Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

Leggi
  • Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

    Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

  • [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

    [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

  • Le 10 domande della Gamification

    Le 10 domande della Gamification

  • [VIDEO] I Segreti della Gamification

    [VIDEO] I Segreti della Gamification

  • Gamification Mindset

    Gamification Mindset

  • Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

    Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

    L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Read More
CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Read More
GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Read More
ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
Read More

Settimana di Gamification e Gaming in Toscana

Sarà un intenso fine settimana all’insegna della Gamification in Toscana prima di rispostarmi verso Milano per una serie di incontri legati al Master in IED ed aziende.

Si parte oggi e domani (9-10 Ottobre) con la Creathon @ Lubec, una vera e propria hackaton di 30 ore durante le quali i team selezionati dovranno dar vita ad idee innovative e digitali sul tema turismo e cultura.  TuoMuseo.it è stata ammessa alla competizione, e dalla mattinata odierna il sottoscritto Fabio Viola, il developer Filippo Cappelletti e l’esperta in beni culturali Chiara Tarantino lavoreranno duramente per arrivare al pitch di domani pomeriggio.

Obiettivi di CREATHON? Promuovere un nuovo modo di “comunicare la cultura” mettendo al centro il visitatore/turista, individuare soluzioni contemporanee per divulgare ed integrare il patrimonio culturale, i territori e i musei per sviluppare –  attraverso l’innovazione tecnologica –  l’audience development:

– prodotti/servizi inerenti al merchandising dei musei, basandosi sul rapporto tra visitatore e museo e sulla relazione che lega il museo al “ricordo” che si desidera che il fruitore porti con sé.
– prodotti/servizi inerenti a percorsi turistico-culturali, reali o virtuali, anche sviluppando legami tra museo e territorio, inteso quest’ultimo altresì come sede di produzioni di alta qualità enogastronomiche e artigianali puntando su innovazione, creatività e sostenibilità.

TuoMuseo.it è tra i team selezionati per la Creathon di Lucca

TuoMuseo.it è tra i team selezionati per la Creathon di Lucca

Sempre oggi 9 Settembre ore 15, spero di acquisire il super potere dell’ubiquità, parte a Pisa l’Internet Festival, manifestazione giunta alla sua 14° edizione che sempre più spazio sta riservando al tema del gaming. Oggi alle 15 presso la splendida struttura di MixArt, modererò il panel “Gamification for Better Business“.

Insieme al game designer Marco Tonetti, il gamification consultant Mario Herger e la gamification trainer di SAP Emanuela Corazziari si cercherà di capire come le aziende, sia in ambito B2C che B2B, possono far uso della gamification per migliorare le proprie performance.

I videogiochi sono diventati la prima industria dell’intrattenimento con oltre $80 miliardi di fatturato annuo ed una fonte di ispirazione per aziende ed enti pubblici. La gamification nasce come risposta a dati preoccupanti: solo il 13% dei lavoratori è “Engaged” sul posto di lavoro ed oltre il 70% dei nuovi prodotti e servizi fallisce. Attraverso le testimonianze di aziende leader italiane e mondiali e di game designers scopriremo disegnare esperienze e prodotti in grado di raggiungere gli obiettivi aziendali.

Fabio Viola speaker e moderata all'Internet Festival

Fabio Viola speaker e moderata all’Internet Festival

Domani 10 Ottobre ore 20 presso SMS di Pisa, sarò ospite d’onore allo StartUp Grind. Sono stato invitato per parlare delle mie esperienze lavorative di fronte ad una platea di giovani startuppers, racconterò quindi la mia storia dagli esordi ad oggi soffermandomi su cosa ho imparato e sugli errori commessi nei vari passaggi aziendali. Sarà un bel tuffo nel passato!

Fabio Viola is a startupper with 10+ years of experience in the fields of gamification and mobile. He is the succesfull founder and CEO of DigitalFun and Mobile Idea. With these two companies he worked for some major clients such as Electronic Arts, Namco, Lottomatica. He’s recognized as one of the leading expert in the field of gamification. His vision engage the users by transforming any user experience into a game. The most recent applications of his vision concerns the implementation of game experiences into the experiece of museums’ visits. Fabio’s expertise lead him to be part of the scientific committee of the Gamification course at the University of Tor Vergata, Rome, and to be appointed as a Professor at Game&Gamification Design Master at IED (European Institute of Design), Milan. 

10 Ottobre Fabio Viola ospite alla StartUp Grind

10 Ottobre Fabio Viola ospite alla StartUp Grind

11 Ottobre ore 11.30 SMS Biblio Pisa, sarò speaker all’innovativo panel “Il Museo che verrà: istruzioni per l’uso” organizzato da Kiko Corsentino di Talent Garden Pisa. Insieme ad esperti del settore culturale come Marilina Betrò, ordinaria di Egittologia e direttrice del sistema museale d’Ateneo a Pisa, e Ilaria D’ Uva si disegneranno gli scenari futuri del nostro immenso patrimonio.

Un incontro per fare luce su come il Museo in Italia deve evolversi, attraverso le nuove tecnologie e progetti di innovazione, così da riportare la gente dentro i musei e garantire nuove esperienze, più emotive, più immersive. Nuovi approcci per sperimentare nuove forme di accessibilità e di visita, coniugando tecnologia, cultura e comunicazione.
Dai beacon (tecnologie per il marketing di prossimità, e non solo) alla gamification, dai social a una solida ed efficace presenza sul Web, per un rilancio che è per prima cosa culturale. Costruendo veri e propri modelli partecipativi fra musei e cittadini, con ricadute potenziali sulla città, sulla cultura, sul Paese intero.

Fabio Viola speaker al panel "Il Museo che Verrà"

Fabio Viola speaker al panel “Il Museo che Verrà”

Domenica 12 ore 10 presso MixArt, si chiude la Game Jam dell’Internet Festival. Sarò in giuria insieme a Marco Tonetti, Michele Lanzo e Ciro Continisio per decretare il progetto migliore che si porterà a casa ben 3000 euro.

Se non avete già impegni, vi aspetto tutti tra Pisa e Lucca per una grande settimana!!

TuoMuseo: Piattaforma italiana di Smart Tourism & Museum

E’ ancora presto per parlarne pienamente, ma inizio col segnalarvi che nella sua prima uscita tra gli addetti ai lavoro la piattaforma TuoMuseo, ideata dal nostro Fabio Viola si è aggiudicata il premio come “Serious Game per la promozione turistica di Siena“.  Oltre agli utili feedback della giuria, portiamo a casa un primo seed da 6000 euro ed un progetto di collaborazione con la cittadina toscana, candidata a Capitale Europea della Cultura 2018.

TuoMuseo, piattaforma di smart tourism & museum

TuoMuseo, piattaforma di smart tourism & museum

L’obiettivo è quello di ripensare le modalità di gestione e partecipazione del turismo culturale e museale portando digitalizzazione, gamification, crowdfouding, user generated content e data analytics all’nterno di una piattaforma cross platform fruibile tanto dai visitatori quanto dai gestori cittadini e museali il tutto in modalità gratuita. TuoMuseo nasce per colmare e date risposta ad una serie di criticità:

– Il 70% dei visitatori pianifica le proprie visite online.

– Il 70% dei visitatori ritorna sul sito web del museo che ha visitato dal vivo per approfondire tematiche

– Una larga parte dei nativi digitali afferma che le visite culturali sono “noiose”

– Il 70% dei visitatori dei musei sono dei c”cultural sneackers”, ovvero individui senza preparazione su ciò che vedono ma fortemente connessi ed attivi in rete

Fabio Viola vincitore dell'Hack4Pisa 2014

Fabio Viola vincitore dell’Hack4Pisa 2014

Il progetto è ancora in fase di sviluppo, è possibile rimanere aggiornati seguendo la pagina Facebook ufficiale o registrandosi sulla Coming Soon page del progetto.

Rassegna stampa evento e sulla vittoria di TuoMuseo (YourMuseum nella versione inglese):

EconomyUp

LobbyInnovazione

PisaInformaFlash

Gonews

PaginaQ

Infografica Gamification per il reparto vendite

Uno dei settori in cui la Gamification sta apportando significativi benefici è nel comparto vendite. Le storiche aziende leder nei software di CRM hanno acquistato o creato team interni volti a creare dei moduli in grado di guidare le vendite attraverso l’utilizzo di game mechanics. Ai colossi come SAP e SalesForce si sono affiancati new entri come Work.com e LevelEleven, tutti uniti dal minimo comune denominatore di agire sui comportamenti degli account manager attraverso l’aggiunta della componente gaming. Come è immaginabile, il settore delle vendite ha come driver importante la social pressure ovvero la competizione, in primis, ma anche la cooperazione. I semplici pilastri della rivoluzione sono stati:

Leaderboard: Inserire una classifica digitale che consente al sales di vedere in che posizione si trova e quanto dista da chi lo procede.

Real Time Feedback: è necessario far sapere all’agente i propri risultati in tempo reale

Missioni: Creare un set variegato di missioni per offrire sempre varietà di obiettivi, anche micro task.

Punti: Utilizzare il sistema di punteggio come arma motivazionale, giocando con la ricompensa in base al task che si vuole incentivare in quel momento

Reward: Oltre ai consueti premi produzione in denaro o benefits, lavorare molto sui reward psicologici soprattutto associati a task secondari.

Infografica Sales Gamification

Infografica Sales Gamification

 

Mercato italiano dei videogiochi 2013

A dispetto della profonda crisi che ha colpito il nostro paese, il mercato dei videogiochi in Italia continua a mostrare un certo dinamismo stando alla situazione congelata dall’istituto di ricerca New Zoo nel Dicembre 2013.

In Italia abbiamo 21 milioni di giocatori su una popolazione complessiva di 61 milioni di abitanti. Il 35% della popolazione videogioca, ma il dato diventa ancora più significativo se si restringe alla popolazione con meno di 50 anni. Su 37 milioni di nati dopo il 1964, ne videogioca 21 ovvero il 60%.

Una percentuale ed ancor di più un numero assoluto di tutto rilievo che ci pone al 9° posto al mondo (appena davanti la Spagna ma dietro a UK, Germania e Francia in Europa) per fatturato generato in Italia dall’acquisto di software, hardware e accessori collegati al gaming. Diventiamo terzi in revenues se si parla di gaming su dispositivi tablet, il 25% dei 21 milioni di videogiocatori gioca anche su Tablet.

La ricerca sfata anche il falso mito degli italiani avidi giocatori ma parsimoniosi quando c’è da pagare per divertirsi. Il 56.5% dei giocatori italiani acquista prodotti, percentuale più alta rispetto a nazioni come Francia (56.2%) e Spagna (55.3%).

In Italia ci sono 21 milioni di videogiocatori attivi.

In Italia ci sono 21 milioni di videogiocatori attivi.

Focalizzandosi ul mercato mobile gaming, l’Italia si classifica al 10° posto mondiale per revenues derivate da giochi iPad, 12°  iPhone e 13° Goole Play store con giochi Android. In generale il mercato dei giochi mobile è in forte crescita rispetto due anni fa, anche se resta ancora minoritario rispetto al mondo console.

 

Numero di videogiocatori italiani per piattaforma

Numero di videogiocatori italiani per piattaforma

Il mercato Social/Casual è il più popolare in Italia per numero di giocatori, seguito da PC/MAC ed infine TV console games. Quasi 1/4 dei giocatori ormai utilizza indistantemente le varie piattaforme.

E purtroppo qui ci fermiamo con i dati direttamente collegati al nostro Paese. Ci viene in soccorso però un freschissimo report pubblicato dall’Entertainment Software Association per il 2014 riguardante la sociologia e abitudini dei giocatori americani. Pur trattandosi di countries diverse tra loro, sicuramente assistiamo ad alcuni tratti comuni interessanti.

Il giocatore medio ha 31 anni (per la mia esperienza personale ed altri report non pubblicabili l’asticella andrebbe spostata in avanti di 2-3 anni grazie al contributo dei social/mobile games).  Dal 2012 al 2013 c’è stata una impennata di utilizzo da parte di donne over 50 ben il 32% in più. L’età media di chi acquista videogiochi sale a 35 anni. Ormai dato acquisito è la ripartizione di genere sessuale, 52% maschi e 48% femmine.

Il videogiocatore medio ha 31 anni ed è al 48% donna

Il videogiocatore medio ha 31 anni ed è al 48% donna

Questa espansione del bacino demografico porta con se ripercussioni sociali ed economiche significative. L’aumento delle ore spese coi videogames incide profondamente nel bilancio del proprio tempo libero. Sappiamo tutti come il tempo sia una risorsa limitata e, all’avanzare di una attività, segue per forza di cose l’arretramento di altre. I videogiocatori stanno spendendo meno tempo nel guardare tv, andare al cinema e vedere film a casa.Questo è un trend che segnalai già nel 2011 nel mio libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana. Se da un lato è un segnale incoraggiante per la nostra industria perchè più tempo equivale quasi sempre a maggior budget allocato, dall’altro è una grande responsabilità per un medium che ora si trova a dover  ragionare anche in termini di formazione, educazione e non solo intrattenimento.

I videogiochi stanno cannibalizzando altri medium come tv, cinema e libri

I videogiochi stanno cannibalizzando altri medium come tv, cinema e libri

Fabio Viola speaker a Climate Change parlerà di come il gaming salverà il mondo

Secondo l’ Associazione Meteorologica Mondiale, il 2013 è stato l’anno più inquinato della storia, i gas serra – responsabili principali dei mutamenti climatici in corso – hanno raggiunto i massimi livelli di sempre.  A fronte di questa immane sfida per il futuro del genere umano, la conoscenza e consapevolezza del problema è scarsamente instillata in ciascuno di noi. Il sistema tradizionale di trasferimento delle informazioni sta sicuramente fallendo, non riuscendo ad indurre cambiamenti nei comportamenti sbagliati ed in generale nella sensibilizzazione sui vari livelli (studenti, stakeholders e amministratori).ff

Questo spunto di riflessione sarà al centro di un panel unico in Italia ospitato all’interno della 2° edizione della Climate Change Conference.  Caccia al tesoro nella miniera dei dati: innovazione, conoscenza e comunicazione del clima” metterà per la prima volta attorno ad un tavolo game designers, giornalisti, comunicatori, scienziati del clima, responsabili di strutture tv per individuare nuove best practices. Per me sarà un grande onore calcalre l’aula magna dell’Università Ca’ Foscari a Venezia.

Fabio Viola parlerà di come i videogames posono impattare positivamente sui cambiamenti climatici

Fabio Viola parlerà di come i videogames posono impattare positivamente sui cambiamenti climatici

Io sono profondamente convinto che i game designers, le figure professionali dietro all’iderazione dei videogiochi, possano e debbano scendere in campo per trasferire il proprio bagaglio tecnico e teorico per salvare il mondo. Da alcuni anni sono nate delle collaborazioni sempre più assidue tra scienziati del clima e game designer per ripensare il modello informativo e per dar vita ad esperienze progettuali in grado di rendere appealing e trasmissibile alle nuove generazioni il messaggio scientifico senza che questo perda la sua autorevolezza.

I videogiochi o strutture game like, e non mi stancherò mai di ripeterlo, sono delle straordinarie Learning Machine che si sposano perfettamente coi nuovi modi di ragionare e comportarsi della generazione nata dopo il 1980.

Learning by doing: L’apprendimento dovrebbe procedere di pari passo con l’esperienza sul campo rendendo contestualizzate le nozioni apprese. La deforestazione in Amazzonia o il buco nell’ozono possono diventare scenari di gioco facilitando il trasferimento di know how. I mondi virtuali catapultano il giocatore in contesti altrimenti irripetibili o percepiti come lontani: pilota di astronavi, presidente dell’ONU o viaggiatore del tempo. Attraverso questo esperienze è possibile apprendere concetti complessi senza perdere la connessione tra idee astratte e problemi  reali. L’immersione in contesti grafici e sonori aiuta a fissare i concetti nella memoria a lungo termine e rende più vivida l’esperienza. I giocatori sono ora produttori e non più consumatori, sono loro a co-disegnare l’esperienza attraverso scelte ed azioni. E’ una rivoluzione copernicana rispetto ad altri medium puramente uni-direzionali.

Future Delta incarna bene questo principio.  Il videogioco, ancora in fase di prototipizzazione, combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su una precisa area geografica americana, riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per  una alfabetizzazione senza precedenti.

Feedback Loop: Uno dei grandi problemi nella comunicazione ambientale è il mancato nesso azione/reazione. Con questo intendo dire che una azione sbagliata, come tenere accesa l’auto quando non servirebbe, non produce una reazione immediatamente visibile. Solo decenni dopo quella Co2 inutilmente emessa arecherà danni visibili. Parimenti un incendio appiccato a delle sostanze plastiche produrrà effetti negativi solo anni dopo incidendo negativamente sulle coltivazioni ivi presenti. La mancanza di un feedback in tempo reale è una lacuna da colmare ed i videogiochi ce lo insegnano bene. Qualsiasi azioni compiuta da un player ottiene immediate risposte dal sistema sotto forma di punteggio, effetti sonori, badge o pop up che ci avvisano dell’errore. Inoltre in mondi simulati è possibile accellerare l’esperienza plasmando a nostro piacimento la curva temporale. Anni di vita reale possono diventare minuti di gioco consentendo di mostrare gli effetti futuri negativi di una nostra azione.

Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay.

Social Pressure: I videogiochi sono il regno della cooperazione e competizione. L’esperienza si rinforza grazie alla presenza di una community che sostiene i comportamenti e le azioni, spesso la community è chiamata collettivamente a partecipare ad una sfida espletabile solo grazie al contributo d’insieme. In molte missioni solo insieme è possibile superare un determinato mostro favorendo l’organizzazione in gruppi e gilde. Altre volte è lo status che ci spinge a progredire grazie a meccaniche come leaderboard, ranking, personalizzazioni.

Reality Drop sfrutta questo paradigma dando vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli, votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali.   E’ possibile guadagnare Reality Drop points in diversi modi:

  • Earn points by copying the science, putting it in your own words, and pasting it into comment streams in the article.
  • Earn points when you share the science on Twitter and Facebook.
  • Vote: Help decide if the article gets the facts right about climate change.
  • Get bonus points when someone responds to your comments and clicks back to Reality Drop.

Il punteggio accumulato consente al giocatore di ascendere la scala sociale passando da Rookie a Chief attraverso 8 livelli che attestano la posizione raggiunta agli occhi degli altri fruitori del sito.

Introducing Reality Drop from Climate Reality on Vimeo.

Incoraggiare il fallimento: Nei videogiochi è scientemente voluto il continuo fallimento del giocatore. Un fallimento che non produce disastrose conseguenze come nella vita reale, il nostro alter ego morto potrà ricominciare dall’ultimo punto salvato senza provare senso di frustrazione. Fallire significa sperimentare nuove strade per sconfiggere un mostro, errore dopo errore si impara e si acquisiscono nuove skills. Nella vita reale, e tanto nel mondo didattico, non siamo incentivati a rischiare perchè sappiamo quanto negative possono essere le consseguenze.

Perchè UX Designers dovrebbero studiare game design e viceversa

Quando nel 2010 mi avvicinai in maniera sistematica alla Gamification, dapprima scrivendo il libro “Gamification – I Videogiochi nella vita Quotidiana”, poi lanciando questo blog ed infine lavorando con diverse aziende per ripensare le loro esperienze ricevetti molte critiche da membri della game industry.  Era inconcepibile l’idea di poter trasferire all’esterno il bagaglio teorico e tecnico che il game design negli ultimi 40 anni ha accumulato, adducendo varie spiegazioni a volte legate alla terminologia “gamification” a volte prendendo ad esempio presunte storture nella schematizzazione di meccaniche e dinamiche gaming iper semplificate per essere rese accessibili a tutti. Guardando a ritroso penso fossero solo paure, ingiustificate, legate alla perdita di un sapere esclusivo a favore di una massificazione (che non nascondo possa a volte portare ad una banalizzazione) e la consapevolezza della necessità di rimettersi totalmente in gioco ampliando il proprio bagaglio verso materie quali psicologia, marketing, scienze comportamentali e user experience.

Bisogna partire dall’idea che le soluzioni di gamification non vengono utilizzate dagli utenti perchè motivati dal brand o o desiderosi di risolvere il problema della povertà nel mondo, sarà la qualità dell’esperienza/interfaccia game like a motivare il “giocatore” verso l’adesione volontaria. Creare esperienze qualitative per i giocatori dovrebbe essere il mandato di ogni game designer e quindi non vedo perchè non sia legittimo allargare il proprio campo di azione anche verso progetti dove vi siano anche obiettivi esterni rispetto al puro creare entertainment.

Alcuni dati miscellanei riferiti al 2013/2014:

  • Il 59% della popolazione utilizza videogiochi
  • L’età media di chi acquista videogiochi è 35 anni
  • Il 26% dei giocatori è over 50
  • Il 52% dei giocatori è maschio, il 48% è femmina
  • Fatturato 2013 industria videoludica 93 miliardi di dollari
  • Il 97% degli americani tra 12 e 17 anni utilizza videogiochi

 

UX designer e game designer due facce della stessa medaglia

UX designer e game designer due facce della stessa medaglia

Questi freddi numeri apparentemente ci guidano verso l’immagine di una industria in crescita e in grado di generare revenues, ma è un aspetto che ora non ci interessa prendere in considerazione. Ci dicono anche la capacità di penetrazione in larghissime fasce di popolazioni sempre più trasversali e molto diverse rispette allo stereotipo comune. Se per i nati dopo il 1980 i videogiochi sono il medium dominante, per i nati dopo il 2000 sono il medium egemone. Una così forte esposizione ai videogames, a scapito diretto di televisione, editoria, cinema, musica, ha dei profondi riflessi sulle aspettative che queste persone hanno verso altre interfacce. Spendere in media 20 ore a settimana dinanzi ad interfacce gaming, sta abituando milioni di ragazzi e ragazze ad aspettarsi meccaniche, posizionamenti di bottoni, flusso di esperienza in ogni altra interfaccia interattiva. Mi aspetto di ritrovare in siti web e piattaforme mobile meccaniche, interazioni sociali, posizionamento delle opzioni sperimentate nella mia vita videoludica. In generale mi sento di affermare che le persone si aspettano user interface che rendono l’interazione molto più simile ad una esperienza di gioco rispetto al passato.

I videogiochi sono delle “Emotional machine” non perchè sono giochi (va da se che non tutti i giochi risultano “fun” a causa del loro cattivo design) , bensì perchè riescono a ssuscitare piacere ed emozioni di varia natura nel giocatore dando vita ad un rapporto di engagement. I game designer possono insegnare a conoscere le relazioni tra design e p

Ciò premesso, I videogiochi hanno la capacità di risolvere problemi reali nel mondo reale riuscendo più facilmente e con più efficacia rispetto a interfacce non gaming applicate allo stesso conteso. Con questo no

Cosa aspettiamo a introdurre negli insegnamenti di user experience una componente di game/gamification design e viceversa? Se l’obiettivo comune è quello di creare la migliore esperienza utente possibile, è necessario contaminare i due bagagli culturali per dar vita a super engagement experience nella vita quotidiana

 

 

Gamification per il terzo settore e no profit

Nei soli Stati Uniti oltre 200 miliardi di dollari vengono donati dai cittadini ad enti ed associazioni no profit. Una cifra enorme che ha favorito nell’ultima decade la nascita di veri e propri professionisti del settore con titoli di studio a supporto di questa nuova disciplina. Eppure negli ultimi anni questo fondamentale comparto della nostra società ha risentito dei cambiamenti sociali e tecnologici che hanno sconvolto le nostre esistenze. In Uk viene quantificato nel 10% la perdita di donazioni che è avvenuta negli ultimi anni. Si è parlato spesso dei tratti distintivi delle nuove generazioni, persone alle quali le classiche campagne di fund raising basate su eventi ed inserzioni pubblicitarie non riescono a trasmettere efficientemente il messaggio. Nell’ultimo quinquennio gli organizzatori di raccolte fondi hanno iniziato a comprendere e cogliere la portata di nuovi strumenti quali smartphones, mobile apps, piattaforme di crowdfounding, social e gamification per ingaggiare e raggiungere nuovi targets. Nei progetti innovativi che andremo ad esaminare, la componente Gamification è sempre presente divenendo spesso l’asse portante dell’esperienza

 

GEMMA’S WORLD – The Children’s Society

Gemma's World è una esperienza gamificata per sensibilizzare sul tema dei bambini indigenti nelle scuole

Gemma’s World è una esperienza gamificata per sensibilizzare sul tema dei bambini indigenti nelle scuole

La Children’s Society inglese ha realizzato questa esperienza online a forte impatto emotivo, loro lo definiscono un “gioco” in cui la componente di storytelling e psicologia la fa da padrona. L’obiettivo è sensibilizzare l’opinione pubblica inglese ed il governo verso il tema degli studenti indigenti che non ricevono pasti gratuiti ed altre commodities nelle scuole inglesi. La storia si incentra sulla vita di Gemma, una ragazza di 13 anni che quotidianamente deve rapportarsi ai problemi generati dal suo status economico. Attraverso un racconto testuale è possibile comprendere cosa significhi non avere i soldi per comprare ogni anno la nuova uniforme o dover saltare alcuni pasti completi per salvare soldi. Pur raggiungendo il suo scopo, questa esperienza gamificata avrebbe potuto rinforzare la connessione emotiva dando la possibilità al giocatore di incidere su alcune scelte di Gemma e della sua famiglia come avviene in Spent. Nella parte della schermata è presente una call to action “Seen Enough? Sign the Petition Now”. La fase di sensibilizzazione è propedeutica alla richiesta di firmare una petizione da inviare al governo inglese per risolvere questa piaga sociale. Le metriche di questo semplice esperimento raccontano di 30.000 visitatori unici ed una permanenza media nel sistema di 2 minuti.

 

GIVE GIRLS POWER – Save The Children

Give the Girls Power è il gioco di Save The Children

Give the Girls Power è il gioco di Save The Children

Save the Children nel 2012, all’interno della più ampia campagna “No Child Bord to Die”, ha realizzato in-house un “gioco” volto a sensibilizzare la cittadinanza mondiale sui diritti che le giovani donne non hanno in molti paesi. Spesso non possono programmare il proprio destino venendo destinate a matrimoni combinati e ad avere figli contro la loro volontà prima dei 18 anni. Il gioco ci pone di fronte ad un percorso fatto di scelte con due opzioni disponibili “SI LO FACCIO o NO, NON LO FACCIO”. Si parte dallìetà di 16 anni e ci viene, ad esempio, chiesto di sposare un amico di famiglia e da lì partono una serie di bivi che culminano con l’apertura di una pagina per firmare una petizione e condividerle attraverso i canali sociali. Se alla domanda iniziale la risposta fosse stata si, lo sposo una schermata seguente racconta che il tuo nuovo marito vuole avere più figli possibili e tu hai nuovamente due opzioni: usa contraccettivi o fai sesso non protetto. Scegliendo contraccettivi ci viene ricordato che oltre 200 milioni di persone nei paesi in via di sviluppo non ricevono nessun tipo di educazione a scuola. E così via per tante altre biforcazioni educative che pongono il giocatore ad immedesimarsi in situazioni apparentemente lontanissime dalla propria vita quotidiana.

 

iHOBO – Deupal UK

E’ facile ignorare un senzatetto quando gli si passa vicino ed a poco servono anche i pochi centesimi che a volte ci fermiamo a donargli. Comprendere questa problematica sociale non è semplice e l’associazione Doupal in UK ha dato vita ad una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store che riesce realmente a trasmettere il senso di disagio e necessità in cui versano questi individui. Ogni anno solo in UK 75.000 nuove persone diventano dei senzatetto e 3 su 4 di loro diventano drogati. iHobo vive nel nostro telefonino 3 giorni esatti, una sorta di tamagotchi dove protagonista è un homeless che richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo reagire in tempo reale altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.

MY LIFE AS A REFUGEE – UNCHR

L'agenzia per i rifugiati delle Nazioni Unite ha scelto un gioco per sensibilizzare sul tema dei rifugiati

L’agenzia per i rifugiati delle Nazioni Unite ha scelto un gioco per sensibilizzare sul tema dei rifugiati

Ogni minuto 8 persone nel mondo sono obbligate a scappare dalla propria casa per via di guerra, persecuzioni e terrore. Se questo un giorno dovesse accadere anche a te, come ti comporteresti? L’esperienza My Life as a Refugee, pone il giocatore di fronte a scelte che necessitano di una immediata decisione che spesso ha il sapore di vita o morte. Decisioni come restare in un villaggio che è preso d’assalto da milizie in cerca di giovani uomini da arruolare, restiamo col rischio di venire deportato o scappiamo? E se scappiamo come potremo garantirci la sopravvivenza in una terra che non conosciamo? Ed ancora cosa accadrà alla nostra famiglia non portandola con noi? L’esperienza si dipana attraverso 3 storie; Merita in cinta per la terza volta a 27 anni, ma la sua pace familiare è sconvolta da una guerra. Il quindicenne Paulo che sogna di studiare e diventare dottore ma la guerra sta deflagrando ed anche i minorenni vengono forzati a combattere. Ed infine Amika di 24 anni che, a seguito dello stupro subito da una sua amica, inizia a lottare in favore dei diritti delle donne ma la polizia locale la minaccia di prigionia se non smette di lottare.

FEEDIE

Feedies trasforma le fotografie del cibo in donazioni

Feedies trasforma le fotografie del cibo in donazioni

Feedies è una interessante idea che si allaccia ad uno dei trends del momento. Non c’è  pagina facebook che non sia invasa da fotografie che ritraggono piatti preparati da se o che ci si agginge a mangiare in un ristorante. L’app consente di effettuare il check in in ristoranti convenzionati, scattare fotografie dei piatti, condividerle con la propria schiera sociale e così facendo il ristoratore si fa carico di una donazione verso LunchBox Fund. Quindi fotografare la propria bistecca può avere risvolti enormi presso i bambini poveri in zone del Sud Africa.

Queste sono solo alcuni dei progetti che nell’ultimo quinquennio, soprattutto grazie all’esplosione del mercato mobile app, hanno raggiunto milioni di persone nel mondo aiutando a donare e/o sensibilizzare intere nuove fasce di utenza lontane dalle vecchie strategie utilizzate dal terzo settore. Personalmente credo che proprio in questi ambiti l’utilizzo del gaming e della gamification possa apportare larghissimi benefici. Resto a disposizione di Enti Pubblici e No Profit per aiutarli nella progettazione e realizzazione di campagne!

Contact me f.viola @ digitalfun.it

Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification a Tor Vergata

E’ stato un percorso lungo, ma finalmente posso ufficializzare la nascita del “Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification” promosso dall’Università di Tor Vergata a Roma in partnership con DigitalFun s.r.l. ( n.b. società di cui sono tra i fondatori) e l’Istituto Superiore per le Industrie Artistiche (ISIA). Finalmente l’Italia accademica è al passo coi tempi, lanciando un master legale di II Livello primo in Italia ed in linea con le recenti attività formative del mondo anglosassone e di paesi vicini come la Spagna.
Tutto nacque da un incontro casuale col professore Carlo Giovannella di Tor Vergata a margine di un mio speech alla “Smart City Exhibition di Bologna” e da lì l’idea di progettare e proporre al Senato Accademico il sopracitato corso. Me medesimo, Fabio Viola, sarà uno dei docenti del Master e membro del Comitato Scientifico.
l settore della ‘gamification’ ovvero dell’applicazione delle tecniche di gioco all’interno di ambiti non ludici è in rapida crescita e offrirà grandi opportunità di lavoro nel prossimo futuro. Si prevede, infatti, che per la fine del 2014 più del 70% delle 2000 più grandi compagine utilizzerà tale approccio e rilascerà almeno una applicazione basata sulla ‘gamification’, anche per rendere meno noioso il lavoro dei propri dipendenti. La gamification, inoltre, è strategia che sta assumendo sempre maggiore considerazione anche in ambiti altri, non strettamente legati al mercato, come quello dell’erogazione dei servizi sociali e più in generale dei servizi al cittadino, della salute, della preservazione dell’ambiente e della trasformazione dello spazio urbano. Non a caso il mercato della ‘gamification’ ha raggiunto quasi mezzo miliardo di euro e le previsioni sono per una rapida crescita che lo porterà sino ad almeno 4 miliardi annui entro il 2018.

Il 1° master con titolo legale sulla Gamification lanciato dallUniversità Tor Vergata di Roma

Il 1° master con titolo legale sulla Gamification lanciato dallUniversità Tor Vergata di Roma

Essere i primi in Italia con un titolo legale così innovativo aprirà interessanti opportunità di lavoro. Già oggi in molti annunci collegati a figure professionali di product management, innovation, HR ed engagement tra le skills richieste vi è spesso la gamification. Iniziano inoltre ad essere numerose aziende ed enti pubblici, soprattutto all’estero ma anche in Italia, che richiedono espressamente degli “Engagement Director”.

Grazie ad una condivisione della linea formativa, si è deciso di dar vita ad un percorso estremamente pratico e professionalizante in cui gli studenti impareranno concretamente a gestire un progetto dall’ideazione alla messa sul mercato. Saranno fornite tutte le competenze per utilizzare le tecniche di gamification design, realizzare un gamifcation design document, realizzare mock ups e coordinare un team di lavoro. Ben 400 ore saranno di attività laboratoriali durante le quali gli studenti potranno selezionare un settore e svilupparlo sotto la guida di esperti di disciplina fino ad arrivare ad un project work finale.

Il bando completo uscirà a Settembre, ma è già possibile trovare informazioni ed iscriversi sul sito ufficiale del Master.


Personalmente sono commosso ed emozionato, è la fine di un ciclo progettuale che iniziai nel 2010 scrivendo il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” e dando vita al blog www.gameifications.com. Sono stati anni entusiasmanti, tanti progetti e attività divulgativa superando anche le resistenze di una certa parte di industria tradizionale dei videogiochi che da sempre vede di cattivo occhio l’allargamento del perimetro di azione.

Engagement and Gamification for Digital Heritage

Il mondo dei beni culturali, inclusi musei, biblioteche, siti archeologici, sarà soggetto nella prossima decade ad una profonda rivoluzione. Cambiare per non morire vista la progressiva perdita di utenza under 35 ed in generale un distacco rispetto al mondo che circonda questi spazi. La possibilità di utilizzare i BIG DATA per tracciare e profilare gli utenti dei musei abbinata alle tecnologie di engagement e gamification aiuteranno i direttori museali a ripensare la visita dei loro utenti in un’ottica di maggior flusso esperienziale.

Nella lezione tenuta da Fabio Viola, fresco di coordinamento e docenza per il primo Master Italiano in Gamification Design che si terrà nel 2015 presso IED Milano e Tor Vergata, analizza il femomeno portando alcune delle prime case histories mondiali di settore. Sullo stesso tema, sono disponibili due articoli di approfondimento:
Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

Gamification per i Musei: Idee e 4 Esempi

Speech @ Open The Past

Questo lavoro teorico sta per confluire in una piattaforma digitale che vuole rendere accessibili, ai gestori dei beni culturali, il tracciamento completo dei comportamenti dei propri visitatori. Conoscere i dati qualitativi dell’esperienza diventa poi la base per dar vita a programmi di fidelizzazione, interazione nel sito e online ed altre features. Chi fosse interessato al tema dell’innovazione in ambito culturale è pregato di scrivermi a f.viola @ digitalfun.it

Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

E’ uno dei trend che dominerà la prossima decade, la digitalizzazione del patrimonio culturale mondiale e la creazione di engagement per raggiungere obiettivi concreti come avvicinare i millenials a musei, siti archeologici e biblioteche, aumentare la  frequenza delle visite, la lunghezza delle visite, l’interazione/comprensione dei manufatti, rendere accessibili digitalmente ed in ambienti ingaggianti le opere etc etc. Premetto che alla base di questa possibile rivoluzione dovrà esserci una figura, chiamiamola pure Engagement Director, a cui deputare l’user experience dei visitatori. Una figura che ha una overview sulle nuove tecnologie e che abbia accumulato esperienze nell’ambito del game design/gamification/engagement. In diversi musei internazionali questa tipologia di figura, chiamata in diversi modi, è già stata introdotta portando grandi benefici senza necessariamente budget a disposizione.

In questo ambito, per me particolarmente caro vista la mia formazione in Beni Culturali, sono intervenuto lo scorso Maggio alla conferenza Opening the Past dedicata al tema della innovazione in ambito culturale.  Una sintesi dello speech è finita nell’articolo “Gamification per i Musei: Idee ed Esempi” destando molto interesse in rete a riprova di un settore che ha urgentemente e profondamente bisogno di ripensare il rapporto con la cittadinanza per non rischiare di parlare a se stesso.

Fintanto che i musei continueranno a raccontare la propria storia attraverso il numero di visitatori sarà impossibile cambiare. Non è importantè il numero di utenti che hanno acquistato un biglietto, è importante conoscere dati qualitativi legati all’esperienza. Quanto tempo sono rimasti nel museo? Quale è il tasso di ritorno? Quante opere hanno realmente visto? Quanto hanno compreso nella loro visita? Le metriche del sito web di un museo dovrebbero essere prese in considerazione, non si può ancora ritenere nel 2014 che la controparte digitale non abbia valore. Quanti utenti ha il sito? Quant’è la loro permanenza media? Quale è lo sticky factor? Quante opere digitalizzate sono in esso presenti?

Ci dice poco sapere che in 12 mesi sono entrate 1000 persone, mi dice tanto sapere quante di quelle 1000 persone sono poi ritornate. Quante attività hanno svolto nei xx minuti di permanenza (opere viste, lavoratori a cui hanno aderito…) In sostanza quanto positiva è stata la visita e di conseguenza quanto engagement è stato creato? Da ormai un decennio nei videogiochi si è smesso di utilizzare il numero complessivo dei download per arrivare a metriche molto più elaborate in grado di raccontarci realmente l’esperienza utente. Avere metriche corrette e di qualità è la base per ripensare l’esperienza museale nella sua interezza.

Le analytics sono fondamentali per disegnare una nuova esperienza museale

Le analytics sono fondamentali per disegnare una nuova esperienza museale. In un arco temporale circoscritto si identifica il numero di visite per utente. I punti sono individui che sono tornati più di 2 volte.

Da questi ragionamenti, stanno nascendo dei progetti pilota con alcuni musei e poli museali che mi vedranno partecipe nel ripensare il “viaggio dell’utente”incrociando l’esperienza on site con quella off site dando vita ad una integrazione fisico/digitale che è ciò che attualmente manca nel settore. Ma questa è un’altra storia e conto di raccontarla a breve.

Per chi fosse interessato prossimo 16 Luglio alle ore 16 terrò una docenza sull’interessante tema dell’Engagement Museale e della Gamification in ambito culturale all’interno della OPEN SCHOOL OF ARCHEOLOGICAL DATA nata su iniziativa dell’Università di Pisa nell’ambito del progetto Mappa.  Sarà una occasione per vedere dal vivo come la tecnologia, l’engagement design, gamification e storytelling possono creare delle super user experience.

Engagement e Gamification per i musei, ne parla Fabio Viola all'Open School of Archeological Data

Engagement e Gamification per i musei, ne parla Fabio Viola all’Open School of Archeological Data

Il Dallas Museum of Art, che ho avuto recentemente il piacere di visitare, è uno straordinario esempio di come l’innovazione possa giocare un ruolo fondamentale per l’arricchimento di un museo. Il DMA ha recentemente lanciato un programma di fidelizzazione chiamato “DMA Friends”. Se da anni enti commerciali come ipermercati o stazioni di benzina utilizzano punti e bollini per incentivare il ritorno nel punto vendita, in ambito culturale questa pratica è rimasta largamente inesplorata. In DMA Friends il museo si pone l’obiettivo di rendere più “fedele” l’utente incentivandolo attraverso punti, badge e, di conseguenza, premi. Parallelamente al tasso di ritorno, si mira a tracciare le abitudini del visitatore, individuare clusters di comportamenti e premiare i comportamenti, alcuni dei quali indotti.

Al primo piano dell’edificio sono stati allestiti dei chioschi multimediali (semplici tablet ancorati ad un tavolo) sui quali è possibile iscriversi al programma semplicemente inserendo nome, cognome ed e- mail. Compiuto questo atto, gratuito, si riceve una carta plastificata e si è pronti per interagire in maniera giocosa e premiante con i pezzi esposti.

A Dallas i curatori volevano incentivare gli uenti a scoprire nuovi modi di visitare la struttura

Nel grande polo museale sono stati, infatti, inseriti degli Activity Codes vicino alle opere, nelle sale dedicate ad attività editoriali o ancora distribuiti a sorpresa dallo staff del museo in speciali occasioni. Questi talloncini plastificati contengono un codice che potrà essere inserito direttamente dal chiosco o tramite un sms dal proprio cellulare garantendoci l’accumulo di punti sul nostro account personale. Un sistema poco costoso e flessibile che si presta a facili cambiamenti senza interventi di esperti software. Periodicamente è possibile per il museo modificare la posizione dei codici ed aggiungerne di altri rendendo sempre variegata la sorta di “caccia al tesoro”. Gli activity codes diventano, inoltre, uno strumento di tracking delle abitudini. Un utente che lo ha inserito sul proprio account è stato necessariamente in quell’area del polo, iniziando così a tracciare il suo reale percorso nello spazio.

Gli activity codes al Dallas Museum of Arts. Trovarli garantisce dei punti sul proprio account.

Gli activity codes al Dallas Museum of Arts. Trovarli garantisce dei punti sul proprio account.

In aggiunta al Point System, il DMA ha pensato bene di inserire dei badges ovvero dei diplomi virtuali che attestano il raggiungimento di un obiettivo prefissato dal sistema. Sono potenti strumenti per guidare i comportamenti, ad esempio educare l’utente/giocare all’apprendimento delle regole iniziali (fase di omboarding) o ad incentivare l’esplorazione di un’area solitamente poco frequentata o ancora a esplodere la viralità, attraverso una sequenza di azioni, spesso molto semplici, da eseguire senza vincoli temporali.

BADGE COLLECTOR: Il visitatore è incentivato a segnalare le dieci, o più, opere d’arte che lui ama maggiormente. Un piccolo gioco, estremamente semplice che ha una ripercussione fondamentale nel tracking dei comportamenti. Il museo acquisisce un dato importante di preferenza, aprendo le porte ad una redifinizione periodica del percorso museale basato su ciò che realmente gli utenti prediligono e non all’idea calata dall’alto del curatore.

Badge Collector si sblocca dopo aver individuato le 10 opere d'arte che ami di più

Badge Collector si sblocca dopo aver individuato le 10 opere d’arte che ami di più

RingleReader è un classico badge social legato alla viralità

Ringleader è un classico badge social legato alla viralità

BADGE RINGLEADER: Questo premio si sblocca quando un visitatore già registrato si fa ambasciatore portando nel museo almeno 3 amici. Lo scopo di questo badge è quello di favorire la viralità della location premiando un comportamento “porta amici”.

dma_rewards

Mentre i badge accompagneranno per sempre la vita dell’utente, i punti possono essere spesi per ottenere dei benefici. La teoria S.A.P.S. della Gamification è stata applicata al suo meglio, i premi non richiedono un diretto sforzo economico da parte dell’ente (non si vincono set di posate o borsoni ma sfruttando idee come accesso, potere e status:

1000 punti: si ottiene un biglietto gratuito di accesso

25.000 punti: Accesso esclusivo ad aree non pubbliche del museo dove sarà possibile visitare altre opere

20.000 punti: visita a museo chiuso in compagnia fino a 10 amici col curatore museale a fare da cicerone

5000 punti: parcheggio gratuito