all’imprevedibilità, all’unicità, al collezionismo per poter assurgere al ruolo di premi. Guardiamo cosa accade in molti social/mobile games, le pop up di congratulazioni portano spesso con se un badge sbloccato, elementi do bragging e dei premi in-game che siano monete o virtual goods.

Currency rewards: l’acquisizione di una risorsa spendibile nel gioco, solitamente moneta virtuale utile per acquistare nuovi prodotti o skills.

  • L’esempio: all’esecuzione di alcune azioni, associate magari alle fasi pre e post acquisto, l’utente ottiene una seconda moneta virtuale spendibile per degli istant win che assegnano premi extra.

Rank Rewards: l’acquisizione del livello successivo. Può trattarsi di un passaggio dal livello 1 al 2 oppure da uno status bronze al silver.

  • L’esempio: Diversi tiers ascendenti per difficoltà, l’utente del centro commerciale passa da neofita a shopper seriale.

Narrative rewards: Una sequenza di intermezzo o la scoperta di nuovi elementi della trama o background di gioco rappresentano un gustoso premio.

  • L’esempio: è una delle componenti meno utilizzata. Creare uno storytelling all’interno dell’esperienza svelato man mano che vengono conquistati badges o livelli è fortemente premiante. Il racconto deve essere connesso al brand ed introdurre storie e dati altrimenti difficilmente reperibili.

Emotional rewards: E’ un premio immateriale legato al regalare un virtual gift a qualcuno o comunque aiutarlo per progredire nel gioco. La pressione sociale è un potente motivatore, nel nostro programma mettiamo gli utenti nella condizione di poter regalare un buono sconto, un prodotto o un potere speciale a qualcun’altro. Quest’ultimo, anche se non dentro il sistema si sentirà istintivamente nella condizione di dover accettare un siffatto regalo.

 

gamification-rewarding-framework

The Gamification Rewarding Framework by Fabio Viola

Nel prossimo articolo esploreremo l’asse When con le tante modalità di assegnazione dei premi, ciascuna utile per instillare un determinato comportamento.

 

Gamification Design: Free Lunch Game Dynamic

Mi capita spesso di osservare progetti che richiamano nella propria descrizione una particolare attenzione verso la partecipazione attiva dell’utente.  Creare engagement è, sicuramente, la sfida dei prossimi anni e necessita di una apertura mentale verso quelle discipline che da sempre hanno fatto della interazione la propria ragion d’essere. I videogiochi hanno iniziato negli ultimi anni ad attirare l’attenzione di marketers, web designers, esperti di user experience per la loro capacità, attraverso tecniche di design, di creare connessioni emotive ed interazioni mai viste in altri contesti. La capacità di creare comportamenti avviene attraverso centinaia di meccaniche e dinamiche, è un invito aperto ad andare oltre punti, badge, rewards e l’altra manciata di tecniche sempre più spesso utilizzate nei progetti gamification based.

Engagement Design Deck creato da Fabio Viola aiuta a progettare esperienze ricche di engagement

Engagement Design Deck creato da Fabio Viola aiuta a progettare esperienze ricche di engagement

Per facilitare la fase di progettazione ho creato un mazzo di carte contenente 70 tecniche di design (in continuo aumento) provenienti dal gaming, scienze comportamentali e psicologia in grado di aiutare aziende ed enti pubblici nell’individuare le migliori soluzioni per raggiungere gli obiettivi prefissati senza dimenticare il target di riferimento.

Oggi esaminiamo la dinamica “Free Lunch”.

Descrizione: Sentirsi premiato per azioni compiute totalmente o in larga parte da altri utenti. L’utente deve sentirsi in qualche modo “fortunato” comprendendo di essere parte di un’onda positiva. E’ sempre legato ad azioni che hanno un reale valore, economico o emotivo, per l’utente stesso.

Vantaggi: La corretta implementazione di questa dinamica stimola l’insorgenza di comportamenti: viralità, fidelizzazione, divertimento, fatturato.

Target: E’ una di quelle tecniche compatibile con tutti i i possibili target (vedi Player’s Type Guide).

Case History #1 – GROUPON

L’antesignano nell’implementazione del Free Lunch è stato sicuramente Groupon. Nei primi anni di vita, il gigante americano ha fatto ricorso a numerose tecniche di design per favorire la viralità delle offerte, la partecipazione attiva della comunità, aumentare il fatturato, guidare il timing dell’acquisto e mantenere un ambiente fun e sociale.  L’immagine sottostante evidenzia alcune delle tecniche di engagement messe in campo, la corretta amalgama ha reso Groupon una delle più famose start up mondiali.  In altra sede mi soffermerò sulla meccanica del counter che genera la dinamica della pressione temporale, strumento potentissimo in simbiosi col principio del “Loss Avoidance” ovvero la paura di perdere qualcosa (in questo caso il deal unico e irripetibile). Rimanendo nel tema dell’articolo, Groupon sbloccava il reward (un massaggio scontato del 78%) solo al raggiungimento di un determinato traguardo (100 coupon acquistati ad esempio). Il destino era totalmente nelle mani della community, in base alle loro interazioni quella magica occasione si sarebbe concretizzata o evaporata nel nulla.  Una “epica” missione collettiva dove ognuno si sente un eroe per se stesso (accedere all’offerta desiderata) e per gli altri (dar loro la possibilità di acquistare senza l’ansia del raggiungimento numero minimo). Una progress bar indicava il numero di acquirenti mancanti per sbloccare il deal ed una interfaccia con pulsanti social consentiva istintivamente di condividere l’offerta per raggiungere più velocemente l’obiettivo.

Questo è il Free Lunch nella sua essenza più pura.

Groupon è un esempio perfetto di gamification design. Free Lunch è una delle dinamiche introdotte!

Groupon è un esempio perfetto di gamification design. Free Lunch è una delle dinamiche introdotte!

Case History #2 – MOCLOTH

ModCloth.com è un e-commerce di vestiti e accessori per donne nato negli Stati Uniti. Sin dagli esordi il portale ha puntato tanto sulla partecipazione attiva e sulla co-creazione degli indumenti attraverso la sezione “Be The Buyer“.  L’iniziativa consente al “customer” di diventare membro virtuale del Fashion Buying Team sbloccando il potere di dirci quale modello ti piace. Nella pagina vengono mostrati possibili modelli, ma ad entrare effettivamente in produzione saranno solo quelli che hanno ottenuto il maggior numero di “Pick It” (pulsante equivalente al Like). Quindi sono gli stessi utenti a votare e a decidere cosa mandare in produzione e cosa no. Se l’oggetto votato entra in produzione, l’utente riceve una mail che l’avvisa del successo ottenuto e lo invita ad acquistarlo prima di tutti.

L’immagine mostra bene l’user experience lato utente. Come spesso accade più meccaniche e dinamiche si sovrappongono per raggiungere il risultato sperato, in questo caso una importante parte di storytelling introduce il visitatore nell’esperienza conferendo un senso epico alle proprie azioni. In basso si intravede la pressione temporale con l’indicazione dei giorni mancanti, una componente di voting ed ovviamente il nostro Free Lunch. Gli utenti potranno, agendo attivamente col Pick It o solo beneficiandone, sbloccare accedere a nuovi capi di vestiario attraverso il lavoro svolto collettivamente. Nell’interfaccia sono presenti anche i classici bottoni social per velocizzare e aumentare i voti ottenuti dal proprio capito preferito.

 

Storytelling, pressione temporale e Free Lunch sono alcune tecniche di gamification in ModCloth.com

Storytelling, pressione temporale e Free Lunch sono alcune tecniche di gamification in ModCloth.com

Una volta cliccaro sull’abito di interesse, si accede ad una intuitiva interfaccia che rinforza il messaggio esperienziale con un nuovo momento di storytelling. Viene solleticato l’ego del visitatore definendolo “trendsetter” e gli si trasmette in modo diretto e trasparente una richiesta di aiuto (il messaggio combacia col target femminile dell’audience molto più incline alla componente di caring) In evidenza, con enfasi di colore su Pick It, i bottoni per votarlo o passare al campo successivo. Subito sotto lo Step 2 per facilitare lo sharing sociale.

L'interfaccia di voting e sharing in ModCloth Be The Buyer

L’interfaccia di voting e sharing in ModCloth Be The Buyer

Case History #3 – WIDIBA

Widiba è la banca online del Monte dei Paschi di Siena e recentemente ha fatto discutere per una interessante iniziativa. Il livello di innovazione nel settore finanziario è altissimo, per la prima volta un istituto bancario coinvolge direttamente i potenziali clienti nel processo decisionale del tasso di interesse. Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015 la banca ha individuato un obiettivo comune, raggiungere 50.000 interazioni social per passare dal tasso base del 2% al più allettante 2.5%.  In questo caso il free lunch è parziale, gli utenti che partecipano solo gli unici a beneficiare dell’innalzamento del tasso. Per intensificare i comportamenti, la campagna Alziamo il Tasso introduce anche la componente di scarsità limitando a 200 i possibili beneficiari giornalieri di questo vantaggio.

A pochi giorni dalla chiusura dell’iniziativa, sono state quasi raggiunte le 50.000 interazioni. La dinamica abbinata ad un reward molto forte economicamente ha generato dei comportamenti di estrema fidelizzazione ed attivismo con un tasso costante nel tempo di interazioni con la pagina fb e twitter da parte dei medesimi utenti. E’ un numero molto elevato in un settore scarsamente appealing e consumer, la banca sta facendo customer acquisition a in modo totalmente inconvenzionale e sono sicuro aprirà la strada a numerose iniziative clone.

Widiba, banca online del Monte dei Paschi di Siena, pone l'engagement al centro nella campagna Alziamo il Tasso

Widiba, banca online del Monte dei Paschi di Siena, pone l’engagement al centro nella campagna Alziamo il Tasso

Fabio Viola è TOP 10 Gamification Guru Mondiale

Essere classificato al #9 posto mondiale nella scienza della Gamification è sicuramente un profondo motivo di orgoglio ed uno stimolo ad approfondire, studiare e divulgare ancora di più i principi del game/gamification design. Nonostante siano passati oltre 4 anni dalla nascita di questo blog e dalla pubblicazione del mio primo libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” e dopo centinaia di speech, lezioni, masterclass siamo ancora lontani dal corretto e pieno utilizzo delle potenzialità offerte dalle tecniche e teorie proprie del gaming. Dovremmo arrivare ad una contaminazione tra UX/UIdesigners e game designers per poter dar vita finalmente a delle Super User Experience in grado di aiutare le aziende a creare engagement, vera parola chiave dei prossimi anni. Per raggiungere questi risultati è fondamentale contaminarsi e stabilizzare l’incrocio tra discipline così diverse: marketing, game design, scienze comportamentali, psicologia.

Una foto del gamification designer Fabio Viola

Una foto del gamification designer Fabio Viola

Quello che cercherò di fare in questo 2015 è raggiungere e formare una nuova generazione di persone in grado di riprogettare e ridisegnare le esperienze nei più svariati segmenti della nostra vita quotidiana. Abbiamo visto tante buone implementazioni nel 2014 anche in Italia, è il momento di uscire fuori dalla sperimentazione ed introdurre nelle aziende la figura del gamification designer o engagement director. I Master presso IED Milano e Tor Vergata rappresentano un ottimo punto di partenza, ma credo che lo sforzo debba allargarsi ad una fascia più ampia. E’ per questo che in Estate uscirà il mio secondo libro ed intensificherò il calendario di eventi confidando nello sforzo di tutti coloro che hanno a cuore il settore.

Fabio Viola ranked #9 Worldwide Gamification Guru

Fabio Viola ranked #9 Worldwide Gamification Guru

Per chi fosse interessato ad avvicinarsi a livello di studi alla disciplina o implementarla nelle proprie aziende, contattatemi a info @ gameifications.com

Gamification nel lavoro occasionale ed interinale

I dati del 2013 mostrano una tendenza ormai irreversibile, il numero di lavoratori che cambia occupazione sta salendo anno dopo anno. Questa costante instabilità ha profonde ripercussioni sull’economia di una azienda costretta a dover ricorrere sempre più frequentemente ai momenti di assunzione e formazione rispetto al passato con i relativi costi in mancata produttività. Le cause sono ovviamente molteplici e non è questo il luogo deputato ad analizzarle, ma sicuramente vi è il concorso di due macro-fattori: l’avvento della generazione dei Millenium profondamente diversa nei modi di fare e comportarsi rispetto alle generazioni precedenti e dall’altro la congiuntura economica che ha spinto molte aziende a ricorrere, soprattutto qui in Italia, sempre più spesso a contratti di tipo occasionale ed interinale rispetto alle tradizionali forme a tempo determinato/indeterminato.

Nel settore privato il tasso di turnover è arrivato al 42.2% con una crescita di oltre un punto percentuale rispetto al 2012. Questi numeri stanno modificando in profondità il modo di gestire le “Risorse Umane” nelle aziende, spingendo molte realtà ad aggiornare i propri software e programmi di motivazione e gestione del personale adattandoli alle nuove sfide.

Oltre al drammatico problema del tasso di abbandono, si aggiunge la cronica mancanza di connessione all’obiettivo aziendale. I dati parlano di un 70% di impiegato totalmente “disingaggiati” rispetto alla mission, si calcolano 200 miliardi di dollari in mancata produttività nei soli Stati Uniti. Altre ricerche, ad esempio Gallo, indicano sotto il 10% il tasso di lavoratori “altamente ingaggiati”. Ma concretamente come avvicinare il lavoratore all’azienda?

Io credo che il valore aggiunto della gamification possa arrivare con maggiore incisività nei tanti settori dove, invece, è ancora più alto questo tasso di turn over ed è altissima la percentuale di lavoratori occasionali. Pensiamo, ad esempio, a tutta l’industria dell’ospitalità: ristoranti, bar, hotels. I numeri parlano di un drammatico 62.6% in salita per il terzo anno consecutivo. Bassi salari, stagionalità del lavoro, condizioni di lavoro spesso stressanti, inefficaci programmi di sostegno sono alcune delle spiegazioni per questi numeri. Eppure paesi come l’Italia, che dovrebbero fare dell’ospitalità un core business nazionale, potrebbero enormemente giovare dell’adozione di soluzioni gamification based per incentivare la professionalità e specializzazione dei front end turistici.

Una interessante esperienza arriva dalla società americana RMH Franchise Corporation, nota per gestire centinaia di punti vendita della catena di casual dining bar & restaurant Applebee.

AppleBee gamification engagement employee

La home page gamification di BeeBlock

I dipendenti dei punti vendita Applebee possono accedere e loggarsi sul sito corporate Bee Block realizzato sfruttando l’engine di BunchBall. Come mostra l’immagine in alto, la home è divisa in diverse aree con differenti funzionalità. Nella parte centrale è selezionata la componente Your Missions, scrollando l’area è possibile partecipare ad una serie di missioni prestabilite dalla catena come vendere 6000 bevande alcoliche  o 1000 soft drinks. Ogni missione presenta una componente di storytelling divertente ed una progress bar (freccia rossa) che indica in tempo reale lo stato di avanzamento rispetto all’obiettivo e quanto sforzo manca per portarlo a termine. Una volta espletata, ogni missione assegna un quantitativo di punti che varia in base all’importanza data ad essa dall’azienda.

In alto a destra appare l’area profilo personale del dipendente con tanto di foto e punteggio fin qui ottenuto. Sulla destra l’immancabile newsfeed con le ultime attività portate a termine dall’utente e le ultime riguardanti il proprio ristorante. Il newsfeed aiuta a contestualizzare il proprio sforzo consentendo visivamente di sapere cosa stanno facendo i propri colleghi socializzando l’esperienza.

BeeBlock Leaderboard Gamifiction

Un sistema di classifiche crea competizione tra i dipendenti e tra i punt ivendita

In un contesto aziendale le missioni, laddove ben disegnate e strutturate, aiutano il lavoratore a sentirsi parte di un obiettivo comune più grande. Il lavoro da svolgere deve essere ottimamente frammentato in missioni via via più complesse stando attenti a renderle qualitativamente diverse e, nei limiti del possibile, anche imprevedibili rispetto alla routine giornaliera. Il lavoratore sentirà che il proprio sforzo quotidiano ha un senso e un significato.

E’ interessante notare come l’implementazione delle missioni non abbia una mera funzionalità di creare engagement ed interazione, di per se cosa già meritoria, ma ambiscono a trasformare i dipendenti da puri esecutori di ordini in venditori. E’ un cambio di approccio e mentale fortissimo che, laddove riuscisse, significherebbe un vantaggio economico enorme per l’azienda.

La piattaforma genera una serie di classifiche che monitorano 3 macro-aree. I migliori ristoranti (sommatoria dei punti dei dipendenti in quei punti vendita) mettendo quindi le locations delle diverse città in diretta competizione tra di loro, i migliori lavoratori ed infine  determinate azioni ritenute importanti come vendere un certo prodotto piuttosto che adempiere alle ordinazioni nel minor tempo possibile. Queste leaderbords, come in figura sovrastante, sono suddivise su scala giornaliera, settimanale, mensile ed all time.

A due anni dal lancio della piattaforma, Dicembre 2013, circa 60 punti vendita hanno deciso di implementare l’iniziativa con oltre 3000 dipendenti iscritti. I return visitors sono il 90% delle visite al portale, e l’85% dei lavoratori accede da mobile.

Credo che uno dei punti di forza del progetto, risieda nell’esaltazione di status collegata alla partecipazione. Come parte integrante della strategia in tutti i punti vendita sono stati installati dei televisori che mostrano in tempo reale i data analytics risultanti dall’iniziativa, inclusi i profili dei lavoratori partecipanti. Ho parlato spesso di come lo Status sia uno dei motivatori più forti su cui far leva, un reward di tipo non economico ma dal fortissimo impatto soprattutto per la generazione dei nati dopo il 1980.

Gli schermi hanno anche una funzione di formazione del personale e di promozione dell’iniziativa.

Status dei dipendenti rafforzati da schermoi

Su BeeTV passano messaggi, classifiche e si riconosce lo status del personale.

Non è facile implementare una strategia simile, non lo è stato nemmeno per RMH. In molti casi significa passare dal vecchio software ad una nuova soluzione facendo cooperare il proprio reparto IT col reparto vendite e con quello comunicazione. Ma i risultati, se si ha chiara la strategia e gli obiettivi, arrivano. Bee Block ha portato una diminuzione del 20% in turn over!!!!

 

L’Angolo Veg di UniCoop Tirreno è la peggiore esecuzione di gamification in Italia

Nei giorni scorsi mi sono imbattuto in un interessante comunicato che associava il prestigioso marchio Coop alla gamification. Un marchio italiano, un segmento Food che nel BelPaese non ha ancora abbracciato completamente l’innovazione, un partner tecnico anch’esso italiano ed un obiettivo legato alla sensibilizzazione verso il mondo vegetariano e vegano, tutte ottime premesse per una case history da studiare e raccontare.

Dal Comunicato Stampa: “BEWE e Unicoop Tirreno realizzano insieme L’Angolo Veg, una nuova iniziativa online dedicata alle comunità vegetariane e vegane. L’iniziativa è ospitata su una piattaforma di gamification realizzata e sviluppata da BEWE e rappresenta un modo per conoscere meglio i consumatori veg e allo stesso tempo di far conoscere “L’Angolo Veg”, ovvero il reparto con prodotti vegetariani e vegani presente in alcuni supermercati del circuito Unicoop Tirreno: per la Toscana, Ipercoop di Livorno e supermercati di Cecina e Follonica, per il Lazio Ipercoop del Casilino ed Euroma2 e per la Campania Ipercoop di Quarto.

L’iniziativa permette agli utenti di registrarsi, entrando a far parte della community online e di testare le proprie conoscenze in materia di alimentazione vegetariana e vegana. L’utente può acquisire punti iscrivendosi, completando il proprio profilo, partecipando a quiz e sondaggi e condividendo i propri risultati sul proprio profilo Facebook. I punti fanno sbloccare “badge” di riconoscimento e scoprire quanto di “Natural Veg” c’è in ognuno di loro.”

Angolo Veg di Coop è un cattivo esempio italiano di gamifcation

Angolo Veg di Coop è un cattivo esempio italiano di gamifcation

Premetto che sono stato in dubbio se pubblicare o meno questo articolo, come capirete successivamente il cuore del progetto (i giochi) non mi risultano accessibili. Ma credo possa essere egualmente una case history da studiare per evitare di ripeterla in futuro.

Recandosi sulla home page dell’iniziativa, è possibile registrarvi via Facebook o classico form. Si intuisce subito come il termine gamification sia stato mal compreso, il progetto si esaurisce in una manciata di azioni da espletare (registrazione, completamento profilo) ed 3 badge da archiviare. E’ totalmente assente qualsiasi principio dietro alla gamification, nessuno stimolo motivazionale che tenga collegato l’utente/giocatore all’obiettivo aziendale.

A questa mancanza progettuale si sommano errori tecnici. La prima pop up collegata all’avvenuta registrazione informa, senza alcuna cornice grafica e storytelling, l’avvenuta azione dandomi la possibilità di condividere sui social l’azione per ottenere punti extra. Cliccando e ricliccando non accade nulla.

La pagina profilo personale è l’unica ben disegnata e funzionante, restituisce correttamente tutti i dati all’interno di una cornice chiara per l’utente. Resterebbe da capire come mai mi viene sempre ricordato di aggiornare il mio profilo e collegarlo a facebook, azioni già svolte in precedenza.

A questo punto provo ad accedere alla sezione giochi, cuore pulsante dell’iniziativa. Lì dovrebbero attendermi quiz, sondaggi e tante altre aree interattive in grado di veicolare qualche tipo di messaggio della campagna. Ma, come vedete nella immagine in basso, provando ad accedervi ritorna l’onnipresente scritta rossa di Completa il tuo Profilo nonostante lo abbia completato al 100%.

Provo a cliccare sui pulsanti in basso, ma anche qui non sono fortunato.

Al momento L’Angolo Veg è una delle realizzazioni peggiori di “gamification”, è evidente sia una mancanza di spessore progettuale sia forti lacune nella infrastruttura tecnologica.