Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Fabio Viola parla di Gamification in radio ad EtaBeta su Rai RadioUno

Mercoledì 21 Gennaio il nostro Fabio Viola sarà ospite alla trasmissione radiofonica EtaBeta in onda su RadioUno. Appuntamento tra le 11.35 e le 12 per una puntata tematica sul mondo dei videogiochi e della gamification. Spiegherà cosa è la gamification, come sta aiutando persone ed aziende a migliorarsi, quali sono le ultime tendenze e le case histories italiane e straniere di maggior successo nell’ultimo periodo.

PER ASCOLTARE IL PODCAST DELLA PUNTATA, CLICCARE QUI

Fabio Viola parlerà di Gamification nella puntata  di EtaBeta del 21 Gennaio su RadioUno

Fabio Viola parlerà di Gamification nella puntata di EtaBeta del 21 Gennaio su RadioUno

Nel corso della trasmissione si alterneranno anche Lorenzo Mosna di SpazioGames per parlare degli ultimi scenari videoludici ed il popolare Youtuber Favij.

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Goleador League – Gamification per aumentare le vendite fisiche

Goleador League è una interessante campagna di gamification volta ad incentivare le vendite del prodotto fisico attraverso una applicazione.  Nell’articolo scopriremo come la Gelco, azienda italiana, stia riuscendo nel suo intento!

Alzi la mano chi di voi non ha mai acquistato almeno una Goleador nella sua vita! Sono quelle gommose, disponibili in tanti gusti dalla liquirizia alla coca cola, dalla forma allungata che da 35 anni imperversano in Italia. Soprattutto negli anni passati assunsero quasi il ruolo di moneta di scambio, dato il loro bassissimo costo (dalle 10 lire iniziali agli attuali 10 centesimi) venivano speso offerte dai negozianti o richieste dagli acquirenti per colmare i centesimi mancanti alla cifra pari.

Diversi packaging delle gommose Goleador

Diversi packaging delle gommose Goleador

“Nel 1980 l’ingegner Gioachino Gelco, titolare di una fabbrica di guarnizioni per serramenti, al fine di smaltire gli esuberi gomma ormai inservibile, di comune accordo con il vicino stabilimento delle Caramelle Tabù, di avviare la produzione di dolciumi da realizzare con i rispettivi scarti di produzione. L’idea iniziale consistette nel produrre semplici caramelle dedicate ai calciatori, che perciò furono chiamate Goleador. Mentre i rappresentanti proponevano a testa bassa il triste prodotto ai tabacchini riluttanti arrivò la botta di culo in tre fasi: Mondiali 1982, Paolo Rossi, Italia-Brasile 3-2. Non potendo fagocitare Paolo Rossi l’Italia si sfogò sulle Goleador, esaurendo in pochi giorni tutte le scorte e costringendo l’azienda a far fronte al crescente fabbisogno di gomma stipulando un accordo con la Goodyear”.

Non abbiamo cambiato l’argomento del blog strizzando l’occhio al vintage, Goleador è al centro dell’attenzione per una iniziativa di marketing totalmente focalizzata intorno al mondo del gaming e della gamifcation. Lo scorso Novembre 2014, è apparsa su App Store e Google Play una applicazione gratuita denominata Goleador League. Si tratta a tutti gli effetti di un trading card game, un gioco di carte che si snoda tra il collezionismo (oltre 120 presenti ad oggi) e le sfide contro la CPU o avversari umani. Ogni carta raffigura un calciatore immaginario dotato di differenti abilità sui tre parametri: difesa, attacco e dispiegamento. In aggiunta ogni carta possiede una abilità unica da sfruttare saggiamente nel corso dei combattimenti. In fase iniziale si ottiene un kit di carte di partenza che andranno dislocate in campo, dopo aver selezionato il modulo, cercando di rispettare le peculiari skills.

L’idea di utilizzare un gioco di carte espandibile è sicuramente interessante e getta le basi per un prodotto in grado di durare nel tempo. Giochi in stile platform o adventure tendono ad avere una curva di utilizzo limitata nel tempo, le carte possono considerarsi dei neverending games grazie alla possibilità di rilasciare nel tempo nuove carte.

La Home Page di Goleador League

La Home Page di Goleador League

La home page dell’applicazione presenta una serie di interessanti funzionalità. E’ possibile affrontare un vero e proprio campionato calcistico sbloccabile progressivamente in base al proprio livello di esperienza, affrontare un Quick Match oppure sfidare dei propri amici attraverso la Challenge (è necessario loggarsi via facebook). Di fianco a questre tre modalità principali è possibile focalizzarsi sul collezionismo puro attraverso tre modalità:

COMPRA PACKS: Attraverso micro-transazioni è possibile acquistare con soldi reali nuove bustine di calciatori con un range di prezzo da 3 ai 100 euro. E’ una opzione inserita in fase successiva al lancio in grado di generare revenues su un prodotto nato come puro marketing. E’ una scelta intelligente, i budget marketing diventano sempre più risicati ed un buon prodotto gaming è spesso in grado di rimborsare i soldi anticipati totalmente o parzialmente andando ad ammortizzare l’efford aziendale.

SCAMBIA CARDS: E’ possibile scambiare le proprie carte, magari doppioni, direttamente con il computer. Ovviamente esistono dei paletti in base al diverso grado di rarità della carta: comune, non comune, rara ed esotica.

I codici nascosti nelle confezioni Goleador servono per sbloccare nuove carte

I codici nascosti nelle confezioni Goleador servono per sbloccare nuove carte

INSERISCI CODICE: Questo è il centro dell’esperienza dal punto di vista aziendale. Gelco ha pensato bene di creare una intersezione tra il suo mondo fisico e l’esperienza digitale inserendo dei codici all’interno delle confezioni di Goleador. Più si acquistano gommose, maggiori carte si sbloccano con la speranza di trovarne alcune di quelle rarissime fondamentali per scalare la classifica mondiale. Come testimonia l’immagine in alto, un codice alfanumerico è nascosto lungo la linguetta e sul packaging spicca una Call to Action per scaricare l’app Goleador League. Purtroppo ad oggi non sono ancora disponibili le statistiche di utilizzo dei redeem codes, ma non faccio fatica a creare che un’alta percentuale di fruitori dell’app stia facendo leva su questa funzionalità per upgradare la propria esperienza di gioco.

 

A 90 giorni dal suo lancio commerciale, l’applicazione conta un combinato di downloads vicino ai 50.000 con curva crescente. Purtroppo, e ripeto purtroppo, le versioni iniziali erano afflitte da numerosi bugs che ne hanno minato profondamente la giocabilità scatenando diverse recensioni negative sugli stores. Ma al di là della realizzazione tecnica rivedibile, confesso che si tratta di un’ottima idea di marketing in

 

Una delle 120 carte disponibili!

Una delle 120 carte disponibili!

Fabio Viola nella TOP 50 Gamification Guru WorldWide

Fabio Viola diventa il primo italiano ad accedere nella TOP 50 Gamification Guru WorldWide attestandosi al 45° posto.

La classifica “Gamification Gurus” traccia mensilmente gli influencers della gamification in relazione al loro impatto digitale. Le metriche di cui tiene conto sono diverse e vanno dalle view su Youtube e Slideshare, ai tweets passando per gli articoli e menzioni.

Per invitarlo a tenere giornate di formazione, seminari, conferenze o aiuto nella ideazione, progettazione e implementazione di strategie game based scrivere a f.viola @ digitalfun.it

Fabio Viola entra nella Top 50 Gamification Guru Mondiale.

Fabio Viola entra nella Top 50 Gamification Guru Mondiale.

IWBANK – La Gamification arriva nelle banche italiane

Le aziende sono sottoposte a grandissime sfide e trasformazioni per adeguarsi alla velocità con la quale hardware, software e generazioni si evolvono. Nel contesto attuale i budget destinati alla acquisizione, gestione e fidelizzazione del cliente sono in progressiva discesa in modo inversamente proporzionale alla crescente concorrenza e frammentazione del mercato.

Il tradizionale strumento rifugio del loyalty program ha perso nell’ultima decade una parte della sua efficacia non riuscendo più ad esercitare potere attrattivo legato allo storico concetto prendi 10 ed uno te lo regalo. I motivi sono molteplici e legati tanto a fattori sociali (la generazione dei nativi digitali è profondamente diversa nei modi e comportamenti rispetto a quella precedente), tecnologici (il concetto di cliente ubiquo e trasversale su tante piattaforme) ed economici.

Su questo scenario si stanno innescando nuove strategie che vedono parole come gamification ed engagement al centro dell’attenzione. L’idea, tanto da parte di piccole che grandi aziende, è imparare ad utilizzare le tecniche che hanno reso i videogiochi i più incredibili ed utilizzati engagement tool al mondo all’interno delle proprie strategie di business per ottimizzare il budget e massimizzare i risultati.

Il 2014 ha visto le prime aziende italiane esplorare, anche con successo, questo nuovo paradigma anche se le implementazioni tecniche hanno per ora solo grattato la superficie dell’enorme potenziale, questo a causa della mancanza di figure verticali come i game designer (coloro che pensano e progettano i videogiochi).

Dopo avervi parlato del programma Hi Friends di MediaWorld e PlayOriginal di Original Marines, è il momento di soffermarci su IWBank, la banca online del Gruppo UBI Banca.

L’istituto finanziario milanese ha lanciato lo scorso 27 Novembre 2014 ha lanciato il suo nuovo programma di fidelizzazione chiamato “SmartYou.

Partiamo dagli obiettivi del progetto ripresi dal sito AziendaBanca:

«SMARTYOU è più di un loyalty program – dichiara Andrea Gorlato, Responsabile Area Commerciale IWBank. Si tratta di una vera e propria piattaforma commerciale, completa ed evoluta, attraverso la quale premiare i principali comportamenti incrementali della relazione con la clientela, dando allo stesso tempo spazio a promozioni periodiche per valorizzare l’offerta e il modello di servizio distintivo di IWBank. Per aderire è sufficiente essere cliente IWBank e utilizzare i nostri prodotti e servizi: dal Trading al Risparmio Gestito, dalle Carte alla Bancassurance Vita, dal Mutuo ai PAC. Anche con questo progetto IWBank si dimostra attenta a identificare le soluzioni più innovative per raccontare la propria offerta e raggiungere in modo efficace il target di riferimento con modalità distintive nell’Industry del Finance».

In questa dichiarazione è racchiusa la mia principale critica al programma. Perchè circoscrivere il bacino di fruizione ai soli GIA’ clienti IWBank? I giochi free to play non ci insegnano quanto potente possa essere la fase di onboarding per avvicinare i players al sistema e poi convertirli in utenti paganti? IWBank avrebbe potuto sfruttare al meglio la piattaforma consentendo la partecipazione ad alcune missioni anche ai non utenti con progressive call to actions facoltative per diventare clienti o obbligatorie per riscattare i premi. Un potenziale mancato nell’ottica della customer acquisition, brand awareness e data analytics.

Il programma di digital loyalty SmartYou

Il programma di digital loyalty SmartYou

Loggandosi da cliente si accede ad una pagina che funge da hub dell’esperienza gamificata. Essa si suddivide in quattro aree tematiche:

AREA PERSONALE: La dashboard alta contiene l’avatar personalizzabile, il saldo punteggio, le notifiche e le medaglie (badge) sbloccati. Una progress bar sotto le medaglie aiuta a visualizzare immediatamente la percentuale di completamento.

AREA MISSIONI: Un blocco di tre missioni da portare a termine e freccette per lo scrolling pongono l’utente di fronte a scelte facili da compiere. Ogni missioni racchiude una azione da espletare in linea con gli obiettivi del brand. Purtroppo è totalmente assente un minimo di storytelling, tutti i nomi ed i testi sono estremamente anonimi e non aiutano l’utente/giocatore ad immergersi completamente nell’esperienza a causa della totale assenza di un flusso narrativo.

IWBank porta la loyalty gamification nel settore bancario in Italia

IWBank porta la loyalty gamification nel settore bancario in Italia

ACCELLERATORI: E’ una componente interessante della piattaforma, è infatti possibile guadagnare punti compiendo una serie di azioni presso società partner che aderiscono al circuito. La quantità e qualità dei partner è estremamente elevata riuscendo a intercettare possibili abitudini di spesa di ogni clusters della banca. La ratio di conversione è estremamente variabile, si va da 1 punto per ogni euro speso via Expedia per prenotare un volo ai 25 per ogni euro su Italianflora.

AREA CATALOGO PREMI: Entro fine Settembre 2015 è possibile convertire i punti guadagnati in premi tra i tanti messi a disposizione. In questa componente non sono entrate minimamente le logiche di gamification, siamo di fronte ad un classico catalogo premi con un pattern “fixed ratio”. A determinate soglie di punti raggiunti corrispondono premi, si va dai 500 punti alle decine di migliaia. Sarebbe stato utile per il programma l’implementazione del paradigma SAPS dove, a fianco dei premi tradizionali “stuffs”, si fossero affacciati reward collegati a status, access e power con un maggior appealing su alcuni clusters ed un costo inferiore o non costo per l’azienda. A titolo puramente teorico: possibilità di saltare le file allo sportello, un numero verde dedicato agli utenti top, bancomat diverso dallo standard…

Inoltre, come molti programmi hanno già implementato, è molto più potente in termini di engagement e loyalty l’adozione di uno schema variable ratio in grado di tenere la curva di attenzione alta anche in coloro che sono lontani dal punteggio necessario per acquisire il premio desiderato o tra coloro che avendolo appena riscattato si trovano impossibilitati a raggiungere nuove mete. Per abbattere il tasso di decadimento del comportamento è bene introdurre formule stile lotterie e gratta e vinci virtuali (sbloccati randomicamente e che generano come premio dei punti) in grado di aggiungere adrenalina e imprevedibilità.

Sappiamo come la generazione dei nativi digitali (nati dopo il 1980) sia ossessionata dalla velocità e dall’essere premiati per la sola partecipazione, chieder loro di attendere settimane o mesi prima di poter vedere una ricompensa non è propriamente appealing.

IWBANK e le missioni di engagement

Sopra potete vedere la griglia precisa delle missioni direttamente collegate alle azioni bancarie e relativo paradigma premiante. I punti indicano il valore strategico attribuito ad una data azione, di conseguenza è possibile notare come compiere acquisti mediante la carta genera una ricompensa inferiore rispetto all’aprire una polizza vita. Le missioni non “finanziarie” presentano diversi obiettivi che vanno dall’onboarding (Benvenuto e Qualità Avatar), retention (frequenza login), viralità (condivisione, social, invita un amico), interazione fisica (best access) e profilazione.

Non comprendo a pieno da game designer alcune scelte di gerarchizzazione con azioni che richiedono una buona dose di efford che elargiscono meno punti rispetto ad altre dove è richiesto poco sforzo. Ad esempio l’avatar ricompensato con soli 5 punti pur essendo un momento importante di connessione emotiva con una piattaforma l’inserimento della propria effige. Interessante e bella la missione di concedere un regalo nel giorno del compleanno dell’utente, Starbucks fu la prima anni fa ad inserirla con enorme successo. Rimane impressa nella memoria a lungo termine una gentilezza compiuta in un momento per noi significativo, ed il compleanno è sicuramente uno di questi.

Missioni Gamification Banca

Le missioni legate a comportamenti bancari nel progetto di gamification SmartYou

SmartYou è sicuramente una significativa case history italiana che ha il merito di aprire la strada alla gamification ed all’engagement nel settore bancario italiano. L’idea è ottima e va verso la strada giusta di dialogare con il cliente in modo innovativo (un plauso indiscusso al management che ha deciso di puntare su questa soluzione), resta però un po’ di amaro in bocca per l’esecuzione più progettuale che tecnica. Con un po’ più di professionalità verticale nell’engagement, storytelling e game design ci troveremmo davanti ad una killer application.

Fabio Viola nella TOP 100 Mondiale Gamifcation Designer

L’Italia entra finalmente nella TOP 100 Gamification Gurus mondiale col nostro Fabio Viola.  Dopo una vita spesa nei videogiochi e gli ultimi 4 anni guidando attivamente l’intersezione tra videogames e vita reale arriva un riconoscimento dalla chart RISE che monitora mensilmente l’influenza che i singoli gamification designer hanno attraverso le loro pubblicazioni cartacee/digitali, blogs, slideshare, social etc etc.

La strada è ancora particolarmente lunga, ma l’Italia ha visto nel 2013 crescere significativamente il numero di aziende che hanno abbracciato la gamification come modo di riprogettare i processi interni e la produzione con alcuni casi di successo raccontati in queste pagine.

Sebbene con un ritardo di 2-3 anni rispetto all’estero, il 2015 vedrà in Italia il raggiungimento della piena maturità con una compenetrazione tra web design e gamification design per dar vita a delle user experience sempre più partecipative, ingaggianti e sociali.

Fabio Viola, unico italiano nella TOP 100 gamification guru mondiale!

Fabio Viola, unico italiano nella TOP 100 gamification guru mondiale!

Workshop Gratuito di Gamification con Fabio Viola presso Università di Foggia

Il prossimo 8 e 9 Gennaio 2015, il gamification ed engagement designer Fabio Viola aprirà il ciclo di seminari e workshop sulla Gamification presso l’Università di Foggia.

Fabio Viola Bio: Membro del Comitato Scientifico del primo Master italiano in “Teoria, Design e Applicazioni della Gamification” (Università di Tor Vergata) e coordinatore del Master in Gamification and Engagement Design” (IED Milano), possiede una profonda conoscenza dell’industria dei videogiochi. E’ autore di un libro sul tema e  ha lavorato per le principali aziende mondiali di videogames prima di diventare imprenditore. E’ fondatore e vicepresidente di Digitalfun S.r.l., start up arrivata da zero a quasi un milione di euro di fatturato che si occupa di design e sviluppo di videogiochi su oltre 20 piattaforme.

 

Nelle 8 ore ad accesso gratuito saranno presentati alcuni suoi lavori, saranno trattati temi come neuro-marketing e psicologia, case histories italiane ed internazionali e fornito un framework operativo per raggiungere obiettivi come: acquisizione nuovi utenti, fidelizzazione, creazione engagement, aumento del fatturato sia in micro che macro contesti di business o sociali.

 

PER INFORMAZIONI E REGISTRAZIONI CLICCARE QUI

Workshop sulla gamification e innovazione digitale con Fabio Viola 8-9 Gennaio presso Università di Foggia

Workshop sulla gamification e innovazione digitale con Fabio Viola 8-9 Gennaio presso Università di Foggia

Il Laboratorio dal Basso  si concentrerà sulla diffusione della conoscenza e dell’utilizzo della Gamification, finalizzata all’inclusione sociale, all’apprendimento e allo sviluppo delle capacità personali.  Per Gamification si intende l’utilizzo di dinamiche, meccanismi ed elementi di gioco applicati a contesti formali (es. intranet, selezione del personale, processi produttivi in azienda, etc.) con l’obiettivo di promuovere nuove forme di socializzazione, stimolare il web business e il web marketing, aumentare la fidelizzazione dei compratori, stimolare il problem solving, ma anche di favorire la promozione di stili di vita sani e  metodo innovativi nei processi formativi all’interno delle scuole e dei contesti sociali.  Ciò che si intende realizzare, quindi, è la sperimentazione di questa innovativa pratica digitale attraverso l’incontro di tutte le tipologie di stakeholders che ne possono essere attratti: dagli imprenditori ai web designers. Attraverso lezioni frontali, workshop e testimonianze,  si avrà l’opportunità di approfondire la conoscenza della  “cultura ludica”, ascoltando casi eccellenti di una pratica  ancora poco conosciuta all’interno del territorio nazionale ma che sta spopolando nel continente americano. In programma nel Dipartimento degli Studi Umanistici dell’Università di Foggia, il LdB è rivolto ai giovani che vogliano intraprendere un’avventura imprenditoriale, ma anche a creativi, grafic designer interessati ad un nuovo meta-gioco, game designer, bloggers, programmatori e a tutti gli imprenditori aperti all’innovazione e interessati a riformare il proprio assetto manageriale con l’obiettivo di raggiungere una maggiore competitività nel mercato.

Audible porta la gamification negli audio-libri

Sono trascorsi oltre 3 anni da quando analizzai l’applicazione Kobo Reading Life (vi consiglio la lettura per una disamina specifica della componente gamification) che, per prima, tentò di innovare un settore tendenzialmente statico come quello della lettura. L’introduzione di dinamiche sociali, gamification e data analytics a supporto dell’azione base, ovvero leggere, ha rappresentato sicuramente una scossa ed un buon modello di business per la canadese Kobo che è riuscita a ritagliarsi una quota di mercato grazie a questo unique selling point.

L’app ha generato metriche soddisfacenti: la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad, oltre 5 milioni di award nel primo anno, una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura e la funzione social utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life.

A distanza di anni Reading Life resta la migliore implementazione nella categoria merceologica specifica con pochissimi competitor attivi sul mercato nonostante la drammaticità e urgenza di dar vita a nuove forme di acquisto, fruizione, interazione e socialità dell’esperienza. A maggior ragione se dobbiamo prestar fede all’ultimo report sul mercato librario italiano che individua nei nativi digitali (nati dopo il 1980) il principale cluster di acquirenti.

Dal Sole 24 Ore del 28 Marzo 2014: Le rilevazioni statistiche sul triennio 2011–2013 che il Centro per il libro e la lettura ha commissionato alla Nielsen parlano chiaro, in un triennio, a causa anche della crisi economica, si sono persi per strada il 15% di acquirenti di libri, passando da 22,8 milioni di Italiani che hanno comprato almeno un libro nel 2011 a 19,5 milioni nel 2013. Si sono volatilizzati anche l’11% di lettori, passando da 25,3 milioni che hanno letto almeno un libro a 22,4 milioni.

La fotografia scattata da Nielsen mostra un paese in cui il 37% della popolazione (19,5 milioni di individui)
ha acquistato almeno un libro nel 2013, per un totale di 112 milioni di copie vendute. Gli acquirenti sono
per la maggior parte diplomati/laureati, risiedono tra il Nord e il Centro Italia, hanno un profilo giovane
(25-34 anni) e sono in maggioranza donne: il 41% della popolazione femminile ha acquistato un libro,
contro il 33% di quella maschile.

audible

 

Oggi volevo introdurvi la case history di Audible, società americana ormai leader mondiale nella produzione e vendita di audio-contenuti (libri, film, giornali..) acquistata  nel 2008 da Amazon per oltre 300 milioni di dollari. Dall’Estate 2013, le applicazioni gratuite su iTunes e Google Play, hanno ricevuto un update che ha introdotto alcuni badges volti a guidare alcuni comportamenti di lettura. Ciascun Badge è composto da tre livelli (argento, oro e platino) che identificano altrettante fasce di intensità di utilizzo. I Badge sono solo parzialmente  indicati, cliccandoci sopra appare una indicazione generica su come ottenerlo ma senza le specifiche di ore/azioni necessarie. Questo spesso genera una innata curiosità negli early adapters generando commenti nei forum e pagine su diversi blog dove si raduna la community di curiosi che vuole capire esattamente come sbloccarli tutti.

Passiamo in rassegna i badge attualmente disponibili nella versione italiana:

 

Revisore
Silver: Crea 10 segnalibri con un commento
Gold: Crea 40 segnalibri con un commento
Diamond: Crea 125 segnalibri con un commento

Animale Sociale
Silver: condividi 5 volte
Gold: condividi 25 volte
Diamond: condividi 100 volte

Audible Obsessed
Silver: Listening every day for 7 days
Gold: Listening every day for 30 days
Diamond: Listening every day for 90 days

Il Guerriero
Silver: 5 ore (di ascolto) in un weekend
Gold: 10 ore in un weekend
Diamond: 24 ore in un weekend

Il Seriale
Silver: stesso audio book 3 volte
Gold: stesso audiobook 10 volte
Diamond: stesso audiobook 20 volte

Il Gufo
Silver: ascolta 4 ore di notte
Gold: ascolta 6 ore di notte
Diamond: ascolta 8 ore di notte

Maratoneta
Silver: 16 ore di ascolto in un’unica sessione
Gold: 18 ore di ascolto in un’unica sessione
Diamond: 24 ore di ascolto in un’unica sessione

Mordi e Fuggi
Silver: ascolta una parte di tre libri in un giorno
Gold: ascolta una parte di 15 libri in un giorno
Diamond: ascolta una parte di 40 libri in un giorno

Il Vigilante
Silver: guarda 50 volte le tue statistiche
Gold: guarda 200 volte le tue statistiche
Diamond: guarda 500 volte le tue statistiche

Il Compulsivo
Silver: 2 ore di lettura durante l’ora di pranzo
Gold: 3 ore di lettura durante l’ora di pranzo
Diamond: 4 ore di lettura durante l’ora di pranzo

Il Cultore
Silver: 1 libro dall’inizio alla fine
Gold: 5 libri dall’inizio alla fine
Diamond: 10 libri dall’inizio alla fine

Il Disciplinato
Silver: Completa 7 libri in una settimana
Gold: Completa 15 libri in una settimana
Diamond: Completa 50 libri in una settimana

Il Lunatico
Silver: 10 libri non finiti in libreria
Gold: 20 libri non finiti in libreria
Diamond: 75 libri non finiti in libreria

Il Collezionista
Silver: 50 libri in libreria
Gold: 200 libri in libreria
Diamond: 500 libri in libreria

Lo Stacanovista
Silver: completa un titolo lungo 30 ore
Gold: completa un titolo lungo 60 ore
Diamond: completa un titolo lungo 78 ore

Audible ha introdotto la gamification con 15 Badges per guidare i comportamenti di lettura

Audible ha introdotto la gamification con 15 Badges per guidare i comportamenti di lettura

Oltre ai Badges è possibile salire di livello nella scala sociale in relazione all’attività svolta nel sistema. Stranamente nella versione italiana i badges risultano localizzati mentre i livelli no. Ad oggi è possibile diventare: Newbie, Novice, Professional, Scholar e Master. Per accedere al livello supremo occorreranno ben 2000 ore di attività, ma è interessante notare la curva di progressione con un elevato sbarramento da novice a professional che richiede il passaggio da 100 a 500 ore. Tutti gli altri livelli presentano una curva x2, sarebbe interessante capire se si tratta di un errore di design (troppo difficile il superamento di un livello iniziale) o una scelta voluta.

In Audible è presente anche un sistema di livelli che identifica l'utente

In Audible è presente anche un sistema di livelli che identifica l’utente

La Gamification in Audible non presenta grandi innovazioni a livello di design, la tipologia dei badges e la struttura a livelli ricalca schemi ormai collaudati. Il pregio risiede in una introduzione ex post della gamification, una scelta non facile all’interno di un sistema ormai collaudato da anni e leader di mercato con un pubblico spesso restio alle innovazioni tecnologiche. Nonostante questa difficoltà Audible è riuscita a far accettare l’innovazione che ormai è parte integrante da un anno e mezzo dell’esperienza lato utente.

Il confronto con Reading Life di Kobo è sicuramente perdente per quantità e qualità delle interazioni, ma va sicuramente detto che Kobo ha fatto della gamification un perno iniziale della sua offerta e un tratto distintivo.

MediaWorld abbraccia la Gamification col loyalty program Hi Friends

Come avevo previsto in tempi non sospetti, dopo il consueto ritardo triennale rispetto ai paesi esteri, le aziende italiane stanno implementando con sempre maggiore frequenze soluzioni di gamification per dialogare con i propri dipendenti e/o consumatori. Dopo la recente esperienza di Original Marines, mi soffermo ad analizzare il programma HI-FRIENDS lanciato da MediaWorld per coinvolgere attivamente la propria community di acquirenti anche nei momenti non puramente transazionali.  Nei seminari e corsi di formazione che tengo presso aziende ed enti pubblici, sottolineo sempre come sia ormai fondamentale dialogare con i consumatori anche nei momenti pre e post acquisto cercando di creare una connessione emotiva  basata sui capisaldi della partecipazione attiva, engagement e premialità.  E’ ancora più sentita questa necessità di cambiamento per quelle aziende che per la propria ragion d’essere tendono a non avere un quotidiano contatto con l’utente, penso ad esempio a Trenitalia piuttosto che la stessa MediaWorld che vedono solitamente pochi acquisti disseminati lungo l’anno.

Perchè il portale MediaWorld.it non può diventare un luogo dove scambiarsi opinioni sull’elettronica, chiedere assistenza tutto l’anno, informarsi sulle ultime novità etc etc?  Avere costantemente vicino il customer significa esporlo con maggiore facilità e frequenza alle promozioni, significa chiedere il suo aiuto nel fare da ambasciatore verso i neofiti dell’elettronica e dell’e-commerce ed in generale creare valore partecipato attorno al brand.

Nel Giugno 2013 MediaWorld ha introdotto il club digitale ad alto valore chiamato Hi-Friends che si è andato ad affiancare alla tradizionale tessera punti Multicard. A distanza di un anno e mezzo il progetto è ancora in piedi ed è stato potenziato proprio nei mesi scorsi a riprova che l’evoluzione dei loyalty program verso le azioni digitali e gamificate porta con se risultati interessanti.

Mediaworld introduce la gamification sul suo portale internet

Mediaworld introduce la gamification sul suo portale internet

Il processo di registrazione è il punto di partenza obbligatorio per accumulare la moneta virtuale chiamata Credit, fondamentale per entrare nelle classifiche e sbloccare il reward composto da un buono sconto di 10 euro ogni 700 credit accumulati. Oltre al tradizionale metodo di acquista e ottieni (2 euro di spesa assegnano 1 credit salvo promozioni ad hoc su specifici prodotti e sul primo scontrino della giornata) sono state concepite una serie di azioni non transazionali che aumentano il borsello virtuale dell’utente. Inutile ribadire che quest’ultima è la fase innovativa che strizza l’occhio alla gamification.

Purtroppo questa fase iniziale è gravata da una buona dose di confusione, è necessario accedere in ben tre aree personali nelle quali inserire una lunga sequela di dati personali per poter completare il processo di registrazione. Spesso i designer dimenticano quanto importanti siano i primi secondi di esperienza, farli spendere per compilare decine di fields porta spesso all’abbandono anticipato del sistema. Trovo molto più logica una registrazione iniziale soft fatta unicamente di username-password-email per poi chiedere progressivamente altri dati sotto forma di missioni man mano che l’utente è ingaggiato nel sistema.

In generale è la fase di Onboarding il punto debole di questa esperienza. E’ difficile comprendere nell’interezza l’iniziativa, la sezione tutorial è compenetrata nella home page rendendo difficile a primo colpo d’occhio capire che tra i vari box missioni uno è dedicato alle funzionalità  (vedi immagine in alto). Personalmente introduco sempre una pop up interattiva che subito dopo la registrazione spieghi l’iniziativa così da rendere ben chiara la mission poi richiamabile in una specifica sezione.

MediaWorld Hi Friends introduce la moneta virtuale Credit!

MediaWorld Hi Friends introduce la moneta virtuale Credit!

Diamo una occhiata ad alcune delle missioni espletabili:

– MISSIONE ANAGRAFICA:  E’ obbligatorio compilare un lungo questionario dove inserire tutti i propri dati personali (codice fiscale incluso) per ottenere 20 ed il badge It’s Me

– MISSIONE BENVENUTO: E’ obbligatorio completare tutto il processo di registrazione per sbloccare 50 Credit (eccezionalmente 100 fino a natale) e il badge Benvenuto

Come è intuibile queste sono 2 classiche missioni, ormai prassi di design, legate alla fase di Onboarding.

– MISSIONE HI-QUIZZER: Entrando in un specifica sezione è possibile partecipare a dei quiz periodicamente aggiornati. Rispondendo alle domande si sbloccano dei punti proporzionali alla velocità di risposta e al numero di tentativi. Oltre ai crediti è possibile sbloccare il badge Quizzer di tre tipologie (oro, argento e bronzo) in base alla performance.

– MISSIONE GUARDA LA DEMO: Viene chiesto di visionare un video che parla di Hi Friends in cambio di 10 punti e l’omonimo badge

– MISSIONE HI OPINION: Entrando in una specifica sezione si partecipa a dei veri e propri sondaggi di mercato similari per concezione a quelli cartacei che ogni tanto troviamo nei negozi. Rispondendo a tutto si sbloccano 10 credit e l’omonimo badge. I questionari cambiano periodicamente e sono spesso legati a marchi venduti presso la catena. Sicuramente interessante lato aziendale, questi survey hanno un grande valore e sono costosi da ottenere tramite agenzie specializzate mentre in questo sistema hanno un costo di 15 centesimi circa (l’equivalente dei 10 credit assegnati)

– MISSIONE QUESTION & ANSWER: Questa è molto interessante, sostanzialmente MediaWorld muove i primi passi verso la creazione di una propria community. Per ogni interazione (domanda o risposta nel forum) si ottiene 1 play credit (fino ad un max di 5 al giorno) e si possono sbloccare una serie di Badge progressivi nominati Techno. Con 100 interazioni si ottiene Techno Rookie, con 300 Techno Experienced, con 1000 Techno Advanced e con 1500 Techno Senior. Non è facile gestire una sezione simile perchè il rischio è quello di trovarsi inonandati di domande e risposte di scarsa qualità legati all’acquisizione di punti più che ad un mero desiderio di contribuire alla causa. Un tentativo di guidare il comportamento corretto arriva da altri badge come Best Answer e Question che si ottengono su scala settimanale se la proria domanda o risposta ha ricevuto il maggior numero di like. Altre due missioni incentivano la diversificazione nelle diverse aree tematiche.

MISSIONE FREQUENCY 2.0: Uno degli obiettivi perseguibili attraverso logiche di gamification è incentivare il tasso di ritorno periodico nel sistema. Questa missione soddisfa proprio questa esigenza assegnando diversi badge e punteggi in relazione al numero di ingressi mensili nella sezione, ogni accesso corrisponde ad un punto fino ad un massimo di 15 al mese. Se questo comportamento viene sostenuto per più mesi consecutivi si ottengono badge e credit extra. Una apposita progress bar è stata inserita in alto così da rendere immediatamente chiaro il proprio tasso di partecipazione.

MISSIONE PERFORMANCE 2.0: Anche qui una progress bar indica la quantità di azioni espletate nel corso del mese. Con 10 azioni si ottengono 20 credit e il badge Active, sostenendo per tre mesi si sblocca il Badge Hero e per 6 mesi quello Super Hero.

MISSIONE HI TRENDS 2.0: Ogni 5 giorni vengono inseriti dei questionari a risposta multipla legati ai trends del momento. Rispondendo si ottengono punti e badge.

MISSIONE LOVE IS IN THE SHARE:  In alcune aree del programma appare l’icona Facebook, cliccando e condividendo il contenuto si sblocca 1 punto per sharing e il badge Sharer dopo 3 azioni.

MISSIONE NEWS & READER: Iscrivendosi alla newsletter è possibile guadagnare 2 Credit ad ogni apertura di nuova newsletter e dopo 4 aperture il Badge Reader.

MISSIONE SMS: Iscrivendosi alla newsletter via sms è possibile guadagnare altri Credit cliccando sui link ivi riportati.

MISSIONE MY AVATAR: Si ottengono 5 credit se si realizza il proprio avatar e all’occasione altri crediti legati ad ulteriori opzioni di customizzazione

Una pop up di congratulazioni al termine di una missione sbloccata

Una pop up di congratulazioni al termine di una missione sbloccata

Oltre alla struttura con moneta virtuale e missioni, è stata inserita anche una interessante Leaderboard che consente al giocatore di visualizzare la propria posizione e quella degli altri partecipanti che lo precedono. Non è incentivata la componente di competizione perchè primeggiare in classifica non porta nessun beneficio diretto ma è sicuramente un interessante diversivo. Non manca il newsfeed generale e personale dove è possibile vedere in tempo reale le missioni sbloccate dagli altri utenti.

Riassumendo Hi Friends è una discreta realizzazione progettuale e tecnica che ha, però,  il merito di aver portato ad un vasto pubblico italiano l’evoluzione in chiave gamificata e digitale di un programma di fidelizzazione. Vista l’importanza del brand sarebbe stata auspicabile una migliore implementazione dell’esperienza che a tratti denota una superficialità di meccaniche e design difficilmente comprensibile a questi livelli.  Sicuramente per la prossima edizione è possibile migliorare il processo di Onboarding, correggere i tanti refusi ed errori disseminati nell’esperienza ed amplificare la componente sociale dell’esperienza (twitter ed altri social non integrati).

Sono già molte le aziende che ci hanno scelto per la fase di formazione interna, progettazione e sviluppo tecnologico di soluzioni gamification based ad alto tasso di innovazione. Per informazioni scrivere a info @ gameifications.com

Digital Heritage & Gamification – Intervista a Fabio Viola

Se ne parla da decenni, eppure ancora oggi il nostro immenso patrimonio culturale stenta ad esprimersi al meglio complice una mancanza di strategia nazionale ed una scarsa propensione all’innovazione. Marketing Arena ha intervistato il nostro Fabio Viola, recentemente al lavoro su un progetto di messa a disposizione del pubblico del nostro patrimonio culturale in formato digitale attraverso TuoMuseo, ed il dialogo è denso di spunti interessanti. Ne riportiamo alcuni stralci, invitandovi a leggere l’intervista integrale su Marketing Arena:

Hai dunque avuto modo di analizzare il settore turistico italiano e credo sia banale parlare di quanto sia affascinante il nostro patrimonio artistico culturale e della fase di immobilità che vive, quindi ti chiedo: secondo te, cosa manca?

Quante pagine abbiamo a disposizione? L’Italia, pur avendo il maggior numero mondiale di siti culturali patrimonio dell’umanità ed una densità culturale senza pari, genera un giro d’affari di soli 40 miliardi di euro e il 2.6 per cento del PIL. In Inghilterra, con un patrimonio storico e artistico immensamente inferiore al nostro, sono a 73 di miliardi euro, il 3.8 per cento del PIL. Negli Stati Uniti il ritorno economico è x16 rispetto a noi, pur essendo un paese scoperto solo 5 secoli or sono. Sembrerebbero burle del web, ma sono numeri straordinariamente reali e che invitano tutti noi a riflettere. Dietro a questi numeri si nascondono decenni di cattiva gestione a tutti i livelli e la scarsa attenzione sin dai primi anni di scuola. A questa mancata programmazione strategica si è aggiunta negli anni una visione poco o per nulla manageriale del bene culturale, perchè i direttori dei musei non possono essere valutati anche in base alla capacità che hanno di creare ricchezza sul territorio? Un dato su tutti, musei come Tate o National Gallery in UK o il Louvre in Francia generano fatturato da merchandising pari a tutto il nostro comparto culturale pubblico.

La piattaforma Tuo.Museo.it: che obiettivo ha? A chi si rivolge? Dove vuole arrivare?
Ci siamo posti un obiettivo molto ambizioso, raccogliere in un unico sito facilmente navigabile il nostro patrimonio culturale digitale. Parliamo di milioni di opere e manufatti oggi parzialmente o totalmente inaccessibili, oltre ai relativi luoghi che li custodiscono, che presto saranno disponibili su TuoMuseo.it in modo gratuito e seo friendly. L’area del sito/app è stata costruita per essere partecipativa, sociale, ingaggiante e premiante. I visitatori possono non solo utilizzarlo via online o mobile come strumento di pianificazione turistica e museale ma interagire costantemente, ad esempio caricando le proprie foto delle visite, inserendo la propria recensione di un manufatto, sbloccando le missioni ed i badges, guadagnando punti per scalare classifiche, riscattando premi come l’ingresso a porte chiuse nel museo, e tanto altro ancora.

Per gli addetti ai lavori, come amministratori pubblici e direttori di centri culturali, la piattaforma consente di accedere gratuitamente ad una serie di servizi che consentono loro di personalizzare l’offerta ed ottenere in tempo reale centinaia di data analytics: l’anagrafica dei vistatori, il tasso di ritorno di un dato periodo, i punti di interesse e/o opere più visitate, capire i flussi turistici in base all’età e alla città di origine etc etc. Questa mole di dati per la prima volta si affaccerà in ambito culturale, mentre è da oltre un decennio la prassi per lo sviluppo in ambito videoludico e non solo.
Tra le tante funzionalità vi è il pulsante ADOTTA UN OPERA, che consentirà ai gestori museali di avviare campagne in modalità donazione.

 

Nell’attesa del lancio pubblico di Aprile 2015 e delle sperimentazioni a Pisa e Siena di Gennaio, invito i curiosi e gli operatori di settore a registrarsi in anteprima su www.tuomuseo.it.

 

TuoMuseo.it genera automatica le pagine dei punti di interesse e delle opere culturali

TuoMuseo.it genera automatica le pagine dei punti di interesse e delle opere culturali

McDonald implementa la gamification per e-learning dei dipendenti

Quando una nuova disciplina esce dalla fase di hype e sperimentazione per diventare un “comune” strumento a disposizione di piccole e grandi aziende significa che il livello di consapevolezza è ormai maturo e il suo utilizzo in qualche modo codificato. Ebbene oggi vi raccontiamo il nuovissimo caso di successo della Gamification applicata nel segmento della formazione aziendale. Come molti di voi avranno sperimentato sulla propria pelle, è uno dei segmenti più “disengagement” nella sfera lavorativa, corsi percepiti come noiosi che lasciano poco o nulla nella testa dello “studente”. Eppure basterebbe riprogettare queste esperienze per renderle più appealing e partecipative raggiungendo ben 2 obiettivi: abbassare i costi di erogazione (addio sedute in aula, libri di testo) e veicolare in modo migliore i contenuti.

In quest’ultimo scorcio di 2014,  McDonald ha utilizzato un approccio gamification based per velocizzare e favorire la comprensione del nuovo sistema di cassa implementato in oltre 1300 punti vendita sparsi per il mondo.  insegnare ai cassieri presenti in oltre 1300 punti vendita sparsi per il mondo il nuovo sistema di cassa recentemente implementato. La realizzazione del progetto è stata affidata all’agenzia Kineo con risultati a dir poco ottimi.

Till Training Game è il primo progetto di e-learning gamification di McDonald

Till Training Game è il primo progetto di e-learning gamification di McDonald

I risultati dopo un anno di implementazione:

  • 145.000 pagine visitate dal portale, di fatto il portale di training più utilizzato di tutti i tempi in McDonald (pur non essendo obbligatorio per i dipendenti)
  • 85% dei dipendenti
  • Una riduzione di 7.9 secondi sul tempo medio di evasione di un cliente
  •  Un aumento di spesa medio di 15 penny ad utente, equivalenti a 18.000 sterline per punto vendita. In totale il vantaggio annuo in UK è stato di 23.7 milioni di sterline

Mark Reilly, Corporate Training Manager, ha espresso parole chiare sul progetto

“Questo gioco è stato inserito silenziosamente sul portale accessibile solo dal nostro personale senza alcun tipo di pubblicità o raccomandazione da parte dei direttori dei punti vendita. Il personale l’ha trovato, giocato, rigiocato e condiviso. Il punto di forza del progetto risiede nella sfida fresca e originale che proponiamo incentivando i nostri lavoratori a provare e sperimentare per avere successo, che è cioò che dovrebbero fare i learning tools. Dal punto di vista aziendale abbiamo riscontrato significativi miglioramenti nell’esperienza lato utente, nelle vendite e nelle metriche di fatturato. Sicuramente dall’UK questo progetto sarà allargato in altre nazioni europee e lavoraremo su nuovi prodotti game based”.

Molti i principi del game design implementati in Till Training Game

Molti i principi del game design implementati in Till Training Game

Come evidenzia l’immagine, il layer di gioco si incastra a sinistra rispetto alla visualizzazione standard del cassiere. Si evincono elementi di gamification come il punteggio acquisito ed il livello raggiunto. E’ stata inserita anche la meccanica della pressione temporale ed una serie di missioni per tenere vivo l’engagement. Ovviamente non manca una parte di statistiche che scatena senso di competizione.

  • Perfection: Espleta l’ordine 100% correttamente
  • 3 on the bounce: Prendi 3 ordini corretti consecutivi
  • Beat the clock: Termina il gioco nel tempo assegnato
  • Happy camper: Mantieni la barra di soddisfazione del cliente alta

E voi non volete abbattere i vostri costi di formazione aziendale migliorandone la qualità? Stiamo sviluppando una piattaforma di e-learning sociale e gamification based altamente flessibile e straordinariamene poco costosa per migliorare la vostra formazione in aula e online. Scrivetemi a f.viola @ digitalfun.it per saperne di più!